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memory.doc
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1992-11-14
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21KB
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490 lines
┌───────────────────────────────┐
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│ Deutschsprachige Shareware │
├───────────────────────────────┤
│ Autoren- & Händlervereinigung │
└───────────────────────────────┘
╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ║
║ M E M O R Y ║
║ ║
║ Version 3.0 ║
║ ║
╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
║ ║
║ ║
║ (c) 1992 Steffen Müller Software ║
║ ║
║ Bacharacher Str. 3 ║
║ ║
║ D - 1000 Berlin 42 ║
║ ║
║ Tel./Fax: 030 / 626 42 23 ║
║ ║
║ ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
╔═════════════════════╗
║ ZUM PROGRAMM: ║
╚═════════════════════╝
Memory ist die Umsetzung des wohl Jedem bekannten Gedächtnisspiels.
Das Spiel besteht aus Bilderkarten, die jeweils doppelt vorhanden
sind. Die Karten werden verdeckt ausgelegt. Der Spieler, der an der
Reihe ist, darf nacheinander zwei beliebige Karten aufdecken. Hat
er ein Paar ( also zwei identische Karten ) gefunden, bekommt er
einen Punkt gutgeschrieben, die beiden Karten werden aus dem Spiel
genommen und derselbe Spieler darf weitermachen. Passen die beiden
aufgedeckten Karten jedoch nicht zueinander, werden sie wieder
umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Wenn alle Paare gefunden sind, ist das Spiel beendet.
Sieger ist derjenige, der die meisten Punkte hat.
- MEMORY.DOC Seite 2 -
╔═════════════════════════╗
║ VORAUSSETZUNGEN: ║
╚═════════════════════════╝
Memory benötigt die folgenden Voraussetzungen:
- einen IBM (-kompatiblen) PC
- EGA-Grafikkarte und -Monitor
- DOS ab Version 3.0
- freien Arbeitsspeicher von mindestens 200 KB
- eine Maus
╔═══════════════════════════════╗
║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
╚═══════════════════════════════╝
Memory besteht aus den folgenden Dateien:
MEMORY .EXE Das Hauptprogramm von Memory,
MEMORY .DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
MEMORY .CFG die Konfiguratios-Datei, und
REGIST .TXT das Registrierungs-Formular
(nur in der Shareware-Version)
╔══════════════════════╗
║ INSTALLATION: ║
╚══════════════════════╝
Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
Eingabebeispiel:
C:> copy A:*.* C:\SPIELE [Eingabetaste]
(von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
C:> copy B:*.* C:\SPI\Memory [Eingabetaste]
(von Lw. B: nach C:\SPI\MEMORY)
Das war's schon!
Natürlich kann Memory auch direkt von Diskette gespielt werden.
In diesem Fall wechseln Sie auf das entsprechende Disketten-
Laufwerk (Beispiel: C:> A:[Eingabetaste] (für Laufwerk A:)
und rufen dann das Programm mit MEMORY [Eingabetaste] auf.
Bitte stellen Sie sicher, daß die Diskette nicht schreibgeschützt
ist.
Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Memory
automatisch die Datei MEMORY.CFG gelesen wird. Falls Memory
diese Datei im aktuellen Verzeichnis nicht finden kann,
werden alle Werte für die verschiedenen Optionen (s. weiter
unten) auf die Voreinstellungen gesetzt.
- MEMORY.DOC Seite 3 -
╔════════════════════════╗
║ DER BILDSCHIRM: ║
╚════════════════════════╝
Den größten Teil des Bildschirms nimmt natürlich das Spielfeld ein,
in dem die Karten verdeckt ausgelegt sind. Sobald eine Karte durch
Anklicken mit der Maus aufgedeckt wird, erscheint im rechten
Bildschirmteil das Bild, das zu dieser Karte gehört. Die aufge-
deckten Karten werden mit einem kleinen Pfeil markiert, der angibt,
ob zu der Karte das obere (Pfeil zeigt nach oben) oder das untere
Bild gehört.
Unten werden die Namen der Spieler und die Zahl der jeweils bereits
gefundenen Paare angezeigt. Der Name des Spielers, der an der Reihe
ist, wird bunt blinkend dargestellt.
Rechts unten befinden sich vier Buttons, mit denen Sie verschiedene
Aktionen auslösen können (s. Abschnitt "BUTTONS").
╔══════════════════╗
║ BEDIENUNG: ║
╚══════════════════╝
Um Memory zu laden, wechseln Sie in das Unterverzeichnis, in
dem sich die Programmdateien MEMORY.EXE und MEMORY.CFG befinden
und geben MEMORY [Eingabetaste] ein. Nach einem kurzen
Eingangsbildschirm gelangen Sie in das Spielerauswahl-Menü.
Von dort aus können Sie wählen, welche Spieler zum Spiel
antreten, indem Sie entweder den kleinen Button mit der Nummer
einer bereits vorhandenen Konfiguration oder den mit einem "+"
beschrifteten Button links unten anklicken. Im zweiten Fall
führt Memory Sie in den Bildschirm zur Eingabe der Spielernamen.
Lediglich hierfür wird die Tastatur benötigt (alle anderen
Funktionen werden nur mit der Maus ausgeführt). Geben Sie hier
die Namen der maximal vier Spieler nacheinander ein (beachten
Sie die Hinweise am Bildschirm) und bestätigen Sie jeden Namen
mit der Eingabetaste. Korrekturen innerhalb einer Eingabe
können mit [Backspace] [<--], den Pfeiltasten zur Cursor-
Steuerung sowie den Tasten [Einfg] und [Entf] vorgenommen werden.
Falls Sie aus der Liste bereits vorhandener Spielernamen eine
Auswahl getroffen haben, geht es mit den von diesen Spielern
zuletzt benutzten Einstellungen direkt zum Spiel, anderenfalls
folgt erst noch der Wechsel in das Optionen-Menü, in dem Sie
die diversen Optionen für die folgenden Spiele festlegen können
(s. Abschnitt "OPTIONEN").
Wie bereits ausgeführt, wird, um die Bedienung von Memory so
einfach wie möglich zu halten, fast ausschließlich die Maus
benutzt.
Um eine Karte aufzudecken oder einen Button auszulösen, führen
Sie nur den Mauszeiger auf das Objekt und drücken kurz die
linke Maustaste.
- MEMORY.DOC Seite 4 -
In bestimmten Situationen gibt Memory eine Nachricht aus, die
teilweise von Ihnen bestätigt werden muß. In diesen Fällen
klicken Sie, wie oben beschrieben, den entsprechenden Button
(z.B. "Ja", "Nein" oder "OK") an. Beachten Sie bitte, daß
der Bildschirmbereich, in dem der Mauszeiger bewegt werden kann,
für die Dauer der Nachricht eingeschränkt ist.
╔═══════════════════╗
║ DIE BUTTONS: ║
╚═══════════════════╝
Die Buttons rechts unten bewirken im Einzelnen:
- "Neu" : Wählen Sie diesen Button, um ein neues Spiel zu beginnen.
Wenn Sie die Rückfrage mit "JA" beantworten, befinden Sie sich
sofort im Spielerauswahl-Menü.
- "Optionen" : Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen
viele verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden.
Die einzelnen Funktionen werden im Abschnitt "OPTIONEN"
näher erläutert.
- "Ende" beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
Rückfrage). Automatisch wird die Datei "MEMORY.CFG" gespeichert,
die die von Ihnen gewählte Konfiguration (Spielernamen und
sämtliche Optionen) enthält.
- "Hilfe" gibt einige kurze Erläuterungen zum Programm aus, die
diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen sollen.
╔══════════════════╗
║ OPTIONEN: ║
╚══════════════════╝
Mit den folgenden Optionen können Sie sich Ihre Wunschkonfigu-
ration zusammenstellen:
- "Soundeffekte" können ein- oder ausgeschaltet werden.
- "Anzahl der Karten" : Wählen Sie, mit wieviel Karten-
paaren Sie spielen möchten: 5, 10, 15, 20 oder 25.
Die Spielvarianten 1 und 2, die weiter unten beschrieben
werden, setzen jedoch mindestens 15 bzw. 20 Paare voraus.
- "Aufgedeckte Karten zeigen" werden kurz, mittel oder lange
angezeigt.
- "Anzahl der Runden anzeigen" kann ein- oder ausgeschaltet
werden.
- "Spieler fängt an" : Entweder fängt der erste Spieler das
nächste Spiel an oder Ihr PC wählt zufallsgesteuert einen
Spieler aus.
- MEMORY.DOC Seite 5 -
- "Gefundene Paare" können auf vier verschiedene Arten entfernt
werden: "Schnell löschen", "Verkleinern", "Ausblenden" und
"Ausfliegen". Probieren Sie einfach alle vier Arten einmal
aus und wählen die, die Ihnen an Besten gefällt.
- "Spielart" : "Normal" ist die einfachste Variante, wie sie
auch in den früheren Versionen von Memory gespielt wurde.
Zusätzlich werden nun noch zwei Varianten angeboten:
In Variante 1 werden zur Halbzeit des Spiels (wenn also die
Hälfte der Paare gefunden wurde), leere Felder im Spielfeld
durch Verschieben der äußeren Karten (von rechts bzw. links zur
Mitte hin) aufgefüllt. Falls Compi mitspielt, merkt er sich, ab-
hängig vom gewählten Level, mehr oder weniger der Verschiebungen.
Variante 2 ist noch etwas schwieriger: Zweimal im Spiel (nachdem
ein bzw. zwei Drittel der Paare gefunden wurden) werden die
leeren Felder in der Mitte des Spielfeldes durch andere Karten
aufgefüllt, die vom Rand in das leere Feld "eingeflogen" werden.
Um es wiederum nicht allzu schwer zu machen, werden die
Karten während des Verschiebens kurz (!) angezeigt.
Also gut aufpassen...
Bitte beachten Sie:
Die Variante 1 kann nur bei mindestens 15, die Variante 2 bei
mindestens 20 Kartenpaaren ausgewählt werden.
- "Hintergrundfarbe" : Wählen Sie hier, welche Farbe das
Spielfeld haben soll. Die gewählte Farbe wird auf dem
Button angezeigt.
- "Compi spielt in Level" 1 - 5. In der Spielstufe "1"
merkt sich Compi nur recht wenige der zuletzt aufgedeckten
Karten, in Stufe "5" ist er jedoch sehr (!) gedächtnisstark.
Hin und wieder "vergißt" Compi (zufallsgesteuert) auch
einmal eine Karte, sodaß es nicht verwundern muß, wenn er
schon die Karte des letzten Zuges nicht mehr weiß.
Übrigens brauchen Sie nicht zu befürchten, daß Compi schummelt:
Er kennt auch immer nur die Karten, die bereits aufgedeckt
wurden. Wenn er manchmal auf Anhieb Paare findet, die bisher
noch nicht gezeigt wurden, ist das reiner Zufall!
- "Spielende" : Je nach Ihrer Auswahl wird entweder nur eine
kurze Meldung über die Platzierung der Spieler ausgegeben
(Spielende : Schnell) oder es wird eine richtige Siegerehrung
mit einer kleinen Animation vorgenommen (Spielende : Schön).
Einfach ausprobieren...
Ferner stehen drei Aktionen zur Verfügung, die sofort ausgeführt
werden:
- "Über Memory" zeigt nochmal den Eingangsbildschirm mit allen
Informationen zum Programm
- MEMORY.DOC Seite 6 -
- "Registrieren" : In der Shareware-Version haben Sie hier die
Möglichkeit, nach Rückfrage das Registrierungs-Formular
direkt auszudrucken, mit dem Sie dann die Vollversion von
Memory bestellen können. Bitte beachten Sie die Hinweise
zum Shareware-Prinzip.
- "Alle Karten anzeigen" : Wie schon in den früheren Versionen
können Sie sich nacheinander alle Karten anzeigen lassen.
Während eines Spieles erfolgt eine Rückfrage, ob Sie das
laufende Spiel aufgeben wollen.
Nach dieser Aktion befinden Sie sich sofort wieder im
Spielerauswahl-Menü.
╔═══════════════════╗
║ SPIELENDE: ║
╚═══════════════════╝
Nachdem alle Karten gefunden wurden und die Siegerehrung ab-
solviert ist, befinden Sie sich wieder im Spielerauswahl-Menü.
Hier können Sie wählen, ob Sie ein neues Spiel beginnen (mit
denselben oder mit anderen Spielern) oder Sie Memory beenden
wollen.
╔════════════════════════╗
║ DATEI MEMORY.CFG ║
╚════════════════════════╝
Memory schreibt bei Beendigung des Programms automatisch die
Datei "MEMORY.CFG" in das aktuelle Verzeichnis, in der die Namen
der Spieler sowie die Einstellungen zu den verschiedenen Optionen
(s. oben) gespeichert ist. Damit müssen Sie nicht bei jedem
Programmstart auf's Neue Ihre Wunschkonfiguration über das Optionen-
Menü anwählen.
Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
gefunden, erfolgt eine kurze Meldung und es werden für alle
Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen.
Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
- Sound : An
- Anzahl der Paare : 25
- Aufgedeckte Karten zeigen : Mittel
- Anzahl der Runden anzeigen : An
- Spieler fängt an : Der erste
- Gefundene Paare : Schnell löschen
- Spielart : Normal
- Hintergrundfarbe : Dunkelblau
- Compi spielt in Level : 3 (falls Compi spielt!)
- Spielende : Schön
Sollte Memory einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "MEMORY.CFG"
nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
nis befindet).
- MEMORY.DOC Seite 7 -
╔══════════════════╗
║ ZUM SCHLUSS ║
╚══════════════════╝
"Special Thanx" gehen an:
- Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
- unsere Beta-Tester ...
Und nun wünschen wir viel Spaß mit M E M O R Y ...
- MEMORY.DOC Seite 8 -
╔════════════════════════╗
║ HAFTUNGSAUSSCHLUSS ║
╚════════════════════════╝
Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
des Programmes für einen bestimmten Zweck.
Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
struktion von Daten o.ä.
Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
Einverständnis mit dieser Regelung.
Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
Haftungsausschluß zu vereinbaren.
Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
(Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
zu beheben.
╔══════════════════╗
║ IHRE MEINUNG ║
╚══════════════════╝
... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
berücksichtigt werden.
- MEMORY.DOC Seite 9 -
╔════════════════════════════════════════════════════╗
║ Weitere Programme von Steffen Müller Software ║
╚════════════════════════════════════════════════════╝
BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
entsprechend erstellt.
BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
- Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
benennen Sie die Bilder um usw.
LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten ver-
schlüsselten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein
bestimmtes Symbol dargestellt wird. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe,
Sie lösen sie. Diverse Hilfefunktionen unterstützen Sie dabei.
Mit vielen Optionen (verschiedene Schwierigkeitsgrade und Symbol-
Sätze, HighScore-Liste, Sound usw.).
VGA-Ausstattung und eine Maus werden vorausgesetzt...
SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen
Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
SYMBOL-TEXT: Ähnlich Symbol-Rechnen, jedoch werden nicht Rechen-
aufgaben verschlüsselt, sondern Zitate, Epigramme, Sprichworte
oder sonstige Sprüche.
Symbol-Text besitzt dieselben Features wie Symbol-Rechnen.
Mehr als 300 Zitate sind auf der Programm-Diskette enthalten,
weitere können von Ihnen eingegeben werden.
STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
- ENDE VON MEMORY.DOC -