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Text File  |  1997-02-20  |  7KB  |  137 lines

  1. Hinweise zu den auf der CD enthaltenen Szenen
  2.  
  3. Alle auf dieser CD enthaltenen Szenen wurden mit Reflections 4.0
  4. gerendert und abgespeichert. Sollten Sie noch eine ältere Version
  5. von Reflections verwenden, wenden Sie sich bitte an
  6.  
  7. Oberland Computer
  8. In der Schneithohl 5
  9. 61476 Kronberg
  10. Deutschland/Germany
  11.  
  12. Tel.: 06173-608-0
  13. Fax : 06173-63385
  14.  
  15. Internet: http://www.oberland.com
  16.  
  17. Im Internet finden Sie auch eine Übersicht über alle in dieser
  18. Reihe verfügbaren CDs sowie die Katalogseiten der CDs.
  19.  
  20. Die Fülle der Szenen von verschiedensten Autoren macht es unmöglich,
  21. eine allgemeingültige Ausage über den Aufbau der Szenen zu treffen.
  22. Jeder hat seine eigenen Methoden und Vorlieben, was besonders bei der
  23. Vergabe der Namen von Materialien und Körpern zu spüren ist. Während
  24. in der einen Szene der Kopf der Figur "HEAD" heißt, finden Sie an
  25. anderer Stelle "DISK.1" als wenig sinnvolle Bezeichnung für einen
  26. so wichtigen Körperteil.
  27.  
  28. Wenn Sie ein Objekt editieren wollen und die Namen der Körper keine
  29. sichere Zuordnung erlauben, können Sie im Körpereditor einen Körper
  30. anwählen; die anderen Körper werden dann ausgeblendet. Wenn Sie dann
  31. gleich einen sinnvollen Namen für den Körper vergeben, werden Sie es 
  32. beim weiteren Editieren sicherlich einfacher haben. Der Namen des
  33. Körpers oder des Materials hat natürlich keinen Einfluß auf das Aus-
  34. sehen des Objektes.
  35.  
  36. Trotz all dem oben Erwähnten, für alle Szenen gilt:
  37.  
  38. Jede Szene wurde so abgespeichert, daß die wesentlichen Objekte von
  39. der Kamera erfaßt werden, die Szene ausreichend beleuchtet ist (die
  40. Lichtquelle wurde meist links hinter der Kamera plaziert) und die
  41. Objekte einigermaßen bildfüllend abgebildet werden. Die mitgelieferten
  42. Abbildungen entsprechen in jedem Fall der zugeordneten Szene. Sie können
  43. also alle Szenen direkt selbst rendern, ohne irgendwelche Einstellungen
  44. vornehmen zu müssen (was Sie selbstverständlich tun können).
  45.  
  46. Alle Materialien sind gleichnamigen Körpern zugeordnet. D.h. es existiert
  47. für jedes vergebene Material ein Körper gleichen Namens und für jeden
  48. Körper ein entsprechendes Material, wobei jedoch jedes Material nur
  49. einmal existiert, auch wenn zwei oder mehr Objekte einen Körper gleichen
  50. Namens besitzen. Wenn also für zwei oder mehr Objekte einen Körper namens
  51. "HEAD" definiert ist, gibt es ein Material namens "HEAD", das für beide
  52. Körper verwendet wird. Sie können dies nach Belieben ändern, achten Sie
  53. dann aber darauf, daß Reflections die Namen global durch Nummerierung
  54. eindeutig hält: aus "HEAD" wird dann bspw. automatisch "HEAD1", wenn
  55. der Name "HEAD" schon anderweitig verwendet wird.
  56.  
  57. Dieses durchgehende Schema ermöglicht das uneingeschränkte Editieren
  58. der Objekte. Dies gilt natürlich nur, sofern der Autor das Objekt
  59. überhaupt in sinnvolle Körper unterteilt hat.
  60.  
  61. Ein Problem bei manchen Objekten bilden die fehlenden Innenseiten dieser
  62. Objekte. Ein Autodach bspw. hat in der Realität immer eine Ober- und eine
  63. Unterseite, nichts hindert jedoch jemanden an der Konstruktion eines 
  64. Auto-Objektes, das zum Cabrio mutiert, wenn man sich "hineinsetzt" und
  65. nach oben schaut. Eine Fläche ist in Reflections immer nur von einer
  66. Seite aus "existent", die andere Seite ist sozusagen immer durchsichtig.
  67. Wenn also das Autodach nur aus einem Polygonnetz besteht, kann man ent-
  68. weder von Außen, oder, falls Sie die betreffenden Polygone herumdrehen,
  69. von Innen hindurchsehen. Leider gibt es keine einfache und allgemein-
  70. gültige Lösung für dieses Problem. Bei zweidimensionalen Flächen kann
  71. man die Fläche kopieren, die Dreiecke herumdrehen und die neue Fläche
  72. in einem sinnvollem Abstand zur originalen Fläche positionieren (die
  73. Flächen dürfen auf keinen Fall direkt übereinanderliegen). Bei vielen 
  74. dreidimensionalen Gebilden kann man eine etwas verkleinerte Kopie der
  75. "Außenhaut" als Inneres verwenden, das klappt aber nur bei Objekten
  76. ohne Aus- oder Einbuchtungen. In einigen Fällen hilft jedoch nichts:
  77. die fehlende Seite müsste manuell erstellt werden. Wer dazu keine
  78. Lust oder Zeit (oder beides) hat, kann immer noch versuchen, das
  79. Objekt so zu plazieren, daß die fehlende(n) Seite(n) nicht zu sehen
  80. sind. Man kann das Objekt auch durch eine Version mit umgedrehten
  81. Flächen ersetzen, wenn die Kamera die andere (fehlende) Seite erfaßt;
  82. dies geht auch im Verlauf einer Animation.
  83.  
  84. Finden Sie "Löcher" in Objekten, rühren diese entweder daher, daß die
  85. betreffenden Polygone "verkehrt" herum weisen, oder die Lücken sind
  86. tatsächlich fehlende Polygone. Diese Fehler passieren meistens bei der
  87. manuellen Erstellung von Objekten und sind manchmal nur schwer zu
  88. entdecken. Beide Fehler können mit Hilfe des Punkteditors und/oder
  89. des Körpereditors behoben werden:
  90.  
  91.     Polygone herumdrehen
  92.  
  93.     Wählen Sie die Eckpunkte des betreffenden Polygons an und die
  94.     Funktion "Drehsinn wechseln" im Punkteditor. Sie können
  95.     natürlich auch mehrere Polygone auf einmal herumdrehen, es
  96.     empfiehlt sich aber eine visuelle Kontrolle des Objektes
  97.     (Plotart Solid) nach jedem Schritt: Es ist manchmal schwer
  98.     abzuschätzen, welche(s) Polygon(e) das "Loch" verursachen.
  99.  
  100.     Polygone gleichrichten
  101.  
  102.     Oft reicht diese Funktion aus, um mißweisende Polygone herum-
  103.     zudrehen. Ist das Objekt in Körper unterteilt, so sollten Sie
  104.     die Funktion "Gleichrichten" des Körpereditors nur
  105.     auf die betreffenden Körper anwenden, bzw. die Körper einzeln
  106.     gleichrichten. Wählen Sie "Alles", kommt es nicht immer zu
  107.     dem gewünschten Ergebnis. Da die Funktion alle Dreiecke in
  108.     die gleiche Richtung dreht wie das erste Dreieck des Körpers
  109.     oder Objektes, kann es vorkommen, daß nach dem Gleichrichten
  110.     alle Polygone in die verkehrte Richtung weisen: dies behebt
  111.     die Funktion "Drehsinn wechseln" des Körpereditors.
  112.  
  113.     Polygone ergänzen
  114.  
  115.     Fehlt ein oder fehlen mehrere Polygone, so wählen Sie die
  116.     Funktion "Dreieck erzeugen" des Punkteditors, danach die
  117.     drei Punkte der Fläche im Uhrzeigersinn (Fläche zeigt dann
  118.     zu Ihnen hin) oder Gegenuhrzeigersinn (Fläche weißt dann
  119.     nach hinten) und danach zur Bestätigung noch einmal einen
  120.     der drei Punkte des Polygons. Falls das Dreieck schon exis-
  121.     tiert, erscheint eine entsprechende Meldung. Die Fläche muß
  122.     dann ggfs. herumgedreht werden.
  123.     
  124.     Ausrichtung ignorieren
  125.  
  126.     Diese Möglichkeit bietet jedoch nur der Programm-Manager und ist 
  127.     daher nur von "kosmetischer" Wirkung. Wählen Sie einfach den Menü-
  128.     punkt Plotart "Alles zeigen".
  129.  
  130.  
  131. Trotz der Sorgfalt bei der Zusammenstellung der CD sind uns sicher ein
  132. paar kleine Fehler unterlaufen. Wenn Sie irgend etwas vermissen oder
  133. Verbesserungsvorschläge haben, würden wir uns freuen, von Ihnen zu hören.
  134. Die nächste Auflage der CD kann nur besser werden...
  135.  
  136. Viel Spaß beim Rendern!
  137.