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Text File | 1995-10-06 | 44.1 KB | 1,315 lines |
- &SELECTBENCH
- 1
- Auswahlrechteck SELECTRECT
-
- Selektieren von Dragdrop-Objekten
-
- In den Dragdrop-Fenstern k÷nnen Operationen ausgefⁿhrt werden, indem
- man Icons von Objekten aufeinander schiebt, an bestimmte Positionen schiebt,
- oder Tools auf die Objekte schiebt.
- Viele dieser Operationen k÷nnen auch fⁿr mehrere Objekte gleichzeitig aus-
- gefⁿhrt werden.
- Dies wird gehandhabt, indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und dann
- eines der selektierten Objekte geschoben wird.
-
- Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten Maustaste angeklickt werden.
- Wird mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
- so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit k÷nnen Sie alle Objekte selektieren,
- die vollstΣndig innerhalb des Rechtecks liegen.
-
- Selektierte Objekte werden durch einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.
-
- Wird ein Objekt zweimal selektiert, so wird es wieder deaktiviert.
-
- Nach ausfⁿhren einer Operation mit selektierten Objekten, werden die Objekte alle
- wieder deselektiert.
-
- &END
-
- &SELECTBENCH
- 1
- Auswahlrechteck SELECTRECT
- Auswahlrechteck
- --------------------------------------------------------------------
- &END
-
- &PKL
- 2
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Geometrie-Objekte GEOOBJ
- Plotk÷rperliste "PKL"
-
-
- Die Plotk÷rperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte enthΣlt,
- welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht, dargestellt werden.
- Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung einer Ansicht schnell unⁿber-
- sichtlich. Dann ist es oft sinnvoll eine Auswahl zu treffen, welche Geo-
- Objekte im Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen.
- Die Plotk÷rperliste hilft in einem solchen Fall. Sie erm÷glicht Ihnen die
- Auswahl der Objekte, die fⁿr Ihre weitere Arbeit ma▀geblich sind.
-
- ╓ffnen Sie ⁿber KONTROLLE - TOOLS das Auswahlfenster und wΣhlen Sie "PKL"!
- PKL steht fⁿr Plotk÷rperliste. Das PKL-Fenster ÷ffnet sich. Schieben Sie ein
- Objekt von der rechten FensterhΣlfte zur linken, verschwindet es aus dem Dar-
- stellungsfenster. Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewΣhlten Objekte
- in der PKL und im Darstellungsfenster.
-
- &END
-
-
- &PLOTWINDOW
- 3
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Plotkoerperliste PKL
- Geometrie-Editor GEOEDIT
- Plotfenster
- --------------------------------------------------------------------
- Im Plotfenster werden &Geo-Objekte dargestellt und bearbeitet.
- Damit sie dargestellt werden, mⁿssen sie zuvor in die
- &Plotkoerperliste ( die PKL) aufgenommen werden.
-
- Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an der rechten
- Seite des Plotfensters eine Leiste mit Buttons zum Bearbeiten von
- Geo-Objekten.
-
- &END
-
- &KOORDWIN
- 3
- Geo-Objekten GEOOBJ
- Geometrie-Editor GEOEDIT
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Koordinatenfenster
- --------------------------------------------------------------------
- Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem &Geometrie-Editor
- benutzt. Darin kann man Bewegungen und Drehungen von
- &Geo-Objekten mit ihren numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf
- per Hand korrigieren.
-
- Die Felder Nord, Ost, H÷he, sowie die daneben liegenden Delta-Felder,
- werden beim Verschieben der Geo-Objekt benutzt.
-
- Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen von Geo-Objekten.
-
- Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum Verschieben angeklickt,
- so werden die Verschiebe-Felder im Koordinatenfenster (Nord,Ost,H÷he, Delta..)
- zugΣnglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt verschieben, so werden
- die Koordinaten in die Felder des Koordinatenfensters eingetragen und mit
- aktualisiert.
- Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines Koordinatenwertes
- korrigieren, so geben Sie in die Nord-, Ost-, H÷henfelder die entsprechenden
- Werte ein (jeweils mit Return abschlie▀en). Sobald im H÷hen-Feld
- Return gedrⁿckt wurde, wird die Bewegung vollfⁿhrt und im &Plotfenster
- angezeigt.
- Relativ bewegen k÷nnen Sie das Geo-Objekt durch Eingabe in den Delta-
- Feldern.
-
- Genau so funktioniert das Ganze beim Drehen.
- &END
-
- &EDIT_DREIOBJ
- 5
- Dreiecks-Objekt DREIOBJ
- Plotmodus PLOTMODEWIN
- Koerper KOERPER
- Rund- DREI_RUND
- Eckig- DREI_ECKIG
- Hier k÷nnen Sie fⁿr das &Dreiecks-Objekt diverse Einstellungen
- vornehmen.
-
- Unter dem Namens-Feld sind 2 Buttons, in denen Sie jeweils durch
- verschiedene Einstellungen durchschalten k÷nnen.
-
- Links: Einstellung der Plotmodi
-
- Hidd-0,1,2
- Hier k÷nnen Sie fⁿr das Objekt einen eigenen &Plotmodus
- einstellen. Er gilt nur fⁿr dieses Objekt.
-
-
- Rechts: Wie wird das Dreiecks-Objekt dargestellt.
- Alle
- Alle Dreiecke werden gezeichnet.
-
- Plotkrp
- Nur die in der darunterliegenden Liste gekennzeichneten
- K÷rper werden geplottet
-
- PlotMat
- Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
- den verschiedenen Materialien aufgeschlⁿsselt.
-
- PlotRund
- Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
- der &Rund- oder &Eckig- Eigenschaft aufgeschlⁿsselt.
- Dreiecke mit der Eckig -Eigenschaft werden schwarz,
- die runden grⁿn gezeichnet.
-
-
-
- In der &Koerper -Liste darunter k÷nnen Sie die K÷rper fⁿr den Modus
- Plotkrp kennzeichnen und sich auch einen ▄berblick ⁿber die K÷rper
- des Dreieck-Objektes verschaffen.
-
- &END
-
- &EDIT_KAMOBJ
- 2
- Kamera KAMOBJ
- Plotfenster PLOTWINDOW
-
- Hier k÷nnen Sie fⁿr die &Kamera diverse Einstellungen
- vornehmen.
-
- TiefenschΣrfe:
- Hier k÷nnen Sie fⁿr die Kamera die TiefenschΣrfe-Eigenschaft
- ein/ausschalten.
-
- Bei eingeschalteter TiefenschΣrfe sollten Sie in dem Focus-
- Feld darunter die Entfernung des Focus-Punktes von der Kamera
- angeben.
-
- Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
- Davor und dahinter wird das Bild immer unschΣrfer.
- Der Focus-Punkt ist im &Plotfenster als Linie , die von der
- Kamera ausgeht, mit einem Punkt am Ende gekennzeichnet.
-
-
- &END
- &EDIT_TEXOBJ
- 2
- Textur-Objekt TEXOBJ
- Plotfenster PLOTWINDOW
-
- Hier k÷nnen Sie fⁿr das &Textur-Objekt die Art der Textur-Abbildung
- bestimmen, sowie die Skalierung der Textur einstellen.
-
- Unter dem Namen ist ein Einsteller, mit dem die Art der Textur-
- Abbildung bestimmt wird.
-
- Sie schalten durch die M÷glichkeiten
- -Flach
- -Kugel
- -Zylinder
-
- Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die M÷glichkeiten
- -Flach und
- -Kugel
-
- Mit U,V k÷nnen Sie den Anfangspunkt des Texturbildes einstellen,
- mit DU,DV die Gr÷▀e des Texturbildes.
-
-
-
- &END
- &EDIT_LIGHTOBJ
- 2
- Lichtquelle LIGHTOBJ
- Plotfenster PLOTWINDOW
-
- Hier k÷nnen Sie fⁿr die &Lichtquelle die Farbe
- mit den Schiebereglern
- -Rot
- -Grⁿn
- -Blau
- einstellen.
-
- Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
- "Winkel". Mit ihm lΣ▀tsich der ╓ffnungswinkel der Spotlichtquelle
- einstellen lΣ▀t.
- Effects dient zum Ein/Auschalten des Effects-Fensters, in dem
- diverse Effekte fⁿr die Lichtquelle eingschaltet werden k÷nnen.
-
- &END
-
- &EDIT_SURFOBJ
- 1
- Oberflaechen-Material SURFOBJ
-
-
- &END
-
- &EDIT_BEZOBJ
- 3
- Bezier-Flaeche BEZOBJ
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Beams BEAMS
- Hier k÷nnen Sie fⁿr die &Bezier-Flaeche folgendes einstellen.
-
- - PlotModus :
- Hier k÷nnen Sie zwischen 3 Plotmodi fⁿr Bezier-FlΣchen
- umschalten:
- 1) Stⁿtz+Netz
- Hier werden die Stⁿtzstellen der Bezier-FlΣche, und
- deren verbindende Kanten als ausgefⁿllte Linien
- gezeichnet und die eigentliche Bezier-FlΣche als
- gepⁿnktelte Linien.
-
- 2) Stⁿtz
- Hier werden nur die Stⁿtzstellen der Bezier-FlΣche
- gezeichnet.
-
- 3) Netz
- Hier wird die Bezier-FlΣche gezeichnet.
-
- - Netzfeinheit:
- Beim Anklicken dieses Buttons ÷ffnet sich ein Fenster. In ihm k÷nnen Sie
- die Netzfeinheit der Bezier-FlΣche einstellen.
-
- Die Bezier-FlΣche wird ja durch ein Gitternetz angenΣhert dargestellt.
- Je feiner das Gitter ist, desto genauer ist die Bezier-FlΣche dar-
- gestellt, aber desto lΣnger dauert das Zeichnen.
-
- Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem Raytracer &Beams eine
- Bedeutung.
- Beams kann auch Bezier-FlΣchen bearbeiten, wandelt sie aber beim
- Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit, die bei der Netzfeinheit
- der Bezier-FlΣche eingestellt ist.
-
- &END
-
- &EDITBENCH
- 8
- Dragdrop-Managers DRAGDROP_MAN
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
- Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ
- Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
- Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
- Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
- Oberflaechen-Material EDIT_SURFOBJ
- Edit-Fenster fuer Objekte
- --------------------------------------------------------------------
- Durch Schieben des Edit-Tools eines &Dragdrop-Managers, oder aus
- dem &Plotfenster auf ein Objekt, wird fⁿr das Objekt ein
- Fenster mit Einstellern erzeugt.
- Anzahl und Art der Einsteller hΣngt von der Objektart ab.
- Bei allen Objekten ist aber oben der 1.Einsteller immer
- der Objektname.
-
- &Dreiecks-Objekt
-
- &Kamera-Objekt
-
- &Textur-Objekt
-
- &Lichtquelle
-
- &Bezier-Objekt
-
- &Oberflaechen-Material
-
- &END
-
- &DOUBLEBENCH
- 0
- Verdoppeln von Objekten
- --------------------------------------------------------------------
-
- &END
-
- &SEQBENCH1
- 0
- Erzeugen einer Sequenz
- --------------------------------------------------------------------
-
- &END
-
-
- &DELBENCH
- 0
- L÷schen von Objekten
- --------------------------------------------------------------------
-
- &END
-
- &CLASS_MATOBJ
- 3
- Material MATOBJ
- Oberflaechen-Material CLASS_SURFOBJ
- Nebel-Material NEBOBJ
- &Material enthΣlt als Subklassen
-
- &Oberflaechen-Material
-
- &Nebel-Material
- &END
-
- &CLASS_SURFOBJ
- 2
- Oberflaechen-Material SURFOBJ
- Textur-Material TEXMATOBJ
-
- &Oberflaechen-Material enthΣlt als Subklasse
-
- &Textur-Material
- &END
- &CLASS_POLOBJ
- 2
- 3D-Linie POLOBJ
- Polygon POL2DOBJ
-
- &3D-Linie enthΣlt als Subklasse
-
- &Polygon
- &END
-
- &CLASS_GEOOBJ
- 7
- Kamera KAMOBJ
- Dreiecks-Objekt DREIOBJ
- Bezier-Objekt BEZOBJ
- 3D-Linie CLASS_POLOBJ
- Textur-Objekt TEXOBJ
- Lichtquelle LIGHTOBJ
- 3D-Gitter GITT3DOBJ
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
-
- &Geometrie-Objekt enthΣlt als Subklassen
-
- &Kamera
-
- &Dreiecks-Objekt
-
- &Bezier-Objekt
-
- &3D-Linie
-
- &Textur-Objekt
-
- &Lichtquelle
-
- &3D-Gitter
-
-
- &END
-
- &CLASS_OBJ
- 3
- Objekt OBJ
- Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Material-Objekt CLASS_MATOBJ
-
- &Objekt enthΣlt als Subklassen
-
- &Geometrie-Objekt
-
- &Material-Objekt
-
- &END
-
- &CLASSES
- 4
- Objekt CLASS_OBJ
- Materialien MATOBJ
- Dreiecks-Objekten DREIOBJ
- 3D-Linien POLOBJ
-
-
- Klassenhierarchie-Baum:
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 3 ist objektorientiert
- aufgebaut.
- Ob Sie mit &Materialien , &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
- sie leiten sich alle von der Grundstruktur
- &Objekt ab.
-
- &END
- &ABC
- 0 |
- +-----+-------------------------------+
- | |
- &Geometrie-Objekt &Material-Objekt
- | |
- | +----+-----+
- | | |
- | &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt
- | |
- | &Textur-Material-Objekt
- |
- |
- |
- |
- |
- +---------+-------+------+------------+---------+------------------+
- | | | | | |
- &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt &Lichtquelle
- |
- |
- |
- &2D-Polygon
-
-
-
- &END
-
-
-
-
- &HAM
- 1
- IFF IFF
- Bild-Typ HAM
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
- Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 4096 Farben darstellen.
- 4 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
- Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
- Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen.
- Auf anderen Rechnern mⁿssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
- werden.
-
- Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.
-
- HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
- &END
-
- &HAM8
- 1
- Iff IFF
- Bild-Typ HAM8
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
- Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs
- Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 262000 Farben darstellen.
- 6 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
- Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
- Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen.
- Auf anderen Rechnern mⁿssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
- werden.
-
- Der benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.
- HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
- &END
-
- &AKTU_WIN
- 0
-
- Bei einem Plotfenster ist es das aktuelle Fenster.
- Bei 4-Seitenansicht ist das aktuelle Fenster jenes, ⁿber welchem sich
- gerade der Mauszeiger befindet.
- &END
-
- &DISPLAY_KEYS
- 4
- Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
- akt.Fenster AKTU_WIN
- verkleinern ZOOM
- vergroessern ZOOM
- Tasten fⁿr die Einstellung der Ansicht
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- v : Ansicht von vorne
- = Sⁿd -> Nord
- h : Ansicht von hinten
- = Nord -> Sⁿd
- l : " links
- = West -> Ost
- r : " rechts
- = Ost -> West
- u : unten
- = Unten -> Oben
- o : " oben
- = Oben -> Unten
- k : " aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)
-
- 4 : 4-Seitenansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne, rechts,oben und perspektisch
- K : Bewegung der Kamera auf eine Position, so da▀ alle Objekte der PKL von schrΣg oben
- in der Perspektivansicht sichtbar sind.
- z : Das &akt.Fenster wird zentriert, so da▀ alle Objekte der PKL in dem Fenster
- sichtbar sind.
- Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpkt der Objekte der PKL
- Z : wie 'z', nur werden bei 4-Seitenansicht alle Fenster zentriert.
-
- g : schaltet fⁿr das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein/aus.
-
- s : schaltet fⁿr Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.
-
- 0 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-0 um.
- Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.
-
- 1 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-1 um.
- Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
- die dem Betrachter zugewandt sind.
-
- 2 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-2 um.
- Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter
- zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
- die abgewandten als gepⁿnktelte Linien.
-
- 5 : Plotfenster:
- verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
- Sequenzfenster:
- verdoppelt den dargestellten Zeitbereich
-
- 6 : Plotfenster:
- halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
- Sequenzfenster:
- halbiert den dargestellten Zeitbereich
-
- < : Plotfenster:
- schaltet das &Verkleinern ein
- Sequenzfenster:
- vergr÷▀ert den dargestellten Zeitbereich
-
- > : Plotfenster:
- schaltet das &Vergroessern ein
- Sequenzfenster:
- verkleinert den dargestellten Zeitbereich
- + : Sequenzfenster
- schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
- - : Sequenzfenster
- schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links
- &END
-
- &MANAGER_KEYS
- 5
- Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN
- Display-Managers DISPMAN_INFO
- Hirarchie-Managers HIRABENCH
- PKL-Managers PKLBENCH
- Material-Managers MATBENCH
-
-
- Tasten zum Einschalten der diversen Dragdrop-Manager
- ----------------------------------------------------------------------------------
-
- shift-d :
- aktivierung des &Display-Managers .
-
- shift-h :
- " &Hirarchie-Managers .
-
- shift-p :
- " &PKL-Managers .
-
- shift-m :
- " &Material-Managers .
-
- &END
-
- &DRAGDROP_MAN
- 4
- Display-Manager DISPMAN_INFO
- Hirarchie-Manager HIRABENCH
- PKL-Manager PKLBENCH
- Material-Manager MATBENCH
-
- &Display-Manager
-
- &Hirarchie-Manager
-
- &PKL-Manager
-
- &Material-Manager
-
- &END
-
- &FUNC_KEYS
- 1
- Skala-Fenster SKALAWIN
-
- Tasten fⁿr verschiedene Funktionen
- ----------------------------------------------------------------------------------
- x :
- Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration.
- Beim Drⁿcken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
- mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
- Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
- der Konfiguration angepa▀t.
- Es ist sinnvoll und praktisch, sich fⁿr verschiedene
- Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
- So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
- andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.
-
- X :
- Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
- Namen abgespeichert werden.
-
- y :
- Hiermit werden alle Fenster, die bei Reflections gerade offen sind
- in den Vordergrund geholt.
- Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen Applikationen
- die Reflections3-Fenster hinter anderen verborgen sind.
-
-
- shift-s :
- Hiermit wird das &Skala-Fenster ein/ausgeschaltet.
-
- space, <Leertaste>:
- Durch BetΣtigen der <Leertaste> kann das
- Fenster <Ref3> gel÷scht, bzw wieder erzeugt werden.
-
- &END
-
-
- &HOTKEYS
- 3
- Ansicht DISPLAY_KEYS
- Manager MANAGER_KEYS
- Funktionstasten FUNC_KEYS
- Hilftasten
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Tasten fⁿr &Ansicht
-
- Tasten fⁿr &Manager
-
- weitere &Funktionstasten
-
-
-
- &END
-
- &KEY_A
- 4
- Display-Manager DISPMAN_INFO
- Hotkeys HOTKEYS
- Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
- Geometrie-Editors GEOEDIT
- Taste 'a' im Display-Manager
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager besonders die
- Taste 'a' wichtig.
-
- Er regelt die Kontrolle ⁿber die Maus beim Display-Manager.
- Ist der Display-Manager eingeschaltet, so steht dies in der Statuszeile
- (unterhalb der Icons).
- In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht, die &Blickwinkel etc. geregelt.
-
- Mitunter ⁿbernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle ⁿber die
- Maus, um z.b. Objekte interaktiv verschieben zu lassen.
-
- In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der aktuellen Funktion des
- Geometrie-Editors dargestellt.
-
- Durch drⁿcken der Taste 'a' k÷nnen Sie nun zwischen Display-Manager und
- Geometrie-Manager hin- und herschalten.
-
-
- &END
-
-
-
- &IFF
- 0
- IFF-Bilder
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- IFF steht fⁿr Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
- zum Datenaustausch. Er kann fⁿr alle Arten von Daten verwendet werden.
- Am hΣufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
- Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, wΣhrend es auf anderen
- Systemen nur eines von vielen Formaten ist.
-
- &END
-
- &SOLID_PLOT
- 1
- Geo-Objekte &GEOOBJ
- Darstellung mit gefⁿllten FlΣchen
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Normalerweise werden die &Geo-Objekte als Drahtgitter gezeichnet.
- Sie k÷nnen aber auch die Darstellung fⁿr ein Fenster auf die flΣchengefⁿllte
- Darstellung umschalten. In dem Fenster werden dann alle Geo-Objekte, bei denen das
- sinnvoll ist, mit gefⁿllten FlΣchen gezeichnet. Dadurch verdecken die vorderen Objekte
- die hinteren.
- Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler als die einfache Drahtgitterdarstellung
- Der Nachteil ist die lΣngere Rechenzeit und der gr÷▀ere Speicherverbrauch.
-
- Der Speicherverbrauch wΣchst mit steigender Aufl÷sung des Fensters. Fⁿr jedes Pixel
- mu▀ die Tiefe gespeichert werden.
-
- Sobald die Fenstergr÷▀e verΣndert wird, schaltet sich auch die flΣchengefⁿllte Darstellung
- wieder ab. Ebenso wenn bei 4-Seitenansicht in einem anderen Fenster solid geplottet wird.
-
-
-
- &END
-
-
- &ZOOM
- 1
- akt.Fenster AKTU_WIN
- Zoomen
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Mit den Tasten '<' und '>' wird im &akt.Fenster das stufenlose Vergr÷▀ern gestartet.
- Es erscheint dann ein Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus vergr÷▀ern, bzw.
- verkleinern lΣsst.
- Durch klicken mit der linken Maustaste wird der Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste,
- bzw. durch drⁿcken der Taste 'q', wird der Vorgang abgebrochen.
-
-
- &END
-
- &DRAGDROP_WIN
- 1
- ref3.cfg REF3CFG
- Eigenes Fenster fⁿr Dragdrop-Manager
- ---------------------------------------------------------------------------------
- StandardmΣ▀ig kennt Reflections 3 ein Fenster, in dem entweder die Objekte
- geplottet werden, oder einer der Dragdrop-Manager aktiv ist.
- Es kann aber auch eingestellt werden, da▀ fⁿr die Dragdrop-Manager ein eigenes
- Fenster angelegt wird.
- Der Vorteil dabei ist, da▀ sie gleichzeitig schon Operationen im Dragdrop-Fenster
- ausfⁿhren k÷nnen und die eventuellen Auswirkungen im Plotfenster gleich sehen.
- Wollen Sie ein eigenes Dragdrop-Fenster, so mⁿssen Sie in der &ref3.cfg -Datei
- DRAGDROP_WINDOW 1
- einstellen.
-
- &END
- &CHANGE_REF3CFG
- 3
- ref3.cfg REF3CFG
- Menue R3MENU
- Beams BEAMS
- ─ndern einzelner EintrΣge der Konfigurations-Datei ref3.cfg
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Programm-Einstellungen, die in der Datei &ref3.cfg gespeichert sind, k÷nnen
- mit einem Text-Editor geΣndert werden.
-
- Bequemer geht es aber ⁿbers &Menue .
-
- Hier k÷nnen in einer Button-Leiste die wichtigtsten Einsteller direkt
- geΣndert werden.
- Einige der Einsteller erfordern es Ref3 neu zu starten, bevor sie
- sichtbar werden. Beim Einsteller SIZEFONT, bei dem die Gr÷▀e des Fonts bestimmt
- wird, sind beispielsweise sΣmtliche Requester, die ja vom Font und von der
- Gr÷▀e abhΣngen, neu zu berechnen.
-
- In dem Fall fragt Ref3, ob es neu starten soll, und wenn ja, ob zuvor die
- aktuelle Szene abgespeichert werden soll.
-
- Weitere Informationen ⁿber die Einsteller erfahren Sie in &ref3.cfg
-
- - RATIO
- Hier k÷nnen Sie eine anderes VerhΣltnis von Breite zu H÷he des
- Bildschirms einstellen.
-
- - DRAGDROP_WINDOW
- Hier k÷nnen Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne extra Dragdrop-Fenster
- arbeiten wollen.
-
- - AUFL╓SUNG
- Hier k÷nnen Sie eine neue Aufl÷sung fⁿr &Beams einstellen.
-
-
- - TEXTUR_PFAD
- Hier haben Sie 3 M÷glichkeiten:
- 1) Zeigen Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade
- 2) Neu Hinzufⁿgen eines neuen Textur-Pfades
- 3) L÷schen L÷schen eines/mehrerer Textur-Pfade.
-
- - FONT
- Hier k÷nnen Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
- Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
- neu starten.
-
- - SIZEFONT
- Hier k÷nnen Sie die Gr÷▀e des Fonts einstellen.
- Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
- neu starten.
-
- !!! ▄bertreiben Sie nicht mit der Fontgr÷▀e, sonst
- k÷nnen manche Requester nicht mehr erzeugt werden.
-
- - WIN_KONFIG_FILE
- Hier k÷nnen Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
- Fensterkonfigurationen enthΣlt.
-
- - START_KONFIG
- Hier k÷nnen Sie aus den gespeicherten Fensterkonfigurationen
- eine festlegen, die beim nΣchsten Programmstart
- als erste eingenommen wird.
-
- &END
-
- &REF3CFG
- 2
- x FUNC_KEYS
- Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN
-
- Konfigurations-Datei ref3.cfg
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Einstellungen werden in der Datei ref3.cfg im Hauptverzeichnis von
- Reflections abgespeichert.
- Mit einem Texteditor k÷nnen Sie die Einstellungen dort verΣndern, bzw
- ihren eigenen Bedⁿrfnissen anpassen.
-
- Einstellungen werden dort folgenderma▀en gespeichert:
- <Bezeichner> <wert>
-
- <Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B. ist der Name des
- Einstellers fⁿr das BildschirmverhΣltnis von Breite zu H÷he.
- <wert> steht fⁿr den Wert, den der Einsteller annehmen soll.
- Falls in der 1.Spalte ein '!' steht, so wird die Zeile nicht beachtet.
- So k÷nnen Sie Ihre Kommentare im Konfigurationsfile abspeichern.
-
-
- Einsteller:
- ---------------------------------------
- RATIO
- Bescheibt das VerhΣltnis von Breite zu H÷he des Bildschirms.
- Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
- Breite/H÷he.
- Beispiel: RATIO 1.333
- Default : 1.0
-
-
- ---------------------------------------
- FONT
- Name des Fonts, das verwendet werden soll.
- Beispiel: FONT Courier
-
-
- ---------------------------------------
- SIZEFONT
- Gr÷sse des Fonts
- Beispiel: SIZEFONT 15
-
-
-
- ---------------------------------------
- TEMP_DIR
- Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine temporΣren
- Dateien abspeichern kann.
- Hier wird, z.B. fⁿr das Raytracen, die Zwischenszene abgespeichert.
- Es sollte also dort genⁿgend Speicher frei sein.
-
- Achtung: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist es keine korrekte Angabe,
- so kann Reflections nicht Raytracen.
-
-
-
- Beispiel PC: TEMP_DIR c:\tmp\
- Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:
-
-
- ---------------------------------------
- TEXTUR_PFAD
- Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach Texturdateien
- suchen soll. Bei Texturdateien werden ja nur die Dateinamen
- angegeben. In welchem Verzeichnis die Datei dann liegt, wird
- mit dem Einsteller TEXTUR_PFAD festgelegt.
- Es k÷nnen mehrere Textur-pfade angegeben werden. Reflections
- durchsucht bei der Suche nach einer Texturdatei die Textur-pfade
- in der Reihenfolge, wie sie hier im Konfigurationsfile
- angegeben werden, solange bis es die Datei findet.
-
- Beispiel PC: TEXTUR_PFAD d:\ref3\textur\
- TEXTUR_PFAD c:\ref3\textur\
- TEXTUR_PFAD c:\pics\
- Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur, anschlie▀en
- c:\ref3\textur und am Ende c:\pics, bis es die gewⁿnschte Datei
- gefunden hat.
- Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
- TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\
-
-
-
- ---------------------------------------
- SZENEN_PFAD
- Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmΣ▀ig
- beim Lesen/Schreiben von Szenen in den Datei-Requester eingetragen
- wird.
-
- Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\
-
- ---------------------------------------
- MATERIAL_PFAD
- Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmΣ▀ig
- beim Lesen/Schreiben von Materialien in den Datei-Requester eingetragen
- wird.
-
- Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\
-
-
- ---------------------------------------
- FONT_PFAD
- Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmΣ▀ig
- beim Lesen von 3D-Fonts in den Datei-Requester eingetragen
- wird.
- Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\
-
-
- ---------------------------------------
- WIN_KONFIG_DATEI
- Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
- gespeichert sind.
- Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
- geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drⁿcken
- der Taste &x zur Verfⁿgung.
- Beispiel PC : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
- Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con
-
- ---------------------------------------
- DISPLAY
- Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
- die eigene Screens mit unterschiedlichen Aufl÷sungen
- zur Verfⁿgung stellen (z.Zt nur AMIGA)
-
- Hiermit lΣ▀t sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
- Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
- Dabei lΣ▀t sich die Aufl÷sung und die gewⁿnschte Farbtiefe
- des Screens angeben.
-
- Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
- veranla▀t Reflections einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
- 8 Bitplanes zu ÷ffnen
-
-
- ---------------------------------------
- DRAGDROP_WINDOW
- Hiermit lΣ▀t sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
- Fenster fⁿr die Drag-Drop-Tools benutzen soll oder ob
- die Drag-Drop-Tools auf dem Hauptfenster laufen.
- Weitere &Dragdrop-Infos
-
- Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
- fⁿr eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
- DRAGDROP_WINDOW 0
- kein eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
-
- ---------------------------------------
- AUFLOESUNG
- Hiermit werden die Aufl÷sungen festgelegt, die Reflections beim
- Raytracen benutzen darf.
- Beim Einstellen der Bildgr÷▀e zum Raytracen, oder bei der
- Animationsberechnung, k÷nnen Sie eine der Aufl÷sungen einstellen,
- die Sie hier angeben.
- Es k÷nnen beliebig viele Aufl÷sungen angegeben werden
-
- Beispiel:
- AUFLOESUNG 1024 768
- AUFLOESUNG 320 256
- AUFLOESUNG 800 600
-
- Hierbei werden Reflections 3 standard-Aufl÷sungen vorgeschrieben:
- 1024x768 , 230x256 und 800x600
-
-
- ------------Folgende Einsteller sind nur fⁿr BEAMS------------------------
-
- MAX_LIST 40
-
- &END
-
-
- &ANSICHTWIN
- 2
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Tasten DISPLAY_KEYS
- Fenster zum Einstellen der Ansicht
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Hier k÷nnen Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im &Plotfenster die Objekte
- dargestellt werden.
- - Sⁿd->Nord
- Ansicht von vorne. Sie schauen von Sⁿden nach Norden
- - Nord->Sⁿd
- Ansicht von hinten. Sie schauen von Norden nach Sⁿden
- - West->Ost
- Ansicht von links. Sie schauen von Westen nach Osten
- - Ost->West
- Ansicht von rechts. Sie schauen von Osten nach Westen
- - Unten->Oben
- Ansicht von unten. Sie schauen von Unten nach Oben
- - Oben->Unten
- Ansicht von oben. Sie schauen von Oben nach Unten
-
- - Kamera
- Perspektivische Ansicht von der aktuellen Kamera-Position aus.
-
- - SchrΣg
- Perspektivische Ansicht von der Kamera aus. Zuvor wird die Kamera so
- bewegt, da▀ alle Objekte sichtbar sind.
-
- - 4 Seiten
- Umschalten aufs 4-Seiten-Fenster.
- Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links, Vorne und Kamera
- zu sehen.
- - Skala
- Ein/Ausschalten der Skala.
-
-
- Die Funktionen der Ansichtsfensters sind auch per &Tasten zu erreichen.
-
-
-
-
-
-
- &END
-
- &PLOTFARBWIN
- 3
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Hirarchie-Editor HIRABENCH
- Fenster zum Einstellen der Plotfarben
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Hier k÷nnen Sie mit 4 Buttons einstellen, in welcher Farbe im &Plotfenster
- die Objekte dargestellt werden.
- - Einfarbig
- Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
- - Geo-farb
- Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen Farben
- gezeichnet.
- - Hiera-farb
- Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit verschiedenen Farben
- gezeichnet.
- Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen Farbe gezeichnet.
- Hierarchien lassen sich im &Hirarchie-Editor bearbeiten.
-
- - Mat-farb
- Objekte mit verschiedene Materialien werden mit verschiedene Farben
- gezeichnet.
- &END
-
- &SKALAWIN
- 2
- Geometrie-Editor GEOEDIT
- Ansichtfenster ANSICHTWIN
- Fenster zum Einstellen der Skala
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen Ansichtsfenster
- gezeichnet wird (wenn dies eingestellt ist), verΣndert werden.
- Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche eingestellt werden.
- Wird dort ein Wert eingestellt, oder wird der Button 'Fix' betΣtigt,
- so wird der Wert als neuer Abstand des Skala-Rasters genommen.
-
- Wird der 'Fix'-Button wieder betΣtigt, so nimmt Reflections wieder einen
- selbst berechneten Skala-Abstand.
-
- Snap
- Hiermit k÷nnen Sie beim &Geometrie-Editor festlegen, da▀
- sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.
-
- Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im &Ansichtfenster
- ein/ausgeschaltet.
- &END
-
- &PLOTMODEWIN
- 2
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Dreiecks-Objekte DREIOBJ
- Fenster zum Einstellen der PlotModi
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Hier k÷nnen Sie mit 3 Buttons einstellen, mit welchem Plotmodus &Plotfenster
- die &Dreiecks-Objekte dargestellt werden.
- - Hidd-0
- Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
- - Hidd-1
- Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem Betrachter
- zugewandt sind.
- - Hidd-2
- Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
- werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
- mit gepunkteten Linien gezeichnet.
-
- Wenn in diesem Fenster einer der Hidd- Buttons angeklickt wird,
- so werden die individuellen Einstellungen fⁿr den Hidd-Modus der
- einzelnen Dreiecks-Objekte ⁿberschrieben.
-
- &END
-
- &BEAMS
- 4
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Materialien MATOBJ
- Lichtquellen LIGHTOBJ
- Kamera KAMOBJ
- Raytrace-Programm BEAMS3
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Beams3 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie, d.h. den Punkten und
- Dreiecken der &Geo-Objekte, sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
- der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.
-
- ZusΣtzlich werden noch Parameter verwendet:
- - Bildaufl÷sung, Anzahl Pixel
- - Raytrace-Tiefe wie tief sollen Strahlen in Glas oder Nebel eindringen ?
- - Schatten soll Schlagschatten berechnet werden ?
- - Antialias sollen kanten geglΣttet werden
-
- Beams3 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern Beams 1.5, 1.6, 2.0 und 2.5.
- Die frⁿheren Beams-Versionen ben÷tigten noch das Vorverarbeitungsprogramm
- Grid, das aus der Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum Beschleunigen
- des Raytracens erzeugt hat.
- Grid wurde in Beams3 integriert und dahingehend erweitert, da▀ er nur
- tΣtig wird, wo auch Strahlen "hinfliegen".
- ZusΣtzlich wurden noch die FΣhigkeiten des Scanline-Programms Scan eingebaut.
- Dies erm÷glicht die erste Generation der Strahlen sehr viel schneller zu
- berechnen. Dadurch werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der Raytrace-Tiefe 0
- sehr viel schneller berechnet.
-
-
- Beams ist ein externes Programm und wird von Ref3 aufgerufen.
-
- &END
-
- &RGB_TYPE
- 1
- Beams BEAMS
- RGB-Datei-Typ
- ---------------------------------------------------------------------------------
-
- RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) die volle Bildinformation
- eines Bildes enthalten sind, d.h. 24 Bit pro Pixel.
- Bei entsprechenden Bildgr÷▀en kann diese Bildinformation schon sehr
- umfangreich werden. Bei 1024x768 Pixeln wΣren dies schon 2.25 MegaByte.
-
- Um Speicher zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
- verfahren angewandt.
-
- Reflections3.0 unterstⁿtzt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
- Kompressionsverfahren und haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen
-
- 1) BEAMS
- BEAMS ist der traditonelle RGB-Datei-Typ von Reflections.
- Er komprimiert Rot-, Grⁿn- und Blau-Anteil eine Bildes
- zeilenweise und sucht nach Intervallen gleicher ─nderung.
-
- BEAMS ist ein Reflections-eigenes Format.
-
-
- 2) IFF24
- IFF steht fⁿr Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
- Dateiformat fⁿr Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
- IFF wird hauptsΣchlich auf dem Amiga verwendet.
- IFF24 komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und
- sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
-
- IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
- praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
-
- IFF24 arbeitet zeilenweise.
-
- 3) RGB
- RGB ist wie BEAMS ein Reflections-eigenes Format.
- Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern speichert
- die volle Bildinformation ab.
-
- RGB arbeitet zeilenweise.
-
- 4) TIFF24
- TIFF24 ist ein Standard-Format fⁿr Bilder.
- Reflections unterstⁿtzt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
- Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
- LZW-Komprimierung darf wegen neuer Copyright-Regelung leider
- nicht unterstⁿtzt werden.
-
- TIFF24 arbeitet bildweise
-
- 5) JPEG
- JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen seiner guten
- Kompressionseigenschaften immer hΣufiger eingesetzt.
- Je nach Daten und Kompressionsgrad, kann es Bilder bis auf ein
- Zehntel seiner Gr÷▀e komprimieren.
- JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten. Mit Verlusten bedeutet,
- da▀ zugunsten einer h÷heren Kompression die Bilddaten nicht mehr
- 100 prozentig genau den Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
- ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.
-
- JPEG arbeitet bildweise.
-
-
-
- Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den Formaten zeilenweise
- oder Bildweise arbeitet. Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.
-
- &Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile fⁿr Zeile des Bildes,
- und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
- Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF und JPEG
- mⁿssen zwischengepuffert werden. Sie werden erst in die Datei
- geschrieben, wenn die Bildberechnung abgeschlo▀en ist.
-
- Dies fⁿhrt dazu, da▀ wΣhrend der Bildberechnung Speicher fⁿr
- das gesamte Bild reserviert wird, was bei gro▀en Bildern und
- wenig Speicher zu Problemen fⁿhren kann.
- In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, eines der zeilenorientierten
- Formate zu benutzen.
-
- &END
-
- &CMAP_TYPE
- 1
- Beams BEAMS
- Farbtabellen-Datei-Typ
- ---------------------------------------------------------------------------------
-
- Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine Farbtabelle enthalten ist
- und jedem Bildpunkt (Pixel) ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird .
-
- Um Platz zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
- verfahren angewandt.
-
- Reflections3.0 unterstⁿtzt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
- Kompressionsverfahren ind haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.
-
-
-
- 1) UCMAP
- UCMAP ist ein Reflections-eigenes Format.
- Es verwendet allerdings keine Kompression sondern speichert
- nacheinander die Farbtabelle und dann fⁿr jedes Pixel
- den Farbindex ab.
-
-
-
- 2) IFF
- IFF steht fⁿr Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
- Dateiformat fⁿr Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
- IFF wird hauptsΣchlich auf dem Amiga verwendet.
- IFF komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und
- sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
- IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
- praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
- IFF arbeitet zeilenweise.
-
- 3) IFF-HAM
- IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthΣlt die Bildinfor-
- mationen im HAM-Modus. Diser ist eine spezielle Art,
- Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung ist mit der Hardware
- des Amiga verknⁿpft ist, und daher nur dort verbreitet.
- Er erm÷glicht es, Bilder mit bis zu 4096 Farben mit 6 Bits pro
- Pixel zu beschreiben.
- HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga direkt darstellen,
- speichern, lesen und verarbeiten kann Reflections es aber auf jedem
- Rechner auf dem es lΣuft.
- 4) IFF-HAM8
- HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und erm÷glicht die
- Speicherung von Bildern mit ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro
- Pixel. Ansonsten gilt das gleiche wie bei HAM.
-
- 5) BMP
- BMP ist ein Windows-typisches Format.
- Unterstⁿtzt werden unkomprimierte BMP-Dateien mit 256 Farben.
-
-
-
-
- &END
-
- &BILD_TYPE
- 2
- RGB-Datei RGB_TYPE
- Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE
- Bild-Datei-Typ
- ---------------------------------------------------------------------------------
- Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer &RGB-Datei und einer
- &Farbtabellen-Datei . Erstere enthΣlt die vollen Farbinformationen, d.h. fⁿr
- jedes Pixel des Bildes die Farbe.
- Die Farbtabellen-Datei enthΣlt eine Farbtabelle und fⁿr jeden Bildpunkt einen Index der
- Farbtabelle.
-
- Farbtabellenbilder brauchen in der Regel weniger Speicherplatz als RGB-Dateien.
-
-
- &END
-
- FILEEND
-