home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / storm.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  16KB  |  212 lines

  1. a Play / Strategy Guide for Multiplayer NetStorm
  2. For Beta Version 9.0
  3. c1997 Albert Lo (Seeker)
  4. Seeker's Guide to Battle
  5.  
  6. Contents
  7. 1.1 Getting Started
  8. 2.1 The Rest of the Game (Battle)
  9. 3.1 Strategy
  10. 4.2 Appendix : Spells
  11. 4.3 Appendix : Unit Strengths & Weaknesses (Strategy) 
  12. 4.4 Appendix : Spells, Pros and Cons, Tips and Tricks 
  13.  
  14. 1.1 Getting Started
  15. The first thing you have to do of course, is start a multiplayer game. Once you are in,
  16. get the temple built  right away. While the temple is building, don't sit there and watch
  17. it finish like I see many people doing.  Get your workshop started. Then you can finish
  18. building both at around the same time, and not have to waste time building your workshop
  19. later in the game. Then start connecting to geysers and start gathering storm crystals,
  20. as much as possible, as fast as possible. 
  21.  
  22. 2.1 The Rest of the Game (Battle)
  23. By this time you should have your temple up, your workshop ready, and your transportation
  24. units (usually golems at the start) gathering storm crystals. You should now have enough
  25. storm crystals to build an outpost, and if necessary, build a generator. Now pick an
  26. island to build an outpost. From this point on, expand your control and when you feel
  27. you have sufficient resources, begin to build offensive and defensive units, starting
  28. your attack against the enemy. Once you have eliminated your opponent, have a transport
  29. go grab the immobilized enemy priest. Build an altar, and have the transport set the enemy
  30. priest on the altar (for aerial transports, in order to set the priest on the altar, you
  31. must aim a little lower on the altar). Then have your priest sacrifice the enemy priest.
  32.  
  33. 3.1 Strategy
  34. Lets resume where we left of in the Getting Started section. It is important that you get
  35. a head start on your opponents by building your temple and workshop quickly. In a real
  36. time game like this there is no time to sit around and think. You can do that after you
  37. have started attacking your opponent. If you do sit around, that will allow your opponent
  38. to get the first blow. Now, it is important that you expand quickly. Start using bridges
  39. to connect to geysers, taking control of them, and to islands, also taking control of them
  40. with outposts. The quicker you start your expansion, the less your opponent can get his 
  41. hands on, and the weaker he gets while you get stronger. This has helped me win many games,
  42. in as little time as 5 minutes. When you build an outpost, try to set them as close as
  43. possible to a geyser, if not right next to one. This allows your transport units,
  44. preferably golems, have less distance to move and allow you to get a quick initial infusion
  45. of storm crystals. Then you can have enough storm crystals to start your offensive early.
  46. If you see any of your opponents transport units around, attack them so your opponent not
  47. only loses units, but gets a smaller flow of money also. Also, make sure you yourself have 
  48. plenty of transport units. It is essential that you have a steady and constant flow of
  49. storm crystals. If you are using aerial transports, then build at least 10 and you don't
  50. have to worry about them any more. They will go about gathering by themselves. Ground
  51. transports are a different matter. Since they can't fly, you need to constantly be connecting
  52. to storm geysers. If there aren't any left, they stop gathering and you are in big trouble,
  53. your money supply being cut off. But don't just go blindly building bridges, pay attention
  54. to two things. First is that you are not going into enemy territory, because they can then 
  55. destroy your transports with ease, as they keep going back for more. The other thing is that
  56. you make sure you are not getting attacked. You do not hear the sound that are off screen,
  57. and by the time you hear "our island is under attack," it is usually too late. Keep your
  58. eye on the battle field constantly. If you are lucky and get the area with a lot of geysers,
  59. you should have quite a bit of storm crystals in your pocket. It is time to start attacking.
  60. Put units, if you haven't already, into production. If you run out of slots, it is cheaper
  61. to build another workshop than to upgrade, but you need to have room. Once you have put
  62. into production what you need, start building units and attacking your opponent. Note: You
  63. do not have to have your own bridge connected to an island to be able to build on it; as
  64. long as you are able to get to that island with a ground transport, even using or connecting
  65. to enemy bridges or islands, you can build units on that island. Make sure you have plenty of
  66. room to build so that you do not have one unit attacking, while the opponent has three or so
  67. defending. Though it is usually not recommened that you group your units closely together, it
  68. is smart at times to do so. The more you have in one area, the more damage is done at one
  69. time. The number of enemy units that you can destroy is well worth the cost of replacing the
  70. units you lose because of vicinity explosion damage. It is also helpful to build a group of
  71. units when attacking buildings, since they can the be destroyed much more quickly. Also, make 
  72. sure to leave room for defensive units, since you can hide behind them and attack enemy units
  73. while not recieving any damage. Each unit has its weakness and strength, and those are
  74. documented in the Appendix. If you have expanded as much and as quickly as I recommend, then
  75. you should be able to make your way to your enemy's island. Attack his temple, if possible,
  76. first so that you can build on his island and if you immobilize his priest, he can not heal
  77. and you do not have to worry about grabbing him quickly (that is unless there are multiple
  78. opponents, where you grab them as quickly as possible so he doesn't get stolen). Another
  79. important aspect of battle is the use of spells. Many consider them cheap but they are very
  80. useful if used correctly. They are best gotten with aerial units. Grab all you see in safe 
  81. zones as quickly as possible so your opponents don't get their hands on them. The best spell
  82. to get is invisibility. Next to that is decimation because it has such a long destructive
  83. range. Learn when and where to use your spells. Decimation and invisibility is deadly
  84. combination, and the best one I know, but there are others. Have your unit with invisibility
  85. cast it on your unit with decimation. Then you have that invisible decimation unit head over
  86. to your opponents. Land your unit right in the middle of his buildings, and start casting.
  87. By the time your invisibility wears off, you should have destroyed all of his buildings 
  88. and disabled his priest. Then your opponent is helpless, and you can finish him with ease.
  89. Any unit with a spell that has had invisibility cast on it will allow you cast that spell
  90. anywhere with ease. Treason is good to turn opponents units on him near his island, and
  91. paralyze is good to paralyze units attacking you, and allow you to destroy them wouthout
  92. resistance to get the kill reward. Kill reward is important, because it provides you with
  93. extra storm crystals. Kill all enemy units, and salvage any units that you yourself are not
  94. using. Thats about all I can think of for now. I will update this guide as I discover more 
  95. tips and tricks, and feel free to e-mail me. You can find my e-mail address and updated guides
  96. on my web page at http://www.jps.net/seeker/netstorm.htm. In order not to insult anyone, all
  97. mentions of he/him/his on this page can also be replaced by she/her/hers. ;-)
  98.  
  99. 4.2 Appendix : Spells*
  100. Name Type Range Cost
  101. Paralyze Defensive 7 1000
  102. Point Blast Offensive 1 300
  103. Invisibility Defensive 7 1000
  104. Heal Defensive 9 200
  105. Bridge Harden Defensive 7 150
  106. Decimation Offensive 7 800
  107. Devastation Offensive 3 400
  108. Treason Offensive 7 2000
  109. * This chart contains all pertinent information regarding spells. Damage in game is listed
  110. as special, and so there are no numerical numbers. I'll add them if I can find them.
  111.  
  112. 4.3 Appendix : Unit Strengths & Weaknesses (Strategy) 
  113. Sun
  114. Golem - One of the transport units with the least hits. Good for short distance gathering
  115. of storm crystals.
  116. Disk Thrower - An units that has relatively little range and does little damage. It also
  117. does virtually no damage to Cloud Floaters. Useful against Whirligigs and Man 'o Wars.
  118. Sun Cannon - A good overall shooter. It does a decent amount of damage, is cheap to build, and 
  119. requires little energy. It's main weakness is its slow shot speed, allowing it to be easily
  120. destroyed by faster shooting units such as the Crossbow.
  121. Stone Tower - A cheap wall that requires little energy. Only down side is that it doesn't
  122. have any special abilities like the other defensive units have.
  123. Whirligig and Base - Weak units in both in hits and damage, but have nice range. Are good
  124. for bombing enemy units at long range. 
  125. Balloon - The cheapest flying transport, both in cost and energy. It is good for gathering
  126. crystals without having to build bridges, but very easy to kill.
  127. Sun Barricade - A really nice wall when put in pairs that does not allow any enemy fire to
  128. pass in between. Its weakness is that when one of the pair is destroyed, the beam in the
  129. middle vanishes. Also, when attempting to make a square around your island, it is a pain to
  130. align all four.
  131. Wind
  132. Sail Skater - A fast transportation unit that is useful for all gathering activities. Costs
  133. relatively little but is still rather weak. 
  134. Crossbow - It's strength lies in its high damage and it's incredible shot speed. If used
  135. in large groups, in inflicts huge amounts of damage. Its only real weakness is that it can
  136. be attacked from behind and that is has less hits than other shooter units.
  137. Wind Tower - A really useful wall because one face is utterly invincible. Good for blocking
  138. all shooters except Ice Cannons unless set right in front of them. Vulnerable to aerial attacks. 
  139. Dust Devil & Base - A strong unit with good range. There are no real weaknesses. The Dust
  140. Devil is a really deadly unit. It does lots of damage and can not be destroyed, except by
  141. the Acid Barricade. Dust Devil only lasts ten seconds. Takes 20 to remake.
  142. Air Ship - The most versatile transport unit. It can sustain large amounts of damage, and
  143. flies. It is good for all gathering activities. It does however, cost a lot and requires lot
  144.  of energy. 
  145. Rain
  146. Acid Barricade - A cheap defensive unit in both cost and energy. Deadly because it sucks up
  147. everything built or moving between it. However, it's not really a wall, so not useful for any
  148. other form of defence. 
  149. Crystal Crab - A transport unit that I have had little experience with. It is faster than 
  150. golem, so can be used for longer range gathering, though that requires extensive bridge
  151. building. Can take more damage than Golem and Sail Skater, but still weak.
  152. Ice Tower - Another good wall. It regenerates, so it's hard to get rid of. Must have base
  153. destroyed by a spell. A great cost saver. Bad thing is that regeneration takes time, and
  154. while that happens, damage goes through. Better used in layers.
  155. Ice Cannon - A weak shooter, but fires a lot and very fast. It's projectiles also split
  156. and ricochet. Its weakness is that is can be attacked from sides and behind, and that if
  157. a unit is placed right in front of it, usually a wall, it tends to kill itself. 
  158. Man 'o War and Base - Another good aerial unit with good range. The Man 'o Wars can take
  159. quite a bit of damage, and deal decent amounts of damage themselves. However, their bases
  160. are easy to destroy. 
  161. Cloud Floater - Another good transport unit. It has very little hits by itself, but it's
  162. very hard to shoot it. Most shooters miss it 75% of the time and the Sun Discs just bounce
  163. off it. A good unit for all gathering activities.
  164. Thunder
  165. Bulf - A transport unit that can take the most damage out off all transport units, and is
  166. realtively cheap in both cost and energy. It is however, the slowest, and not very useful
  167. in the long run. 
  168. Thunder Cannon - A really good shooter. It does the most damage and has the greatest range.
  169. It is so damaging in an offensive that may people hate them, and remove them from the game.
  170. It's down side is that it is expensive and can be attacked from the sides and back. 
  171. Arc Spire - Like the Sun Cannon and Acid Barrier. Works in pairs and does much damage to
  172. the units that pass between it. It's down side is that is hurts all units, even yours.
  173. Bulwark - The best wall in the game. It can take huge amounts of damage and is immune to
  174. aerial attacks. It has no real weaknesses, and is good for drawing Dust Devil and Man 'o
  175. War attacks away from your units and buildings.
  176. Vander Tower - A strong shooter that only attacks aerial units. Good to pick off enemy
  177. transports and defend against aerial spell attacks. Its weakness is that it is easy to destroy.
  178.  
  179. 4.4 Appendix : Spells, Pros and Cons, Tips and Tricks 
  180. Paralyze - This spell is very useful when you are able to cast them amongst a group of
  181. enemy units. This is also good to use on an enemy priest. When cast on an enemy priest,
  182. the priest becones immobilized and can no heal even though his temple still exists. The only
  183. way to heal paralysis is to cast heal. An expensive spell but well worth the cost. You can
  184. then destroy the paralyzed units without resistance and get your money back.
  185. Point Blast - This is one of the worst spells there is. The range is so small that you must
  186. use a small unit like a golem or a balloon to be able to even use it. Even then, it is still
  187. hard to find a spot next to a scructure close enough so that the spell does damage. This
  188. spell is very weak, the weakest it seems out of the damaging offensive spells, but costs
  189. relatively little. It's not worth your time to use this spell. Invisibility - One of my
  190. favorite spells in the game. Though costly, it is very effective when used with other
  191. offensive spells. It allows you units to move without hinderance and destroy the enemy
  192. without resistance. It is also useful to hide your priest and altar. 
  193. Heal - A cheap spell to cast that is used mainly used to cure paralysis. It is also useful
  194. to around your island when it is being attacked. You can heal your structures while mounting 
  195. a defense.
  196. Bridge Harden - Another spell I find rather useless. It hardens your bridges and prevents
  197. them from being destroyed. You do not have time to do this in the game, and there is no
  198. real necessity to. If a bridge is destroyed, build another one. The only good thing is
  199. that it's the cheapest spell of them all.Decimation - The best offensive spell in the game.
  200. It is best used in conjunction with invisibility. Becuase of its long range, it is possible
  201. to destroy many enemy structures at once. Especially damaging at the center of your opponents
  202. island, where all his vital structures are located. You can then blow them all up 
  203. at once.
  204. Devastation - A weaker spell than Decimation and has half the range. Your priest can pray
  205. for it, and is still rather useful. Can also be used in conjunction with invisibility to
  206. do the same things that can be done with Decimation.
  207. Treason - Another powerful spell. If used correctly, and even better in conjunction with
  208. invisibility, it can be used to turn an opponents units against him. Especially useful
  209. with enemy aerial units and transports. The aerial units will be able to target enemy
  210. structures since they won't be facing you instead of your opponent, and the transports
  211. will gather resources for you. The most expensive spell, but what you usually get out is
  212. more than what you put in.