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1993-05-07
|
12KB
|
348 lines
Die Abenteuer von MicroMan
==========================
Episode 1: Crazy Computers
(Shareware - unregistrierte Version)
programmiert und entwickelt: Brian L. Goble
Copyright (c) 1993 Brian L. Goble
Was ist MicroMan - Episode 1?
=============================
Diese Textdatei enthält detailierte Informationen. Für einen raschen
Überblick über dieses Programm lesen Sie bitte die README.TXT Datei.
MicroMan - Episode 1 ist ein Spiel im Stil der Arcade-Action-Spiele,
läuft unter Windows 3.1 und wurde von Brian Goble entwickelt unter
Verwendung des Windows Animation Package (WAP), welches ebenfalls von
Brain Goble entwickelt wurde.
Das Ziel von MicroMan ist es, sich rennend, springend, duckend,
kletternd und schießend einen Weg durch die Feinde zu schaffen und
dabei neue Landschaften zu entdecken und spezielle Kraftpakete zu
sammeln.
MicroMan - Episode 1 ist Shareware. Die Benutzung nach Ablauf von 30
Tagen ist nur gestattet, wenn Sie sich registrieren lasse.
Es steht Ihnen frei, dieses Programm weiterzuvertreiben, solange alle
Dateien zusammenbleieben und keine Änderunen vorgenommen werden.
Shareware-Händler haben sich an die Lizenzbestimmungen zu halten.
Welche Dateien sollten vorhanden sein?
======================================
Das MicroMan-Archiv sollte folgende Dateien enthalten:
* MICRO1.EXE
* MICRO1.IMG
* MICRO1.RMP
* MICRO1.WAV
* MICRO1.PG1
* MICRO1.PG2
* MICRO1.TXT
* README.TXT
* REGISTER.TXT
Welche Systemvoraussetzungen braucht man für MicroMan?
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Systemvoraussetzungen zum Start von MicroMan sind:
* Microsoft Windows 3.1 (benötigt)
* 2 MB Speicher (benötigt)
* 1 MB Plattenplatz (benötigt)
* 386DX processor (empfohlen)
* 8-bit Farbgrafik (empfohlen)
* Soundkarte (optional)
Wie installiert man MicroMan?
=============================
Um MicroMan zu installieren kopieren Sie einfach alle Dateien der
Diskette (oder des gepackten Archivs) in ein beliebiges Verzeichnis
Ihrer Festplatte.
Wie startet man MicroMan?
=========================
Um MicroMan zu starten, wählen Sie "Ausführen..." aus dem "Datei"
Menü des Programm-Managers, geben den vollen Pfadnamen ein, z.B.:
C:\WINDOWS\GAMES\MICRO1.EXE
und drücken Return oder Enter.
So können auch aus dem Datei-Manager heraus einfach MICRO1.EXE mit
einem Doppelklick starten oder auch ein MicroMan Icon im
Programm-Manager erzeugen. Lesen Sie hierzu bitte die Windows-
Dokumentation für weitere Informationen.
Wie spielt man MicroMan?
========================
Um MicroMan zu spielen, wählen Sie "Neues Spiel" aus dem "Spiel"-Menü
(oder drücken Sie Strg und N). Mit F1 erreichen Sie das Hilfefenster.
Mit den Pfeiltasten können sie sich bewegen, mit der Leertaste
springen (gedrückt halten für höhere Sprünge) und mit der Einf-Taste
können Sie schießen. Um in eine neue Landschaft zu gelangen, gehen
Sie einfach durch einen der Ausgänge der momentanen Landschaft
hinaus.
Pfeil links - Links gehen, links springen, links zielen
Pfeil rechts - Rechts gehen, rechts springen, rechts zielen
Pfeil hoch - Hochklettern, nach Leiter greifen
Pfeil runter - Runterklettern, ducken
Leertaste - Springen (gedrückt halten für höhere Sprünge)
Einf. Taste - Kugel abschießen
Am besten spielen Sie MicroMan mit dem Zehnerblock - achten Sie auf
eine ausgeschlaltete NUM-Lock-Taste - mit der linken Hand an der
Leertaste zum Springen und der rechten Hand über dem Zehnerblock
(den Daumen auf der Einf.-Taste zum schießen).
Was ist, wenn mein System zu langsam ist?
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Wenn MicroMan auf Ihrem System zu langsam läuft, können Sie auch die
Option "Sprites auslassen" aus dem "Animation"-Menü wählen. MicroMan
läuft dann schneller, allerdings auch "ruckeliger".
Manchmal hilft auch das Ausschalten von "Energieanzeige" im
"Anzeige"-Menü.
Das Abschalten von "Schöne Übergänge" im "Anzeige"-Menü beschleunigt die
Bildschirmausgaben, wenn das Spiel im "Attract"-Modus ist.
Was für eine Story steckt hinter MicroMan?
==========================================
MicroMan ist der Überlebende eines streng geheimen Experiments, welches
furchtbar schiefging.
Mit seinem speziellen Kampfanzug betrat Bob Jones als Freiwilliger
den Molekular-Verkleinerer von Dr. Schnapps. Dr. Schnapps schaltete
die Energie ein und der Verkleinerungsprozeß begann.
Nach einem Lichtblitz wurde Bob Jones auf die Größe von wenigen
Micronen verkleinert. Das Experiment schien gelungen, als der
Molekular-Verkleinerer anfing zu rauchen und wenige Sekunden später
explodierte und alle im Labor, einschließlich Dr. Schnapps, tötete.
Bob Jones, jetzt bekannt als MicroMan, wurde nach der Explosion
niemals gefunden. Das spielte auch keine große Rolle, denn nachdem
sowohl der Molekular-Verkleinerer als auch der Erbauer, Dr. Schnapps,
zerstört waren, gab es keine Möglichkeit mehr, Bob Jones wieder zu
vergrößern.
MicroMan lebt nun in einer fremden Welt, in der er einer der
kleinsten Bewohner ist. Seine Mission ist klar: entdecken und
überleben.
Wie registriert man sich für MicroMan?
======================================
Wenn Sie sich registrieren lassen, so erhalten sie folgendes:
* Die registrierte Version von Episode 1 (mit Anfänger-Modus)
* Pläne, Tips, Hinweise und Geheimnisse zu Episode 1
* MicroMan Episode 2! (neue Grafik, Sounds und Aufgaben!)
* Unsere Bonusdiskette mit mindestens 4 Super-Spielen
Zur Registrierung senden Sie 48 DM zzgl. Porto an:
Jürgen Egeling Computer
Werderstr. 41
7500 Karlsruhe 1
Tel: 0721/373832
Fax: 0721/373842
BTX: Egeling#
Sie können auch die Datei REGISTER.TXT ausdrucken und zur
Registrierung verwenden.
Gibt es eine Garantie für die Software?
=======================================
Die Software wird ausgeliefert, wie sie jetzt ist. Obgleich der Autor
das Programm ausführlich auf Fehler untersucht hat, übernimmt der Autor
keine Verantwortung für etwaige Schäden, die aus der Benutzung dieser
Software entstehen könnten. Benutzung auf eigene Gefahr.
Wenn Sie doch Fehler finden, bitte benachrichtigen Sie den Autor.
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Was ist WAP?
============
WAP ist die Abkürzung für Windows Animation Package. Das Packet
enthält Software-Sprites und flimmerfreie Spriteanimation unter
Microsoft Windows. WAP wurde für 8-bit Farbkarten entwickelt, läuft
aber auch auf Systemen mit bis zu 256 Farben.
Das Herz von WAP ist die WAP.OBJ Datei, die mit der Windows-Anwendung
gelinkt wird, die WAP-Routinen verwenden soll. WAP besteht weiterhin
aus 3 Hilfsprogrammen zum Erzeugen und Einfangen von Sprites, zum
Editieren von Räumen/Karten und zum Verändern von Paletten.
WAP wurde entwickelt von Brian L. Goble.
Welche Sprache wurde zur Entwicklung von WAP verwendet?
=======================================================
WAP wurde compiliert mit Microsoft C/C++ 7.0. Es wurde kein C++
verwendet.
Was wird alles von WAP unterstützt?
===================================
* Sprites
* Bilder
* Muster
* Rahmen
* Seiten
* Räume
* RaumSprites
Welche Sprite-Funktionen unterstützt WAP?
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* Zeichnen Drawing
* Bewegen Moving
* Löschen Erasing
* Clipping
* Flashing
* Spiegeln Mirroring
* Invertieren Inverting
* Mirverting
* Entfernen Removing
* Virtuelle Rahmen Virtual Frames
* Kollisionserkennung Collision Detection
* Sprite Typen Sprite Types
* Sprite Zustände Sprite States
* Sprite Kontrollprogramme Sprite Control Programs
Ist WAP einfach zu verwenden?
=============================
WAP ist sehr einfach zu benutzen. Alle Low-Level-Funktionen, die für
flimmerfreie Spriteanimation benötigt werden, sind vorhanden. Der
Programmierer ruft nur noch die High-Level-Befehle auf.
Eine typische Hauptschleife für eine Animation könnte z.B. aus den
folgenden Routinen bestehen:
// --------------------------- //
// Beispiel Hauptschleife //
// --------------------------- //
case WM_TIMER:
WAP_ProcessSprites(lpWAP); // Sprite Kontroll Programm ausführen
WAP_DrawSprites(lpWAP); // Zeichne alle aktiven Sprites
WAP_SwapPages(lpWAP); // Zeichne neue, lösche alte Sprites
WAP_CheckSpriteCollisions(lpWAP); // Test auf Kollision
return(0L);
Der Hauptaufwand für Programmierer ist das programmieren eines
Sprite Control Programms (SCP). Ein SCP ist eine Routine, die einen
bestimmten Sprite kontrolliert.
Ein einfaches SCP, um einen Sprite über den Schirm nach rechts laufen
zu lassen, könnte etwa so aussehen:
// -------------------------------- //
// Beispiel SCP Sprite nach rechts //
// -------------------------------- //
int FAR WalkRight(lpS)
LPSPRITE lpS;
{
if (lpS->MoveState == MS_UNINIT) { // if first time initialize sprite
lpS->MoveState = MS_WALKING; // set move state to walking
lpS->x = 10; // set initial x coordinate
lpS->y = 50; // set initial y coordinate
lpS->image = 5; // use graphic image #5
lpS->frame = 1; // use frame #1 of image #5
}
else if (lpS->MoveState == MS_WALKING) { // process next frame of walking
lpS->x++; // increment x coordinate
if (lpS->x > 600) { // is sprite at right border?
lpS->SpriteFlags |= SF_REMOVE; // if done walking, remove sprite
}
lpS->frame++; // use next animation frame
if (lpS->frame > 24) lpS->frame = 1; // if end of frames, wrap to start
}
return(1); // finished - return to WAP
}
Damit hat der Programmierer volle Kontrolle über alle Spriteaktionen
und die Logik, braucht sich aber nicht um all die Tasks zur Animation
zu kümmern, denn das macht WAP!
Wie kann man WAP erhalten?
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Im Moment ist WAP noch nicht auf einer allgemeinen, breiten Basis zu
haben. Trotzdem, wenn Sie an einem Softwareprojekt arbeiten und WAP
einsetzen wollen, setzen Sie sich bitte mit dem Autor in Verbindung.
Für die Zukunft wird der Autor versuchen, eine ausführliche
Dokumentation für WAP zu erstellen und es interessierten
Programmierern zur Verfügung stellen - unabhängig von geforderter
Grafik und Animation.
Wie erreicht man den Autor?
===========================
Um den Autor von MicroMan und WAP zu erreichen, wenden Sie sich an:
JEC
Jürgen Egeling Computer
Werderstr. 41
7500 Karlsruhe 1
Wir leiten Ihre Anfrage gerne weiter...