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Text File  |  1992-11-14  |  21KB  |  490 lines

  1.  
  2.  
  3.                      ┌───────────────────────────────┐
  4.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  5.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  6.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  7.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  12.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  13.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  14.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  15.                      ├───────────────────────────────┤
  16.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  17.                      └───────────────────────────────┘
  18.  
  19.  
  20.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  21.    ║                                                                 ║
  22.    ║                         M  E  M  O  R  Y                        ║
  23.    ║                                                                 ║
  24.    ║                           Version 3.0                           ║
  25.    ║                                                                 ║
  26.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  27.    ║                                                                 ║
  28.    ║                                                                 ║
  29.    ║                (c) 1992  Steffen Müller Software                ║
  30.    ║                                                                 ║
  31.    ║                       Bacharacher  Str. 3                       ║
  32.    ║                                                                 ║
  33.    ║                       D -  1000 Berlin 42                       ║
  34.    ║                                                                 ║
  35.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  36.    ║                                                                 ║
  37.    ║                                                                 ║
  38.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  39.  
  40.  
  41.  
  42.    ╔═════════════════════╗
  43.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  44.    ╚═════════════════════╝
  45.  
  46.    Memory ist die Umsetzung des wohl Jedem bekannten Gedächtnisspiels.
  47.  
  48.    Das Spiel besteht aus Bilderkarten, die jeweils doppelt vorhanden
  49.    sind. Die Karten werden verdeckt ausgelegt. Der Spieler, der an der
  50.    Reihe ist, darf nacheinander zwei beliebige Karten aufdecken. Hat
  51.    er ein Paar ( also zwei identische Karten ) gefunden, bekommt er
  52.    einen Punkt gutgeschrieben, die beiden Karten werden aus dem Spiel
  53.    genommen und derselbe Spieler darf weitermachen. Passen die beiden
  54.    aufgedeckten Karten jedoch nicht zueinander, werden sie wieder
  55.    umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  56.  
  57.    Wenn alle Paare gefunden sind, ist das Spiel beendet.
  58.    Sieger ist derjenige, der die meisten Punkte hat.
  59.  
  60.                  -  MEMORY.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.  
  63.    ╔═════════════════════════╗
  64.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  65.    ╚═════════════════════════╝
  66.  
  67.    Memory benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  68.  
  69.    - einen IBM (-kompatiblen) PC
  70.    - EGA-Grafikkarte und -Monitor
  71.    - DOS ab Version 3.0
  72.    - freien Arbeitsspeicher von mindestens 200 KB
  73.    - eine Maus
  74.  
  75.  
  76.  
  77.    ╔═══════════════════════════════╗
  78.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  79.    ╚═══════════════════════════════╝
  80.  
  81.    Memory besteht aus den folgenden Dateien:
  82.  
  83.    MEMORY .EXE    Das Hauptprogramm von Memory,
  84.    MEMORY .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  85.    MEMORY .CFG    die Konfiguratios-Datei, und
  86.    REGIST .TXT    das Registrierungs-Formular
  87.                   (nur in der Shareware-Version)
  88.  
  89.  
  90.  
  91.    ╔══════════════════════╗
  92.    ║    INSTALLATION:     ║
  93.    ╚══════════════════════╝
  94.  
  95.    Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
  96.    gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
  97.    Eingabebeispiel:
  98.  
  99.    C:>  copy A:*.* C:\SPIELE [Eingabetaste]
  100.         (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
  101.  
  102.    C:>  copy B:*.* C:\SPI\Memory [Eingabetaste]
  103.         (von Lw. B: nach C:\SPI\MEMORY)
  104.  
  105.    Das war's schon!
  106.  
  107.    Natürlich kann Memory auch direkt von Diskette gespielt werden.
  108.    In diesem Fall wechseln Sie auf das entsprechende Disketten-
  109.    Laufwerk (Beispiel:  C:>  A:[Eingabetaste]   (für Laufwerk A:)
  110.    und rufen dann das Programm mit   MEMORY [Eingabetaste]   auf.
  111.    Bitte stellen Sie sicher, daß die Diskette nicht schreibgeschützt
  112.    ist.
  113.  
  114.    Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Memory
  115.    automatisch die Datei MEMORY.CFG gelesen wird. Falls Memory
  116.    diese Datei im aktuellen Verzeichnis nicht finden kann,
  117.    werden alle Werte für die verschiedenen Optionen (s. weiter
  118.    unten) auf die Voreinstellungen gesetzt.
  119.  
  120.                  -  MEMORY.DOC           Seite 3  -
  121.  
  122.    ╔════════════════════════╗
  123.    ║    DER BILDSCHIRM:     ║
  124.    ╚════════════════════════╝
  125.  
  126.    Den größten Teil des Bildschirms nimmt natürlich das Spielfeld ein,
  127.    in dem die Karten verdeckt ausgelegt sind. Sobald eine Karte durch
  128.    Anklicken mit der Maus aufgedeckt wird, erscheint im rechten
  129.    Bildschirmteil das Bild, das zu dieser Karte gehört. Die aufge-
  130.    deckten Karten werden mit einem kleinen Pfeil markiert, der angibt,
  131.    ob zu der Karte das obere (Pfeil zeigt nach oben) oder das untere
  132.    Bild gehört.
  133.  
  134.    Unten werden die Namen der Spieler und die Zahl der jeweils bereits
  135.    gefundenen Paare angezeigt. Der Name des Spielers, der an der Reihe
  136.    ist, wird bunt blinkend dargestellt.
  137.  
  138.    Rechts unten befinden sich vier Buttons, mit denen Sie verschiedene
  139.    Aktionen auslösen können (s. Abschnitt "BUTTONS").
  140.  
  141.  
  142.    ╔══════════════════╗
  143.    ║    BEDIENUNG:    ║
  144.    ╚══════════════════╝
  145.  
  146.    Um Memory zu laden, wechseln Sie in das Unterverzeichnis, in
  147.    dem sich die Programmdateien MEMORY.EXE und MEMORY.CFG befinden
  148.    und geben    MEMORY [Eingabetaste]   ein. Nach einem kurzen
  149.    Eingangsbildschirm gelangen Sie in das Spielerauswahl-Menü.
  150.  
  151.    Von dort aus können Sie wählen, welche Spieler zum Spiel
  152.    antreten, indem Sie entweder den kleinen Button mit der Nummer
  153.    einer bereits vorhandenen Konfiguration oder den mit einem "+"
  154.    beschrifteten Button links unten anklicken. Im zweiten Fall
  155.    führt Memory Sie in den Bildschirm zur Eingabe der Spielernamen.
  156.  
  157.    Lediglich hierfür wird die Tastatur  benötigt (alle anderen
  158.    Funktionen werden nur mit der Maus ausgeführt). Geben Sie hier
  159.    die Namen der maximal vier Spieler nacheinander ein (beachten
  160.    Sie die Hinweise am Bildschirm) und bestätigen Sie jeden Namen
  161.    mit der Eingabetaste. Korrekturen innerhalb einer Eingabe
  162.    können mit [Backspace] [<--], den Pfeiltasten zur Cursor-
  163.    Steuerung sowie den Tasten [Einfg] und [Entf] vorgenommen werden.
  164.  
  165.    Falls Sie aus der Liste bereits vorhandener Spielernamen eine
  166.    Auswahl getroffen haben, geht es mit den von diesen Spielern
  167.    zuletzt benutzten Einstellungen direkt zum Spiel, anderenfalls
  168.    folgt erst noch der Wechsel in das Optionen-Menü, in dem Sie
  169.    die diversen Optionen für die folgenden Spiele festlegen können
  170.    (s. Abschnitt "OPTIONEN").
  171.  
  172.    Wie bereits ausgeführt, wird, um die Bedienung von Memory so
  173.    einfach wie möglich zu halten, fast ausschließlich die Maus
  174.    benutzt.
  175.  
  176.    Um eine Karte aufzudecken oder einen Button auszulösen, führen
  177.    Sie nur den Mauszeiger auf das Objekt und drücken kurz die
  178.    linke Maustaste.
  179.  
  180.                  -  MEMORY.DOC           Seite 4  -
  181.  
  182.    In bestimmten Situationen gibt Memory eine Nachricht aus, die
  183.    teilweise von Ihnen bestätigt werden muß. In diesen Fällen
  184.    klicken Sie, wie oben beschrieben, den entsprechenden Button
  185.    (z.B. "Ja", "Nein" oder "OK") an. Beachten Sie bitte, daß
  186.    der Bildschirmbereich, in dem der Mauszeiger bewegt werden kann,
  187.    für die Dauer der Nachricht eingeschränkt ist.
  188.  
  189.  
  190.    ╔═══════════════════╗
  191.    ║    DIE BUTTONS:   ║
  192.    ╚═══════════════════╝
  193.  
  194.    Die Buttons rechts unten bewirken im Einzelnen:
  195.  
  196.    - "Neu" : Wählen Sie diesen Button, um ein neues Spiel zu beginnen.
  197.       Wenn Sie die Rückfrage mit "JA" beantworten, befinden Sie sich
  198.       sofort im Spielerauswahl-Menü.
  199.  
  200.    - "Optionen" : Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen
  201.       viele verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden.
  202.  
  203.       Die einzelnen Funktionen werden im Abschnitt "OPTIONEN"
  204.       näher erläutert.
  205.  
  206.    - "Ende"  beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
  207.      Rückfrage). Automatisch wird die Datei "MEMORY.CFG" gespeichert,
  208.      die die von Ihnen gewählte Konfiguration (Spielernamen und
  209.      sämtliche Optionen) enthält.
  210.  
  211.    - "Hilfe" gibt einige kurze Erläuterungen zum Programm aus, die
  212.      diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen sollen.
  213.  
  214.  
  215.    ╔══════════════════╗
  216.    ║    OPTIONEN:     ║
  217.    ╚══════════════════╝
  218.  
  219.    Mit den folgenden Optionen können Sie sich Ihre Wunschkonfigu-
  220.    ration zusammenstellen:
  221.  
  222.    - "Soundeffekte" können ein- oder ausgeschaltet werden.
  223.  
  224.    - "Anzahl der Karten" : Wählen Sie, mit wieviel Karten-
  225.      paaren Sie spielen möchten: 5, 10, 15, 20 oder 25.
  226.      Die Spielvarianten 1 und 2, die weiter unten beschrieben
  227.      werden, setzen jedoch mindestens 15 bzw. 20 Paare voraus.
  228.  
  229.    - "Aufgedeckte Karten zeigen" werden kurz, mittel oder lange
  230.      angezeigt.
  231.  
  232.    - "Anzahl der Runden anzeigen" kann  ein- oder ausgeschaltet
  233.      werden.
  234.  
  235.    - "Spieler fängt an" : Entweder fängt der erste Spieler das
  236.      nächste Spiel an oder Ihr PC wählt zufallsgesteuert einen
  237.      Spieler aus.
  238.                  -  MEMORY.DOC           Seite 5  -
  239.  
  240.    - "Gefundene Paare" können auf vier verschiedene Arten entfernt
  241.      werden:  "Schnell löschen", "Verkleinern", "Ausblenden" und
  242.      "Ausfliegen". Probieren Sie einfach alle vier Arten einmal
  243.      aus und wählen die, die Ihnen an Besten gefällt.
  244.  
  245.    - "Spielart" : "Normal" ist die einfachste Variante, wie sie
  246.      auch in den früheren Versionen von Memory gespielt wurde.
  247.      Zusätzlich werden nun noch zwei Varianten angeboten:
  248.  
  249.      In Variante 1 werden zur Halbzeit des Spiels (wenn also die
  250.      Hälfte der Paare gefunden wurde), leere Felder im Spielfeld
  251.      durch Verschieben der äußeren Karten (von rechts bzw. links zur
  252.      Mitte hin) aufgefüllt. Falls Compi mitspielt, merkt er sich, ab-
  253.      hängig vom gewählten Level, mehr oder weniger der Verschiebungen.
  254.  
  255.      Variante 2 ist noch etwas schwieriger: Zweimal im Spiel (nachdem
  256.      ein bzw. zwei Drittel der Paare gefunden wurden) werden die
  257.      leeren Felder in der Mitte des Spielfeldes durch andere Karten
  258.      aufgefüllt, die vom Rand in das leere Feld "eingeflogen" werden.
  259.      Um es wiederum nicht allzu schwer zu machen, werden die
  260.      Karten während des Verschiebens kurz (!) angezeigt.
  261.      Also gut aufpassen...
  262.  
  263.      Bitte beachten Sie:
  264.      Die Variante 1 kann nur bei mindestens 15, die Variante 2 bei
  265.      mindestens 20 Kartenpaaren ausgewählt werden.
  266.  
  267.    - "Hintergrundfarbe" : Wählen Sie hier, welche Farbe das
  268.      Spielfeld haben soll. Die gewählte Farbe wird auf dem
  269.      Button angezeigt.
  270.  
  271.    - "Compi spielt in Level"  1 - 5. In der Spielstufe "1"
  272.      merkt sich Compi nur recht wenige der zuletzt aufgedeckten
  273.      Karten, in Stufe "5" ist er jedoch sehr (!) gedächtnisstark.
  274.      Hin und wieder "vergißt" Compi (zufallsgesteuert) auch
  275.      einmal eine Karte, sodaß es nicht verwundern muß, wenn er
  276.      schon die Karte des letzten Zuges nicht mehr weiß.
  277.  
  278.      Übrigens brauchen Sie nicht zu befürchten, daß Compi schummelt:
  279.      Er kennt auch immer nur die Karten, die bereits aufgedeckt
  280.      wurden. Wenn er manchmal auf Anhieb Paare findet, die bisher
  281.      noch nicht gezeigt wurden, ist das reiner Zufall!
  282.  
  283.    - "Spielende" : Je nach Ihrer Auswahl wird entweder nur eine
  284.      kurze Meldung über die Platzierung der Spieler ausgegeben
  285.      (Spielende : Schnell) oder es wird eine richtige Siegerehrung
  286.      mit einer kleinen Animation vorgenommen (Spielende : Schön).
  287.      Einfach ausprobieren...
  288.  
  289.    Ferner stehen drei Aktionen zur Verfügung, die sofort ausgeführt
  290.    werden:
  291.  
  292.    - "Über Memory" zeigt nochmal den Eingangsbildschirm mit allen
  293.      Informationen zum Programm
  294.  
  295.                  -  MEMORY.DOC           Seite 6  -
  296.  
  297.    - "Registrieren" : In der Shareware-Version haben Sie hier die
  298.      Möglichkeit, nach Rückfrage das Registrierungs-Formular
  299.      direkt auszudrucken, mit dem Sie dann die Vollversion von
  300.      Memory bestellen können. Bitte beachten Sie die Hinweise
  301.      zum Shareware-Prinzip.
  302.  
  303.    - "Alle Karten anzeigen" : Wie schon in den früheren Versionen
  304.      können Sie sich nacheinander alle Karten anzeigen lassen.
  305.      Während eines Spieles erfolgt eine Rückfrage, ob Sie das
  306.      laufende Spiel aufgeben wollen.
  307.      Nach dieser Aktion befinden Sie sich sofort wieder im
  308.      Spielerauswahl-Menü.
  309.  
  310.  
  311.    ╔═══════════════════╗
  312.    ║    SPIELENDE:     ║
  313.    ╚═══════════════════╝
  314.  
  315.    Nachdem alle Karten gefunden wurden und die Siegerehrung ab-
  316.    solviert ist, befinden Sie sich wieder im Spielerauswahl-Menü.
  317.    Hier können Sie wählen, ob Sie ein neues Spiel beginnen (mit
  318.    denselben oder mit anderen Spielern) oder Sie Memory beenden
  319.    wollen.
  320.  
  321.  
  322.    ╔════════════════════════╗
  323.    ║    DATEI MEMORY.CFG    ║
  324.    ╚════════════════════════╝
  325.  
  326.    Memory schreibt bei Beendigung des Programms automatisch die
  327.    Datei "MEMORY.CFG" in das aktuelle Verzeichnis, in der die Namen
  328.    der Spieler sowie die Einstellungen zu den verschiedenen Optionen
  329.    (s. oben) gespeichert ist. Damit müssen Sie nicht bei jedem
  330.    Programmstart auf's Neue Ihre Wunschkonfiguration über das Optionen-
  331.    Menü anwählen.
  332.  
  333.    Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
  334.    gefunden, erfolgt eine kurze Meldung und es werden für alle
  335.    Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen.
  336.  
  337.    Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
  338.  
  339.     - Sound                      : An
  340.     - Anzahl der Paare           : 25
  341.     - Aufgedeckte Karten zeigen  : Mittel
  342.     - Anzahl der Runden anzeigen : An
  343.     - Spieler fängt an           : Der erste
  344.     - Gefundene Paare            : Schnell löschen
  345.     - Spielart                   : Normal
  346.     - Hintergrundfarbe           : Dunkelblau
  347.     - Compi spielt in Level      : 3 (falls Compi spielt!)
  348.     - Spielende                  : Schön
  349.  
  350.    Sollte Memory einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
  351.    wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "MEMORY.CFG"
  352.    nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
  353.    nis befindet).
  354.                  -  MEMORY.DOC           Seite 7  -
  355.  
  356.    ╔══════════════════╗
  357.    ║    ZUM SCHLUSS   ║
  358.    ╚══════════════════╝
  359.  
  360.    "Special Thanx" gehen an:
  361.  
  362.    - Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
  363.    - unsere Beta-Tester ...
  364.  
  365.  
  366.    Und nun wünschen wir viel Spaß mit    M  E  M  O  R  Y  ...    
  367.  
  368.                  -  MEMORY.DOC           Seite 8  -
  369.  
  370.    ╔════════════════════════╗
  371.    ║   HAFTUNGSAUSSCHLUSS   ║
  372.    ╚════════════════════════╝
  373.  
  374.    Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
  375.    geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
  376.  
  377.    Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
  378.    Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
  379.    oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
  380.    kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
  381.  
  382.    Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
  383.    noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
  384.    des Programmes für einen bestimmten Zweck.
  385.  
  386.    Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
  387.    indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
  388.    des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
  389.    solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
  390.    übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
  391.    Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
  392.    struktion von Daten o.ä.
  393.  
  394.    Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
  395.    Einverständnis mit dieser Regelung.
  396.  
  397.    Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
  398.    mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
  399.    getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
  400.    unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
  401.    konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
  402.    Haftungsausschluß zu vereinbaren.
  403.  
  404.    Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
  405.    schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
  406.    (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
  407.    äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
  408.    zu beheben.
  409.  
  410.  
  411.    ╔══════════════════╗
  412.    ║   IHRE MEINUNG   ║
  413.    ╚══════════════════╝
  414.  
  415.    ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
  416.    gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
  417.    zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
  418.    dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
  419.    wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
  420.    interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
  421.    zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
  422.    gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
  423.    berücksichtigt werden.
  424.  
  425.                  -  MEMORY.DOC           Seite 9  -
  426.  
  427.    ╔════════════════════════════════════════════════════╗
  428.    ║   Weitere Programme von  Steffen Müller Software   ║
  429.    ╚════════════════════════════════════════════════════╝
  430.  
  431.    BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
  432.       einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
  433.       sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
  434.       der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
  435.       entsprechend erstellt.
  436.       BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
  437.  
  438.    TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
  439.       In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
  440.       jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
  441.       ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
  442.       Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
  443.       bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
  444.       Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
  445.       - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
  446.       TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
  447.  
  448.    LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
  449.       und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
  450.       Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
  451.       geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
  452.       benennen Sie die Bilder um usw.
  453.  
  454.    LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
  455.       dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
  456.       Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
  457.  
  458.    SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten ver-
  459.       schlüsselten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein
  460.       bestimmtes Symbol dargestellt wird. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe,
  461.       Sie lösen sie. Diverse Hilfefunktionen unterstützen Sie dabei.
  462.       Mit vielen Optionen (verschiedene Schwierigkeitsgrade und Symbol-
  463.       Sätze, HighScore-Liste, Sound usw.).
  464.       VGA-Ausstattung und eine Maus werden vorausgesetzt...
  465.  
  466.    SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen
  467.       Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
  468.  
  469.    SYMBOL-TEXT: Ähnlich Symbol-Rechnen, jedoch werden nicht Rechen-
  470.       aufgaben verschlüsselt, sondern Zitate, Epigramme, Sprichworte
  471.       oder sonstige Sprüche.
  472.       Symbol-Text besitzt dieselben Features wie Symbol-Rechnen.
  473.       Mehr als 300 Zitate sind auf der Programm-Diskette enthalten,
  474.       weitere können von Ihnen eingegeben werden.
  475.  
  476.    STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
  477.       Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
  478.       ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
  479.       aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
  480.       können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
  481.  
  482.    PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
  483.       den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
  484.       Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
  485.  
  486.    XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
  487.       Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
  488.       das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
  489.  
  490.                       -  ENDE VON MEMORY.DOC -