home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Spiele Spiele Spiele 1 / spiele-spiele-spiele-topware.iso / spiele / top5088 / batlship.doc < prev    next >
Text File  |  1991-02-03  |  15KB  |  384 lines

  1.  
  2.                           B A T T L E    F L E E T (C)
  3.                          ------------------------------
  4.                                   VERSION 3.0
  5.  
  6.                             Written By Wade L. Corby
  7.                                   Redmond, WA
  8.  
  9.  
  10.      BATTLE FLEET is similar to the Milton Bradley Battleship(R) game.  The
  11.      differences are the board grid numbers and the ship names and values.
  12.        (BATTLE FLEET's board grid numbers are 0 to 9 instead of 1 to 10.)
  13.  
  14.      BATTLE FLEET requires an EGA or VGA graphics card and can be played
  15.      against your computer or over the telephone via Hayes or 100% Hayes
  16.      compatible modem.
  17.  
  18.                            PLAYING AGAINST THE COMPUTER
  19.                           ------------------------------
  20.  
  21.      At the DOS prompt type BATLSHIP.EXE and select PLAY COMPUTER.
  22.  
  23.                                 PLACING YOUR SHIPS
  24.                                --------------------
  25.  
  26.      The ships in your fleet have the following values...
  27.  
  28.      Carrier    - 5 spaces
  29.      Battleship - 4 spaces
  30.      Submarine  - 3 spaces
  31.      Destroyer  - 2 spaces
  32.      PT-Boat    - 1 space
  33.  
  34.      The ships are placed on the lower grid by specifying their starting
  35.      points.  The starting point is the intersecting point on the grid which
  36.      corresponds to the letter/number or number/letter combination selected.
  37.  
  38.      If you were placing the carrier and selected the letter/number
  39.      combination B4, then the carrier would be placed HORIZONTALLY across
  40.      B4, B5, B6, B7 and B8.
  41.  
  42.      If you were placing the battleship and selected the number/letter
  43.      combination 6C, then the battleship would be placed VERTICALLY across
  44.      6C, 6D, 6E and 6F.
  45.  
  46.                               RETURNING ENEMY FIRE
  47.                              ----------------------
  48.  
  49.      After all 5 ships have been placed, the enemy then moves into position
  50.      and takes the first shot.  This can take as long as 80 seconds with an 
  51.      IBM PC without a math co-processor and as little as 10 seconds with a 386
  52.      based machine.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                                       (1)
  57.      A peg is placed on the lower grid where the enemy called his shot. (White
  58.      peg for a "miss", red peg for a "hit".)
  59.     
  60.      Using the upper grid to keep track of your shots, you respond with a
  61.      letter/number combination such as F3.  If you called a "miss", a white
  62.      peg will be placed at F3 on the upper grid.  If you called a "hit", a
  63.      red peg will be placed at F3 on the upper grid and a red peg will also
  64.      mark a ship on the left side of the screen, indicating which enemy ship
  65.      was hit.  The pegs on the left side of the screen indicate which ship
  66.      was hit; they do not represent where the "hit" took place on the ship.
  67.  
  68.      A new feature has been added which allows you to use the direction
  69.      arrows to move a highlight box to the coordinates you choose on the
  70.      upper grid.  Once you've placed the highlight box, simply press the
  71.      space bar and your shot will be made.
  72.  
  73.      If your keyboard does not have a set of separate arrow keys, make sure
  74.      the NUM LOCK is turned off when arrow and number keys are combined on
  75.      the same keyboard area.
  76.  
  77.                                   OTHER OPTIONS
  78.                                  ---------------
  79.  
  80.      Changing your mind...
  81.  
  82.      Your number/letter or letter/number combination is automatically entered
  83.      after pressing the second coordinate.  However, if you enter the first
  84.      coordinate and change your mind before pressing the second, you can
  85.      press ESC to clear your choice and then select a new number/letter or
  86.      letter/number combination.  This does not apply when using the highlight
  87.      box during battle.
  88.  
  89.      Sound...
  90.  
  91.      The sound default is on.  On your turn, you may toggle the sound off or
  92.      on by pressing "S".
  93.  
  94.      Quit...
  95.  
  96.      On your turn, you may end the game by pressing "Q".  The enemy will
  97.      then show you the location of his fleet on the upper grid.
  98.  
  99.                         PLAYING ANOTHER OPPONENT BY MODEM
  100.                        -----------------------------------
  101.  
  102.      Each player must have the following...
  103.  
  104.      1. IBM or compatible computer with EGA/VGA graphics.
  105.      2. Hayes or 100% Hayes compatible modem.
  106.      3. A copy of the SAME VERSION OF BATTLE FLEET.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                                       (2)
  113.      The modem switches should be set for auto answer, send result codes
  114.      and respond in English (verbose).
  115.  
  116.      At the DOS prompt type BATLSHIP.EXE and select PLAY BY MODEM.
  117.  
  118.      Determine beforehand who will be making the call.  The program will ask
  119.      you which COM-PORT your modem is attached.
  120.  
  121.      After locating the modem, a dialing directory will appear on the screen.
  122.      You may now use the ARROW keys to move the highlight bar to one of nine
  123.      lines.
  124.  
  125.      Type your opponent's names in the left hand columns.  Use the CTRL+LEFT
  126.      ARROW key to move the highlight bar to the right hand columns and type
  127.      in the phone numbers.  The phone numbers and dialing strings can be up
  128.      to 36 characters long, which should handle most long distance dialing
  129.      services requiring additional phone numbers and access codes.
  130.  
  131.      Example...
  132.                              123-4567 ,,,,, 654321 765-4321
  133.                             |--------|-----|------|--------|
  134.                                 ^       ^      ^      ^
  135.      [Dialing service number]___|       |      |      |
  136.      [Commas used to wait for answer]___|      |      |
  137.      [Access Code]_____________________________|      |
  138.      [Opponents phone number]_________________________|
  139.  
  140.      You can edit any highlighted line and your changes are automatically
  141.      saved.
  142.  
  143.      To call an opponent, simply press ENTER and the highlighted name or
  144.      number will be called.
  145.  
  146.      To wait for an opponent to call, simply press ALT+"A" and a "WAITING FOR
  147.      CALL" window will appear in the middle of the screen.
  148.  
  149.      If you selected the wrong opponent and want to stop the dialing process,
  150.      or want to leave "WAITING FOR CALL" mode, simply press ESC.
  151.  
  152.      Once the communication link is established between the modems, the game
  153.      will begin.  Place your ships and try to destroy your opponents fleet.
  154.  
  155.      When it is your turn, you can "CHAT" with the enemy by pressing and hold-
  156.      ing the ALT key and pressing "C", then releasing them.  Both players will
  157.      then enter the "CHAT" mode and the "CHAT" screen will be displayed.  You
  158.      can type a message to the enemy and the enemy can respond.
  159.  
  160.      If you mis-type a word, you can use the BACK SPACE [<----] key to back
  161.      space over characters.  Pressing ESC will exit "CHAT" and resume play.
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.                                       (3)
  169.      If for some reason your opponent does not seem to respond in a
  170.      reasonable amount of time or you encounter a situation where the
  171.      communication link locks-up the program, you can exit at any time by
  172.      pressing CTRL+BREAK.
  173.  
  174.                                USING A NULL MODEM
  175.                               --------------------
  176.  
  177.      For those of you who are lucky enough to own 2 computers, each with a
  178.      serial port and EGA/VGA graphics, and can still afford to spend $10.00
  179.      on a null modem and maybe $10.00 on a gender changer, heres how you can
  180.      play an opponent in the same room without using a phone line...
  181.  
  182.      1.  Cable your computers together at their serial ports with the null
  183.          modem.  If you end up with a male cable end, you'll need a female 
  184.          to female gender changer in order to plug your cable into the serial
  185.          port of the second computer.
  186.  
  187.      2.  The BATTLE FLEET command line must be modified to let the program
  188.          know you are playing over a null modem.  Since the sign-on screens
  189.          and dialing directory are by-passed when using a null modem, the
  190.          command line informs the program which computer is considered the
  191.          "caller" and which computer "answers" the call.  The command line
  192.          also specifies which communications port the null modem is attached.
  193.          
  194.          For example...
  195.          
  196.          Computer #1 will be the "caller" and is cabled at COM1: - at the DOS
  197.          prompt, type BATLSHIP C 1 and press ENTER. ( C>BATLSHIP C 1 )
  198.                                ^ ^                        
  199.                         Call___| |
  200.                        com1:_____|
  201.  
  202.          Computer #2 will "answer" and is cabled at COM2: - at the DOS prompt,
  203.          type BATLSHIP A 2 and press ENTER. ( C>BATLSHIP A 2 )
  204.                        ^ ^
  205.               Answer___| |
  206.                com2:_____|           
  207.  
  208.      It doesn't matter which computer "calls" or "answers", but both may
  209.          not do the same as this will lock up the program and will require a
  210.          CTRL+BREAK to exit.  
  211.  
  212.      The "caller" will take the first shot in the first game when play
  213.      begins.  From this point on, the game is played exactly as if it 
  214.      were being played over the phone.
  215.  
  216.  
  217.                                    HAVE FUN!
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.                                       (4)
  225.                             PUBLIC SERVICE MESSAGE
  226.                            ------------------------
  227.  
  228.      IF YOU LIKE THIS PROGRAM and would like to support my further efforts
  229.      in bringing useful, fun and affordable software to the SHARE-WARE field,
  230.      please consider registering your program copy for a small fee.  In
  231.      doing so, you will receive technical support, notification of program
  232.      updates and new SHARE-WARE programs I might offer in the future.
  233.  
  234.      Included in this documentation is a blank registration form.  Please
  235.      fill it out and include it with your payment.  Feel free to include
  236.      any comments or suggestions for improving the software or any ideas
  237.      you might have for future programs.
  238.  
  239.      Remember, in order for the SHARE-WARE concept of software distribution
  240.      to succeed, people like you and I must support it.  Please make copies
  241.      of this program for your friends and be sure to include this documenta-
  242.      tion file as it is the only way that I can continue to offer low cost,
  243.      quality software to the general public.
  244.  
  245.      Thank you for YOUR support...
  246.  
  247.                                        Sincerely,
  248.  
  249.                                        Wade L. Corby
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.                                       (5)
  281.                           BATTLE FLEET - Version 3.0
  282.                          ----------------------------
  283.  
  284.                                REGISTRATION FORM
  285.                               -------------------
  286.                                 (Please Print)
  287.  
  288.  
  289.     Name:                                        Telephone:
  290.    ------------------------------------------------------------------------
  291.     Address:
  292.    ------------------------------------------------------------------------
  293.     City:                                   State:            Zip:
  294.    ------------------------------------------------------------------------
  295.  
  296.      * Comments Or Suggestions:
  297.      --------------------------------------------------------------------
  298.  
  299.      --------------------------------------------------------------------
  300.  
  301.      --------------------------------------------------------------------
  302.  
  303.      --------------------------------------------------------------------
  304.  
  305.      --------------------------------------------------------------------
  306.  
  307.      --------------------------------------------------------------------
  308.  
  309.      --------------------------------------------------------------------
  310.  
  311.      --------------------------------------------------------------------
  312.  
  313.      --------------------------------------------------------------------
  314.  
  315.      --------------------------------------------------------------------
  316.  
  317.  
  318.    ========================================================================
  319.  
  320.           Please mail this registration form along with $15.00 to...
  321.  
  322.  
  323.                                 WADE L. CORBY
  324.  
  325.                            22520 - N.E. 19th. Place
  326.                               Redmond, WA  98053
  327.  
  328.    ========================================================================
  329.  
  330.     * Feel free to send comments and suggestions without registration fee.
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.                                       (6)
  337.  
  338.          ----------------end-of-author's-documentation---------------
  339.  
  340.                          Software Library Information:
  341.  
  342.                     This disk copy provided as a service of
  343.  
  344.                            Public (software) Library
  345.  
  346.          We are not the authors of this program, nor are we associated
  347.          with the author in any way other than as a distributor of the
  348.          program in accordance with the author's terms of distribution.
  349.  
  350.          Please direct shareware payments and specific questions about
  351.          this program to the author of the program, whose name appears
  352.          elsewhere in  this documentation. If you have trouble getting
  353.          in touch with the author,  we will do whatever we can to help
  354.          you with your questions. All programs have been tested and do
  355.          run.  To report problems,  please use the form that is in the
  356.          file PROBLEM.DOC on many of our disks or in other written for-
  357.          mat with screen printouts, if possible.  PsL cannot debug pro-
  358.          programs over the telephone, though we can answer questions.
  359.  
  360.          Disks in the PsL are updated  monthly,  so if you did not get
  361.          this disk directly from the PsL, you should be aware that the
  362.          files in this set may no longer be the current versions. Also,
  363.          if you got this disk from another vendor and are having prob-
  364.          lems,  be aware that  some files may have become corrupted or
  365.          lost by that vendor. Get a current, working disk from PsL.
  366.  
  367.          For a copy of the latest monthly software library newsletter
  368.          and a list of the 3,000+ disks in the library, call or write
  369.  
  370.                            Public (software) Library
  371.                                P.O.Box 35705 - F
  372.                             Houston, TX 77235-5705
  373.  
  374.                                 1-800-2424-PSL
  375.                              MC/Visa/AmEx/Discover
  376.  
  377.                           Outside of U.S. or in Texas
  378.                           or for general information,
  379.                               Call 1-713-524-6394
  380.  
  381.                           PsL also has an outstanding
  382.                           catalog for the Macintosh.
  383.  
  384.