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Text File  |  1993-05-07  |  12KB  |  348 lines

  1.  
  2.                          Die Abenteuer von MicroMan
  3.                          ==========================
  4.  
  5.                          Episode 1: Crazy Computers
  6.  
  7.  
  8.                     (Shareware - unregistrierte Version)
  9.  
  10.  
  11.                 programmiert und entwickelt: Brian L. Goble
  12.  
  13.                      Copyright (c) 1993 Brian L. Goble
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Was ist MicroMan - Episode 1?
  18. =============================
  19.  
  20. Diese Textdatei enthält detailierte Informationen. Für einen raschen 
  21. Überblick über dieses Programm lesen Sie bitte die README.TXT Datei.
  22.  
  23. MicroMan - Episode 1 ist ein Spiel im Stil der Arcade-Action-Spiele, 
  24. läuft unter Windows 3.1 und wurde von Brian Goble entwickelt unter 
  25. Verwendung des Windows Animation Package (WAP), welches ebenfalls von
  26. Brain Goble entwickelt wurde.
  27.  
  28. Das Ziel von MicroMan ist es, sich rennend, springend, duckend, 
  29. kletternd und schießend einen Weg durch die Feinde zu schaffen und 
  30. dabei neue Landschaften zu entdecken und spezielle Kraftpakete zu 
  31. sammeln.
  32.  
  33. MicroMan - Episode 1 ist Shareware. Die Benutzung nach Ablauf von 30 
  34. Tagen ist nur gestattet, wenn Sie sich registrieren lasse. 
  35.  
  36. Es steht Ihnen frei, dieses Programm weiterzuvertreiben, solange alle
  37. Dateien zusammenbleieben und keine Änderunen vorgenommen werden. 
  38. Shareware-Händler haben sich an die Lizenzbestimmungen zu halten.
  39.  
  40.  
  41. Welche Dateien sollten vorhanden sein?
  42. ======================================
  43.  
  44. Das MicroMan-Archiv sollte folgende Dateien enthalten:
  45.  
  46.    * MICRO1.EXE
  47.    * MICRO1.IMG
  48.    * MICRO1.RMP
  49.    * MICRO1.WAV
  50.    * MICRO1.PG1
  51.    * MICRO1.PG2
  52.    * MICRO1.TXT
  53.    * README.TXT
  54.    * REGISTER.TXT
  55.  
  56.  
  57. Welche Systemvoraussetzungen braucht man für MicroMan?
  58. ======================================================
  59.  
  60. Systemvoraussetzungen zum Start von MicroMan sind:
  61.  
  62.    * Microsoft Windows 3.1  (benötigt)
  63.    * 2 MB Speicher          (benötigt)
  64.    * 1 MB Plattenplatz      (benötigt)
  65.    * 386DX processor        (empfohlen)
  66.    * 8-bit Farbgrafik       (empfohlen)
  67.    * Soundkarte             (optional)
  68.  
  69.  
  70. Wie installiert man MicroMan?
  71. =============================
  72.  
  73. Um MicroMan zu installieren kopieren Sie einfach alle Dateien der 
  74. Diskette (oder des gepackten Archivs) in ein beliebiges Verzeichnis 
  75. Ihrer Festplatte.
  76.  
  77.  
  78. Wie startet man MicroMan?
  79. =========================
  80.  
  81. Um MicroMan zu starten, wählen Sie "Ausführen..." aus dem "Datei" 
  82. Menü des Programm-Managers, geben den vollen Pfadnamen ein, z.B.:
  83.                                                                   
  84. C:\WINDOWS\GAMES\MICRO1.EXE
  85.  
  86. und drücken Return oder Enter.
  87.  
  88. So können auch aus dem Datei-Manager heraus einfach MICRO1.EXE mit 
  89. einem Doppelklick starten oder auch ein MicroMan Icon im 
  90. Programm-Manager erzeugen. Lesen Sie hierzu bitte die Windows-
  91. Dokumentation für weitere Informationen.
  92.  
  93.  
  94. Wie spielt man MicroMan?
  95. ========================
  96.  
  97. Um MicroMan zu spielen, wählen Sie "Neues Spiel" aus dem "Spiel"-Menü 
  98. (oder drücken Sie Strg und N). Mit F1 erreichen Sie das Hilfefenster.
  99. Mit den Pfeiltasten können sie sich bewegen, mit der Leertaste 
  100. springen (gedrückt halten für höhere Sprünge) und mit der Einf-Taste 
  101. können Sie schießen. Um in eine neue Landschaft zu gelangen, gehen 
  102. Sie einfach durch einen der Ausgänge der momentanen Landschaft 
  103. hinaus.
  104.  
  105. Pfeil links   - Links gehen, links springen, links zielen
  106. Pfeil rechts  - Rechts gehen, rechts springen, rechts zielen
  107. Pfeil hoch    - Hochklettern, nach Leiter greifen
  108. Pfeil runter  - Runterklettern, ducken
  109. Leertaste     - Springen (gedrückt halten für höhere Sprünge)
  110. Einf. Taste   - Kugel abschießen
  111.  
  112. Am besten spielen Sie MicroMan mit dem Zehnerblock - achten Sie auf
  113. eine ausgeschlaltete NUM-Lock-Taste - mit der linken Hand an der
  114. Leertaste zum Springen und der rechten Hand über dem Zehnerblock
  115. (den Daumen auf der Einf.-Taste zum schießen).
  116.  
  117.  
  118. Was ist, wenn mein System zu langsam ist?
  119. =========================================
  120.  
  121. Wenn MicroMan auf Ihrem System zu langsam läuft, können Sie auch die 
  122. Option "Sprites auslassen" aus dem "Animation"-Menü wählen. MicroMan 
  123. läuft dann schneller, allerdings auch "ruckeliger".
  124.  
  125. Manchmal hilft auch das Ausschalten von "Energieanzeige" im 
  126. "Anzeige"-Menü. 
  127.  
  128. Das Abschalten von "Schöne Übergänge" im "Anzeige"-Menü beschleunigt die 
  129. Bildschirmausgaben, wenn das Spiel im "Attract"-Modus ist.
  130.  
  131.  
  132. Was für eine Story steckt hinter MicroMan?
  133. ==========================================
  134.  
  135. MicroMan ist der Überlebende eines streng geheimen Experiments, welches 
  136. furchtbar schiefging.
  137.  
  138. Mit seinem speziellen Kampfanzug betrat Bob Jones als Freiwilliger 
  139. den Molekular-Verkleinerer von Dr. Schnapps. Dr. Schnapps schaltete 
  140. die Energie ein und der Verkleinerungsprozeß begann.
  141.  
  142. Nach einem Lichtblitz wurde Bob Jones auf die Größe von wenigen 
  143. Micronen verkleinert. Das Experiment schien gelungen, als der 
  144. Molekular-Verkleinerer anfing zu rauchen und wenige Sekunden später 
  145. explodierte und alle im Labor, einschließlich Dr. Schnapps, tötete.
  146.  
  147. Bob Jones, jetzt bekannt als MicroMan, wurde nach der Explosion 
  148. niemals gefunden. Das spielte auch keine große Rolle, denn nachdem 
  149. sowohl der Molekular-Verkleinerer als auch der Erbauer, Dr. Schnapps,
  150. zerstört waren, gab es keine Möglichkeit mehr, Bob Jones wieder zu 
  151. vergrößern.
  152.  
  153. MicroMan lebt nun in einer fremden Welt, in der er einer der 
  154. kleinsten Bewohner ist. Seine Mission ist klar: entdecken und 
  155. überleben.
  156.  
  157.  
  158. Wie registriert man sich für MicroMan?
  159. ======================================
  160.  
  161. Wenn Sie sich registrieren lassen, so erhalten sie folgendes:
  162.  
  163.   * Die registrierte Version von Episode 1 (mit Anfänger-Modus)
  164.  
  165.   * Pläne, Tips, Hinweise und Geheimnisse zu Episode 1
  166.  
  167.   * MicroMan Episode 2! (neue Grafik, Sounds und Aufgaben!)
  168.  
  169.   * Unsere Bonusdiskette mit mindestens 4 Super-Spielen
  170.  
  171.  
  172.   Zur Registrierung senden Sie 48 DM zzgl. Porto an:
  173.  
  174.                                 Jürgen Egeling Computer
  175.                                 Werderstr. 41
  176.                                 7500 Karlsruhe 1
  177.                 Tel: 0721/373832
  178.                 Fax: 0721/373842
  179.                 BTX: Egeling#
  180.  
  181. Sie können auch die Datei REGISTER.TXT ausdrucken und zur 
  182. Registrierung verwenden.
  183.  
  184.  
  185. Gibt es eine Garantie für die Software?
  186. =======================================
  187.  
  188. Die Software wird ausgeliefert, wie sie jetzt ist. Obgleich der Autor 
  189. das Programm ausführlich auf Fehler untersucht hat, übernimmt der Autor 
  190. keine Verantwortung für etwaige Schäden, die aus der Benutzung dieser 
  191. Software entstehen könnten. Benutzung auf eigene Gefahr. 
  192.  
  193. Wenn Sie doch Fehler finden, bitte benachrichtigen Sie den Autor.
  194. ------------------------------------------------------------------------------
  195.  
  196.  
  197. Was ist WAP?
  198. ============
  199.  
  200. WAP ist die Abkürzung für Windows Animation Package. Das Packet 
  201. enthält Software-Sprites und flimmerfreie Spriteanimation unter 
  202. Microsoft Windows. WAP wurde für 8-bit Farbkarten entwickelt, läuft 
  203. aber auch auf Systemen mit bis zu 256 Farben.
  204.  
  205. Das Herz von WAP ist die WAP.OBJ Datei, die mit der Windows-Anwendung 
  206. gelinkt wird, die WAP-Routinen verwenden soll. WAP besteht weiterhin 
  207. aus 3 Hilfsprogrammen zum Erzeugen und Einfangen von Sprites, zum 
  208. Editieren von Räumen/Karten und zum Verändern von Paletten.
  209.  
  210. WAP wurde entwickelt von Brian L. Goble.
  211.  
  212.  
  213. Welche Sprache wurde zur Entwicklung von WAP verwendet?
  214. =======================================================
  215.  
  216. WAP wurde compiliert mit Microsoft C/C++ 7.0. Es wurde kein C++ 
  217. verwendet.
  218.  
  219.  
  220. Was wird alles von WAP unterstützt?
  221. ===================================
  222.  
  223.    * Sprites
  224.    * Bilder
  225.    * Muster
  226.    * Rahmen
  227.    * Seiten
  228.    * Räume
  229.    * RaumSprites
  230.  
  231.  
  232. Welche Sprite-Funktionen unterstützt WAP?
  233. =========================================
  234.  
  235.    * Zeichnen                   Drawing
  236.    * Bewegen                    Moving
  237.    * Löschen                    Erasing
  238.    *                            Clipping
  239.    *                            Flashing
  240.    * Spiegeln                   Mirroring
  241.    * Invertieren                Inverting
  242.    *                            Mirverting
  243.    * Entfernen                  Removing
  244.    * Virtuelle Rahmen           Virtual Frames
  245.    * Kollisionserkennung        Collision Detection
  246.    * Sprite Typen               Sprite Types
  247.    * Sprite Zustände            Sprite States
  248.    * Sprite Kontrollprogramme   Sprite Control Programs
  249.  
  250.  
  251. Ist WAP einfach zu verwenden?
  252. =============================
  253.  
  254. WAP ist sehr einfach zu benutzen. Alle Low-Level-Funktionen, die für 
  255. flimmerfreie Spriteanimation benötigt werden, sind vorhanden. Der 
  256. Programmierer ruft nur noch die High-Level-Befehle auf.
  257.  
  258.  
  259. Eine typische Hauptschleife für eine Animation könnte z.B. aus den 
  260. folgenden Routinen bestehen:
  261.  
  262. // --------------------------- //
  263. // Beispiel Hauptschleife      //
  264. // --------------------------- //
  265.  
  266.   case WM_TIMER:
  267.  
  268.     WAP_ProcessSprites(lpWAP);         // Sprite Kontroll Programm ausführen
  269.     WAP_DrawSprites(lpWAP);            // Zeichne alle aktiven Sprites
  270.     WAP_SwapPages(lpWAP);              // Zeichne neue, lösche alte Sprites
  271.     WAP_CheckSpriteCollisions(lpWAP);  // Test auf Kollision
  272.  
  273.     return(0L);
  274.  
  275. Der Hauptaufwand für Programmierer ist das programmieren eines
  276. Sprite Control Programms (SCP).  Ein SCP ist eine Routine, die einen 
  277. bestimmten Sprite kontrolliert.
  278.  
  279.  
  280.  
  281. Ein einfaches SCP, um einen Sprite über den Schirm nach rechts laufen 
  282. zu lassen, könnte etwa so aussehen:
  283.  
  284. // -------------------------------- //
  285. // Beispiel SCP Sprite nach rechts  //
  286. // -------------------------------- //
  287.  
  288. int       FAR    WalkRight(lpS)
  289.  
  290. LPSPRITE  lpS;
  291.  
  292. {
  293.  
  294.   if (lpS->MoveState == MS_UNINIT) {       // if first time initialize sprite
  295.  
  296.     lpS->MoveState = MS_WALKING;           // set move state to walking
  297.     lpS->x = 10;                           // set initial x coordinate
  298.     lpS->y = 50;                           // set initial y coordinate
  299.     lpS->image = 5;                        // use graphic image #5
  300.     lpS->frame = 1;                        // use frame #1 of image #5
  301.   }
  302.  
  303.   else if (lpS->MoveState == MS_WALKING) { // process next frame of walking
  304.  
  305.     lpS->x++;                              // increment x coordinate
  306.  
  307.     if (lpS->x > 600) {                    // is sprite at right border?
  308.       lpS->SpriteFlags |= SF_REMOVE;       // if done walking, remove sprite
  309.     }
  310.  
  311.     lpS->frame++;                          // use next animation frame
  312.     if (lpS->frame > 24) lpS->frame = 1;   // if end of frames, wrap to start
  313.   }
  314.  
  315.   return(1);                               // finished - return to WAP
  316. }
  317.  
  318. Damit hat der Programmierer volle Kontrolle über alle Spriteaktionen 
  319. und die Logik, braucht sich aber nicht um all die Tasks zur Animation 
  320. zu kümmern, denn das macht WAP!
  321.  
  322.  
  323. Wie kann man WAP erhalten?
  324. ==========================
  325.  
  326. Im Moment ist WAP noch nicht auf einer allgemeinen, breiten Basis zu 
  327. haben. Trotzdem, wenn Sie an einem Softwareprojekt arbeiten und WAP 
  328. einsetzen wollen, setzen Sie sich bitte mit dem Autor in Verbindung. 
  329.  
  330. Für die Zukunft wird der Autor versuchen, eine ausführliche 
  331. Dokumentation für WAP zu erstellen und es interessierten 
  332. Programmierern zur Verfügung stellen - unabhängig von geforderter 
  333. Grafik und Animation.
  334.  
  335.  
  336. Wie erreicht man den Autor?
  337. ===========================
  338.  
  339. Um den Autor von MicroMan und WAP zu erreichen, wenden Sie sich an:
  340.  
  341.         JEC
  342.         Jürgen Egeling Computer
  343.         Werderstr. 41
  344.         7500 Karlsruhe 1
  345.  
  346. Wir leiten Ihre Anfrage gerne weiter...
  347.  
  348.