home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / sp.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  265KB  |  6,533 lines

  1.  
  2. The Steel Panthers 
  3. Illustrated 
  4. Strategy & Tactics 
  5. Primer: A Player's 
  6. Guide to Winning 
  7. Tactics
  8.  
  9. (ASCII version 
  10. 0.90)
  11. 1/15/96
  12.  
  13. Work in Progress Copyright 1996 Todd David Brady
  14.  
  15. (Version Notes : This version not intended for 
  16. general release, however it may be posted so 
  17. long as it is noted that this not considered 
  18. the finished version. At this point, only a few 
  19. sections need to be added or altered, and I 
  20. would like it to be posted if possible to 
  21. incite interest in the finished product. All 
  22. graphics intended to be associated with the 
  23. text have not yet been incorporated by 
  24. reference into the text. Asterisks (*) denote 
  25. sections not yet started, Pound signs (#) 
  26. denote sections under construction. Please give 
  27. your thoughts, feedback, submissions, etc. to 
  28. EMurrow1@aol.com. The ASCII version is a 
  29. reformatted pass of the LWP version. Until the 
  30. writing is completed, the spaces you see in the 
  31. ASCII version may not correspond to a reference 
  32. to a GIF file. Also, the ASCII spacing may not 
  33. be optimal in all cases. This version is not 
  34. distributed with the graphic files, I am in the 
  35. process of discussing copyrights and licenses, 
  36. etc., with SSI. I do not anticipate a problem. 
  37. Novastar has indicated an interest in including 
  38. this Primer as a bonus file with their scenario 
  39. disks).
  40.  
  41. CONTENTS
  42.  
  43. Introduction
  44. Section 0 - Using the Primer & *Legal Stuff* 
  45. (notice!)
  46. Section 1 - Getting to the Battlefield
  47. Section 2 - A General Overview of Tactics
  48. Section 3 - Preparing for War : Choosing a Core 
  49. Force
  50. Section 4 - Preparing for Battle: The Mission 
  51. Screens
  52. Section 5 - Campaign Considerations
  53. Section 6 - Deploying For Battle
  54. Section 7 - Infantry Tactics
  55. Section 8 - Tank & Armored Fighting Vehicle 
  56. (AFV) Tactics
  57. Section 9 - Direct Fire Gunnery and other 
  58. Special Units
  59. Section 10 - Combined Arms Doctrine
  60. Section 11 - The Gentle Art of Self-Defense 
  61. with Guns (Defense)
  62. Section 12 - The Art of Attack
  63. Section 13 - The Art of Retreat
  64. Section 14 - The Art of Counter-Attack
  65. Section 15 - Rest & Refit
  66. Section 16 - Breakthroughs and Counter-Attacks
  67. Section 17 - Artillery & Air Power (It's 
  68. raining lead, hallelujah!)
  69. Section 18 - Fortifications & Mines
  70. Section 19 - Combat Engineers
  71. *Section 20 - City Combat
  72. *Section 21 - Desert Rats (Desert Combat)
  73. *Section 22 - Winter War (Combat during Winter 
  74. Months, Russia, etc)
  75. *Section 23 - Bungle in the Jungle (Jungle 
  76. Combat)
  77. *Section 24 - River Crossings and Amphibious 
  78. Landings
  79. Section 25 - The CPU as a Commander
  80. Section 26 - Nationalities
  81. Section 27 - Marines at War
  82. *Section 28 - The Wehrmacht in Europe
  83. Section 29 - The British in North Africa
  84. #Section 30 - The American Army in Europe
  85. *Section 31 - Questions of Morale
  86. #Section 32 - Commander's Log (Testimonials)
  87. #Section 33 - Epilogue
  88. #Section 34 - Tables and Other Data
  89.  
  90. INTRODUCTION
  91.  
  92. Steel Panthers, by Strategic Simulations 
  93. Incorporated, is a computer wargame simulating 
  94. tactical engagements between various forces in 
  95. World War II. It seems a rather bland statement 
  96. to describe the game in these terms since, to 
  97. wargamers, Steel Panthers is one of the best 
  98. games of its type to come along in many years. 
  99. It features awesome graphics and sound 
  100. capabilities, as well as a very detailed 
  101. tactical model. Even more important, it is also 
  102. quite fun. Even (or especially) grown-ups, have 
  103. been known to get more than a little excited 
  104. when their troops are able to kill an enemy 
  105. tank or stop an enemy attack in its tracks. 
  106. Steel Panthers 
  107. provides a 
  108. unique blend 
  109. of 
  110. playability, 
  111. detail, and 
  112. graphics, and 
  113. compromises 
  114. almost nothing 
  115. with its truly 
  116. first-class 
  117. simulation 
  118. engine. 
  119.  
  120. This text, and its accompanying graphics, are 
  121. intended to both entertain and instruct players 
  122. of the game in battlefield tactics as they work 
  123. in Steel Panthers, so that you can win more 
  124. often, suffer fewer casualties in so doing, and 
  125. become a first class battlefield commander 
  126. yourself. We will take an initial pass over 
  127. battlefield tactics; just some general things 
  128. to remember before attempting to duke it out 
  129. with the blue meanies on the other side. Then 
  130. we will move to how the game is actually 
  131. organized, what kinds of forces to select, and 
  132. how to deploy them. Then we will get into some 
  133. really nitty-gritty aspects of combat such as 
  134. how to destroy enemy squads with flamethrowers, 
  135. morale considerations, and so forth. Finally, 
  136. we will put it all together in a comprehensive 
  137. look at several games (a day in the life, if 
  138. you will). Best of all, unlike other text files 
  139. which may be available, this one is accompanied 
  140. either by embedded bitmaps (in the LWP 
  141. version), or by a set of GIF files with which 
  142. you can actually see examples of what we are 
  143. talking about. 
  144.  
  145. So, just think of this as your Steel Panthers 
  146. Handbook, not unlike the handbooks that many 
  147. armies of the day handed out to their junior 
  148. officers just starting out on their first 
  149. command . . .
  150.  
  151. Section 0 - Using the Primer & *Legal Stuff* 
  152. (notice!)
  153.  
  154. This Primer is released in both an LWP version 
  155. (for OS/2 and IBM Works users) and in an ASCII 
  156. text version. The LWP version will have many 
  157. embedded graphics right in the document, so 
  158. everything is right here. The ASCII version 
  159. will have large empty spaces where those 
  160. graphics were intended to be placed in the LWP 
  161. version, but a reference will be made to the 
  162. corresponding GIF file. Each GIF comes with its 
  163. own caption and explanations, so it is not 
  164. necessary to constantly flip back and forth 
  165. between the text and the GIFs, unless you have 
  166. a multitasking system capable of doing this. At 
  167. present, due to bandwidth limitations (both my 
  168. own limited time and the general speeds at 
  169. which data transfers occur in cyberspace 
  170. presently), the manual in the ASCII version 
  171. will have only 10 associated GIF files. The LWP 
  172. version will have a few more, some as just nice 
  173. backgrounders to the text, so if you see an 
  174. empty space in the ASCII version with no 
  175. reference to a GIF, it's just a backgrounder 
  176. that isn't necessary for the meat of the 
  177. Primer. Also, the LWP version will have a few 
  178. boxed "TIP" sections which will not show up in 
  179. the ASCII version. For esthetic reasons, these 
  180. will not be noted in the ASCII version, but if 
  181. you are an experienced player, they won't be 
  182. necessary. They are intended for novice 
  183. players.  
  184.  
  185. Note : This Primer is intended to be a 
  186. collaborative effort of all Steel Panther's 
  187. players. Future versions will include new 
  188. information, updates, tables, explanation of 
  189. the latest official version of the game, and 
  190. other data. Any reader should feel free to 
  191. EMail his or her suggestions, comments, 
  192. questions, or submissions to EMurrow1@aol.com. 
  193. All submissions become the copyright of Todd 
  194. David Brady, with the limitation that where 
  195. text or other information is substantially 
  196. provided to Todd David Brady by the submitter, 
  197. credit to the submitter will be conspicuously 
  198. noted if used in this Primer. See 
  199. the notice below for further 
  200. details.
  201.  
  202. Legal Notice : This Primer is not 
  203. endorsed or supported by 
  204. Strategic Simulations, 
  205. Incorporated or any of its 
  206. affiliates, nor any other 
  207. company. The author has received 
  208. no compensation for this work, 
  209. financial or otherwise. Screen 
  210. shots from the game Steel 
  211. Panthers are the sole property of Strategic 
  212. Simulations, Incorporated. No part of this 
  213. manual may be reproduced in any way except for 
  214. viewing and reading the text and graphics for 
  215. entertainment purposes only, with the exception 
  216. that the material may be transmitted and placed 
  217. on an electronic service public download 
  218. facility. No 
  219. part of the text 
  220. or other 
  221. material 
  222. contained herein 
  223. which is the 
  224. copyright of Todd David Brady may be altered, 
  225. edited, abridged, or in any way modified 
  226. without the express permission of the author. 
  227. No part of the screen shots included or 
  228. associated with this Primer may be reproduced, 
  229. copied, edited, manipulated, or distributed in 
  230. any way without the express permission of 
  231. Strategic Simulations, Incorporated. Text 
  232. copyright 1996 by Todd David Brady, except 
  233. where otherwise noted. Screen shots copyright 
  234. Strategic Simulations, Incorporated.   
  235.  
  236. Section 1 - Getting to the Battlefield
  237.  
  238. There are a number of ways to get to the 
  239. battlefield. Steel Panthers features a number 
  240. of pre-made scenarios which all purport to 
  241. represent actual historical battles (there are 
  242. also a couple of might-have-beens). There is 
  243. also a Battle Builder which allows you to 
  244. rapidly set up different kinds of engagements, 
  245. from meeting engagements to an assault of one 
  246. side against another's attempt to defend. 
  247. Different from the Battle Builder, there is 
  248. also a Scenario Editor which allows you to 
  249. custom-design scenarios and add your own 
  250. description of them. It takes a little longer 
  251. to set up battles using the Editor, but in the 
  252. Editor you can also define each hex on the map 
  253. with terrain of your choosing, and customize 
  254. many aspects of the forces -- right down to the 
  255. names of the individual squad leaders! The 
  256. Editor is ideal for recreating a historical 
  257. battle, or for setting up particular 
  258. engagements that you just can't find anywhere 
  259. else. The last way to start a battle is by 
  260. starting a Campaign game. In a Campaign game, 
  261. you organize a group of units which stay with 
  262. you throughout the campaign (and gain valuable 
  263. combat experience along the way -- if they 
  264. survive) and fight several separate battles 
  265. against one or more foes. The "Long Campaign" 
  266. allows you to have a core force throughout the 
  267. course of the war, and you can determine your 
  268. own time period to start from. A Long Campaign 
  269. might involve as many as 30 or 40 separate 
  270. engagements throughout the course of World War 
  271. II!
  272.  
  273. This Primer will spread a lot of 'ink' talking 
  274. about the Long Campaign. This is because for 
  275. many wargamers, and real soldiers, the 
  276. opportunity to organize a force of your own 
  277. choosing and guide it through many battles, 
  278. becoming more experienced and efficient along 
  279. the way, is a very appealing aspect of the 
  280. game, and it also involves a number of special 
  281. considerations which set it 
  282. apart from ordinary scenario 
  283. play. 
  284.  
  285. Section 2 - A General 
  286. Overview of Tactics
  287.  
  288. In any given battle, you 
  289. first need to assess what you are supposed to 
  290. accomplish with your force. Second, you need to 
  291. assess what possible forces could be present to 
  292. deny you those goals. Third, you must then make 
  293. a general determination of what it is possible 
  294. to accomplish based on what your forces can do 
  295. versus the relative capability of the enemy. 
  296. Fourth, once you have made these basic 
  297. assessments, you need to evaluate all of these 
  298. factors and come up with a general plan to 
  299. achieve your objectives in the most efficient 
  300. way possible. 
  301.  
  302. Whew! That was a very broad statement. 
  303. Naturally, making the above calculations will 
  304. require some thought on your part, and some 
  305. basic knowledge of how the game works. This 
  306. primer assumes you have read the manual and 
  307. played a few games already (perhaps, quite a 
  308. few games) so we leave the scoop on the game 
  309. interface and mechanics to those sources.
  310.  
  311. Unless you are playing one of the ready-made 
  312. scenarios, your force will have one of four 
  313. basic missions to accomplish: Defend, Delay, 
  314. Advance, and Assault. The type of mission you 
  315. are given will have a lot to do with what type 
  316. of tactics you decide to employ and where you 
  317. decide to deploy your forces. Just as 
  318. important, however, is the nature of the 
  319. terrain you'll be fighting on and the nature of 
  320. the enemy you will fight. In Steel Panthers, 
  321. the tactics the enemy uses can be as varied as 
  322. the terrain, and the computer player typically 
  323. adopts tactics that are well suited to the 
  324. nationality and mix of forces. Besides the 
  325. missions mentioned above, two other kinds of 
  326. missions can also occur in a campaign scenario: 
  327. River Crossing and Amphibious Assault. These 
  328. missions are relatively rare and involve some 
  329. very special considerations, so we discuss them 
  330. later. 
  331.  
  332. When you are given a certain mission, the enemy 
  333. will have a mission and a ratio of force which 
  334. corresponds to the opposite of yours according 
  335. to the following table:
  336.  
  337. Table 1.0 
  338. Force Ratios by Mission Type
  339.         Player's Mission        Enemy Mission   
  340. Player/Enemy Ratio of Force
  341.                 Defend                          Assault         40:100
  342.                 Delay                           Advance         50:100
  343.                 Advance                 Delay                   100:50
  344.                 Assault                 Defend                  100:40
  345.  
  346. Thus, on defend missions, you will be at a 
  347. greater disadvantage in terms of the amount of 
  348. points available to purchase support points 
  349. versus what the number of points the enemy has 
  350. to purchase units. Following sections will 
  351. discuss in detail many aspects of battlefield 
  352. tactics, but remembering the above statements, 
  353. you should use the mission type as a general 
  354. guide to selecting your support units and 
  355. deploying all your forces. Though your overall 
  356. mission may be of one type or another, you 
  357. should be prepared for any eventuality: 
  358. Sometimes it will be necessary to attack while 
  359. your mission is defensive in nature, and vice 
  360. versa. We will go into this in more detail in 
  361. later sections. Watch out, though, because 
  362. sometimes when you get an Advance mission, the 
  363. enemy will launch a counterattack (before the 
  364. battle starts) and wind up having more total 
  365. points to spend than you! (Remember, we said 
  366. that you have to be prepared for any 
  367. eventuality!).
  368.  
  369. Whether you are on attack or defense, you 
  370. should remember a few basic rules. First, never 
  371. expose your troops to fire without a good 
  372. reason. If you must expose them to fire, then 
  373. make sure that you have at least as much or, 
  374. preferably, more than the enemy can bring to 
  375. bear at the given points of attack or defense, 
  376. at least during the initial exchanges of fire. 
  377. Infantry units which are moving are much more 
  378. vulnerable to fire than positioned units, so by 
  379. all means if you are exposed to fire move only 
  380. if you have too. Vehicles, on the other hand, 
  381. are harder to hit if moving, but their accuracy 
  382. when firing is also greatly reduced. Finally, 
  383. when you do expend copious amount of firepower, 
  384.  don't waste it firing at targets which are of 
  385. little or no consequence to the overall course 
  386. of the battle. Don't waste 88s firing at Jeeps. 
  387.  
  388. Second, pay attention to the amount of time the 
  389. scenario will last. On attack or defense, 
  390. players frequently get caught up in the action 
  391. and shed a lot of blood unnecessarily to take 
  392. or hold objectives when a little patience (and 
  393. a well placed artillery barrage) could do a big 
  394. part of the job. If its almost the end of the 
  395. scenario in a Long Campaign and you have very 
  396. little chance of taking the last objective, 
  397. don't rush toward it, sending your troops in 
  398. like lambs to the slaughter.
  399.  
  400. Finally, be aware of something called "Force 
  401. Morale." This concept can result in all or most 
  402. of enemy force retreating at high speed. This 
  403. happens when you've caused so many casualties 
  404. to the enemy force that even undamaged enemy 
  405. units will begin retreating. It may be that no 
  406. matter how bad things seem for you, destroying 
  407. just a couple more enemy tanks or squads will 
  408. break their Force Morale, and stop their attack 
  409. or clear out the last objective without a 
  410. fight. This has won more than a few games for 
  411. many other daring commanders like yourself. Be 
  412. wary, however, since you as a Human player are 
  413. not immune from these same effects, and you 
  414. could lose control of the battle if you ask 
  415. your force to do too much with too little.  
  416.  
  417. Now that you are schooled up on some basic 
  418. battle tactics, lets start the process of 
  419. becoming an expert commander by figuring out 
  420. how to gather together that band of brothers 
  421. known in Steel Panthers as the Core Force. 
  422.  
  423. Section 3 - Preparing for War : Choosing a Core 
  424. Force
  425.  
  426. The first step of the game, really, is choosing 
  427. a core force. Before you can do that, however, 
  428. you have to decide which nationality you want 
  429. to be. This is important, because each nation 
  430. has different capabilities which actually 
  431. change during the course of the war. If you are 
  432. not playing a Long Campaign, your capabilities 
  433. during the campaign of your choosing should 
  434. remain about the same. Finally, the nationality 
  435. will have a major impact on the force mix that 
  436. will be ideal or optimal for winning battles.
  437.  
  438. The first thing you should do, after picking a 
  439. nationality and starting time, is decide what 
  440. type of campaign you will be fighting. Will you 
  441. spend most of your time as the Germans on the 
  442. Eastern Front against Russia, or will you be a 
  443. strong company of US Marines fighting your way 
  444. across the Pacific? You need to do this now, 
  445. because the type and composition of your core 
  446. force should be affected by your idea of when 
  447. and where you will be spending most of the war. 
  448.  
  449.  
  450. After you have chosen your nationality and 
  451. starting time, the next thing you must decide 
  452. is whether your core units will be Foot 
  453. Infantry, Motorized Infantry or Mechanized 
  454. Infantry. Be aware that Motorized and 
  455. Mechanized infantry are more expensive than the 
  456. plain-old ground pounders, with Mechanized 
  457. troops being the most expensive. Also, remember 
  458. that if you are going to be spending a lot of 
  459. time in mosquito-infested jungles with no roads 
  460. and lots of swamps, it might be better to have 
  461. both feet on the ground and select Foot 
  462. Infantry; infantry on foot is much better at 
  463. detecting the presence 
  464. of enemy troops. 
  465. Conversely, if you 
  466. campaign plan involves 
  467. tromping around the wide 
  468. expanses of the Western 
  469. Desert, you might want 
  470. to consider spending the 
  471. extra money for 
  472. mechanized or halftrack 
  473. transport. 
  474.  
  475. One of the big advantages of Motorized or 
  476. Mechanized infantry is that all of your core 
  477. force infantry units will come automatically 
  478. equipped with the appropriate transport. 
  479. Mechanized troops especially have a big 
  480. advantage this way because each squad will also 
  481. have an affiliated halftrack which is 
  482. invariably mounted with a machine gun. This 
  483. effectively doubles the firepower of your 
  484. troops, and adds a whole lot of extra units on 
  485. the map. The game doesn't count the halftrack 
  486. as part of the 24-unit limit, so when you total 
  487. the infantry squads and the halftracks 
  488. together, you actually can actually come out 
  489. with more than 24 units in your core force! The 
  490. only downside to this is that while you spend 
  491. the extra points for the halftracks, the 
  492. transport element of each squad cannot be 
  493. upgraded later in the game, so far as I know. I 
  494. recommend selecting either Foot infantry or 
  495. Mechanized infantry and skipping over the 
  496. Motorized option: If you're going to pay extra 
  497. for the vehicles, you may as well get vehicles 
  498. that can actually do some damage to the enemy. 
  499.  
  500. Your next 
  501. choice is 
  502. whether to 
  503. begin at 
  504. Green, 
  505. Average or 
  506. Veteran 
  507. experience 
  508. levels. The 
  509. level of 
  510. experience 
  511. your troops 
  512. have will 
  513. affect a lot 
  514. of things 
  515. that are 
  516. going on in the game, such as the effectiveness 
  517. of their fire and their ability to sight enemy 
  518. units, so the importance of experience cannot 
  519. be underestimated. However, like many choices 
  520. in the game, there are some costs associated 
  521. with selecting a higher experience level. The 
  522. higher the experience level you choose, the 
  523. less points will be available for the purchase 
  524. of your core units. However, higher experience 
  525. units are more efficient and have a better 
  526. chance of surviving longer than the newbies so 
  527. you won't have to replace or rebuild them as 
  528. often. If you're efficient on the battlefield 
  529. and in the refit area, this will leave with 
  530. with more more points to spend on upgrades than 
  531. you would if you were just keeping a shattered 
  532. rookie force in one piece.  
  533.  
  534. The first thing to know about your core force 
  535. is that it can only contain a total of 24 
  536. individual squads, tanks, or other kinds of 
  537. units, not counting intrinsic infantry 
  538. transport vehicles. There is, however, nothing 
  539. to prevent you from selecting 24 tanks or 24 
  540. anti-tank guns and so forth (not counting 
  541. intrinsic transport), but most military experts 
  542. agree that combined arms is the best choice. 
  543. Your force may be fighting its way through 
  544. Europe in dozens of different situations, so 
  545. your force should be prepared to meet different 
  546. challenges along the way. 
  547.  
  548. There are basically two schools of thought with 
  549. respect to choosing a core force. On one hand, 
  550. there are those who like to fashion a core 
  551. force which more or less corresponds to what a 
  552. company commander would have available in a 
  553. battlefield situation. This "historical" school 
  554. tends to organize infantry companies with some 
  555. extra punch like a tank platoon, a mortar 
  556. section, or an anti-tank section. The other 
  557. school dumps any sentimentality and tries to 
  558. select units which will give them the best 
  559. chance of winning the most battles. This school 
  560. typically has a higher ratio of tanks, 
  561. anti-tank 
  562. guns and 
  563. engineers. 
  564. Neither 
  565. school is 
  566. 'correct', it 
  567. is really a 
  568. matter of 
  569. personal 
  570. choice. I 
  571. like to have 
  572. about 4 
  573. infantry 
  574. platoons, 1 
  575. tank platoon, 
  576. and one section of either heavy infantry guns 
  577. or heavy anti-tank guns. The "win-at-all-costs" 
  578. school would probably have just 1 or 2 infantry 
  579. platoons, usually engineers, and instead have 2 
  580. tank platoons and 2 sections of anti-tanks guns 
  581. along with some other units like heavy mortars 
  582. or guns. Just remember that the more expensive 
  583. your units are, the more expensive it will be 
  584. to replace them if they are lost. 
  585.  
  586. One thing you should NOT do is pick 
  587. non-essential forces for your core force, such 
  588. as that category of militaria known as "prime 
  589. movers" or gun transports. Certain types of 
  590. guns require motorized transport if they are to 
  591. move at all. If you have some of these guns in 
  592. your core force, don't add prime movers to your 
  593. core force also. Each slot in your core force 
  594. is valuable, and should be filled up with units 
  595. that are capable of killing the enemy, not just 
  596. providing an easy target for them. Besides, 
  597. most transport of this type was drawn from a 
  598. divisional or regimental motor pool, and was 
  599. rarely associated with particular weapons and 
  600. crews. If you are worried about how to move 
  601. your guns around, just remember to buy prime 
  602. movers as support units before each battle. 
  603.  
  604. One thing you definitely should do is fill 
  605. every slot in your core forces with something. 
  606. You won't get a second chance to add core 
  607. forces later, so you have to fill those slots 
  608. now. If you find you don't have enough points 
  609. to get what you want, you may want to select a 
  610. unit type which is cheaper, such as taking a 
  611. Panzer I instead of that Panzer III. If you 
  612. still don't have enough points and simply must 
  613. have a certain mix of forces, then you may need 
  614. to start over and ratchet down the experience 
  615. levels to "average" or "green." This will give 
  616. you more points to purchase the units you think 
  617. you need, but they will be less experienced.  
  618.  
  619. Section 4 - Preparing for Battle: The Mission 
  620. Screens
  621.  
  622. After you have selected a core force, you will 
  623. be carried to another screen which is identical 
  624. to the screen in which you chose your forces, 
  625. with one little exception: The Mission Button. 
  626. This button tells you what kind of mission your 
  627. force now has for its first battle (or your 
  628. next battle, if you have already done this and 
  629. been there). Each type of Mission will affect 
  630. how many points will be available to purchase 
  631. support forces (see table 1.0), the placement 
  632. of the objectives (on your side or on their 
  633. side), and the number and type of certain 
  634. support units which might be available. 
  635.  
  636. One thing about which players frequently 
  637. complain when preparing for a battle is that 
  638. they do not know enough about the terrain 
  639. layout or the enemy forces. About the only 
  640. things you will know about the upcoming battle 
  641. is who you are fighting, where (in a general 
  642. sense) you are going to fight, and the time of 
  643. year. This may not seem like much, but actually 
  644. quite a lot of relevant tactical decisions can 
  645. be made on this basis alone! One really 
  646. critical fact that is unfortunately left out, 
  647. and which can have a huge impact on the battle, 
  648. is the battlefield visibility. Choosing support 
  649. units consisting of several sections of 
  650. long-range anti-tank guns, for example, will be 
  651. cause for regret if and when you discover the 
  652. visibility is only 14 hexes!
  653.  
  654. While the player complaints are understandable, 
  655. it is equally true that in many real battles 
  656. which the game is capable of simulating, real 
  657. commanders probably had the same problem. 
  658. Visibility could change before the ink was dry 
  659. on the warning orders, and the location of the 
  660. upcoming battle could change rapidly, making 
  661. the neat maps with arrows and notes pretty 
  662. irrelevant. In the Steel Panthers arena, 
  663. actually, there is much that can be gleaned 
  664. from the mission and support force selection 
  665. screen that will be critical to your selection 
  666. of support forces and your overall deployment. 
  667. So let's focus on what we do know. 
  668.  
  669. First, you know what you have as a core force, 
  670. that's listed in the right hand column. If your 
  671. forces have taken damage from previous battles 
  672. which has not been repaired, there will be 
  673. small text indicators next to each unit 
  674. reporting amount of damage or <gasp> KO status. 
  675. If you've had tanks or other vehicles knocked 
  676. out and the crew survived, but you didn't have 
  677. the points to replace the vehicle during the 
  678. refit phase, you may notice these crews listed 
  679. at the bottom of this part of the screen. 
  680.  
  681. Next, you should determine what your mission 
  682. actually is by simply clicking on the Mission 
  683. button. The mission button tells you a little, 
  684. and hints at much more. Not only does it tell 
  685. you your mission, but it also tells you where, 
  686. when  and who you are fighting. But if you 
  687. think of this information in context, you can 
  688. actually gain a lot more intelligence on the 
  689. nature of the battle you are about to fight. 
  690.  
  691. Who you are fighting is probably the single 
  692. most important fact. The nationalities vary a 
  693. great deal in capability. If you are British 
  694. about to engage Italians rather than Germans, 
  695. you can heave a huge sigh of relief, and, ahem, 
  696. alter your support force composition 
  697. accordingly. This will be covered in a separate 
  698. section on The Nationalities.
  699.  
  700. Next up is when. The time of year that you are 
  701. fighting has more to do with visibility than 
  702. anything else, and this can be important for 
  703. support force selection. If it is in the Fall 
  704. or Winter months, visibility will tend to be 
  705. lower than 45, while summer months typically 
  706. have visibility factors much higher, sometimes 
  707. in the 80s. At the higher visibility ranges, 
  708. tree or forest hexes can actually be seen 
  709. through, and smoke is less effective. The lower 
  710. the visibility, the less effective will be 
  711. long-range guns such as anti-tank guns and 
  712. infantry guns, not to mention the guns mounted 
  713. in your tanks (and those of the enemy). When is 
  714. also very important to determine the 
  715. capabilities of the enemy. Nationalities can 
  716. have better or worse experience levels and 
  717. equipment availability depending on which year 
  718. the battle is taking place (the game manual has 
  719. more information about this). 
  720.  
  721. Finally, there is the where factor. You already 
  722. know that you are in some Theatre of War, like 
  723. Eastern Europe, where the terrain can alternate 
  724. between flat steppe and hilly knolls. However, 
  725. if you see that the location is at a big city 
  726. such as Warsaw, Paris, Kharkov, Stalingrad or 
  727. Manila, then there is a chance that you will 
  728. fighting your way through city streets, rather 
  729. than peaceful meadows. This is no guarantee 
  730. that you will have an urban combat situation, 
  731. but you might want to think about adding a 
  732. section or platoon of Engineers, whose 
  733. flamethrowers and satchel charges will be 
  734. invaluable for blowing up historical and 
  735. government buildings of all types.
  736.  
  737. Even though it may seem like there is very 
  738. little information, actually there is quite a 
  739. bit. In many cases, you will probably have more 
  740. information than real historical commanders did 
  741. in most all types of engagements except for 
  742. set-piece attacks characterized by the battle 
  743. of Kursk.   
  744.  
  745. Now let's look at the mission types one by one.
  746.    
  747. The Defend mission may seem like the easiest, 
  748. because all you have to do is wait for the 
  749. enemy to attack and you have the advantage of 
  750. being on defense. Translated tactically, your 
  751. troops will face abundant opportunities to 
  752. bushwhack the enemy. Actually, however, this is 
  753. one of the hardest types of missions. First, 
  754. you will be heavily outnumbered quantitatively 
  755. if not qualitatively. Second, because you have 
  756. to defend objectives, you will lose some degree 
  757. of tactical mobility. Third, once your forces 
  758. become engaged there is a good chance that they 
  759. will either be destroyed, rout or hold their 
  760. ground, with the latter being somewhat rare 
  761. unless you and your troops are very 
  762. experienced. Fourth, the enemy will most likely 
  763. have plentiful support units in the form of 
  764. murderous artillery fire, air attacks, mortar 
  765. attacks, and special infantry units. Did I 
  766. scare you yet? No? Just wait till you hear the 
  767. sound of Katyusha batteries scoring direct hits 
  768. on your concealed infantry positions. 
  769.  
  770. You will have some advantages, though, and they 
  771. must be used 
  772. to the 
  773. fullest 
  774. extent 
  775. possible if 
  776. you are to 
  777. win. First, 
  778. you know 
  779. where the 
  780. enemy units 
  781. are going -- 
  782. to the 
  783. objectives of 
  784. course. Once 
  785. you do get to 
  786. see the 
  787. terrain, you 
  788. will have be able to discover likely lines of 
  789. approach and defend them accordingly. Second, 
  790. you don't have to hold all the objectives to 
  791. win, only most of them. Third, you may also 
  792. have artillery and air support available, and 
  793. you may also get those old standbys of 
  794. defensive warfare: Bunkers, pillboxes and 
  795. landmines. Fourth, all of your units will start 
  796. the game in "entrenched" mode, meaning they 
  797. will be harder to kill. This won't matter much 
  798. when you command squad gets hit with four 155mm 
  799. shells in two minutes, but it will provide 
  800. better protection against less violent forms of 
  801. attack. Last, in the initial rounds of combat 
  802. at least, you will be able to pick and choose 
  803. high value targets for destruction with 
  804. long-range gunnery. 
  805.  
  806. The Delay mission is a variation of Defend. You 
  807. are still asked to hold objective, your ratio 
  808. of force is slightly improved, but you will 
  809. generally get less support points. How does 
  810. that work, you might ask? How can I have a 
  811. better ratio of force and at the same time 
  812. actually get less points to purchase with? 
  813. Well, what's happening is that the enemy gets 
  814. less overall points, improving your ratio. 
  815. Again, this will be of small comfort when one 
  816. of your core infantry platoons is defending a 
  817. "quiet" sector when two platoons of KV-I 
  818. behemoths emerge from the smoke, but generally 
  819. your troops will have a somewhat easier time. 
  820. On the down side, none of your units will begin 
  821. the battle entrenched. This may be because 
  822. while you still have to hold the objectives to 
  823. win, higher command has already decided that 
  824. the sector cannot or should not be held, and 
  825. you have not been given enough time or 
  826. resources to carry out a preparation of the 
  827. defenses. At any rate, your troops will be more 
  828. vulnerable to fire than in the Defend mission. 
  829.  
  830. To better understand the ratio of force and 
  831. support points question, as well as unit 
  832. availability, I have made the following table :
  833.  
  834. Table 2.0
  835. Mission Specific Variable Estimates
  836.  
  837. Mission Type            Defend          Delay           
  838. Advance Assault
  839. Ratio of Force          40%             50%             200%            
  840. 240%
  841. Support Points          180             45-80           50-90   
  842.         180
  843. Enemy Total Points      450             160             ?               ?
  844. Fortifications          Yes             No              No              Yes     
  845. Landmines               Yes             No              No              Yes
  846. Air Power               More            Less            Less    
  847.         More
  848. Artillery               More            Less            Less    
  849.         More
  850. Length of Scen. 25              20              20              25
  851.  
  852. The point totals and turn length estimates are 
  853. only general approximations based on what I 
  854. know of the game. The actual amount of points 
  855. can vary greatly depending on a number of 
  856. factors such as Nationality, time period, other 
  857. variables and some randomization. Note that the 
  858. ratio of force applies only to the point totals 
  859. that the enemy will get for support forces; it 
  860. does not count what the computer allocates for 
  861. a base force. For example, if you are on a 
  862. Defend mission and get 180 support points, this 
  863. means that your force will have a total point 
  864. value of 180 plus the point value of your core 
  865. force, which may be from 120-220 points 
  866. approximately. Thus, the total point value of 
  867. your core force will be in the general range of 
  868. your total point value times the force ratio. 
  869. This does not mean that there will be less 
  870. enemy forces if you buy no support forces; the 
  871. computer assumes that you spend all of your 
  872. points to purchase support forces (and you 
  873. definitely should !)
  874.  
  875. Air power and artillery will not always be 
  876. available, again this varies with a number of 
  877. factors. Generally, there is less chance of 
  878. availability of this kind of support in the 
  879. Delay and Advance missions. Airpower has an 
  880. additional limitation and that is after 
  881. choosing one or more airstrikes, the airstrike 
  882. unit selection button will disappear, meaning 
  883. that you simply cannot get anymore, no matter 
  884. that you have the points to do it.
  885.  
  886. Now, lets move to the offensive missions. 
  887. First, there is the Advance mission. Here, 
  888. force density will be lower than in the 
  889. Defend/Assault missions, but you will have less 
  890. time to accomplish your objectives. Because of 
  891. the lower overall point totals, the computer 
  892. tends to buy a lot of infantry and cheap guns, 
  893. rather than high value units like tanks. So, 
  894. you may not notice the "force density" is lower 
  895. per se, just that the enemy units are easier to 
  896. deal with. 
  897.  
  898. Obviously, the character of your tactics are 
  899. entirely different in offensive missions such 
  900. as this. Your troops generally have to move 
  901. more, and they usually move towards the enemy. 
  902. This means that detecting the enemy is critical 
  903. to your success. If you can get Airstrikes, you 
  904. can not only rain death from above on the 
  905. enemy, but your planes can actually spot 
  906. concentrations of enemy forces much in advance 
  907. of your ground troops. Without this nifty bit 
  908. of 20th Century technology, you'll be limited 
  909. to your eyes. Another tactic is that even if 
  910. you can't see the enemy but suspect he is 
  911. there, you can use some of your troops to fire 
  912. into empty hexes with the "Z" key. When you 
  913. fire into a hex this way, you percent chance to 
  914. hit is greatly reduced. However, its much 
  915. better than zero, which is what it would be if 
  916. you didn't fire at all because you don't see 
  917. the stealthy, hidden enemy units. A couple of 
  918. really damaging hits will flush out weaker 
  919. troops. 
  920.  
  921. The Assault mission is quite difficult for the 
  922. novice player. Many more hazards abound in the 
  923. form of mines and artillery, as well as bunkers 
  924. and pillboxes. Not only do you have to advance 
  925. and take objectives, but you have to do it 
  926. while the enemy calls down artillery fire. The 
  927. pace of your advance will be much slower than 
  928. in the Advance mission, not only because of the 
  929. Artillery and other hazards, but also because 
  930. of the danger of mines. Force densities will be 
  931. high, and the enemy will have more high value 
  932. units with which to surprise you.
  933.  
  934. The biggest problem players have when on either 
  935. an Advance or Assault mission is dealing with 
  936. an enemy counter-attack from unexpected 
  937. quarters. The computer player frequently hides 
  938. units in out-of-the-way places, and they will 
  939. activate and move toward any objective which 
  940. you have just taken. More often then not, you 
  941. will either not see them coming, or the forces 
  942. you left at one objective, such as an infantry 
  943. platoon, will not be able to handle the 
  944. appearance of fresh, high-value enemy forces. 
  945. Many players take the first objective they can 
  946. and then hold their ground awaiting the 
  947. inevitable enemy counter-attack, deal with it, 
  948. decimate the enemy counter-attacking forces, 
  949. and then easily capture the remaining 
  950. objectives. This doesn't always work, but it is 
  951. one way of dealing with these troublesome 
  952. computer tactics. 
  953.  
  954. Section 5 - Campaign Considerations
  955.  
  956. Before we actually set out to engage in our 
  957. first battle of the campaign, there are a few 
  958. things you need to remember. First, remember 
  959. that your performance in the campaign will be 
  960. most affected by how long your core units 
  961. survive before they are destroyed and their 
  962. places taken by replacements, and how much 
  963. experience they have overall. Therefore, when 
  964. involved in a battle, you should try to give 
  965. your core forces experience before letting 
  966. support units get it. Units get experience by 
  967. making kills. A kill is credited when the 
  968. firing unit scores a hit which destroys the 
  969. enemy unit. 
  970.  
  971. In other words, use your support forces only to 
  972. make kills when absolutely necessary (such as 
  973. eliminating a few of the 12 T-34/85s bearing 
  974. down on your headquarters squad). If an enemy 
  975. infantry unit is reduced to a couple of men, 
  976. let the nearest core unit get the credit for 
  977. the kill. However, don't use the intrinsic 
  978. transport of core units, like halftracks, get 
  979. the kills either. Intrinsic transport does not 
  980. retain kill credits (the drivers aren't really 
  981. keen on becoming known as real soldiers). A 
  982. good tactic here is to use the intrinsic 
  983. transport in a perpetual support role for the 
  984. unit(s) they are assigned to. I like to have my 
  985. halftracks placed behind the associated 
  986. infantry and only rarely use them to fire 
  987. during my fire phase. When enemy infantry pops 
  988. up and starts to fire at friendly infantry, the 
  989. halftrack's machine guns fire back at the 
  990. firing enemy units, suppressing and killing 
  991. them, reducing their accuracy, and saving the 
  992. lives of my core infantry. On most Defend 
  993. missions, however, you'll take about any kill 
  994. you can get so on this mission don't bother too 
  995. much about this policy.
  996.  
  997. Yet another way to get experience is by 
  998. accepting the opportunity for a breakthrough 
  999. attack, or defeating an enemy counter-attack. 
  1000. The manual and the README.TXT file, which is 
  1001. part of the standard Steel Panthers install, 
  1002. mentions this. When and where you should 
  1003. actually accept the challenge of a breakthrough 
  1004. will be discussed here later (Note that you 
  1005. will not have the option of accepting or 
  1006. declining a counter-attack by the enemy, except 
  1007. to go back to your last save -- but, hey, 
  1008. that's cheating!).
  1009.  
  1010. Remember to upgrade your units with the latest 
  1011. possible weaponry. This is fairly easy to do 
  1012. with respect to tank units, but also keep in 
  1013. mind that infantry units of various types can 
  1014. also be upgraded. Around 1943, infantry units 
  1015. of many nations upgrade their squads to include 
  1016. an anti-tank weapon such as the Panzerfaust or 
  1017. Bazooka. Your core units will not be upgraded 
  1018. automatically! Unless you check to see what is 
  1019. available and compare that with what your 
  1020. troops actually have, you could lose an 
  1021. opportunity to make your infantry much more 
  1022. able to deal with enemy tanks. Unfortunately, 
  1023. the only way to make this comparison is to 
  1024. check your units out during a scenario, and 
  1025. then check what is available at the next refit 
  1026. opportunity. In addition to the anti-tank 
  1027. capability, some types of squads get newer 
  1028. weaponry or an additional squad automatic 
  1029. weapon.  
  1030.  
  1031. Use support units to detect enemy lines of 
  1032. advance or defense points. Discovering the 
  1033. location of the enemy is a hazardous occupation 
  1034. which is best left to men who will be leaving 
  1035. when the 
  1036. battle is 
  1037. over, and not 
  1038. to the men 
  1039. who will be 
  1040. encamped near 
  1041. your HQ for 
  1042. most of the 
  1043. war. It just 
  1044. doesn't make 
  1045. sense to use 
  1046. core units in 
  1047. a first line 
  1048. or 
  1049. reconnaissance
  1050.  role when 
  1051. you know that there is a much higher likelihood 
  1052. that they will not only take heavy casualties, 
  1053. but may even get wiped out. Of course, this is 
  1054. not a rule, just a policy. Sometimes you have 
  1055. to reconnoiter with core units, and sometimes 
  1056. you want to bunch up everyone into a powerful 
  1057. defense line. Anti-tank guns, in particular, 
  1058. whether they are core or support, are best left 
  1059. behind infantry anyway. 
  1060.  
  1061. If several of your core units are of really 
  1062. inferior quality, don't hesitate to kill them 
  1063. off. Core units, if they survive, will improve 
  1064. over time. With some core units, however, this 
  1065. may take most of the war -- assuming they make 
  1066. it! Sometimes you get stuck with core units 
  1067. that, for lack of a better word, suck. Rather 
  1068. than start the whole game over, convert them to 
  1069. suicide units and hope for better replacements. 
  1070. More than once I have seen even relatively 
  1071. efficient core units get wasted, only to find 
  1072. that the replacement units have much better 
  1073. experience and rally ratings. 
  1074.  
  1075. Retreat off the map if things are going badly. 
  1076. No matter how good you think you are, there may 
  1077. be times when discretion is the better part of 
  1078. valor. Even if you are pretty sure you can win, 
  1079. it may not be worth the expenditure of life 
  1080. (especially in the core units). It's better to 
  1081. suffer minor losses and live to fight another 
  1082. day, than to lose half your force and win the 
  1083. battle. If you've wound up in a position where 
  1084. after a battle or two, you can't even replace 
  1085. your losses, then your should opt for 
  1086. retreating even more readily. At times, I have 
  1087. even deployed my entire force along the edge of 
  1088. the map and retreated en masse in the first 
  1089. turn, just because my core force was depleted 
  1090. (you still get rebuild points if you lose). 
  1091.  
  1092. Section 6 - Deploying For Battle
  1093.  
  1094. In this section, we'll retain a 'mission' 
  1095. focus. However, regardless of what you think 
  1096. your mission is, it might be different than the 
  1097. one reported to you!! The very first thing you 
  1098. should do when you get to the deploy screen is 
  1099. to check out the location of the objectives. If 
  1100. you are on a Defend or Delay mission, the 
  1101. objectives will always be on your side of the 
  1102. map. If you are supposed to be on an Advance or 
  1103. Assault mission, the objectives should be on 
  1104. the enemy's side of the map. However, if you 
  1105. see that one or more of the objectives is on 
  1106. your side of the map, or not where it is 
  1107. supposed to be, get ready! The enemy's mission 
  1108. has just changed from Defend/Delay to either 
  1109. Assault/Advance, and High Command hasn't told 
  1110. you yet! This will drastically alter the way 
  1111. you deploy your forces. You'll get a nice 
  1112. animation screen after you deploy informing you 
  1113. of this change of events, but its much more 
  1114. useful to have that info when you'll assigning 
  1115. platoons to move forward or hold a piece of 
  1116. ground.  
  1117.  
  1118. You may also see that one objective is not in 
  1119. your deployment zone and yet is considered 
  1120. under your control. What will happen now is 
  1121. that the enemy will set up for attack, and move 
  1122. toward the nearest objective that is reported 
  1123. as under your control, and that will usually be 
  1124. the one that you can't even set up on because 
  1125. it is outside your deployment zone. If you are 
  1126. on the Advance or Assault mission and one of 
  1127. the objectives is on your side of the map, you 
  1128. want to consider some defensive deployment 
  1129. tactics. This really depends on the quality, 
  1130. quantity and relative speed of your forces 
  1131. versus those of the enemy. If you think you can 
  1132. get to the nearest objective outside your 
  1133. deployment zone before the enemy, you might 
  1134. want to do that instead of just defending the 
  1135. one objective which is on your side.
  1136.  
  1137. Another thing that can happen is that the 
  1138. objectives, instead of having nice national 
  1139. flags, have a funky "V" symbol. This is a 
  1140. telegraph to you that this battle will be a 
  1141. meeting engagement. Everyone will be moving 
  1142. towards objectives and in this case the old 
  1143. American Rule of "He who gets there fustest 
  1144. with the mostest" will be the order of the day. 
  1145. The great thing about this battle is that 
  1146. because the enemy will take some of the 
  1147. objective hexes before you even see them, 
  1148. you'll get to ascertain their main 
  1149. concentrations in advance of your preparation 
  1150. for firefights.    
  1151.  
  1152. The illustration at right (GIF file : SPPILL7a) 
  1153. shows what can happen when your mission 
  1154. changes. As the caption explains, the British 
  1155. player was originally assigned an Advance 
  1156. mission, but on the deployment screen he noted 
  1157. that one objective was in his deployment zone. 
  1158. This indicated that an enemy counter-attack was 
  1159. about to occur. Realizing that his slow force, 
  1160. consisting primarily of infantry, would be 
  1161. unable to get to the nearest hill before the 
  1162. German attack arrived in force, the set up was 
  1163. for point defense on open ground of the sole 
  1164. objective in the British deployment area. 
  1165. Though the defense was successful, as shown, it 
  1166. not until the they got practically to the 
  1167. infantry lines were many Panzers knocked out. 
  1168. It could have easily gone the other way, and 
  1169. the British position might have collapsed.
  1170.  
  1171. When deploying for defense, you'll want to see 
  1172. how the terrain relates to the objectives. 
  1173. Sometimes, the objectives will be spread out 
  1174. from north to south, making defense appear to 
  1175. be difficult. Other times, the objectives will 
  1176. be in a line from east to west or west to east, 
  1177. suggesting that the first target of the enemy 
  1178. attack will be the one objective closest to the 
  1179. extreme edge of the deployment area. 
  1180.  
  1181. Generally, the main rule for defensive 
  1182. deployment is to deploy in cover on the higher 
  1183. elevations. If LOS is important, as it always 
  1184. is for tanks and AT-guns, make sure to check 
  1185. the unit's LOS before deciding this is a good 
  1186. location. Trees and buildings on lower 
  1187. elevations can sometimes block what would 
  1188. otherwise be an excellent firing position. Make 
  1189. sure that your units are not so close together 
  1190. that many of them will get plastered by 
  1191. artillery fire (if on a Defend mission 
  1192. particularly), but not so far apart as to be 
  1193. unable to support each other. Remember that 
  1194. Tanks and AT-Guns will almost always need some 
  1195. infantry to guard against an infantry assault. 
  1196. At the same time, infantry will need some of 
  1197. the big boys if a force of enemy tanks show up. 
  1198.  
  1199. A good thing to remember about defensive 
  1200. deployment is the concept of interlacing fields 
  1201. of fire. Rather than have everybody facing in 
  1202. one direction and setting up for a linear 
  1203. defense, have some groups face obliquely to the 
  1204. front. It is ideal for each unit to have 
  1205. support from other friendly units capable of 
  1206. hitting enemy attacks at an angle. This will 
  1207. expose an attacking enemy to fire from two or 
  1208. three directions no matter where they come 
  1209. from, and sometimes result in a good chance for 
  1210. flank shots.
  1211.  
  1212. Another thing to concern yourself with is the 
  1213. placement of your command unit. Any other unit 
  1214. within 5 hexes of the command unit will get an 
  1215. additional chance to rally. This can sometimes 
  1216. make the difference between whether the 
  1217. position holds, or your troops decide to head 
  1218. for the rear. Also, whether or not a unit is 
  1219. considered "in contact" with a command unit 
  1220. will have an effect on things like accuracy of 
  1221. fire. Note that units can respond to rally 
  1222. attempts from up to three command units, that 
  1223. of their immediate squad leader, then their 
  1224. section or platoon commander, and finally the 
  1225. overall command unit (you!). Placing command 
  1226. units nearby gains you, for the most part, the 
  1227. best chance of minimizing the hidden negatives 
  1228. of low accuracy and suppression vulnerability.
  1229.  
  1230. Lastly, on defense don't just deploy in static 
  1231. positions all the time and await the enemy. If 
  1232. you have a mobile force, you might want to 
  1233. think about deploying them away from the main 
  1234. line ready to counter-attack. As the enemy 
  1235. moves forward, taking objectives and firing at 
  1236. the units you throw in front of him, he will 
  1237. tend to become disorganized. If you've managed 
  1238. to hold a reserve in the rear or on his flanks, 
  1239. the enemy may be ripe for a riposte. In fact, 
  1240. sometimes the AI will capture an objective and 
  1241. move on to the next one, without leaving 
  1242. ANYTHING AT ALL TO DEFEND IT! If you other 
  1243. positions come under heavy pressure, taking the 
  1244. objective back will send his forces into 
  1245. confusion! The AI will detach some or all of 
  1246. his units back to the objective you reoccupied, 
  1247. relieving your other forces. If done well, this 
  1248. can result in the attacking enemy being caught 
  1249. in a pincers and cut to pieces.
  1250.  
  1251. While it would be nice to defend every 
  1252. objective, sometimes you just can't do it. 
  1253. Sometimes, you don't always receive a number of 
  1254. support points which is adequate. Other times, 
  1255. you'll actually want to leave an objective 
  1256. unoccupied (especially against the AI), because 
  1257. this makes the enemy's path of attack more 
  1258. predictable. So, don't feel compelled to place 
  1259. units around every objective, let your 
  1260. judgement and determination control the battle, 
  1261. not the AI or the presence of some objective.
  1262.  
  1263. The screen shot at right is an illustration of 
  1264. a couple of tactics of defensive deployment. 
  1265. (GIF file SPPILL2a.GIF). First, note that one 
  1266. objective is totally undefended. This makes the 
  1267. likely path of the enemy easier to predict. 
  1268. Second, on the northern edge of the map, the 
  1269. defender has placed a platoon of tanks which 
  1270. will either flank a direct attack on the 
  1271. northern objective, or which could 
  1272. counter-attack and swing down to reoccupy the 
  1273. northern objective if it is taken. Third, 
  1274. though it may be difficult to see, any direct 
  1275. approach on the center objective will result in 
  1276. flank shots by AT-guns and one pillbox 
  1277. stationed on the northern side of the center 
  1278. hill. This is a lesser version of the 
  1279. interlacing fields of fire concept discussed 
  1280. earlier. Later screen shots of this game will 
  1281. show exactly what happened. 
  1282.  
  1283. On attack, there are a couple of basic 
  1284. deployment methods. First, determine whether 
  1285. your forces are capable of operating in groups. 
  1286. Ask the question of yourself: Can my forces 
  1287. operate in cohesive groups each with a specific 
  1288. objective? Each group should have a degree of 
  1289. firepower and mobility related to its mission. 
  1290. Some groups you may wish to give multiple 
  1291. missions or hold in reserve to exploit 
  1292. weaknesses in the enemy defenses. Generally, 
  1293. only higher morale armies with good equipment 
  1294. can form tactical groups in this manner. If 
  1295. your core force is inexperienced, and you are 
  1296. playing with one of the lesser quality armies 
  1297. (such as the early Russians or Americans) you 
  1298. may not be able to form cohesive attacking 
  1299. groups because your troops will become 
  1300. suppressed and rout too easily. In such a case 
  1301. it is best to gather your force together in one 
  1302. big group and try to take each objective one by 
  1303. one.
  1304.  
  1305. Next, you need to figure out how to approach 
  1306. the task of taking the objectives. Should you 
  1307. simply attack them directly, flank them, or, 
  1308. instead, concentrate on killing enemy units and 
  1309. hope that this causes his force morale to 
  1310. break? Direct lines of approach are sure-fire 
  1311. ways of detecting the enemy, which is good if 
  1312. you are confident that your forces will prevail 
  1313. in a firefight. Indirect lines of approach are 
  1314. good if your object is to minimize casualties 
  1315. and have plenty of time to accomplish the 
  1316. mission (relatively speaking). An indirect 
  1317. approach will not work, in most cases, if the 
  1318. map terrain is predominately flat and 
  1319. featureless. The enemy will see you coming and 
  1320. start causing losses at a distance. However, 
  1321. you may want to nevertheless position your 
  1322. forces so that you come in range of as few 
  1323. defenders as necessary to take the objective.  
  1324.  
  1325. Initial placement of forces on attack consists 
  1326. primarily of organizing the attack forces into 
  1327. groups and putting them in places that are good 
  1328. starting points for the intended line of march, 
  1329. keeping all the above factors in mind. In some 
  1330. cases, you will be fortunate to have a 
  1331. combination of terrain features on your side of 
  1332. the map and visibility which allow you an 
  1333. excellent view of the possible enemy positions 
  1334. before you even move into no man's land. In 
  1335. this case, you may want to place some heavy 
  1336. guns (if you have them) or your command squad 
  1337. at this point, so that you can take advantage 
  1338. of your force commander's (you!) usually 
  1339. excellent Artillery Command ratings to call 
  1340. down artillery barrages on the enemy. 
  1341.  
  1342. A typical attack group is a combined arms 
  1343. killing machine. First, each group should have 
  1344. someone doing reconnaissance. There may be only 
  1345. one dedicated reconnaissance force available to 
  1346. do this for all the groups, but in some cases 
  1347. you may want to provide this capability to the 
  1348. individual attack group. If you have armor, 
  1349. place your highest frontal armor rated armored 
  1350. units ahead of the weaker units, unless those 
  1351. weaker units are low value reconnaissance 
  1352. units. The enemy will tend to fire at the 
  1353. nearest high value unit it can, and there is no 
  1354. sense in letting this be one of your weakly 
  1355. armored albeit high-value tanks. 
  1356.  
  1357. Some armies can get away with having very 
  1358. little or no infantry in some of the attack 
  1359. groups. The Germans in particular excel in this 
  1360. area. However, if your armor is to be moving 
  1361. around, even in open terrain, where enemy 
  1362. infantry are as numerous as ants, this can be 
  1363. very dangerous! Here it might be a good idea to 
  1364. dismount some of your infantry from their 
  1365. intrinsic carriers and mount them directly on 
  1366. the tanks. Beware, however, if the tank comes 
  1367. under fire and a hit is scored -- it may not 
  1368. damage the 
  1369. tank but the 
  1370. riders can 
  1371. lose men and 
  1372. become 
  1373. slightly less 
  1374. comfortable. 
  1375. Mounting your 
  1376. infantry on 
  1377. tanks is a 
  1378. good way to 
  1379. protect them 
  1380. from infantry 
  1381. assaults. 
  1382. However, it 
  1383. is not a sure 
  1384. fire 
  1385. guarantee of protection. If a tank comes under 
  1386. assault from two different enemy units in a 
  1387. single turn, the riders will only 'absorb' the 
  1388. first assault (and they may take casualties in 
  1389. so doing). The second assault can still damage 
  1390. the tank.   
  1391.  
  1392. Section 7 - Infantry Tactics
  1393.  
  1394. Infantry has often been called the Queen of the 
  1395. Battlefield. In Steel Panthers, the infantry 
  1396. squad is the one unit that is capable of doing 
  1397. everything. Infantry can kill enemy infantry 
  1398. and tanks, clear mines, assault fortifications, 
  1399. hide in ambush, lay smoke and generally make 
  1400. life difficult for the enemy. They are also 
  1401. very vulnerable to kinetic energy in the form 
  1402. of bullets and explosions. Though the game is 
  1403. called Steel Panthers, any force without 
  1404. infantry is likely to get ambushed and 
  1405. destroyed fairly quickly. 
  1406.  
  1407. The main strength of infantry is the ability to 
  1408. spot enemy units, as well as remaining hidden 
  1409. when they open up with their relatively meager 
  1410. weaponry. The ability of units to spot and hide 
  1411. is directly related to their experience level. 
  1412. Their ability to kill units is based on their 
  1413. skill level and that of their commander. 
  1414.  
  1415. Infantry have two basic missions in the game : 
  1416. killing enemy infantry and crews, and slowing 
  1417. attacks by other types of forces (read: tanks) 
  1418. until anti-tank forces can be deployed to deal 
  1419. with them. 
  1420.  
  1421. The single most important factor for your 
  1422. infantry's effectiveness is, in my opinion, is 
  1423. whether they are moving when they fire or are 
  1424. fired at. Infantry is most effective and deadly 
  1425. to enemy infantry at ranges between 1-6 hexes 
  1426. when they are 'positioned' (not moving). Their 
  1427. effectiveness is doubled if the target unit is 
  1428. enemy infantry which is classified as 'moving 
  1429. fast'. Correspondingly, when your infantry is 
  1430. moving, it is much less accurate at hitting the 
  1431. enemy, and much more vulnerable to fire. If 
  1432. your infantry is classified as 'moving fast' 
  1433. and gets hit by fire at close range from 
  1434. positioned enemy infantry, most of that squad 
  1435. will buy the farm. 
  1436.  
  1437. This leads us to a couple of simple rules. 
  1438. First, always seek cover. Whether you are 
  1439. moving fast or just moving, head for trees, 
  1440. holes, and other cover. Second, when cover 
  1441. isn't available, move slow. Don't order your 
  1442. troops to run around at maximum movement every 
  1443. turn, they're bound to get ambushed and laid 
  1444. low. Move a maximum of two hexes per turn, 
  1445. which classifies them as 'moving', and not 
  1446. 'moving fast', when enemy infantry or tanks are 
  1447. within 10 hexes. 'Moving' units are still 
  1448. fairly effective at firing back, and they're 
  1449. not quite as likely to get cut up when the 
  1450. enemy opens up.  
  1451.  
  1452. When moving infantry around, there is also a 
  1453. tactic known as bounding overwatch which is 
  1454. used by most modern armies today in one form or 
  1455. another. If you have a four-squad platoon, move 
  1456. only two squads at a time, leaving the other to 
  1457. in 'positioned' status. If enemy infantry is 
  1458. detected, the positioned troops will be more 
  1459. effective at suppressing them than the movers. 
  1460. Three-squad platoons use the 1-2-1 bounding 
  1461. method (moving first one squad, then two, then 
  1462. one again). Even when your moving troops have 
  1463. completed their move and you think it is safe 
  1464. to now move up the positioned squads, think 
  1465. twice about it. If the enemy pops up during 
  1466. their turn and starts firing, you may have no 
  1467. units in positioned status who can return fire 
  1468. with optimal effectiveness. 
  1469.  
  1470. When you come up against a position that is too 
  1471. strong, either bring up reinforcements or 
  1472. support, or lay smoke and back off. If you hang 
  1473. around too long, your troops might get pinned 
  1474. and you won't be able to get them out unless 
  1475. they retreat or rout away (in which case they 
  1476. will take heavy casualties). 
  1477.  
  1478. The other important factor in infantry 
  1479. effectiveness and survivability is their 
  1480. ability to detect enemy infantry which is 
  1481. moving towards them or waiting for them, and 
  1482. their ability to react fire during the enemy's 
  1483. phase. These factors are directly related to 
  1484. their experience and their commander's skill 
  1485. levels. Less experience and skill means the 
  1486. enemy will creep up on you undetected, more 
  1487. means that you will do that to him. You may 
  1488. notice that when you are moving, you will 
  1489. sometimes detect enemy infantry and they will 
  1490. turn and fire on you. Other times, you may see 
  1491. them, and they don't react. Assuming the enemy 
  1492. still has units left for react fire, they 
  1493. probably didn't see you. This all has to do 
  1494. with a comparison of their experience and skill 
  1495. versus your experience ratings and skill, and 
  1496. whether they or you are moving or not. You may 
  1497. need to adjust your tactics slightly depending 
  1498. on what you have determined to be the 
  1499. relativity of these factors. British versus 
  1500. Italian equals no problemo, your troops will 
  1501. usually spot first. British versus German 
  1502. equals mucho problemo, your troops will get 
  1503. spotted first. 
  1504.  
  1505. If you are dealing with a situation where your 
  1506. infantry are relatively less experienced and 
  1507. skilled, then you will have to move slower, and 
  1508. even use sacrificial support infantry to detect 
  1509. the enemy. Even on a static defense, the enemy 
  1510. can creep up to your positions and start firing 
  1511. before your greenhorns even know what's 
  1512. happening. This is a particular problem when 
  1513. fighting the Japanese, who seem to be most 
  1514. adept at remaining undetected. Using snipers is 
  1515. an excellent detection method, so are mines and 
  1516. machine gun teams. Just place a few of these 
  1517. low-value units in front of your rookie core 
  1518. units and they will at least have some warning. 
  1519.  
  1520. Mechanized infantry is much more effective than 
  1521. regular foot infantry at just about everything. 
  1522. They have that cool half-track vehicle which is 
  1523. known as a Bren Carrier to the British, 
  1524. Sd-something (for the Germans), Halftrack (for 
  1525. the Americans), and several other official and 
  1526. unprintable unofficial names in various armies. 
  1527. A rose by any other name is just as well-armed. 
  1528. The halftracks make it easy to get around 
  1529. almost any terrain with ease, and they come 
  1530. with that extra added-bonus machine-gun. I like 
  1531. to have the halftracks follow the infantry 
  1532. during advances in enemy territory and not fire 
  1533. them at all, they will tend to react to enemy 
  1534. fire and suppress them, enhancing the 
  1535. survivability of my guys.
  1536.  
  1537. The really big danger of mechanized infantry is 
  1538. the temptation to stay mounted and move around 
  1539. quickly. Halftracks which get hit by anything 
  1540. bigger than a rifle bullet are liable to become 
  1541. smoking clods of useless junk, taking out the 
  1542. riders in the process. Never, never, never 
  1543. mount your infantry in an area where the enemy 
  1544. is putting up an active resistance and may have 
  1545. any direct-fire gun weapons such as tanks and 
  1546. AT-guns. Even small-caliber artillery can 
  1547. flatten an infantry carrier and scramble the 
  1548. riders inside like an egg yoke. However, if 
  1549. enemy resistance is broken and only a few 
  1550. routing squads are about, mech inf excels at 
  1551. mopping up operations. When they move near a 
  1552. unit and dismount to begin firing, they are 
  1553. classed as positioned, so their fire is more 
  1554. effective than ordinary infantry who had to jog 
  1555. up to that position. Again, though, make sure 
  1556. that your squads get the credit for the kills, 
  1557. not the transport units. This is why I don't 
  1558. make a big point about firing the transport 
  1559. units; I want my squads to get the experience, 
  1560. not the driver and the driver's flunky. 
  1561. However, even a routing machinegun crew can 
  1562. suddenly turn around and assault the halftrack, 
  1563. destroying it and contents, so be cautious even 
  1564. when in cleanup mode. 
  1565.  
  1566. If you are moving around the battlefield while 
  1567. mounted, be sure to dismount at the end of each 
  1568. move. Sometimes, this alone will reveal the 
  1569. presence of enemy infantry just a few hexes 
  1570. away, or even adjacent to you, which would not 
  1571. have been otherwise detected. There is a small 
  1572. danger in doing this in that when you dismount 
  1573. the riders, the halftrack is vulnerable to 
  1574. assault and destruction. Also, the act of 
  1575. dismounting may cause the enemy to react fire 
  1576. on the newly dismounted infantry, who are 
  1577. classed as positioned. This is a small price to 
  1578. pay in comparison to losing both vehicle and 
  1579. rider. The newer versions of SP dismount riders 
  1580. from halftracks automatically, but not from 
  1581. tanks. This may or may not be what you want to 
  1582. happen, so just keep a watch on things. It's 
  1583. your job. You are the commander, right?
  1584.  
  1585. The last thing you need to do with infantry 
  1586. units is pay attention to which squad in each 
  1587. platoon is the one with the platoon leader. On 
  1588. the Unit Roster, this squad is the one with the 
  1589. 'H' next to it. This is usually the first unit 
  1590. in the platoon, unless your leader bit the dust 
  1591. in an earlier scenario, in which case the new 
  1592. leader will be assigned to the most experienced 
  1593. squad (I think!). This is important because the 
  1594. performance of the whole platoon can depend on 
  1595. the existence and proximity of the leader. I 
  1596. have noticed that when the leader's squad gets 
  1597. heavily suppressed or killed, the performance 
  1598. of the whole squad tends to degrade. You'll 
  1599. want to expose the leader's squad to fire from 
  1600. the enemy less frequently than you do the 
  1601. others. 
  1602.  
  1603. The armies of some nations have excellently 
  1604. equipped infantry squads. The better 
  1605. nationalities arm them with plenty of 
  1606. firepower, usually including a squad automatic 
  1607. weapon or two. The wanna-bees of the war 
  1608. usually have only rifles for the grunts. In 
  1609. addition to your usually better experience and 
  1610. morale ratings, your infantry will have a 
  1611. distinct firepower advantage. The squad 
  1612. automatic weapons are effective even at the 
  1613. longer ranges of 6-10 hexes. In fact at those 
  1614. ranges, the SAR can be responsible for many 
  1615. more casualties among the enemy targets than 
  1616. your rifles. In such a case, you may want to 
  1617. keep your distance from the lower quality 
  1618. enemy, especially if you are trying to keep 
  1619. your own casualties to a minimum. At the same 
  1620. time, if your are commanding some of the poorly 
  1621. equipped squads, you might want to think about 
  1622. waiting to fire until the enemy gets really 
  1623. close, where your guys at least have a fighting 
  1624. chance to hit something with their rifles. 
  1625. There's always a risk, however, against good 
  1626. troops that your lowlies (who aren't all that 
  1627. good at hiding, anyway) will get spotted before 
  1628. they can ambush the enemy, so you'll want to 
  1629. open up at the 3-4 hex range. Sometimes, they 
  1630. won't even detect them! ("Dmitri? Will you stop 
  1631. smoking that cigarette? The Germanskii are 
  1632. getting close to the barn. Dmitri?"; "Hands up, 
  1633. drop your weapons."; "Ah, yes, the great 
  1634. comrade Germanskii soldiers have arrived 
  1635. already. I've been expecting you.")
  1636.  
  1637. Dealing with enemy tanks is very difficult for 
  1638. any group of infantry. Even after the infantry 
  1639. of the major armies get upgraded to the squad 
  1640. anti-tank weaponry, these weapons don't have 
  1641. much penetration power, though they can still 
  1642. waste the big tanks with a lucky shot. You can 
  1643. use these weapons from a one or two hex range. 
  1644. From a two hex range, its considered a ranged 
  1645. weapon, and fired like the rifles. From a one 
  1646. hex range, it may be part and parcel of an 
  1647. assault. 
  1648.  
  1649. Assaulting tanks is done during your phase by 
  1650. selecting the infantry unit you wish to assault 
  1651. and then using normal targeting to target the 
  1652. tank. After you execute the targeting, several 
  1653. things can happen. First, your assault will go 
  1654. forward and destroy the enemy hulk. Right. 
  1655. Second, your assault will go forward and not 
  1656. destroy the enemy tank. Figures. Third, your 
  1657. assault will not go forward and instead the 
  1658. troops decide to fire their rifles and other 
  1659. small arms and muss up the tank's paint job. 
  1660. Good move, boys! Fourth, your assault will not 
  1661. go forward and nothing will happen. What? 
  1662. Fifth, your assault will not go forward and 
  1663. your troops will either become pinned (Hey!), 
  1664. retreat (Hey, wait!), or rout (Hey, wait for 
  1665. me!). What is happening here?
  1666.  
  1667. Well, I don't really know. Troops with a 
  1668. suppression level of 6 or less will generally 
  1669. go forward with the assault. The success of the 
  1670. assault appears to have much to do with both 
  1671. the kinds of weapons the squad has (if they 
  1672. have satchel charges, they are much more 
  1673. effective), and the quality of the troops and 
  1674. leadership. As for the other results, where the 
  1675. troops get pinned or rout, this is probably 
  1676. because there is some morale check coded into 
  1677. the assault routines. The morale check is 
  1678. probably also situationally-based. That is, if 
  1679. the enemy tank is a monster, the troops will 
  1680. figure that this is a hopeless attempt and 
  1681. bail. Or, if their side is really hurting or 
  1682. the squad itself has taken casualties and is in 
  1683. a bad spot their morale will (of course) fail. 
  1684. In any event, the result reflects real world 
  1685. considerations in my opinion, and in the real 
  1686. world assaulting tanks takes competence and 
  1687. leadership. Even if your squad's morale fails 
  1688. and you become pinned, you can still attack the 
  1689. hex using either the Z key or normal firing 
  1690. with the Target Button, and if you have satchel 
  1691. charges, flamethrowers, or the squad anti-tank 
  1692. weapon (later in the war) this can still result 
  1693. in the enemy tank getting destroyed. You might 
  1694. want to manually rally the troops first, since 
  1695. their accuracy is impacted by suppression. 
  1696.  
  1697. Sometimes, too, an assault will expend all of 
  1698. the squad's remaining firepower, while at other 
  1699. times the assault will be astoundingly 
  1700. successful and expend only one unit of fire, 
  1701. leaving you with the ability to assault other 
  1702. tanks nearby or move around. Again, this is 
  1703. probably based on morale, experience and 
  1704. leadership factors. Regardless of the outcome 
  1705. of the assault, in most cases the squad will 
  1706. have more suppression than it did before -- 
  1707. much more if the assault failed and a humongous 
  1708. amount if the assault failed and the tank 
  1709. returned fire on the assaulters.  
  1710.  
  1711. Your troops will also assault enemy vehicles 
  1712. which move adjacent to them if their 
  1713. suppression levels are low. If you see a group 
  1714. of enemy tanks moving towards an infantry 
  1715. position which has not been spotted by the 
  1716. enemy, or which will not be spotted by the tank 
  1717. before it pulls up alongside, make sure that, 
  1718. before you end your turn, the unit's 
  1719. suppression levels are as low as can be. If 
  1720. there is a risk of the infantry becoming 
  1721. spotted, lay some smoke in front of them. (Be 
  1722. careful, though, because laying smoke is 
  1723. considered firing and can actually result in 
  1724. your infantry unit becoming spotted. This is an 
  1725. especial risk if visibility is high and one 
  1726. lousy smoke grenade does not actually totally 
  1727. block visibility through the hex. To check 
  1728. this, at some point during the scenario, you 
  1729. should attempt to check your LOS through a 
  1730. smoked hex yourself and determine if a newly 
  1731. smoked hex does in fact totally block 
  1732. visibility. Generally, visibility ranges of 60 
  1733. or greater mean that one smoke hex will not 
  1734. block visibility). 
  1735.  
  1736. One tactic that your infantry will greatly 
  1737. appreciate if you order them to assault a 
  1738. vehicle is to direct fire against the target 
  1739. tank with other units before going forward with 
  1740. the assault. This will cause suppression on the 
  1741. target tank. The target may fire back at the 
  1742. units causing the suppression, but this will 
  1743. only help your infantry when they go into 
  1744. assault mode because the tank will have 
  1745. expended all of its defensive fire against 
  1746. those other units, leaving your infantry 
  1747. unhindered in the assault, and negating the 
  1748. risk of casualties from the tank's return fire 
  1749. on the assaulting squad. On very rare 
  1750. occasions, the assaulting unit can provide the 
  1751. suppression 
  1752. fire itself. 
  1753. If your unit 
  1754. is unspotted, 
  1755. you will get 
  1756. to fire at 
  1757. least once 
  1758. before being 
  1759. spotted. So, 
  1760. you could 
  1761. fire with the 
  1762. assaulting 
  1763. unit first, 
  1764. move adjacent 
  1765. and then 
  1766. assault. I 
  1767. don't 
  1768. recommend this as a standard tactic, however, 
  1769. since your movement will usually result in the 
  1770. tank seeing you and opening fire. However, if 
  1771. the battle has already been going on for some 
  1772. time and the target tank has fired and been 
  1773. fired on a great deal already, this one last 
  1774. bit of suppression may be all that is needed to 
  1775. completely suppress the crewman and save you 
  1776. from their return fire.
  1777.  
  1778. The illustration at right (GIF file 
  1779. SPPILL5b.gif) shows one example of how infantry 
  1780. assaults can work. A platoon of Tiger Is was 
  1781. spotted approaching across a flat expanse of 
  1782. desert in Tunisia. Fortunately, they were 
  1783. heading directly towards a river line position 
  1784. occupied by experienced and 
  1785. satchel-charge-armed British Commandos. Prior 
  1786. to arriving at the position, the Tigers had 
  1787. fired on some British tanks about 1000 meters 
  1788. to the rear of the Commando's positions. Also, 
  1789. a platoon of Valentines had fired on the 
  1790. approaching Tigers from the flank, immobilizing 
  1791. one. Finally, the Commandos laid smoke to their 
  1792. front, to insure that they would not be seen by 
  1793. the Tiger crews until they were adjacent. Sure 
  1794. enough, the three remaining Tigers attempted to 
  1795. cross the stream and were instantly assaulted 
  1796. by several Commando squads at once. Two were 
  1797. destroyed immediately, the third was hit by the 
  1798. Commandos again during the British phase. The 
  1799. Commandos sustained no casualties in this 
  1800. engagement.  
  1801.  
  1802. Section 8 - Tank & Armored Fighting Vehicle 
  1803. (AFV) Tactics
  1804.  
  1805. Infantry may be the Queen of the Battlefield, 
  1806. but Armor is King, at least, so say most tank 
  1807. crewmen. Most of us grunts looking down the 
  1808. Long 88 barrel of a King Tiger would agree. 
  1809. Most of the major armies have tanks, but only 
  1810. two armies really have the best: The Germans 
  1811. (of course) and the Russians. The Allies are in 
  1812. the second category, with everyone else falling 
  1813. behind them. The Japanese are in a category all 
  1814. by themselves with respect to tanks, and this 
  1815. is known as "bad," but then, they don't really 
  1816. need them. 
  1817.  
  1818. Tanks come in a number of different 
  1819. configurations to numerous to detail here. For 
  1820. the moment, lets just categorize them according 
  1821. to their mission. The hard part is figuring out 
  1822. just which tank is the right tank for the right 
  1823. job. In most cases, the tanks in Steel Panthers 
  1824. are armed and armored with what they actually 
  1825. had in the real war. The design, planning and 
  1826. General Staffs could get just as confused about 
  1827. what role a particular AFV was to play as you 
  1828. will be. 
  1829.  
  1830. To clear up some of the confusion, there is a 
  1831. table that comes with the game called 
  1832. README.txt, which generally denotes the role of 
  1833. all the major tanks in the game. There is also 
  1834. a penetration table, available in SSI's 
  1835. software library on America Online and 
  1836. elsewhere, called SPWPNS.DOC which provides 
  1837. further detail on this subject. 
  1838.  
  1839. One helpful item of historical and military 
  1840. knowledge which may help you in this task is 
  1841. knowing what things like 75L31 and 88L51 mean. 
  1842. Most players are aware that the first set of 
  1843. numbers refer to the diameter of the gun tube, 
  1844. and that the second number generally stands for 
  1845. the length of the tube. The "L" number stands 
  1846. for calibers. The figure after the L is 
  1847. determined (by engineers and designers and so 
  1848. forth) by dividing the total length of the 
  1849. barrel by the diameter of the tube. So a 75L31 
  1850. means that it is a 75mm gun, which is the 
  1851. length of 31 diameters of that tube. Generally 
  1852. speaking, any gun in which the calibers are at 
  1853. least one-half of the diameter is probably will 
  1854. have excellent muzzle velocity and penetration 
  1855. values. Note the difference between the German 
  1856. 50L42, max penetration 8, and and the 50L60, 
  1857. max penetration 9. Same diameter, better 
  1858. penetration. Even more enlightening, the German 
  1859. 20L55, with a penetration of 6, versus the 
  1860. Soviet 152L32, penetration only 3! The Soviet 
  1861. gun is over 7 times the diameter of the small 
  1862. 20mm, but it's poor length to diameter ratio 
  1863. means that it cannot reliably penetrate much 
  1864. more than a reconnaissance vehicle, while the 
  1865. 20mm can penetrate even medium-class tanks on a 
  1866. daily basis! Calibers do not explain 
  1867. everything, like they cannot account for 
  1868. special rounds (like tungsten-carbide cores), 
  1869. the general efficiency of the crews, or blind 
  1870. luck, but it is at least one way to determine 
  1871. the tank's role.  
  1872.  
  1873. The number one role of the tank is to kill 
  1874. other tanks, but some types of weapons mixes 
  1875. are better than others. If a tank has a large 
  1876. gun with AP rounds, that's a tank-killer. If a 
  1877. tank has a large gun with both AP and HE 
  1878. rounds, that's more of a multi-purpose tank. If 
  1879. a tank has a gun with only HE rounds, that's a 
  1880. support tank. If a tank has very heavy armor, 
  1881. it will be able to stand up to other tanks 
  1882. better, making it more on the order of a 
  1883. tank-killer. Thinner armor means it might be 
  1884. better suited to infantry support or 
  1885. reconnaissance roles. It's really a matter of 
  1886. judgement. Be guided by but not ruled by what 
  1887. the armies of the day called their tanks. 
  1888. Sometimes the Combat Support tanks (so-called) 
  1889. were the only thing that could really stand up 
  1890. to enemy tank forces! Sometimes the "Pursuit", 
  1891. "Cruiser", or "Crusader" tanks were better at 
  1892. scouting than their intended role of engaging 
  1893. enemy tanks. Check out how much firepower the 
  1894. tank can throw at enemy infantry, too. Some 
  1895. tanks are very light in this category, some 
  1896. have no anti-infantry capability at all!
  1897.  
  1898. If you have one of those tanks with two large 
  1899. guns, like the Lee tank with a 37mm turret gun 
  1900. and a 75mm hull mounted gun, to get maximum 
  1901. effect you should re-align the whole tank 
  1902. towards the enemy if it isn't already. I've 
  1903. seen the percentage chance to hit rise 
  1904. significantly after I've done this but before 
  1905. firing my first round. That's because the 
  1906. computer calculates the basic percentage based 
  1907. the likelihood that a hit will be obtained if 
  1908. all weapons capable of firing and hitting the 
  1909. target actually fire. If you have 2 guns firing 
  1910. as opposed to 1, you percent chance to hit will 
  1911. rise accordingly. 
  1912.  
  1913. These same issues apply to Assault Guns. This 
  1914. species of the Armored Fighting Vehicle is 
  1915. basically a tank with no turret, and the gun 
  1916. mounted in the hull. Usually, these guns had 
  1917. the capability to traverse several degrees in 
  1918. either direction so that the hull didn't always 
  1919. have to point directly at the enemy to get off 
  1920. a shot, and some target-tracking could be done. 
  1921. Some assault guns are excellent tank killers, 
  1922. such as the JagdPanther and JagdTiger, while 
  1923. some are relegated to infantry support such as 
  1924. the Brumbar or SU-152. The advantage of assault 
  1925. guns is that they may be harder to hit and have 
  1926. excellent armor. The negative is that they tend 
  1927. to have low rates of fire (less times to shoot 
  1928. per turn) and appear to be vulnerable to losing 
  1929. the main gun to a non-penetrating enemy hit on 
  1930. the front hull. For assaults, assault guns are 
  1931. the right choice. They are fairly cheap and 
  1932. have good armor, and can withstand a fair 
  1933. number of hits without shirking. They are ideal 
  1934. for leading other troops into the teeth of 
  1935. heavy resistance, because of their relatively 
  1936. cheap expense combined with good armor and 
  1937. relatively good firepower. Don't expect them to 
  1938. stand up to a strong tank force, however.   
  1939.  
  1940. Whatever type of tank force you have, a prime 
  1941. method of increasing it's effectiveness is to 
  1942. shoot at the enemy from higher elevations. This 
  1943. is because, if the firing tank is at a higher 
  1944. elevation than the target tank, there is a 
  1945. chance that the round will hit the top of the 
  1946. turret or hull area, resulting in what the game 
  1947. calls a "top hit". Top hits are much more 
  1948. likely to penetrate and kill the target. Even 
  1949. the heaviest tanks in the game, like the Tiger 
  1950. or the Panther, can be vulnerable to 
  1951. destruction via top hit. This is one reason why 
  1952. elevations are so critical. If you find 
  1953. yourself at a disadvantageous elevation, try to 
  1954. prioritize those enemy units at the higher 
  1955. elevations which might be able to get a top hit 
  1956. against you, unless you could easily kill off 
  1957. the lower creatures and cause some morale 
  1958. effects among the enemy commands.
  1959.  
  1960. There are some mistakes that players can make 
  1961. in both their play and conceptualization of the 
  1962. game with respect to tanks and their weaponry. 
  1963. One is believing that, since your tank has the 
  1964. best gun and the best armor on the map that you 
  1965. are basically invulnerable. No tank, no matter 
  1966. how well armed and armored, can traverse the 
  1967. battleground like a King. On the one hand, 
  1968. every tank is vulnerable to infantry assaults, 
  1969. and, take it from a tanker, its almost 
  1970. impossible to see all infantry threats from 
  1971. inside a tank. Even infantry units walk into 
  1972. ambushes all the time in the real world, and 
  1973. sometimes they still can't figure out where the 
  1974. enemy is even after they've been shot at for 
  1975. several minutes. A tank crew has only about 
  1976. 1/10th the degree of visibility that regular 
  1977. ground soldiers have. On the other hand, even 
  1978. if the enemy's guns can't even theoretically 
  1979. penetrate your rear armor, in the real world 
  1980. tanks are full of weaknesses and flaws that 
  1981. even small guns can exploit. Don't be surprised 
  1982. if some lowly 37mm was able to hit your Tiger 
  1983. tank and immobilize or even kill it. It's very 
  1984. unlikely, but in the real world as well as 
  1985. Steel Panthers, it can happen.  
  1986.  
  1987. Section 9 - Direct Fire Gunnery and other 
  1988. Special Units
  1989.  
  1990. Occasionally, you will have the fortune to have 
  1991. some crew-served or self-propelled artillery 
  1992. with your force. Crew-served guns come in two 
  1993. flavors : anti-tank guns and infantry guns. 
  1994.  
  1995. Using anti-tank guns effectively is an 
  1996. essential component of winning. Often, the 
  1997. anti-tank guns are the same type as those 
  1998. mounted in your tanks, sometimes they are much 
  1999. better than what is available in your tanks 
  2000. (like the German 88, which was available 
  2001. throughout the war years, but only mounted in 
  2002. tanks in late 1942, when the war was more than 
  2003. half over). 
  2004.  
  2005. The important thing to remember about anti-tank 
  2006. guns is that they are support forces. They can 
  2007. rarely hold a position all by themselves. They 
  2008. are vulnerable to infantry, artillery and other 
  2009. tanks. In fact, anti-tank guns, while thought 
  2010. of as a defensive weapon, actually have little 
  2011. or no inherent defensive capability (except by 
  2012. firing their guns and destroying the units that 
  2013. are within range). 
  2014.  
  2015. Because they are so vulnerable, it is usually 
  2016. best to deploy them behind a line of friendly 
  2017. infantry or tanks. Their survivability will 
  2018. also be enhanced by minefields which can stop 
  2019. or slow enemy tanks and infantry at some 
  2020. distance from their position (remember that 
  2021. most infantry ranges are 10 or less hexes). 
  2022.  
  2023. When anti-tank guns fire for the first time, 
  2024. their accuracy is good, but usually not good 
  2025. enough to insure clean kills of all the enemy 
  2026. in range. Within one or two turns, any 
  2027. artillery that the enemy has available will 
  2028. come raining down on their position and tear 
  2029. them asunder. At best, then, anti-tank guns 
  2030. have only a few turns of effectiveness, unless 
  2031. the enemy can be killed, retreat or the guns 
  2032. can be moved to new positions rapidly (which 
  2033. requires a Prime Mover). Even if the enemy 
  2034. retreats out of sight, the artillery will still 
  2035. fall in their area, but with less accuracy. 
  2036.  
  2037. Because of all of the above factors, anti-tank 
  2038. guns are best used in something akin to an 
  2039. ambush mode. You should use the Set Range 
  2040. button to cause them to hold fire, and only 
  2041. open up when your guns and any other forces in 
  2042. the area can cause maximum damage to the enemy 
  2043. in the shortest period of time. The enemy will 
  2044. either be killed completely (rare) or retreat 
  2045. out of LOS of the guns (less rare), and you 
  2046. will then have time to get out of the way of an 
  2047. impeding barrage if you have the requisite 
  2048. transport (actually more common than rare). Of 
  2049. course, if you don't really care about whether 
  2050. the gunners survive, this makes the calculation 
  2051. quite simple. Just wait till your guns have the 
  2052. best chance of hitting them without being 
  2053. killed by the immediate return fire, open up 
  2054. and hope for the best. In any event, if the 
  2055. enemy gets to within 6-10 hexes, your guns 
  2056. won't last more than a couple of minutes 
  2057. without some really good luck.
  2058.  
  2059. Another useful tactic with AT-guns is what I 
  2060. call oblique positioning. Here, you place the 
  2061. guns behind a hill facing in an oblique 
  2062. direction (northwest, southwest, northeast, 
  2063. southeast). The trick is to have each gun cover 
  2064. the front of the other like a lattice-work. It 
  2065. is kind of like interlacing fields, but in this 
  2066. case your guns are placed not on the crest, 
  2067. where they have a wide view, but on the reverse 
  2068. slope where their effective LOS is angular to 
  2069. the front. Done properly, this will have 
  2070. several effects. First, any enemy tanks moving 
  2071. laterally across the map will come into range 
  2072. of at least two anti-tanks positions, and both 
  2073. of them will usually have a flank shot. Second, 
  2074. because the enemy will not see the guns until 
  2075. he enters the fields of fire, your guns are 
  2076. better protected. In the desert, I have seen 
  2077. oblique positioning of 88s wipe out attacks by 
  2078. British tanks all by themselves, with most of 
  2079. the fire occurring during the enemy's phase 
  2080. (the 88s were merely reacting). Ideal positions 
  2081. for oblique placement are out of the likely 
  2082. enemy path of advance, behind a heavy line of 
  2083. infantry who will give warning in case the hill 
  2084. itself is in danger of being occupied. 
  2085.  
  2086. Anti-tank guns can also be used during attack 
  2087. missions. They will need transport to get into 
  2088. position in most cases, but in some scenarios 
  2089. it may be the only way to do some serious 
  2090. damage to enemy tanks. They can also be 
  2091. somewhat effective against enemy bunkers and 
  2092. pillboxes. Again, the same principles apply: 
  2093. Keep them out of sight until needed, open up at 
  2094. an optimal range (10-25 hexes, tending towards 
  2095. the long end of this scale), and then get out 
  2096. of Dodge. 
  2097.  
  2098. Infantry guns are a different breed designed 
  2099. specifically to kill enemy infantry. They are 
  2100. very good at it. It is not uncommon to see the 
  2101. heavier caliber guns kill half or more of an 
  2102. approaching enemy squad with one hit. Moreover, 
  2103. though their chance to hit appears quite low, 
  2104. they actually cause damage much more 
  2105. frequently. In my experience, if there is less 
  2106. than a 10% chance to hit, there is actually 
  2107. about a 50% chance of inflicting at least one 
  2108. casualty. These gun types are also the ideal 
  2109. weapon to deal with bunkers and pillboxes. 
  2110. Against these targets, you don't actually have 
  2111. to hit to cause damage. Most bunker and pillbox 
  2112. crews will bail out if they start to get shot 
  2113. at by heavy caliber infantry guns (sooner if 
  2114. they've already lost a couple of guys to the 
  2115. 'concussion' effect). 
  2116.  
  2117. The big tubes can also be used against enemy 
  2118. armor. While they can get a kill with a top hit 
  2119. (or any kind of hit against lightly armored 
  2120. units) their prime effectiveness against armor 
  2121. is in suppression and immobilization. Any 
  2122. tanker will tell you that in a world of clangs, 
  2123. dings, pings and bings, a large KA-BOOM coupled 
  2124. with massive vibration and uncontrolled 
  2125. movement is really disconcerting. ("What was 
  2126. that!?!?!", "What did you say? I can't hear 
  2127. you, my ears are bleeding", "My arm is 
  2128. broken!", "What?!?!?!").
  2129.  
  2130. Section 10 - Combined Arms Doctrine
  2131.  
  2132. While every army has units of different types 
  2133. in different categories, putting them all 
  2134. together into a coherent combined arms force is 
  2135. more of a necessity than an interesting 
  2136. challenge. Moreover, at times the AI does not 
  2137. pay enough attention to the combined arms 
  2138. concept so, if you're playing against the 
  2139. computer and you can master the tactics of 
  2140. combined arms combat, you will have yet another 
  2141. advantage. 
  2142.  
  2143. You may be asking yourself (and me): What is 
  2144. combined arms? Combined arms is the art of 
  2145. utilizing the individual strengths of each type 
  2146. of unit in such as way as to provide your force 
  2147. with the best possible methods of dealing with 
  2148. enemy threats at all times. To put it another 
  2149. way, you don't want your tanks rolling through 
  2150. forests without infantry protection, and you 
  2151. don't want your infantry crossing that 
  2152. 2-mile-wide meadowland without some armor 
  2153. support.
  2154.  
  2155. Let me give you an example. Let's say your 
  2156. mission is to attack, and the main enemy 
  2157. position has tanks, anti-tank guns, entrenched 
  2158. infantry and some bunkers and pillboxes. Would 
  2159. you just roll up with a platoon of tanks? Or 
  2160. run towards the position with a company of 
  2161. infantry alone? Of course, you wouldn't. The 
  2162. strength of infantry is to deal with other 
  2163. infantry, right? So you'll want to have some 
  2164. infantry to go in. There are better infantry 
  2165. killers out there, like direct-fire infantry 
  2166. guns, but they are naked and defenseless by 
  2167. themselves. If the infantry units can get close 
  2168. to the hill, they can allow a section of 
  2169. infantry guns to pound away at the more 
  2170. resilient defenders, like the bunkers. But what 
  2171. about the enemy tanks up there? Neither my 
  2172. infantry or the guns can adequately deal with 
  2173. the tanks. So, naturally, you'll decide that 
  2174. you've got to have some anti-tank capability in 
  2175. your attack force. Because you're attacking, 
  2176. tanks would be the best choice, but if you 
  2177. don't have any you may be able to transport 
  2178. some AT-guns within range to deal with this 
  2179. threat. If you have some other, general purpose 
  2180. firepower like artillery and airstrikes to keep 
  2181. all the threats suppressed, this will make your 
  2182. attacking force's job that much easier. 
  2183.  
  2184. In the combined arms equation, infantry and 
  2185. armor are the two most important factors. Tanks 
  2186. can usually deal with most hard targets, while 
  2187. the infantry has some degree of capability 
  2188. against unarmored or soft targets. Exceptions 
  2189. are fortifications and mines, which only 
  2190. artillery, big direct fire guns and Engineers 
  2191. can deal with adequately. Other problems 
  2192. include small, fast-moving armored vehicles 
  2193. which tanks can't hit too easily and which your 
  2194. infantry can't deal with at all unless they get 
  2195. close enough. 
  2196.  
  2197. Does this mean that your tactical group(s) 
  2198. always have to have a mix of forces? No. It 
  2199. means that whatever threat you encounter, you 
  2200. will be able to bring up the best capability 
  2201. you possess to deal with it in the shortest 
  2202. period of time if it is necessary for your 
  2203. mission. Armor, for example, frequently 
  2204. operates independent of any infantry, but they 
  2205. can move in and out of situations rapidly. If 
  2206. your armored force stumbles on a strong 
  2207. anti-tank position, you could just scamper away 
  2208. and bring in some infantry support. If your 
  2209. infantry are facing an armored threat, your 
  2210. tanks should be able to come to the rescue in 
  2211. time to avert disaster. There are cases where 
  2212. you'll want these elements to work closely 
  2213. together, but there are also cases where you'll 
  2214. want them to be operating as separate teams in 
  2215. your combined arms attack or defense plan. What 
  2216. you want to avoid is the frustration of having 
  2217. your force capabilities so widely separated 
  2218. that each cannot support one another or deal 
  2219. with a truly combined arms threat they may 
  2220. encounter. 
  2221.  
  2222. In the game, the easiest way to insure that you 
  2223. have some combined arms capability is to have 
  2224. some infantry elements operating near your 
  2225. armored forces, or to just mount infantry on 
  2226. the tanks directly (if you are on the 
  2227. offensive). This will keep your tanks protected 
  2228. to a large extent from the unexpected assault 
  2229. from hidden enemy infantry, and keep your tanks 
  2230. free to deal with enemy tank forces, instead of 
  2231. expending most of their firepower fighting off 
  2232. infantry. 
  2233.  
  2234. At close ranges, infantry are a deadly threat 
  2235. to armor, especially in the later war years 
  2236. when many of them are carrying anti-tank 
  2237. rocketry of one form or another. Even if they 
  2238. don't kill the tank, enough rifle and machine 
  2239. gun fire can suppress even the most experienced 
  2240. crew in the best tank and leave them wide open 
  2241. to an attack by enemy tank and anti-tank 
  2242. forces. In fact, this is a useful tactic for 
  2243. your infantry forces if a few enemy tanks are 
  2244. rolling up. Tanks are vulnerable to suppression 
  2245. from all kinds of fire, even fire that can't 
  2246. but once in a million times do any damage. Your 
  2247. infantry can suppress them simply by expending 
  2248. an enormous amount of rifle and machinegun fire 
  2249. against the hull, suppressing them to oblivion, 
  2250. and then, if you have some anti-tank forces, 
  2251. they will be able to fire without so much as a 
  2252. whisper of bad language from the enemy. This 
  2253. tactic can only work against a limited number 
  2254. of enemy tanks at at time, simply because, in 
  2255. most cases, it requires so much firepower to 
  2256. suppress a tank. Some players have complained 
  2257. that this aspect of the game is unrealistic, 
  2258. but I disagree. As a tanker I can tell you that 
  2259. there is no way to determine where all this 
  2260. fire is coming from, and you get mighty nervous 
  2261. about the possibility that it may be from a 
  2262. gaggle of angry young men just a few yards 
  2263. away. If anything, this is a weakness of the 
  2264. AI, since frequently tanks controlled by the 
  2265. CPU do come a-rolling up on your combined arms 
  2266. positions without infantry support, and the AI 
  2267. tends not to shoot at enemy tanks with their 
  2268. infantry squads unless there is some 
  2269. probability of a kill. If you're playing 
  2270. against a human who won't make these kind of 
  2271. mistakes (after they've read this Primer) 
  2272. you'll have only yourself to blame if you've 
  2273. forgotten the Combined Arms Doctrine in the 
  2274. heat of battle.
  2275.  
  2276. A Combined Arms force consists of a dedicated 
  2277. source of reconnaissance information, an 
  2278. infantry capability, an anti-tank capability, a 
  2279. mobile offense or counter-attack capability, 
  2280. and a general source of support suppression 
  2281. firepower such as artillery, airstrikes or 
  2282. heavy direct-fire guns, as well as a command 
  2283. infrastructure. A threat which includes mines 
  2284. or fortifications or both will also benefit 
  2285. greatly from an Engineer capability. Defensive 
  2286. operations are less complex, so reconnaissance 
  2287. and offensive capability is not as important 
  2288. but still valuable. Sometimes, certain elements 
  2289. of the Combined Arms force may have multiple 
  2290. missions so that each part of the Combined Arms 
  2291. Doctrine has some degree of resources committed 
  2292. to it (just not dedicated all the time). You 
  2293. may, for example, frequently have some lead 
  2294. infantry elements performing the reconnaissance 
  2295. duty as well as the infantry capability. 
  2296. Dedicated reconnaissance forces may also have 
  2297. to provide reconnaissance capability to several 
  2298. different tactical groups, and may at some 
  2299. point be converted to a support role once the 
  2300. enemy's main positions are located.
  2301.  
  2302. What does all of this mean in game terms? I 
  2303. really hate to give hard and fast rules here, 
  2304. because everyone has their own ideas about what 
  2305. works best, and many of them are the right idea 
  2306. for the particular situation. However, since 
  2307. you insist, here are a few pointers and 
  2308. suggestions:
  2309.  
  2310.         1. Keep your armor within 1 or 2 turns of 
  2311. movement from a substantial (platoon-sized) 
  2312. force of infantry. On defense, position the 
  2313. armor in such a way as to insure that friendly 
  2314. infantry will be able to detect advancing 
  2315. infantry and protect your tanks from infantry 
  2316. assaults, or such that your armor can move 
  2317. rapidly to an enclave or line protected by 
  2318. infantry. 
  2319.  
  2320.         2. Anti-Tank guns are excellent supports of 
  2321. both infantry-based and armor-based forces. 
  2322. However, because they are so vulnerable to 
  2323. fire, they should be kept behind other forces 
  2324. most of the time unless there is an excellent 
  2325. flanking position away from expected direct 
  2326. lines of enemy approach. 
  2327.  
  2328.         3. Consider purchasing dedicated 
  2329. reconnaissance elements, or assigning some core 
  2330. forces to this mission. Even on defense, these 
  2331. will be invaluable in determining the enemy's 
  2332. choice of routes to the objectives. 
  2333.  
  2334.         4. Consider also allocating some resources 
  2335. to the general support and suppression 
  2336. category. This may be as easy as buying 
  2337. artillery, but when resources are scarce small 
  2338. infantry guns, mortars and even machinegun 
  2339. sections can fulfill this role. Machinegun 
  2340. teams on defense are useful either ahead of 
  2341. your infantry, partially providing some 
  2342. reconnaissance, or behind where their weapons 
  2343. can easily suppress enemy units which get close 
  2344. to your main line. 
  2345.  
  2346.         5. Don't lose sight of your goals. Remember 
  2347. the goal is to win, and this is done primarily 
  2348. by taking the objectives. When you are moving 
  2349. or firing a unit, ask yourself if it 
  2350. contributes to the mission goals. This applies 
  2351. both to your mission as commander and that of 
  2352. winning the scenario, but also to the combined 
  2353. arms elements of your forces. Don't start using 
  2354. your reconnaissance forces as infantry killers 
  2355. just because you can, relate the use of your 
  2356. forces to the overall goals and the unit's 
  2357. assigned part of the overall goals.     
  2358.  
  2359. Section 11 - The Gentle Art of Self-Defense 
  2360. with Guns (Defense)
  2361.  
  2362. Regardless of how much like Patton or Rommel 
  2363. you think you are, there are occasions when a 
  2364. good grounding in defensive tactics will be a 
  2365. lifesaver. Patton has been credited with saying 
  2366. that "the only good defense is a good offense," 
  2367. and he was absolutely correct. It is the 
  2368. interpretation of that statement by the rest of 
  2369. us that causes confusion about the value of 
  2370. defensive tactics. If you think of "offense" as 
  2371. having more than enough firepower to defeat any 
  2372. threat if that firepower is properly and 
  2373. efficiently applied, you'll have no trouble 
  2374. absorbing and folding defensive tactics into 
  2375. your approaches to tactical problems. 
  2376.  
  2377. Deploying for defense is a little different 
  2378. than that of attack. Since your forces will not 
  2379. be moving around as much, you do not need to 
  2380. group them into teams as much. Instead, you'll 
  2381. want to cover the obvious approaches to your 
  2382. positions with fields of observation and fire 
  2383. that will allow you to detect the enemy, engage 
  2384. the enemy, and ultimately defeat the enemy. 
  2385. Also, don't deploy units in heavy concentration 
  2386. in areas where the enemy will likely plaster 
  2387. with artillery, this will only cause you the 
  2388. aggravation of casualties and having to move 
  2389. out of your wonderful defensive positions if 
  2390. your troops are to be at all effective. The 
  2391. illustration at right (GIF file: SPPILL3a.gif) 
  2392. shows how to place units to defend an objective 
  2393. and nevertheless avoid initial barrages. This 
  2394. is the second graphic from a single game (the 
  2395. first was GIF file SPPILL2a.gif, above), with 
  2396. the finale appearing in the section entitled 
  2397. "Art of the Counter-Attack." Note that the 
  2398. British suffered only one casualty from the 
  2399. enemy's initial (heavy!) barrage. 
  2400.  
  2401. Detecting enemy attacks can be more difficult 
  2402. than you think. Unless the enemy army is very 
  2403. poor in experience, even moving troops and 
  2404. tanks will not always be seen. The first thing 
  2405. you need to do is make sure that you have the 
  2406. widest possible view of the battlefield. 
  2407. Infantry and snipers are the best spotters. 
  2408. You'll need to carefully look over the terrain 
  2409. and select positions which give these spotting 
  2410. units excellent fields of vision. A spotter is 
  2411. no good if they get killed before accomplishing 
  2412. their mission, so placing spotting units along 
  2413. direct lines of march is not advised. Also, you 
  2414. may want to use the "Set Range" button to set 
  2415. their range to 3 or less, so they don't give 
  2416. themselves away. 
  2417.  
  2418. When playing against the computer, be aware 
  2419. that the AI tends to send its forces along 
  2420. general paths of approach to the target. If a 
  2421. road is 5 hexes south of this approach, they 
  2422. will not automatically go on the road to move. 
  2423. They will follow their line of approach, but 
  2424. within a few hexes in either direction, they 
  2425. will take the easiest route in terms of 
  2426. movement points. Rough terrain, in this game, 
  2427. is a real stopper-upper. Tanks can only move 
  2428. one or two hexes through rough terrain, so 
  2429. movement paths tend to swing around it. Heavily 
  2430. forested areas sometimes have long lines of 
  2431. cleared areas, which will also be used by the 
  2432. enemy to move rapidly through
  2433. these bush. Its these areas that you'll want to 
  2434. have covered with spotters. 
  2435.  
  2436. Frequently, the enemy will use smoke to mask 
  2437. their approach. In which case your cleverly 
  2438. placed spotters who are not on the line of 
  2439. march will have a difficult time seeing them. 
  2440. Defeating this tactic is a matter of having 
  2441. several key observation points which can see 
  2442. all of the possible or major lines of approach 
  2443. from several different angles. You'll also want 
  2444. to consider deploying some very low value units 
  2445. very forward and very much in the way of the 
  2446. advancing enemy, to insure that even if they 
  2447. are completely cocooned in smoke, these brave 
  2448. lads will still be able to keep tabs on them. 
  2449.  
  2450. Usually, the first significant firefights occur 
  2451. with long-range gunnery from tanks, AT-guns and 
  2452. infantry guns. Frequently, he who can make this 
  2453. first exchange of fire decisive will come out 
  2454. ahead when the scenario is tallied. You'll want 
  2455. to be the first one to fire, thus choosing the 
  2456. time and place of the initial engagement, 
  2457. rather than letting the enemy decide. The key 
  2458. to gaining a decisive advantage during this 
  2459. initial round is to insure that the enemy is 
  2460. hit from as many sides as possible with as much 
  2461. firepower as possible, and loses as many 
  2462. vehicles and men as possible in the shortest 
  2463. amount of time. To do this, you need to 
  2464. determine an optimal engagement range for you 
  2465. defenses, and use the "Set Range" button to 
  2466. control the time at which everyone opens fire. 
  2467. You might have your AT and infantry guns set to 
  2468. open up at 16 hexes, your tanks at 12, your MGs 
  2469. at 6, your infantry AT-teams at 4, and your 
  2470. infantry at 1 or 2. Done properly, before 
  2471. everyone is spotted, the enemy will be 
  2472. overwhelmed with firepower the minute they come 
  2473. within the engagement range. Most likely, your 
  2474. units will open fire during the enemy phase. If 
  2475. you are uncomfortable with this, you can set 
  2476. the ranges down even lower so that when the 
  2477. shooting starts, its during your phase. You 
  2478. need to caution yourself against setting the 
  2479. ranges too low, however, against highly 
  2480. experienced troops who will spot your forward 
  2481. positions at a 3 or 4 hex range, and start 
  2482. firing on them before your troops have orders 
  2483. to react. You may also need to play with the 
  2484. range buttons since, after 9 hexes, you can 
  2485. only set to 1/4, 1/2, 3/4 and maximum. Note 
  2486. that the maximum key is just to re-set the unit 
  2487. after it has been toggled down. 
  2488.  
  2489. If you can get good at setting engagement 
  2490. ranges to match the capabilities of your force 
  2491. and get many kills in just one or two turns, 
  2492. you'll see the effects of morale in spades. If 
  2493. a platoon loses five of its three vehicles in 
  2494. one turn, the rest will frequently rout. If 
  2495. those three kills are spread out over the 
  2496. course of five turns, instead of happening all 
  2497. at once, there is less likelihood of morale 
  2498. effects (though the probability is still good). 
  2499. When you are setting up for the initial 
  2500. exchanges of fire, try to keep in mind that the 
  2501. first turn will not always be the decisive 
  2502. turn. The next couple of turns, after your 
  2503. units have acquired their targets and have good 
  2504. hit probabilities, will be the time that the 
  2505. majority of kills occur. And, you should strive 
  2506. for this to happen.
  2507.  
  2508. I can't confirm whether the following tactic 
  2509. improves the hit probability or not, but you 
  2510. can also use the Target button to acquire a 
  2511. target, and then re-set the range back down to 
  2512. a lower value. Even if the enemy still does not 
  2513. enter the engagement range, your targeting unit 
  2514. will still have the same enemy unit targeted. 
  2515. Whether or not it improves the hit probability, 
  2516. it is also useful in keeping track of the 
  2517. relative hit probabilities for your units, and 
  2518. may help you in determining the optimal 
  2519. engagement range. 
  2520.  
  2521. Setting range is important if the enemy has 
  2522. superior long-range engagement capabilities. 
  2523. You may want to artificially lower the 
  2524. engagement range in order to overcome some 
  2525. deficiency of this character. If your units 
  2526. don't stand a ghost of a chance at 25 hexes, 
  2527. but at 12 hexes they have not only a good hit 
  2528. probability but a good penetration value, while 
  2529. at the same time the enemy's long range 
  2530. capability is decent at the 25 hex distance, 
  2531. then obviously you should choose to keep your 
  2532. unit's ranges set lower so that the engagement 
  2533. begins at a range where your relative 
  2534. capabilities are more evenly matched. 
  2535.  
  2536. With respect to targeting, keep in mind that 
  2537. your units will frequently target enemy units 
  2538. on their own initiative and fire at them. When 
  2539. you begin your turn, it may be that several of 
  2540. your own units have already acquired and fired 
  2541. at target, and now have very good hit 
  2542. probabilities against this acquired target. If 
  2543. you change the target, you'll be throwing away 
  2544. a good chance to hit. Use the targeting arrow 
  2545. selector to see the best probabilities you have 
  2546. and take the best chance to hit that shows up. 
  2547. Also keep in mind that the best chance to hit 
  2548. is not the best chance to kill. It is better to 
  2549. take a 25% to hit probability with a 50% chance 
  2550. to kill if the round hits, than a 50% chance to 
  2551. hit probability with only a 5% chance to kill.  
  2552.  
  2553. If the enemy is superior to you in a number of 
  2554. categories, or you are outnumbered too heavily, 
  2555. another useful tactic for the defense is what I 
  2556. call "wearing". No, not the "wierding way," 
  2557. from Dune, but "wearing." Wearing is effective 
  2558. because it is based on the built in 
  2559. game-concept of "shots available." Let me 
  2560. explain. An ordinary unit has between 4-6 shots 
  2561. available at the start of any scenario. The 
  2562. more shots you take in one turn, even if you 
  2563. aren't fired upon by the enemy, the less shots 
  2564. you'll have the next. If you start with 6 shots 
  2565. available and fire 4 shots in one turn, you'll 
  2566. have two less the next. Fire 4 again, and next 
  2567. turn you'll start out with only 2 or 3 
  2568. available. Fire your maximum shots available 
  2569. each turn, and your unit will have only 1 or 2 
  2570. shots available for several turns. Wearing 
  2571. consists of causing the enemy to expend maximum 
  2572. shots each turn, as they continue to advance. 
  2573. The goal is to have them reach your main line 
  2574. in a state of complete exhaustion, so they 
  2575. won't be able to react to your now-overwhelming 
  2576. firepower. Wearing can be effected in a number 
  2577. of ways, but usually putting infantry sections 
  2578. or platoons supported by a couple of tanks, all 
  2579. way out in front of your main position, holding 
  2580. up the enemy's advance, is the best way to do 
  2581. it. Each turn you fire at his lead elements a 
  2582. few times, cause them to react fire and then 
  2583. retreat to the next good firing position down 
  2584. the road. 
  2585.  
  2586. Using little tactical groups like this for 
  2587. wearing, can also be used for the tactic I call 
  2588. "leading." The AI (and some humans) will tend 
  2589. to pursue sighted enemy units. You can use the 
  2590. ambush and retreat tactic to draw them away 
  2591. from critical ground, or right into a kill 
  2592. zone. If you draw the enemy away from your 
  2593. objectives, they can usually be caught in the 
  2594. middle of nowhere, pinned down by fire from the 
  2595. objective and from your "leading" defenders.
  2596.  
  2597. Speaking of "kill zones" what are they? I've 
  2598. mentioned them a few times, but perhaps we need 
  2599. to have a clearer idea of what they are. Kill 
  2600. zones are areas where the enemy comes in, but 
  2601. doesn't come out. They can be difficult to 
  2602. create because you've got to concentrate a lot 
  2603. of your critical firepower into a small area, 
  2604. and concentrating is the one thing that is 
  2605. difficult for the defense. If you have a fair 
  2606. idea of the routes the enemy might take, you 
  2607. might chance to roll the dice and set up a kill 
  2608. zone. A typical kill zone has clean fields of 
  2609. fire covered by several high-powered anti-tank 
  2610. guns, are painted with mines, and have 
  2611. entrenched or hidden infantry and machineguns 
  2612. at the edges, and sometimes by tanks on the 
  2613. surrounding elevations. Any enemy entering the 
  2614. kill zone will come under fire from the front 
  2615. and both flanks. You may also have an infantry 
  2616. platoon, a tank section, or a recon section 
  2617. capable of moving into the rear of the enemy 
  2618. advancers and cutting off their retreat. 
  2619. "Leading" tactics can be used to draw the enemy 
  2620. in, and mines (covered below) can also channel 
  2621. the enemy attack into one of these areas.   
  2622.  
  2623. On defense, it is critical to remember two 
  2624. things. The enemy has to come to the objectives 
  2625. in order to win, and you only need hold the 
  2626. majority of objective hexes to win. You don't 
  2627. need to defend every objective to win, and even 
  2628. if the enemy has captured one and you've 
  2629. stopped the attack, you do not need to suddenly 
  2630. go over to the attack and retake the objectives 
  2631. the enemy managed to occupy. Even an objective 
  2632. are which is partially occupied can be left as 
  2633. is if it is too dangerous to try to recover the 
  2634. lost hexes, so long as you hold, in total, the 
  2635. majority of objective hexes on the map. 
  2636.  
  2637. One final word about the tactics of defense, 
  2638. which is particularly valuable if you are 
  2639. playing against a human opponent. One or two 
  2640. squad infantry ambushes are really annoying to 
  2641. the attacker, especially if they result in a 
  2642. tank exploding or a fast-moving infantry unit 
  2643. cut to pieces. If you are on the attack and 
  2644. this happens to you a couple of times, you'll 
  2645. start getting real cautious about moving 
  2646. around. There may be some places you just won't 
  2647. want to go because you don't want to have to 
  2648. deal with the stupid little infantry guys 
  2649. lurking about. As the defender, at times you'll 
  2650. gain immensely if you can induce caution into 
  2651. the enemy's ways. Setting up a couple of cheap, 
  2652. expendable infantry units in hexes where they 
  2653. can only be seen from adjacent hexes is a 
  2654. tactic that will cause any attacker to be much 
  2655. more cautious. This could buy you valuable 
  2656. time. If you do this, I recommend setting up at 
  2657. least two 1 or 2 squad ambushes like this, 
  2658. along likely lines of march. Write these boys 
  2659. off, though, if they radio back "We've got 15 
  2660. tanks coming down the road and . . . "
  2661.  
  2662. Section 12 - The Art of Attack
  2663.  
  2664. We've already covered how to deploy your forces 
  2665. for the attack, and how to group them into 
  2666. combined arms teams with a specific mission and 
  2667. objective. Now, what do we do when we actually 
  2668. start to move out?
  2669.  
  2670. Good question. A lot depends on the composition 
  2671. of your force and the availability of 
  2672. resources. If you have artillery, you should 
  2673. have plotted some bombardments or smoke screens 
  2674. during the deploy phase. Airpower, if you have 
  2675. it, can also be very useful in the prelim phase 
  2676. since it can detect some enemy units (depending 
  2677. on how well they are hidden), and give your 
  2678. attacking forces some idea of what to expect. 
  2679. Moreover, after you've spotted the enemy in 
  2680. this way, you can now call down some artillery 
  2681. (again, if you have it) and cause those 
  2682. unfortunates even more grief. 
  2683.  
  2684. As you start to move forward, remember that 
  2685. probably no enemy infantry will be detected in 
  2686. the first 10 hexes beyond the limit of your 
  2687. deployment area. Most campaign scenarios that I 
  2688. know of usually have a "no-man's land" where no 
  2689. one can deploy. However, this is not an excuse 
  2690. to go gallivanting around. If the visibility is 
  2691. high, your troops can still come under long 
  2692. range fire from guns and tanks, which will be 
  2693. quite effective against infantry units classed 
  2694. as 'moving fast'. 
  2695.  
  2696. The big issue here is how do you plan to win. 
  2697. Obviously, taking the objectives is paramount 
  2698. to the score, but there are a number of ways to 
  2699. do this. If the enemy has weak morale levels, 
  2700. concentrating on killing everything you see 
  2701. will reap the benefits of negative morale 
  2702. effects on the enemy. In such a case, you might 
  2703. actually want to detect large concentrations of 
  2704. easy-to-destroy units and, well, destroy them. 
  2705. Done enough times, this will later cause the 
  2706. undamaged enemy units to rout, in some cases 
  2707. leaving the objectives poorly defended or 
  2708. unoccupied. Against most first-class armies, 
  2709. however, the search-and-destroy method won't 
  2710. work very well. It'll just wear out your 
  2711. attacking forces before they even get to the 
  2712. objectives.
  2713.  
  2714. One of the first choices you'll make is whether 
  2715. to try to take more than one objective at the 
  2716. same time, or to focus on one objective at a 
  2717. time. Usually, your forces won't be strong 
  2718. enough to advance against more than 2 of the 3 
  2719. objective areas in any one scenario. If one 
  2720. objective area is widely separated from two 
  2721. others, that might present an opportunity for 
  2722. you to concentrate your forces and drive off 
  2723. the defenders with ease. Remember the basic 
  2724. battle tactic of trying to have as much or more 
  2725. firepower than the enemy at the given points of 
  2726. attack or defense? Concentrating your forces 
  2727. against one objective at a time will insure 
  2728. that you will. Heavy artillery from the defense 
  2729. (which is likely on Defend missions) will make 
  2730. this proposition problematic, but the general 
  2731. rule still applies. One reason you might want 
  2732. to go after 2 objectives at once isn't actually 
  2733. to take both of them at the same time, but to 
  2734. pin down the units on the other objectives that 
  2735. could provide long range support to their 
  2736. compadres at the target objective.
  2737.  
  2738. Once you've decided on a battle plan and method 
  2739. for carrying it out, you need, above all, to 
  2740. examine the terrain features and determine how 
  2741. they will either help you or hurt you. If your 
  2742. forces have superior equipment, you might want 
  2743. to get into view as soon as possible in order 
  2744. to start dukeing it out. If your equipment is 
  2745. more or less the equal of the enemy, you'll 
  2746. want to occupy some advantageous ground and 
  2747. position some units with long range capability 
  2748. to hold the attention of the defenders, while 
  2749. other units continue to move closer. If your 
  2750. forces lack something on the equipment side, 
  2751. you may want to use intervening terrain to hide 
  2752. your troops from the enemy until you can get 
  2753. close enough to do some real damage. 
  2754.  
  2755. If you are short on time or mobility and you 
  2756. need to get to the objective areas quickly, 
  2757. you'll need to concentrate on clearing paths 
  2758. which give you the highest probability of 
  2759. getting to the objective in the shortest period 
  2760. of time with the least amount of casualties.   
  2761.  
  2762. Whether you are heading in one big group for 
  2763. the nearest objective, or in several tactical 
  2764. teams for a couple, there are a few tactics of 
  2765. moving forward which may aid you. First, you 
  2766. don't always have to complete the move of the 
  2767. currently selected unit. Many players move one 
  2768. unit its full movement (or as much of it as 
  2769. they envision using this turn) and then just go 
  2770. on to the next one. This may be convenient, but 
  2771. its not very safe. You can, and in many cases 
  2772. should, move only one hex at a time, select 
  2773. another unit and move it one hex, and so forth. 
  2774. This gives you the least risk of walking into a 
  2775. buzzsaw, and insures that in the event the 
  2776. enemy is detected, you will have plenty of 
  2777. units to pin the enemy down. 
  2778.  
  2779. Another mistake that can be made in all the 
  2780. excitement is that when the enemy is detected, 
  2781. players will use the detecting unit to fire at 
  2782. the newly-discovered unit. If the enemy's 
  2783. positions are relatively untouched, this can be 
  2784. very dicey for the attacking unit. Use units 
  2785. that have the best probability to suppress or 
  2786. kill detected enemies, not just the nearest one 
  2787. or the detecting one. When firing, remember 
  2788. that every time you fire, this is one less unit 
  2789. of fire that you will have available to react 
  2790. with. I like to expend my fire in groups of 
  2791. twos; from 6 to 4, and from 4 to 2. Try to keep 
  2792. as many units as possible with the ability to 
  2793. react fire. Don't just grab the nearest really 
  2794. neato unit and get happy until the shots left 
  2795. indicator reads zero. Use your forces as a 
  2796. team, cover each other, and reserve a powerful 
  2797. ability to react during the enemy's phase, when 
  2798. you aren't in control. This is not to say that 
  2799. there aren't times when killing the enemy now 
  2800. with that one handy unit will be necessary, 
  2801. just don't make it your default setting. 
  2802.  
  2803. On the attack, your units will frequently have 
  2804. superior fire capabilities to whatever enemies 
  2805. are detected. Your units are concentrated, the 
  2806. enemy is dispersed and defending a long line. 
  2807. On occasion, the "swarming" technique can 
  2808. result in an utter rout. Let's say you've got a 
  2809. tactical team together moving across the fields 
  2810. and you encounter an infantry platoon in a 
  2811. woods line. If you use several of your units to 
  2812. pin the enemy down, they may run out of react 
  2813. fire. You'll notice this if you fire at one 
  2814. unit a couple of times and the enemy doesn't 
  2815. react when they clearly could have. Now, direct 
  2816. your fire (with some other of your units) 
  2817. against the enemy positions which you suspect 
  2818. could still react. After you've gone through 
  2819. this drill a couple of times, the enemy will be 
  2820. completely exhausted. Now you can roll up that 
  2821. fresh Engineer section, or recon element, and 
  2822. grind them to dust. Mech inf, with their extra 
  2823. halftrack, also excel in the swarming tactic 
  2824. since their vehicles can usually suppress the 
  2825. enemy, and then they just mount up the squad, 
  2826. take a jaunt over to the enemy positions, 
  2827. dismount and proceed to accept the enemy's 
  2828. surrender. Swarming consists of using your 
  2829. forces efficiently to wear out their react 
  2830. capability, and then just roll in with 
  2831. everything you've got. This has its risks, of 
  2832. course, but it can also greatly speed up the 
  2833. pace of an attack. Swarming also works well 
  2834. against fortifications and heavy tanks, but 
  2835. there is always the danger that what you've 
  2836. accomplished during the all the firing is 
  2837. suppressed only those enemy units you could 
  2838. see. There may be others waiting who are 
  2839. totally unsuppressed and will have a nice 
  2840. reception for your over-exuberant troops.
  2841.  
  2842. If your tactics are good and even-handed, 
  2843. you'll have little trouble getting close to the 
  2844. first objective. Now, you need to be aware of 
  2845. the AI's tendency to counter-attack. In many 
  2846. cases, the AI will send almost everyone to 
  2847. attack the very first objective that you take. 
  2848. All those enemy units that you didn't spot will 
  2849. now be easy to spot heading for the objective 
  2850. you took. The only problem is, now you're 
  2851. outnumbered! Seriously, the counter-attack 
  2852. tendency of the AI is easy to deal with if 
  2853. you're just aware of it to begin with. As I 
  2854. said before, many players utilize this tendency 
  2855. to their advantage and bypass a lot of enemy 
  2856. forces on their way to the objective, just so 
  2857. they will have an easier time killing them 
  2858. during the AI's counter-attack. When you reach 
  2859. the first objective, but before you actually 
  2860. occupy the hexes, start thinking about how 
  2861. you'll need to position your forces to defeat 
  2862. the counterattack. When you do occupy the 
  2863. hexes, take them all at once, don't just take 
  2864. one and then the rest on the next turn, the AI 
  2865. will start moving into the attack when you take 
  2866. the first hex. 
  2867.  
  2868. If you have a couple of groups rather than just 
  2869. one, you may have one group which has taken an 
  2870. objective while the other is still in reserve 
  2871. or fighting it out somewhere else on the map. 
  2872. Once an objective is taken the group which is 
  2873. still in the rear or fighting it out on the 
  2874. front line will start finding itself with fewer 
  2875. and fewer enemies. Some players, again, use 
  2876. this tactic against the enemy in this way: They 
  2877. assemble one strong group to take the first 
  2878. objective and hold it. Then they have one or 
  2879. more other groups which remain uncommitted. 
  2880. After the objective is taken, the uncommitted 
  2881. or slowly moving groups are in an excellent 
  2882. position to make a mad dash for the other 
  2883. objectives, or slaughter the now moving enemy 
  2884. forces in open ground.
  2885.  
  2886. An important tactic of attack is masking off 
  2887. those enemy defenses that can harass your line 
  2888. of march. Frequently, masking is the only way 
  2889. to approach a position with some degree of 
  2890. cohesion, or to preserve a force which is 
  2891. having a tough time fighting forward. Masking 
  2892. is most commonly done with smoke, a combination 
  2893. of smoke and terrain, or just terrain. Masking 
  2894. allows you to deal with only a section of enemy 
  2895. defenses at a time, rather than everyone who 
  2896. can get you in their sights. In addition to the 
  2897. standard methods of artillery smokescreens and 
  2898. smoke grenades thrown by your infantry, don't 
  2899. forget that a lot of tanks come with smoke 
  2900. rounds. If your crew is lucky or good, you may 
  2901. be able to dish up a serving of smoke to the 
  2902. direct front of that pesky AT crew.  Masking is 
  2903. useful even if you don't know the enemy's 
  2904. position and do not need to know exactly at 
  2905. that particular moment. Of course, if you can 
  2906. kill the enemy position without a big scene 
  2907. then do that; masking is an alternative mode to 
  2908. killing outright. However, masking may be 
  2909. preferable to killing if the enemy has lots of 
  2910. artillery and lots of spotters. In that case, 
  2911. your masks will be close to your forces so that 
  2912. they will be unspotted, rather than sealing off 
  2913. only portions of the enemy forces from view.  
  2914.  
  2915. The battle will end when you capture all 
  2916. objectives and the enemy's morale is broken, or 
  2917. when the maximum number of turns is reached, or 
  2918. when all of your own forces have been destroyed 
  2919. (which should never happen, by the way). When 
  2920. you are on an assault mission, you will usually 
  2921. have to deal with enemy artillery, sometimes in 
  2922. very heavy doses. In cases where you've already 
  2923. broken the enemy's back and have only a few 
  2924. remaining objectives to take, you might want to 
  2925. hustle it up a little and take some risks that 
  2926. you wouldn't normally. These risks are 
  2927. preferable to a more cautious approach which 
  2928. will take many more turns longer, turns in 
  2929. which your troops will continue to suffer the 
  2930. bombardments. You may lose actually fewer men 
  2931. by taking more risks on the ground and getting 
  2932. the scenario overwith sooner. Again, however, 
  2933. this is only advisable on a good assessment on 
  2934. the balance between the risks to your forces 
  2935. and the amount of enemy artillery coming down. 
  2936.  
  2937. Section 13 - The Art of Retreat
  2938.  
  2939. "We like to think we can get out of situations 
  2940. quicker than we get into 'em"
  2941.                 Oddball,
  2942.                 from the movie "Kelly's Heroes,"
  2943.                 referring to the fact that his tanks
  2944.                 go faster in reverse than forward.
  2945.  
  2946. Oddball is one commander who has his head on 
  2947. straight when it comes to the Art of Retreat. 
  2948. Thinking about backing out of a battle 
  2949. gracefully may be distasteful, but it must 
  2950. always be on your mind as a competent 
  2951. commander. Because Steel Panthers uses "fog of 
  2952. war" to a greater extent than many games in the 
  2953. past, you really don't know a whole lot about 
  2954. what is happening on the "other side of the 
  2955. hill" unless your forces are simply dominating 
  2956. the whole flow of the battle. For this reason, 
  2957. the situation as you know it can rapidly change 
  2958. from being one in which you think you are 
  2959. winning, to one in which you wonder what hit 
  2960. you so fast, and who it was that slapped you 
  2961. upside the head in the last five minutes. 
  2962.  
  2963. The Art of Retreat consists of having some idea 
  2964. that your forces will be unable to continue to 
  2965. fight effectively under current or 
  2966. soon-to-be-developed situations, and engaging 
  2967. in withdrawal operations with a minimum of 
  2968. loss. This concept applies to individual 
  2969. elements of your force as well as your entire 
  2970. force. Just because you've won the last six 
  2971. battles does not mean that this is the one 
  2972. where the enemy will ultimately triumph to the 
  2973. utter devastation of the men who were depending 
  2974. on your good judgment. And, if you think that 
  2975. you can just end the game and go back to your 
  2976. last save with some foreknowledge of what to 
  2977. expect, go right ahead and do it. That will not 
  2978. teach you the Art of Retreat, though. If you 
  2979. are playing the game just to win, then this 
  2980. section isn't for you. If you love Steel 
  2981. Panthers because you know that the decisions 
  2982. you make will have long-term consequences that 
  2983. you have to live with in your campaign game, 
  2984. then you're the kind of player that will find 
  2985. this section of some value. You'll probably 
  2986. enjoy the game a lot more than the "other 
  2987. guys." 
  2988.  
  2989. There are basically two levels to retreating. 
  2990. The lower level involves a retreat of part of 
  2991. your force to better positions, or just getting 
  2992. away from a bad situation. The higher level is 
  2993. more serious, and that is extricating your 
  2994. whole force from a battle which you have 
  2995. ascertained that you either cannot win at all, 
  2996. or cannot win without prohibitive cost. The Art 
  2997. lies in making these determinations before you 
  2998. lose complete control of the situation. If you 
  2999. can get out of a losing battle before suffering 
  3000. prohibitive casualties, then you have won. If 
  3001. you fail to make the judgment call on time, you 
  3002. will not only lose the battle, but your core 
  3003. force will be seriously compromised for some 
  3004. time to come. 
  3005.  
  3006. At the tactical level, parts of your forces may 
  3007. get into firefights which are untenable. You'll 
  3008. start noticing this when you units become 
  3009. suppressed and pinned, or retreating and 
  3010. routing. One thing you can do to unsuppress 
  3011. them is blind the enemy, usually with smoke. 
  3012. This will give your troops a turn or two's 
  3013. respite from the constant fire. Note that even 
  3014. pinned units can fire, and in the case of a 
  3015. necessary retreat, you can still lay smoke if 
  3016. they have smoke grenades. If you have support 
  3017. units nearby capable of firing HE rounds, fire 
  3018. a few into buildings and woods hexes the enemy 
  3019. is located in, these can catch fire and reduce 
  3020. the enemy's effectiveness. If some of your 
  3021. units can move move them into positions which 
  3022. can cover the retreat of the units which are 
  3023. routing or retreating. Engineers are excellent 
  3024. in aiding retreats, since they can easily set 
  3025. fire to adjacent hexes with their 
  3026. flamethrowers. Any unit which remains in a hex 
  3027. which is on fire will become progressively 
  3028. suppressed, making their fire inaccurate and, 
  3029. if they stay, cause them to retreat or rout. 
  3030.  
  3031. Tactical retreats of parts of your forces are 
  3032. essentially a bounding overwatch in reverse. 
  3033. When you need to retreat, its usually because 
  3034. you've lost or are about to lose control of the 
  3035. battle (at least in that area). This means that 
  3036. all your guys just can't up and run the other 
  3037. way, because the enemy will have the 
  3038. opportunity to cut them down, like shooting 
  3039. fish in a barrel. Instead, if some of your 
  3040. still active units remain positioned or move 
  3041. only slowly backwards, they'll be in a position 
  3042. to return fire during the enemy's turn, greatly 
  3043. reducing the enemy's accuracy and 
  3044. effectiveness. Positioned and firing units will 
  3045. bear the brunt of the enemy's pressure, 
  3046. allowing your other crumbling, routing units 
  3047. time to get away. Support forces, naturlich, 
  3048. are best for this purpose since they aren't 
  3049. part of your core force! After most of your 
  3050. routing and retreating forces have gotten out 
  3051. of range, then its time to start taking the 
  3052. remaining guys out, sort of reducing the 
  3053. bounding teams until there everyone is out. 
  3054. Another reason it seems to work better if you 
  3055. think of it this way is because bounding teams 
  3056. will not surrender or collapse as quickly as, 
  3057. say, the lone support rifle platoon you left 
  3058. behind. The purpose is to delay the enemy, and 
  3059. this won't happen if the rear guard collapses 
  3060. in one turn. 
  3061.  
  3062. There may come what is known as the point of 
  3063. crisis in the battle. This is where your entire 
  3064. force and it's position is compromised. Perhaps 
  3065. the enemy has already broken into the rear, or 
  3066. has gotten strong forces into a flanking 
  3067. position. Actually, though, the crisis of 
  3068. command occurs just before the time when it is 
  3069. already obvious that you've lost. You must, 
  3070. repeat must, always be aware of the possibility 
  3071. that things aren't developing in such as way as 
  3072. to permit a draw or a victory, and keep open 
  3073. your lines of possible retreat. If you can 
  3074. detect the crisis point a few turns in advance 
  3075. and begin the retreat before it is well-neigh 
  3076. impossible, then you've learned the Art, and 
  3077. saved many lives in your core forces in the 
  3078. process. 
  3079.  
  3080. If you've determined that you can no longer 
  3081. maintain a viable position because you've 
  3082. spotted several force groupings that cannot be 
  3083. dealt with by any combination of your available 
  3084. forces, then the crisis of command has been 
  3085. reached and you need to consider whether to 
  3086. retreat or fight it out. If the former, then 
  3087. you need to select teams of units which can be 
  3088. easily positioned to intercept the enemy 
  3089. advance and buy the rest of your men time to 
  3090. get away. Once you've made the decision to 
  3091. abandon your positions, you need to consider 
  3092. this your over-arching goal. Every movement 
  3093. should be directed to either delaying the enemy 
  3094. or moving to the appropriate mapedge. I usually 
  3095. divide my rearguards up into two basic teams, 
  3096. the forward element and the sheepherder 
  3097. element. The forward element engages those 
  3098. enemy forces for the purpose of delay, while 
  3099. the sheepherder element usually provides a last 
  3100. bit of protection for the retreating main 
  3101. forces. The sheepherders usually lay a lot of 
  3102. smoke, to keep the retreating units out of 
  3103. sight. 
  3104.  
  3105. Section 14 - The Art of Counter-Attack
  3106.  
  3107. A well-timed and placed counter-attack can make 
  3108. the difference between winning and losing. You 
  3109. can get into situations where you have a 
  3110. counter-attack chance whether you are on attack 
  3111. or defense. However, the Art of Counter-Attack, 
  3112. in Steel Panthers, is most common when your 
  3113. mission is defensive in nature. 
  3114.  
  3115. The Art of Counter-Attack consists primarily of 
  3116. holding a mobile force in reserve, and using it 
  3117. at a time when the enemy has exposed themselves 
  3118. to attack by exhausting their own units, or 
  3119. moving them into bad positions, or are just so 
  3120. disorganized that they cannot provide adequate 
  3121. support to each other. The appearance of your 
  3122. fresh, coordinated counter-attack force will 
  3123. eliminate their weaker units, strip their 
  3124. strong units of support, and restore a position 
  3125. of yours which may have been threatened. 
  3126. Counter-attack reserves should be centrally 
  3127. placed if you are unsure of the enemy's line of 
  3128. advance, or placed in positions out of view on 
  3129. their flanks if your have some degree of 
  3130. certainty that they will come from a certain 
  3131. direction. 
  3132.  
  3133. It takes discipline to pull a mobile force off 
  3134. the frontline and put them in some area where 
  3135. they won't be able to add their firepower to a 
  3136. kill zone you want to set up, or to a main 
  3137. defense line. But they can be more effective 
  3138. than these other methods for two reasons: You 
  3139. may enter the fray from an unexpected angle, 
  3140. giving you flank or rear shots against their 
  3141. vehicles, and you will arrive fresh and fit 
  3142. while the enemy has already expended themselves 
  3143. against a different defending force. Let me put 
  3144. it to you this way: Would you rather have 4 
  3145. Tigers with only 2 shots available each against 
  3146. a position held by some infantry squads and a 
  3147. couple of anti-tank guns, or would you rather 
  3148. have 4 Shermans with 6 shots available each 
  3149. firing on the flank and rear of those same 
  3150. worn-out Tigers. I know its a tough call (after 
  3151. all, we're talking about Tigers, here), but in 
  3152. most cases the Shermans will probably prevail. 
  3153. If you had left the Shermans up on the hill 
  3154. with your main force, some of them would 
  3155. already be bar-b-queued, and those remaining, 
  3156. if they weren't routing, would be in sorry 
  3157. shape. 
  3158.  
  3159. It is not uncommon to place tanks and other 
  3160. vehicles behind crests, so that they will be 
  3161. fresh at the proper time. Doing things like 
  3162. this are all well and good, but it won't matter 
  3163. if the enemy hasn't been engaged at all at the 
  3164. time you counter-attack. Essential to a good 
  3165. counter-attack is that the enemy has already 
  3166. been engaged against another group of 
  3167. defenders, become somewhat worn down, and 
  3168. possibly maneuvered to expose their vehicles to 
  3169. flank, rear or top hits. 
  3170.  
  3171. The illustration at right shows the effects of 
  3172. a successful counter attack, and is the last 
  3173. installment of the series of three GIF files 
  3174. from one game (current GIF file : SPILL4a -- 
  3175. previous files were SPILL2a.gif and 
  3176. SPILL3a.gif). In this game, the Lee tanks 
  3177. deployed in the extreme north eventually 
  3178. launched a counter-attack after the German 
  3179. attack of Panzer IVs and Engineers had passed 
  3180. through the objective area on the northern 
  3181. hill. As the northern German force engaged the 
  3182. defending British on the north face of the 
  3183. center hill, the Lees appeared on the northern 
  3184. hill, virtually surrounding the German force. 
  3185. The illustration shows all the Panzer IVs 
  3186. knocked out and the enemy infantry nowhere to 
  3187. be seen at this point. This counter-attack 
  3188. allowed the southern part of the defending 
  3189. British force to deal with the main German 
  3190. attack, as shown. 
  3191.  
  3192. The tactics of counter-attack can even be taken 
  3193. to an extreme and yet be successful. I've 
  3194. witnessed defenses with NO objectives defended, 
  3195. not even the most remote one. In such a case, 
  3196. the entire defending force becomes a 
  3197. counter-attack force, and they set up a kill 
  3198. zone completely covering the most remote 
  3199. objective hexes. When the enemy enters, 
  3200. especially the AI enemy, they'll take all the 
  3201. objectives and basically stop moving. This 
  3202. means that only a small portion of their total 
  3203. force is at the final objective, while you, 
  3204. secretly, have massed your entire force within 
  3205. just a few hexes of the area. Suddenly, the 
  3206. trap springs and your whole force moves into 
  3207. counter-attack, retaking objective after 
  3208. objective. The enemy is usually too 
  3209. disorganized and your forces moving too fast 
  3210. for him to react with a cohesive defense. 
  3211.  
  3212. Section 15 - Rest & Refit
  3213.  
  3214. When you get to the end of the battle, you'll 
  3215. usually be carried to the Refit screen (unless 
  3216. the enemy has a counter-attack or you accept a 
  3217. chance for a breakthrough -- see below). Refit 
  3218. is for the most part pretty straightforward, 
  3219. and most times you just click on the "Fix All" 
  3220. button. 
  3221.  
  3222. If you are thinking about upgrading, however, 
  3223. note that you do not have to "fix" a unit 
  3224. before you can simply change it into a better 
  3225. one. Before you fix anyone, if you want to 
  3226. upgrade, you should change the selection tool 
  3227. to "fix" and pick the unit that you want to 
  3228. upgrade. This will save you many points over 
  3229. the course of the campaign. 
  3230.  
  3231. Problems can crop up if you don't have enough 
  3232. points to rebuild your entire force. Hitting 
  3233. the "fix all" button will fix your units from 
  3234. the top of the roster towards the bottom, which 
  3235. may not be the order of priority that you need 
  3236. units repaired. Infantry squads will still do 
  3237. fine if they are missing a couple of guys, so 
  3238. you can save a couple of points there. Your 
  3239. tanks, even the cheap ones, should be fixed, 
  3240. unless you have enough support points to 
  3241. upgrade one and want to upgrade instead of just 
  3242. fixing it. 
  3243.  
  3244. When you upgrade a unit, it loses some 
  3245. experience. This is no problem with infantry 
  3246. units, who rarely need to be upgraded or 
  3247. changed. However, new models of tanks are 
  3248. always coming out. You'll need to refrain from 
  3249. the temptation to always equip your tanks with 
  3250. the very latest technology, because actually 
  3251. you can wind up hurting their experience levels 
  3252. so much that they actually perform worse with 
  3253. better equipment. 
  3254.  
  3255. Finally, note that some units can be switched 
  3256. from Armor to Infantry and back and forth. 
  3257. You'll almost never do this, but there might be 
  3258. some case where a really experienced infantry 
  3259. unit actually has better Armor Command ratings 
  3260. than the latest batch of Panzertruppen. 
  3261. Sometimes players do switch the command unit to 
  3262. a tank, but if so you better make it a really 
  3263. well armored tank or a recon vehicle which can 
  3264. move very fast. It is rather useful to have a 
  3265. command unit which can move at the speed of 
  3266. lightening, and it is very comforting to know, 
  3267. on the other hand, that your commander is 
  3268. protected by 80mm of armor. The middle ground 
  3269. of a medium tank is to be avoided unless there 
  3270. is no other choice. 
  3271.  
  3272. Its possible to accumulate points to expend at 
  3273. a later time. On the other hand, its possible 
  3274. to be in a point "crunch" where at each refit 
  3275. screen there doesn't seem to be enough to go 
  3276. around to fix everybody, much less upgrade. To 
  3277. remedy this situation, when times are good, try 
  3278. to maintain a reserve. Don't spend all your 
  3279. points to outfit everybody with Flame-Tanks. If 
  3280. the good times are over, then you may have to 
  3281. be extremely cautious about casualties and 
  3282. retreat off the map if things get too hot, even 
  3283. if you know you could win! When you are down 
  3284. like this, your first priority should be 
  3285. getting your core force into tip-top shape, not 
  3286. trying to win every battle like it's your last. 
  3287.  
  3288.  
  3289. Section 16 - Breakthroughs and Counter-Attacks
  3290.  
  3291. One of the neat tricks of the game which keeps 
  3292. us campaigners on our toes is the 
  3293. counter-attack and breakthrough mechanism. This 
  3294. happens when, at the end of a hard-fought 
  3295. scenario, a special "message from headquarters" 
  3296. arrives informing you of either and enemy 
  3297. counter-attack or an opportunity for a 
  3298. breakthrough. 
  3299.  
  3300. An enemy counter-attack can also occur at the 
  3301. beginning of a scenario, after you've deployed 
  3302. but before the shooting starts. This type of 
  3303. counter-attack is really just letting you know 
  3304. that the enemy had more points to spend that 
  3305. usual, and their mission has changed from 
  3306. defensive to offensive. We discussed that 
  3307. before. In any event, whether before or after a 
  3308. scenario, a counter-attack will mean the enemy 
  3309. will be tougher than usual, and you won't have 
  3310. a choice either way to accept or decline. If it 
  3311. happens at the end of a scenario, you might get 
  3312. a chance to buy support units or you might not. 
  3313. If you do, you'll notice that you have about 
  3314. half the number of support points that you 
  3315. would normally have on a defense or delay 
  3316. mission. This will make your job even harder.
  3317.  
  3318. The breakthrough is an optional mission, 
  3319. leading to either an assault or advance 
  3320. mission. If you get to buy support units at 
  3321. all, again, you'll get fewer points to do it. 
  3322. If your force has been badly scrapped out by 
  3323. the previous battle, then you should probably 
  3324. decline the breakthrough. In fact, you may be 
  3325. asking yourself why take it at all? The manual 
  3326. states that both breakthroughs and 
  3327. counter-attacks will result in higher 
  3328. experience for your units, but there is some 
  3329. debate among the players as to whether the net 
  3330. result means that your troops actually get more 
  3331. experience for participating in a breakthrough 
  3332. than they would if they just fought two normal 
  3333. battles. Because of this uncertainty at this 
  3334. point, I tend to decline the breakthrough 
  3335. unless my core force is virtually unhurt from 
  3336. the previous engagement. In future versions, 
  3337. the Primer will investigate the veracity of the 
  3338. player's concerns in this area. 
  3339.  
  3340. One other caution about breakthroughs. It has 
  3341. happened that after accepting and winning a 
  3342. breakthrough, the enemy can counter attack. 
  3343. This means that you fought one normal battle, 
  3344. didn't refit, accepted a breakthrough, didn't 
  3345. refit and were counterattacked! That would be 
  3346. entering your third consecutive battle without 
  3347. a refit. The enemy can also launch into 
  3348. counter-attack mode during the breakthrough 
  3349. scenario.  These are scary thoughts and one 
  3350. more thing to be aware of then faced with that 
  3351. breakthrough option.
  3352.  
  3353. Section 17 - Artillery & Air Power (It's 
  3354. raining lead, hallelujah!)
  3355.  
  3356. Death from above can win battles and save you 
  3357. long casualty lists, if your side is dropping 
  3358. it. It can also stop you dead in your tracks, 
  3359. pin down your men, and give you and extree long 
  3360. list of KOs and -9s if you're receiving it. 
  3361.  
  3362. The only problem with artillery is that you can 
  3363. never have enough of it on your team. Artillery 
  3364. is expensive, and most players are comfortable 
  3365. with only one battery during campaign 
  3366. scenarios. Occasionally, your confidence in 
  3367. your core force is such that you can spring for 
  3368. two, but that's about it. Even a lowly 75 
  3369. battery (which doesn't even make pretty holes 
  3370. in the ground) can cost around 60 points! When 
  3371. choosing artillery, you'll want to tailor the 
  3372. tubes for your mission and likely enemies. If 
  3373. you expect a lot of tanks in positions that you 
  3374. need to take, remember the larger calibers are 
  3375. better at causing damaging hits. Rocket 
  3376. artillery is not as effective at hitting 
  3377. armored targets. If you're short on time in the 
  3378. upcoming scenario (or expect to be) Rockets and 
  3379. the larger calibers are good because you'll 
  3380. have a limited amount of ammo anyway. 
  3381.  
  3382. The process of using artillery involves 
  3383. selecting a spotting unit, and hitting the B 
  3384. key. You'll go to the artillery screen, and the 
  3385. LOS of the spotting unit will be highlighted. 
  3386. You can select any hex on the map for the 
  3387. barrage, but artillery that is plotted to a 
  3388. spotted hex will be more accurate (the spread 
  3389. pattern will be low). Preliminary bombardments, 
  3390. those that occur before the start of the 
  3391. scenario, are always as accurate as spotted 
  3392. attacks (representing planned strikes against 
  3393. known coordinates). Remember that the spotting 
  3394. unit can move, but whether the strike is 
  3395. accurate is determined by whether the spotting 
  3396. unit can see the target hex when the shells 
  3397. start to impact (the turn that the barrage 
  3398. begins). Your spotter's artillery command 
  3399. rating will also impact accuracy. 
  3400.  
  3401. On the attack, you'll want to use artillery to 
  3402. hit enemy positions that you can't reach 
  3403. effectively with your ground forces, to hit 
  3404. areas in advance of your ground forces where 
  3405. the enemy may be laying in ambush, deal with 
  3406. those nasty anti-tank positions and to lay 
  3407. smoke to cover your advance. The biggest 
  3408. problem with artillery when on an attack 
  3409. mission is spotting the enemy, otherwise your 
  3410. shells may hit nothing except the ground. You 
  3411. at least know that the computer will have some 
  3412. units in and around the objective hexes, so 
  3413. this is an obvious target. As for other 
  3414. targets, well, do we have any volunteers for 
  3415. spotting? Private Brady? -but- Pack up your 
  3416. gear and get out in the field pronto. Don't 
  3417. forget the radio. 
  3418.  
  3419. Seriously, you'll have to reconnoiter the enemy 
  3420. to find out where they are. If you don't have 
  3421. any "volunteers" or aren't willing to sacrifice 
  3422. a necessary support unit to do the job, buy a 
  3423. platoon of reconnaissance vehicles along with 
  3424. the artillery battery, and dedicate them to 
  3425. spotting. Alternatively, you can plot 
  3426. airstrikes over suspected enemy positions. 
  3427. These will also spot enemy concentrations, but 
  3428. the artillery strikes will still be less 
  3429. effective unless a ground unit is in LOS of the 
  3430. barrage area. Note that spotting does not have 
  3431. to be a sacrifice, its just more often than not 
  3432. the spotting unit will themselves be spotted 
  3433. and suffer the vengeance of guys that he's 
  3434. raining death upon. Also, there is a difference 
  3435. between spotting the enemy, and spotting for 
  3436. the artillery. One unit can reveal the presence 
  3437. of an enemy unit that you'd like to paste with 
  3438. artillery shells, while another one actually 
  3439. calls down the artillery. So long as the one 
  3440. calling down the artillery has an LOS to the 
  3441. newly-revealed enemy position, your artillery 
  3442. fire will be (insert musical tune here) all 
  3443. that it can be.  
  3444.  
  3445. Don't forget that artillery comes down in two 
  3446. consecutive turns. Sometimes players, including 
  3447. myself, are just outside the barrage area when 
  3448. the shells start to impact and see that the 
  3449. enemy is decimated by the first blast. Then, 
  3450. you forget that one more turn of hell is on the 
  3451. way and move in to mop up without calling off 
  3452. the guns. Then it's your guys who suffer the 
  3453. shrapnel and concussions. When you plan 
  3454. artillery, make sure you check it every turn to 
  3455. make sure your troops aren't the victims of 
  3456. friendly fire. You can always cancel a barrage 
  3457. in progress. In fact, sometimes this is a good 
  3458. idea if the enemy has moved and your guns need 
  3459. to save ammo.
  3460.  
  3461. Even if you don't move into the impact zone, 
  3462. the impact zone may come to you. Artillery can 
  3463. miss, sometimes by as much as 5-10 hexes. When 
  3464. you have troops this close to the impact area, 
  3465. you need to be extra cautious to make sure that 
  3466. your spotter can see the target hex, and that 
  3467. the spotter has the best artillery rating 
  3468. available.   
  3469.  
  3470. On the defense, artillery placement is a little 
  3471. more difficult, since the enemy will be moving. 
  3472. However, the fact that they are moving makes 
  3473. them very easy to see. If you can stop them 
  3474. from moving or slow them down, this will make 
  3475. your artillery that much more effective. Mines 
  3476. and lots of direct fire are good for this. 
  3477. Airstrikes are also good at spotting the enemy 
  3478. before they move into sight. This might be 
  3479. handy if visibility is low and you want to 
  3480. breakup enemy concentrations before they come 
  3481. into view. However, there is a risk your planes 
  3482. won't see anything because, after all, you are 
  3483. just guessing yourself when you plot the 
  3484. airstrike.
  3485.  
  3486. Yet another defensive use for artillery which 
  3487. few players take advantage of is using the 
  3488. bombardments to rip holes along the roads that 
  3489. the enemy could use to move rapidly towards 
  3490. your positions. Artillery which is larger than 
  3491. around 75mm will make pretty holes in the 
  3492. ground. A hole in a road hex immediately 
  3493. reduces the class of that road hex to a hole 
  3494. hex, meaning that enemy units will not be able 
  3495. to zip along at the road movement rate. Along a 
  3496. long enough stretch of road, this can actually 
  3497. slow the enemy down by more than a few turns. 
  3498. Road intersections and bridges are ideal 
  3499. targets for this kind of bombardment, but just 
  3500. about any area which is going to be used as a 
  3501. path is also a possibility. Just don't do it 
  3502. too close to your own forces for the obvious 
  3503. reasons, and also because holes constitute a 
  3504. form of cover (which I presume you do not want 
  3505. the enemy to have, correct?). In military 
  3506. lingo, this is known as "interdiction fire". 
  3507. You could also use artillery to convert an 
  3508. otherwise flat, pancake-like surface to one as 
  3509. full of holes as Swiss cheese, if your forces 
  3510. are going to need some cover at the base of the 
  3511. hill they need to assault. 
  3512.  
  3513. If you're on the receiving end of a barrage, 
  3514. there are only two and a half things you can 
  3515. do. One, get out of the area. Send your troops 
  3516. into as wide a dispersal pattern as possible 
  3517. away from the impact zone. Note that the 
  3518. computer centers the map when a barrage begins 
  3519. over the targeted hex, but the rounds don't 
  3520. always land near that hex. It's that targeted 
  3521. hex you'll want to get away from. Two, sit 
  3522. tight and ride out the storm. If you're 
  3523. entrenched or in good cover, this isn't such a 
  3524. bad idea because your troops will probably take 
  3525. a lot more casualties getting outside the 
  3526. impact zone than they would if they just 
  3527. hunkered down. If  you're in the open, on the 
  3528. other hand, it's probably a bad idea. In any 
  3529. case, when you're under a barrage your troops 
  3530. will still suffer more casualties if they are 
  3531. classed as moving, so if you have to move, do 
  3532. so only to make some necessary attack or get 
  3533. out of the area. The last half thing you can do 
  3534. is try to kill or blind the spotter. You have 
  3535. no way of knowing who's doing the spotting 
  3536. (sometimes, you cannot even see the spotter), 
  3537. so killing the spotter is not a solution likely 
  3538. to be effected in time to make any difference. 
  3539. Blinding the spotter is a lot easier. Just have 
  3540. your troops lay smoke all around themselves and 
  3541. hope that this will work. If it works, of 
  3542. course, the barrage will still come down, it 
  3543. just won't be as accurate. 
  3544.  
  3545. If the enemy has plenty of bothersome artillery 
  3546. that is starting to really impact your ability 
  3547. to get the job done, you'll have to take the 
  3548. objectives or leave the map. Nothing is quite 
  3549. so frustrating as spending turn after turn 
  3550. under a murderous barrage. The only way to 
  3551. really stop it is to win the scenario as 
  3552. quickly as possible. Artillery is the AI's way 
  3553. of saying "I'm just not going to let you sit 
  3554. there and concentrate your forces for an attack 
  3555. that I can't hope to stop." You'll have to keep 
  3556. moving forward, ever forward, and, if you just 
  3557. can't take the objectives, backward, ever 
  3558. backward. The only good news is that the larger 
  3559. calibers tend to run out of ammo around turn 
  3560. 20, and the Rocket Batteries even sooner. So if 
  3561. its later in the scenario and you think you 
  3562. just can't stand one more barrage, be hopeful, 
  3563. you may get the answer to your prayers.
  3564.  
  3565. One huge player gripe (sort of) about artillery 
  3566. is that it is not effective enough against 
  3567. infantry "in the open". I realize that if I am 
  3568. on an airbase tarmac somewhere getting hit with 
  3569. 155s I probably won't survive a whole lot of 
  3570. direct hits. However, it is my feeling that 
  3571. what we see on the screen as 'clear' terrain is 
  3572. really just normal terrain without any 
  3573. outstanding or salient covering features. That 
  3574. doesn't mean that there isn't a pile of big 
  3575. logs there, or a small gulch, or a declivity 
  3576. low enough to hide my hide from the whizzers. 
  3577. Really flat, featureless, pancake-like terrain 
  3578. is actually something of a rarity. Go out 
  3579. yourself and drive a couple hundred miles to 
  3580. the nearest undeveloped area that's marked on a 
  3581. map as being 'clear terrain.' Find a few places 
  3582. where you can hide from an imaginary artillery 
  3583. barrage. See what I mean? OK, now you can come 
  3584. back. 
  3585.  
  3586. Airpower is an altogether different breed of 
  3587. the same species. It's called down much the 
  3588. same way, but the effect can be varied. Some 
  3589. aircraft are good at attacking infantry and 
  3590. powerless against tanks and vice versa. 
  3591. Generally, only aircraft with 20mm or larger 
  3592. cannons, or 250lb or larger bombs are adequate 
  3593. to deal with medium to heavy tanks. 
  3594. Wing-mounted rockets are not as effective tank 
  3595. killers as are the well-placed bomb. 
  3596.  
  3597. Just as artillery can miss and hit your own 
  3598. men, aircraft can mistake your men for those of 
  3599. the enemy, and unload with everything they've 
  3600. got. This usually causes a re-evaluation of 
  3601. your immediate tactical situation. In fact, 
  3602. aircraft generally hit the first thing they see 
  3603. that is within about 5-6 hexes of the radioed 
  3604. target hex, and they appear to have a limited 
  3605. prioritizing mechanism. Anyone who thinks 
  3606. friendly fire from aircraft is unrealistic 
  3607. ought to check out the history of the Army Air 
  3608. Corps in World War II. In Sicily, nervous 
  3609. American AA gunners killed almost 500 of our 
  3610. own paratroopers by shooting down the transport 
  3611. aircraft. One year later, in Normandy, the Air 
  3612. Corps as part of Operation Cobra dropped a 
  3613. small percentage of the total bombload about 
  3614. 1500 yards short and hit assembly areas of the 
  3615. Cobra attack forces, killing a similar number. 
  3616. Just imagine what it was like for the intended 
  3617. targets: the German forces. In Steel Panthers, 
  3618. a friendly air unit which misidentifies can 
  3619. sometimes, but not always, actually strike 
  3620. friendly forces and then correct itself and go 
  3621. after the real enemies. This, in my opinion, is 
  3622. a very nice touch on the programming side. 
  3623.  
  3624. One other danger of aircraft is that they can 
  3625. get themselves shot down. This is no big deal 
  3626. if they already hit the target, unless they are 
  3627. on a glide path right into your own troops. 
  3628. Generally the climb-away path should be towards 
  3629. the enemy side of the map, but you can't 
  3630. control that -- it's up to the pilot. Once a 
  3631. plane is in the crash phase of 'crash and burn' 
  3632. and heading for your troops, there's nothing 
  3633. you can do. It's just one more thing to be 
  3634. aware of when plotting the strike.
  3635.  
  3636. A single plane can come back for another 
  3637. strike. What appears to be happening in the 
  3638. game is that if a plane conducts a strike an 
  3639. sustains no damage from ground fire, the plane 
  3640. may hang around and wait for additional strike 
  3641. requests. If the plane has already dropped 
  3642. whatever bombs it has, it won't have any more, 
  3643. but things like rockets, cannons and ordinary 
  3644. machine guns seem to have a fairly unlimited 
  3645. supply. Don't hesitate to keep bringing the 
  3646. flyboys back to do some more work for you. 
  3647.  
  3648. If your pilots have to brave an area where 
  3649. there is a lot of AA (which is almost always 
  3650. true against the German, British or American 
  3651. forces), you'll want to bring your strikes down 
  3652. in big waves. The reason for this is that the 
  3653. AA will tend to shoot it's bolt against the 
  3654. first or second aircraft that swoops down, 
  3655. leaving the subsequent strikes to come in, 
  3656. choose their target and unload without too much 
  3657. harassment from the poor, dumb enemy troops on 
  3658. the ground. This is true even against human 
  3659. players! Some players don't like this fact, but 
  3660. I challenge you to be a ground commander and 
  3661. tell your troops not to shoot at the first 
  3662. plane that comes streaking in from above! 
  3663. Sometimes, it may even be worth your while to 
  3664. consider using your own ground forces to 
  3665. suppress or destroy heavy enemy AA positions, 
  3666. so that your planes have an even easier time. 
  3667. Artillery is ideal for this. A simple rule of 
  3668. thumb is if enemy AA is dense, overload the 
  3669. defense. 
  3670.  
  3671. By the way, if you've plotted several strikes 
  3672. with airplanes or artillery and you need to 
  3673. cancel the mission, clicking on the unit name 
  3674. of the artillery or air unit in the indirect 
  3675. fire screen will center the map on the target 
  3676. hex which is associated with the unit. This 
  3677. way, you'll only cancel the strikes you don't 
  3678. need anymore, not the ones that you still want 
  3679. to go forward.    
  3680.  
  3681. Section 18 - Fortifications & Mines
  3682.  
  3683. Fortifications, in their Steel Panthers form of 
  3684. Bunkers and Pillboxes, are as old as war 
  3685. itself. Most military theoreticians in this 
  3686. century discount fixed fortifications as 
  3687. outmoded relics of the past. However, most of 
  3688. them have never been pinned down in the middle 
  3689. of a valley by a few guys in a big strong 
  3690. cement box firing rifles and guns at them. 
  3691.  
  3692. Placing fortifications on defense is not 
  3693. exactly easy, though. Unlike most other units 
  3694. in the game, these babys have a fixed  facing. 
  3695. Once you place them and face them in a 
  3696. direction, they can't swing around to hit that 
  3697. Tiger tank 50 meters to their rear. Again, 
  3698. you'll want to examine likely avenues of attack 
  3699. and place them to defeat that attack. 
  3700. Sometimes, this means putting them on line 
  3701. oblique to the objective, sometimes this means 
  3702. placing them all around the objective for 
  3703. direct defense. If you get more than one, make 
  3704. it so they have interlocking fields of fire and 
  3705. can cover each other's butt. Also, keep in mind 
  3706. that not only are they vulnerable to assault by 
  3707. enemy infantry, they aren't very good at 
  3708. detecting enemy infantry even if they are 
  3709. advancing in the line of fire. Your infantry 
  3710. may need to help out with this task. 
  3711.  
  3712. Dealing with pillboxes and bunkers is 
  3713. difficult, but its supposed to be. If it were 
  3714. too easy, we'd mistake them for outhouses or 
  3715. really cool tents with guns. Number one 
  3716. solution is to plaster the position with all 
  3717. kinds of fire, basically everything that can 
  3718. possibly hit it, from rifle and machinegun 
  3719. fire, to Rocket Artillery and Battleship guns. 
  3720. If you hit it enough times, the crew will get 
  3721. nervous and bail out, at which point the 
  3722. incoming fire will make their remains 
  3723. unrecognizable and lead us to believe that the 
  3724. guys inside were kind of dumb. Even if they 
  3725. don't head for the nearest exit point, remember 
  3726. that just because it's a pillbox doesn't mean 
  3727. the guys inside cannot take casualties. Even 
  3728. pithy little rifles and 37mm guns have been 
  3729. known to cause "1 man killed." On the other 
  3730. hand, an occasional direct hit from something 
  3731. like a 155mm shell or a tank gun has been known 
  3732. to destroy them in a half-second. 
  3733.  
  3734. A second way of dealing with fortifications is 
  3735. to just avoid them. They can't turn to face 
  3736. you, so when you see one, get out of the line 
  3737. of fire. Another method is to drop smoke right 
  3738. in front of the little observation holes, 
  3739. rendering them totally blind. Just don't forget 
  3740. to do it again when the smoke starts thinning 
  3741. out. 
  3742.  
  3743. The last method is the terror of pillbox and 
  3744. bunker crews : The direct assault. When all 
  3745. else fails, placing a satchel charge or two on, 
  3746. near, around or at the door of a pillbox is 
  3747. likely to make it difficult for the guys inside 
  3748. to listen to Mozart. Engineers and Commandos 
  3749. are best at this. The simple way is to just 
  3750. blind the strongpoint with smoke and creep up 
  3751. from behind and assault. Assaults of this type 
  3752. frequently fail, after all you're dealing with 
  3753. a couple of feet of cement or sandbags here, 
  3754. but they succeed about 25% of the time. The 
  3755. experience and infantry command ratings of your 
  3756. troops can vary this percentage, as can their 
  3757. level of suppression. But, there is another way 
  3758. which takes a little longer, but is guaranteed 
  3759. to cause the guys inside to come out. When you 
  3760. get next to the bunker with Engineers, hit the 
  3761. Z key and attack the hex! If the satchel charge 
  3762. doesn't reduce it to rubble, the flamethrower 
  3763. might, and even if the bunker isn't ruined, the 
  3764. fire raging all over the place is sure to 
  3765. suppress the crew to the point of irrelevance 
  3766. within a few turns. Keep in mind that any 
  3767. infantry can assault a bunker, and some are 
  3768. better than others (like the Japanese, for some 
  3769. reason).
  3770.  
  3771. Even more frightening for the static 
  3772. strongpoint crews is the sight of an 
  3773. approaching Flame Tank. Unlike Engineers, these 
  3774. tanks are almost immune to the strongpoint's 
  3775. weapons, so they don't waste time zig-zagging 
  3776. around and laying smoke to approach with 
  3777. caution. They just come right up and proceed to 
  3778. instant pyromania from a 2-hex range. This is 
  3779. why it's a good idea to support your 
  3780. strongpoints with some anti-tank weapons, tanks 
  3781. and infantry.      
  3782.  
  3783. Mines are a dirt cheap but powerful element of 
  3784. your arsenal. They are only available to you on 
  3785. Defend missions, and you can only buy a limited 
  3786. number of them (130 is the maximum I have 
  3787. seen). Moreover, there is an undocumented but 
  3788. nevertheless present limit on the number of 
  3789. hexes which can contain mines on the map, 
  3790. around 80. If you have a lot of mines and while 
  3791. placing them you notice that the mine you 
  3792. placed just previously jumps to the current 
  3793. placement hex, you've maxed out. From now on, 
  3794. you have to place mines in hexes already 
  3795. containing mines (doubling up) or remove some. 
  3796. Thoughtful placement of mines can make the 
  3797. difference between winning and losing more 
  3798. often than not. Roads are an obvious place for 
  3799. them, but the AI has been known to completely 
  3800. avoid roads during Assault missions (presumably 
  3801. because it was so obvious to the programmers). 
  3802. You can place as many mines in one hex as you 
  3803. want, but beyond three or four you don't gain 
  3804. any additional destructive power. It will take 
  3805. engineers longer to remove them, though. Beyond 
  3806. that, the AI (in version 1.1 and up) will try 
  3807. to avoid mine hexes once discovered. This nice 
  3808. bit of coding can also work against the 
  3809. computer, since you can use the mines to 
  3810. 'channel' the attack right into a kill zone. 
  3811.  
  3812. The key to good placement of mines (and your 
  3813. defending troops!) is examine the map and look 
  3814. for likely lines of approach. Road 
  3815. intersections are always a good idea, 
  3816. regardless of whether they are on a line of 
  3817. approach. Typical employment is to place them 
  3818. at the forward edge of your optimal engagement 
  3819. range, and also about 3-4 hexes away from your 
  3820. defending troops. The goals here can be to 
  3821. either channel the attack into a kill zone, 
  3822. force the enemy to stop movement at a distance 
  3823. from your troops where they (the enemy!) can be 
  3824. easily destroyed, or simply to protect your own 
  3825. positions. 
  3826.  
  3827. If you have anti-tank guns and expect an armor 
  3828. attack, place some lines of mines about 10-12 
  3829. hexes away from them along the expected path of 
  3830. attack. This will cause enemy tanks to either 
  3831. blow up on the mine, or get stuck at a range 
  3832. where their machine guns can't hit the gunners 
  3833. or a broad side of a barn. 
  3834.  
  3835. If you have both mines and fortifications, 
  3836. another good tactic is to place mines right 
  3837. next to the bunkers or pillboxes which are out 
  3838. of the line of fire of the fort. This will 
  3839. cause any brave engineer or infantry unit that 
  3840. decides to assault the bunker to either move 
  3841. into the line of fire, or trod over dangerously 
  3842. mined ground. A chain of bunkers, pillboxes and 
  3843. interspersed mines can be death to all who 
  3844. enter there. 
  3845.  
  3846. Another nasty tactic is to place mines on 
  3847. objective hexes. This may seem kinda 
  3848. counterproductive at first, after all, if an 
  3849. enemy moves onto the objective and doesn't get 
  3850. clobbered by the mine, that means at some point 
  3851. if you want to take it back, you've got to 
  3852. scrounge around for a mine-happy unit to do it. 
  3853. On second glance, however, this can be a 
  3854. powerful tactic. You know the AI (and possibly 
  3855. human opponents) will move there so what better 
  3856. place? If the objective doesn't get taken, 
  3857. you've got nothing to worry about anyway. If 
  3858. the enemy, however, sends a large force to take 
  3859. the objective (and they find a curious lack of 
  3860. resistance on your part there, ahem) they'll 
  3861. probably never go anywhere else ever again! If 
  3862. you wind up having to take it back, just bring 
  3863. along some engineers and/or some really cheap 
  3864. units like trucks or AT-teams to recapture this 
  3865. killing field. 
  3866.  
  3867. As British, I once place three successive lines 
  3868. of mines about 15 hexes in length in front of a 
  3869. hilltop position containing three tanks, a 
  3870. platoon of infantry, one pillbox and one 
  3871. bunker. The position was attacked by about 20 
  3872. tanks and 2 platoons of combat engineers. More 
  3873. than half of the German vehicles were destroyed 
  3874. or immobilized on the mines, the rest were 
  3875. (slowly) picked off by the pillbox and the 
  3876. tanks. Crews from the leading tanks bailed out, 
  3877. headed for the rear and blew up on the mines 
  3878. they had already passed up in their vehicles. 
  3879. In a word, the entire attack was completely 
  3880. broken up. Only some of the engineers and one 
  3881. Panzer were able to make it on to the hill. The 
  3882. Panzer was destroyed immediately, and though my 
  3883. infantry had trouble dealing with the 
  3884. engineers, even they eventually were forced 
  3885. back.
  3886.  
  3887. While the above scenario is an example of how 
  3888. mines can be really effective, at bottom mines 
  3889. are basically a gamble. No amount of mines can 
  3890. cover the entire front enough to stop an 
  3891. attack. However you decide to place your mines, 
  3892. remember the enemy can always avoid them 
  3893. entirely. You should too. When on the attack, 
  3894. you should try to clear or avoid mines in your 
  3895. path, and completely avoid dealing with mines 
  3896. which will not hamper your optimal attack 
  3897. paths.  
  3898.  
  3899. Section 19 - Combat Engineers
  3900.  
  3901. When it comes to down and dirty, hand-to-hand, 
  3902. in-your-face firepower, no one is better than 
  3903. Combat Engineers. Against regular infantry at 
  3904. point blank range, the technicals will cream 
  3905. the grunts first with satchel charges, then 
  3906. with flamethrowers (if you use the Z key).  In 
  3907. many cases, its actually better to use the Z 
  3908. key against enemy infantry because they have a 
  3909. tendency to run away from Engineers at the 
  3910. first burst from their rifles. The Z key hits 
  3911. them with everything before they can scamper 
  3912. away. A new version due out from SSI (currently 
  3913. under construction as version 1.1x, to become 
  3914. version 1.2) has a selective fire feature which 
  3915. is ideal for Engineers since their main problem 
  3916. is not in getting good body counts, but having 
  3917. enough satchel charges and flamethrower fuel to 
  3918. keep going. The Z key in the older versions is 
  3919. wasteful because you used everything in one 
  3920. attack: Rifles, satchel charges and the 
  3921. flamethrower. With selective fire, you can 
  3922. choose just to Shake 'em (use the satchel 
  3923. charge) or Bake 'em (use the flamethrower), or 
  3924. just revert to the old method of Shake and Bake 
  3925. by hitting Z. It's nice to see just how many 
  3926. kills you can get with just the flamethrower, 
  3927. and its only possible to see this effect using 
  3928. selective fire. Remember also that sometimes 
  3929. you don't want to use up your precious Shake 
  3930. and Bake supply, even at close range, so just 
  3931. use normal targeting when you deem that 
  3932. adequate to the situation. However good your 
  3933. Engineers may be at point blank range, it may 
  3934. be pertinant to note here that at longer 
  3935. ranges, they will usually be at a distinct 
  3936. firepower disadvantage.  
  3937.  
  3938. Not only do Engineers excel at smearing 
  3939. infantry and fortifications all over the 
  3940. ground, they are also pretty effective 
  3941. tank-killers. For many armies in the early 
  3942. years, Combat Engineers are the only relatively 
  3943. effective way for infantry to deal with the 
  3944. heavier tanks. Later, when the grunts get 
  3945. bazookas, Piats, and Panzerfausts, even they 
  3946. can stand up to tanks for a little while, so 
  3947. Engineers become less popular for this purpose. 
  3948. But in those Blitzkrieg years, Engineers are 
  3949. the infantrymen's answer to the tank. However, 
  3950. the big limitation is range. It is one hex. 
  3951. Your engineers are just regular guys in the 
  3952. sights of the nearest enemy tank -- unless they 
  3953. get too close. 
  3954.  
  3955. Everyone has seen tanks get blown up by satchel 
  3956. charges, what is less well known is that the 
  3957. flamethrower can also destroy tanks. Of course, 
  3958. unless you have the new version with selective 
  3959. fire, you have to waste a satchel charge to get 
  3960. this effect (which you may never see anyway, 
  3961. thankfully, if the satchel charge sends the 
  3962. tank's turret spinning into the air).
  3963.  
  3964. Another neat tactic with Combat Engineers is to 
  3965. mount them onto a Flame Tank. Yes, that's 
  3966. right, this awesome combination will hit any 
  3967. approaching infantry with all the fire the tank 
  3968. can muster, plus the tank's flamethrower (which 
  3969. has a range of 2 hexes), plus the Engineer's 
  3970. rifle fire, satchel charge and, you guessed it, 
  3971. the Engineer's flamethrower (if you are 
  3972. attacking). If you plan to send your tanks 
  3973. rumbling through enemy infested cities, woods 
  3974. or jungles, mounting an Engineer section on a 
  3975. Flame Tank is a great way to lead your troops 
  3976. to the fight. I have never seen an enemy 
  3977. infantry survive this combination, though I 
  3978. have seen the Flame Tank get destroyed by the 
  3979. assault of a second enemy squad after the 
  3980. Engineers have dismounted to deal with the 
  3981. first. Of course, the second squad didn't 
  3982. survive either, but I was pretty angry about 
  3983. the loss of my expensive Flame Tank. Another 
  3984. risk, particularly in cities, is that your tank 
  3985. will get hit with anti-tank fire and cause 
  3986. casualties among the riders. Sometimes the 
  3987. Engineer squad just disappears leaving you 
  3988. wondering if you need to write their families. 
  3989. Check the unit list to see if they indeed, got 
  3990. wasted. 
  3991.  
  3992. Yet another particularly effective tactic at 
  3993. which Engineers excel is that of 
  3994. bridge-blowing. While any large shell can do 
  3995. the job, an Engineer attacking a bridge hex 
  3996. with the Z key will almost certainly result in 
  3997. the collapse of the bridge. If there happens to 
  3998. be an enemy tank or squad on the bridge, 
  3999. they'll be sent plummeting down to the river or 
  4000. stream, resulting in an instant (and pretty 
  4001. darn cool) kill. If you're on defense and there 
  4002. is a bridge hex where enemy vehicles are likely 
  4003. to use to head to your objectives, placing an 
  4004. Engineer unit or two adjacent to the bridge is 
  4005. a great way to defend it and bloody the nose of 
  4006. an overzealous enemy. This works especially 
  4007. well if there is covering terrain next to the 
  4008. bridge, since your Engineer will have less 
  4009. likelihood of being spotted. 
  4010.  
  4011. Finally, lets not forget that Engineer's main 
  4012. job: Finding mines. Engineers can detect mines 
  4013. better than anything. Preceding an advance into 
  4014. mine country is a sure way to minimize 
  4015. casualties, at least among your regular troops. 
  4016. Engineers will nearly always see a minefield 
  4017. before it does them any damage, and immediately 
  4018. commence to clearing it. Engineers can either 
  4019. be on or adjacent to a hex to clear the mines. 
  4020. Regular infantry can also clear mines, but 
  4021. they're much worse at it, and they usually find 
  4022. the minefield by stepping on a couple of them 
  4023. first. 
  4024.  
  4025. Mine-clearing is a hard job, but its much 
  4026. harder when there are other guys with rifles 
  4027. and guns trying to kill you at the same time. 
  4028. Engineers and other units engaged in 
  4029. mine-clearing will do so much more quickly if 
  4030. they aren't under fire, suppressed, or firing 
  4031. back at the harassers.. Therefore, when you 
  4032. find a minefield and decide you need to clear 
  4033. it, lay some smoke first so you can do your job 
  4034. without the hindrance of someone sending a 
  4035. hailstorm of aimed fire into your area. If 
  4036. you're on the defense, keep those Engineers 
  4037. pinned down with fire.
  4038.  
  4039. At right is an illustration of a typical 
  4040. mine-clearing operation, this one in the 
  4041. relatively open expanses of the desert (GIF 
  4042. File SPILL6a.gif). The engineers have moved two 
  4043. hexes a turn, and laid smoke three hexes to 
  4044. their front for about 4 turns at the time of 
  4045. this screen shot. Suddenly, all four detect a 
  4046. minefield (without suffering any casualties), 
  4047. and the most northern Engineer unit has also 
  4048. detected a repositioned British infantry squad 
  4049. without been seen by them. This is another 
  4050. example of how sometimes smoke hexes are not 
  4051. total blocks to LOS. Note that following 
  4052. closely behind the Engineers are a platoon of 
  4053. Assault Guns, and the Engineer's intrinsic 
  4054. halftrack transport. If the British infantry 
  4055. squad had detected the Engineers and attempted 
  4056. to fire, they would have suffered the wrath of 
  4057. all of these supporting units, and probably not 
  4058. survived. In any event, now, the minefield line 
  4059. has been detected and will be cleared, allowing 
  4060. the main assault force, following directly 
  4061. behind this team off the screen, to continue to 
  4062. move into position to attack the main British 
  4063. positions to the northeast and southeast of 
  4064. this area. For insurance, the main forces to 
  4065. the rear have also laid smoke to screen those 
  4066. main positions, the edge of the smokescreen 
  4067. being just visible in the top right-hand side 
  4068. of the graphic.      
  4069.  
  4070. Section 20 - City Combat
  4071.  
  4072. [to be completed in a future version]
  4073.  
  4074. Section 21 - Desert Rats (Desert Combat)
  4075.  
  4076. [to be completed in a future version]
  4077.  
  4078. Section 22 - Winter War (Combat during Winter 
  4079. Months, Russia, etc)
  4080.  
  4081. [to be completed in a future version]
  4082.  
  4083. Section 23 - Bungle in the Jungle (Jungle 
  4084. Combat)
  4085.  
  4086. [to be completed in a future version]
  4087.  
  4088. Section 24 - River Crossings and Amphibious 
  4089. Landings
  4090.  
  4091. At this writing, there is still a problem with 
  4092. the SP engine and the set-up of Amphibious 
  4093. Landing and River Crossing scenarios. Though 
  4094. you can still get a valid scenario of this type 
  4095. in a pre-made scenario (or one of your own 
  4096. making) we'll hold off to a future version the 
  4097. discussion of these types of operations.
  4098.  
  4099. Section 25 - The CPU as a Commander
  4100.  
  4101. The Artificial Intelligence (AI) in Steel 
  4102. Panthers is generally agreed to be the one of 
  4103. the best, if not the best, ever put together 
  4104. for a commercially available wargame. The 
  4105. computer is capable of flank attacks, frontal 
  4106. attacks, oblique attacks, zig-zags, and reserve 
  4107. placement, movement and commitment. 
  4108.  
  4109. Those of us who have been playing computer 
  4110. wargames for, oh, a few months now have learned 
  4111. to disdain the AI. This is a mistake in Steel 
  4112. Panthers. The programmers appear to have coded 
  4113. in a very good general logic engine with some 
  4114. specific situational templates. I have observed 
  4115. entire tank companies and platoons placed along 
  4116. the edge of the map where they would likely 
  4117. remain undetected until my troops captured one 
  4118. objective. Then the go hell on wheels to the 
  4119. place and wreak havoc. I have seen crews rout 
  4120. halfway across the map, only to come back and 
  4121. re-man the Tiger tank that I thought I had 
  4122. destroyed. I have seen the computer call down 
  4123. artillery barrages on it's own positions which 
  4124. were being attacked by my troops, but only when 
  4125. there really wasn't any other way to defend the 
  4126. position. I have seen combined arms attacks by 
  4127. the computer against what I thought were 
  4128. impregnable positions succeed and cause my own 
  4129. personal morale to fail. I have seen stars on 
  4130. fire off the shoulders of Orion . . . no, no, 
  4131. wait, that's a different manual, er, game, er,  
  4132. movie. 
  4133.  
  4134. The point is if you are accustomed to winning 
  4135. all the time against AI once you 'get to know 
  4136. the interface' you won't be nearly as 
  4137. successful this time. Unlike many other games, 
  4138. defeating the AI requires time-tested real 
  4139. world tactics, rather than planning for the 
  4140. expected. 
  4141.  
  4142. I have seen some players complain that the AI's 
  4143. strategy on Attack or Advance missions to be 
  4144. "hey-diddle-diddle, straight up the middle." I 
  4145. couldn't disagree more. The center of the map, 
  4146. say the ten hexes to either north or south of 
  4147. dead center, will nearly always have some enemy 
  4148. units assaulting through it. However, the AI is 
  4149. capable of strengthening the flanks and 
  4150. sustaining pincer movements. If you are finding 
  4151. the enemy's tactics predictable, its probably 
  4152. you've been fighting the same enemy too long. 
  4153. Attack planning is factored for national 
  4154. characteristics and force mixes. The Russians, 
  4155. now they do come right up the middle. The 
  4156. Germans, well, they tend to organize combat 
  4157. teams to head for all the objectives 
  4158. simultaneously, with some teams stronger than 
  4159. others. The Japanese tend to assault in waves: 
  4160. the first wave dies, but reveals your 
  4161. positions; the second wave dies but weakens 
  4162. you; the third wave, if it doesn't die, kills 
  4163. you instead. 
  4164.  
  4165. One major weakness of the AI is the placement 
  4166. of units on defend or delay missions. There 
  4167. will almost always be some units placed 
  4168. directly on or near the objective hexes. This 
  4169. knowledge gives human players and advantage 
  4170. when planning pre-battle bombardments and air 
  4171. strikes. On one occasion, in Poland, my 
  4172. pre-battle bombardment and Heinkel air strikes 
  4173. were so effective that two objectives were 
  4174. completely abandoned by enemy forces on the 
  4175. first turn of the scenario. Don't hesitate to 
  4176. use this knowledge to your advantage.
  4177.  
  4178. Correspondingly, the AI tends to allocate 
  4179. preparation bombardments either around the 
  4180. objective hexes, or to lay smoke along the 
  4181. intended lines of advance. In the former case, 
  4182. you will have the advantage of taking 
  4183. relatively few casualties from the preparatory 
  4184. bombardment because you had the wisdom not to 
  4185. concentrate your forces around the objective 
  4186. hexes. In the latter, the smoke screens signal 
  4187. the course that advancing enemy forces will 
  4188. take, allowing you to do some repositioning, 
  4189. range-setting or other adjustments to cause 
  4190. maximum damage to the enemy. 
  4191.  
  4192. A last glaring weakness of the AI  has to do 
  4193. with the movement of forces vis-a-vis the 
  4194. objectives. Enemy groups which take objectives 
  4195. nearly always head for the next nearest 
  4196. objective. Once a given objective is taken, all 
  4197. units which were heading for it immediately 
  4198. turn and head for the next nearest one. This 
  4199. makes it somewhat easy to plan an ambush for 
  4200. them. This is also why the tactic of leaving 
  4201. one objective undefended can be so effective. 
  4202. However, it doesn't always work as planned. If 
  4203. a group is dispersed and heading for an 
  4204. objective from an indirect path (that is, 
  4205. oblique to the objective), the objective hexes 
  4206. may be occupied by some fast moving elements 
  4207. before the rest get there. At the instant all 
  4208. objective hexes targeted by the moving group 
  4209. are occupied, they will all turn and head for 
  4210. the next one. If the leading elements are 10 or 
  4211. 20 hexes ahead of the main force, the path they 
  4212. take to the next one may be unpredictable from 
  4213. a planning standpoint. Of course, you can 
  4214. always place some units there to slow up the 
  4215. lead elements so everyone arrives at more or 
  4216. less the same time, so your pre-positioned 
  4217. ambushers will still have a purpose in life. 
  4218.  
  4219. Section 26 - Nationalities
  4220.  
  4221. The Germans are the dominant army in the game. 
  4222. By and large, the Germans can accomplish more 
  4223. with less resources than any other army. The 
  4224. reason for this is simple, moderate to 
  4225. excellent equipment combined with the best 
  4226. overall experience, reaction and leadership 
  4227. ratings of any army. 
  4228.  
  4229. Playing the Germans, however, is no cakewalk 
  4230. (at least most of the time). Assuming you are 
  4231. playing a long campaign, in the early stages of 
  4232. the war you have two handicaps : 1) you need to 
  4233. take as little casualties as possible and 2) 
  4234. their tanks are relatively inferior to those 
  4235. fielded by their enemies. The Germans 
  4236. compensated for their inferior tanks with their 
  4237. excellent tactics and efficiency, but this is 
  4238. largely a matter of tactical command ability. 
  4239. That is, it's up to you to use what you have 
  4240. wisely and effectively. 
  4241.  
  4242. In the later stages of the war, the Germans had 
  4243. much better equipment, but by that time they 
  4244. were badly outnumbered most of the time. You 
  4245. will have the same problem. You will begin to 
  4246. notice two things, the amount of points you get 
  4247. for support starts to drop in 1943 and the 
  4248. quality of replacements will start to fall 
  4249. also, though not as dramatically until 1944. 
  4250. This is when all the lives you saved in the 
  4251. early years will make the difference. Arriving 
  4252. in the late years with a highly experienced 
  4253. force will make the later battles a little 
  4254. easier. 
  4255.  
  4256. One final word about the Germans: 
  4257. Eighty-eights. These awesome weapons can kill 
  4258. tanks at long ranges better than any other 
  4259. crew-served weapon in the game. Just a section 
  4260. or two can make a huge difference in the 
  4261. outcome of a battle. Actually, they kill 
  4262. infantry better than anything else too 
  4263. (including artillery) because of their range 
  4264. and accuracy. 
  4265.  
  4266. The British are a good match for any army. 
  4267. There is no lack of support points for the 
  4268. British in all but the very early stages of the 
  4269. war, and their quality ratings are first-class. 
  4270. Their equipment is generally good, but tactics 
  4271. need to be reflective it's strength and 
  4272. limitations.
  4273.  
  4274. In the early stages of the war, playing the 
  4275. British is harder than you might expect. The 
  4276. main reason for this is the lack of any 
  4277. dominating anti-tank weaponry. While there 
  4278. doesn't appear to be a problem dealing with the 
  4279. Italians, their 2-Pounder gun can penetrate 
  4280. German tanks only at relatively close ranges. 
  4281. Moreover, the British have a problem defeating 
  4282. anti-tank elements of enemy armies, because 
  4283. most of their tanks have to close within 4 
  4284. hexes in order to fire their machine guns. 
  4285. Their main gun, the 2-Pounder, can't even fire 
  4286. at infantry units at all (they have no HE 
  4287. rounds). Thus, whether on attack or defense, 
  4288. British tanks will often operate with infantry 
  4289. close by, to deal with other infantry and 
  4290. crew-served weapons. When they become 
  4291. available, always buy 1 or 2 sections of the 
  4292. Close Support tanks, the Crusader-CS and 
  4293. Matilda-CS, to alleviate the problem of dealing 
  4294. with enemy troops at long range. 
  4295.  
  4296. In the later stages of the war, the British 
  4297. finally get some good tanks from the Americans, 
  4298. and the guns on British-made tanks get upgraded 
  4299. to the 6-Pounder, which can fire at both 
  4300. infantry and tanks at longer ranges. Support 
  4301. point totals continue to rise, and airpower is 
  4302. available frequently. The only thing to watch 
  4303. out for at this point are, of course, heavy 
  4304. German tanks, and the low quality of your 
  4305. replacements. You will not be able to suffer 
  4306. heavy casualties battle after battle and expect 
  4307. your replacement troops to perform up to 
  4308. standard. So, be careful with your loss rates 
  4309. (as you should always be, anyway). 
  4310.  
  4311. The Russians start off the war pretty badly, 
  4312. but they finish off with a big bang. By the end 
  4313. of the war, it's the Russians with the great 
  4314. tanks and massive artillery, and it's the 
  4315. Russians who will be attacking most of the 
  4316. time. In the early years, the Russians suffer 
  4317. from extremely poor quality equipment and 
  4318. general leadership and experience ratings. 
  4319. Often, just a few key losses will send their 
  4320. whole force reeling in retreat. Interestingly, 
  4321. though they rout fairly easily, routing Russian 
  4322. infantry is more apt to turn around, fire 
  4323. and/or assault if you move next to them than 
  4324. most other nationalities. In the newer versions 
  4325. of the game, each Russian infantry squad has 13 
  4326. men, not 10 as in most other armies, making 
  4327. them just a little harder to kill off.
  4328.  
  4329. After you plough through hundreds of BT-5's and 
  4330. T-26's, the Russians start getting some really 
  4331. good armor. If you're Russian, the biggest 
  4332. threat to your predominate armor in the late 
  4333. 1941-late 1942 period is German infantry and 
  4334. the unexpected anti-tank gun. If you're German, 
  4335. about the only way to stop a Russian attack is 
  4336. with the venerable 88s or by some really 
  4337. desperate maneuvering with your tanks. Airpower 
  4338. can help too, but the larger Russian tanks can 
  4339. take a direct hit even from a 500lb bomb 
  4340. without so much as a mussed 'do. For the 
  4341. German, combined arms is a necessity during 
  4342. this period. The T-34's are vulnerable to rear 
  4343. hits at close range, and of course to top hits 
  4344. if you have the courage to stand on a crest and 
  4345. hit shoot at them long enough for a top hit to 
  4346. happen. The hardest nut to crack are the KV 
  4347. class tanks, named after Klimenti Voroshilov, 
  4348. the top Soviet General who, ironically, was 
  4349. completely discredited by Stalin for the poor 
  4350. performance of the Red Army in Finland in 
  4351. 1939-40, before the Germans launched 
  4352. Barbarossa. The KV tanks are much better than 
  4353. their namesake. Even 88s have a problem with 
  4354. them. The best you can do is hope for an 
  4355. immobilization hit. If you can afford it, 
  4356. another way of dealing with these huge hunks of 
  4357. Russian metal is to buy an Engineer platoon and 
  4358. place them in spots where you think the enemy 
  4359. will go. In fact, 88s work best in combination 
  4360. with the Engineer tactics since the Russian 
  4361. tanks will spend most of their shots dealing 
  4362. with the nearby infantry threat rather than 
  4363. sending your gun chassis spiralling into the 
  4364. air. You'll need to time your gun's entry into 
  4365. the fray for about the same turn as the enemy 
  4366. hits your Engineer line.
  4367.  
  4368. Later in the war, the Russians will have plenty 
  4369. of support in the form of devastating airpower, 
  4370. plentiful artillery and rocket batteries, and 
  4371. excellent tanks. Though lack of good experience 
  4372. and leadership ratings continue to be a problem 
  4373. even to 1943, the declining quality of the 
  4374. Germans more than makes up for this deficiency. 
  4375.  
  4376. The Russians tend to attack in giant waves. 
  4377. Even if you are playing the Russians, this is a 
  4378. fairly good tactic since it will compensate to 
  4379. some extent for your relatively weak leadership 
  4380. and morale factors. Russian equipment, while 
  4381. good, is still not as good as the Tiger or 
  4382. Panther tank for example, but chances are 
  4383. you'll have many more tanks than the enemy. 
  4384. You'll be able to afford to lose a few to get 
  4385. close enough to blast the Germans all the way 
  4386. to France if you have to.  
  4387.  
  4388. Section 27 - Marines at War
  4389.  
  4390. To anyone who has played the Marines in the 
  4391. Pacific in this game, you know what I mean when 
  4392. I say that those Japanese are vicious, 
  4393. tenacious, well, er, you know what I mean. I'll 
  4394. never forget my first encounter with the 
  4395. Japanese. I'd already wiped out about a dozen 
  4396. squads and thought the rest of the battle would 
  4397. just be dealing with some isolated attack by 
  4398. some guys who hadn't quite 'gotten the word.' 
  4399. My chain of bunkers was still intact and 
  4400. everything! But they just kept coming and 
  4401. coming, right into the center of my position. 
  4402. It was all I could do just to get out!
  4403.  
  4404. Dealing with the Japanese requires no subtlety 
  4405. whatsoever, just lots and lots of heavy 
  4406. firepower. These guys just don't give up. Right 
  4407. up until you eliminate the last platoon, you'll 
  4408. think you are under heavy attack from all 
  4409. directions. If you have to attack their 
  4410. positions, which I dread, lots of tanks with 
  4411. infantry squads riding are essential. 
  4412.  
  4413. The main difference in this theatre is that the 
  4414. Japanese are extremely hard to detect, and they 
  4415. do not suffer from morale effects hardly at 
  4416. all. Even if they do, you can be sure that 
  4417. they'll turn around and continue to give you a 
  4418. problem to the last man. Though they do not 
  4419. surrender, they are vulnerable to suppression 
  4420. and this is a key point in your tactics. Your 
  4421. forces will wind up being in more concentrated 
  4422. groups than in other theatres because once you 
  4423. encounter the enemy, you will need every ounce 
  4424. of gunpowder you can muster, in whatever form 
  4425. you can throw at them, just to stay alive. Your 
  4426. core forces will probably greatly benefit from 
  4427. Flame Tanks, since these marshmallow roasters 
  4428. can put whole squads to the infernal reaches 
  4429. with one or two shots. On the attack, having 
  4430. some snipers or Rangers out in front will get 
  4431. the Japanese to give up the ghost, and if you 
  4432. have a couple of Sherman Flames with Engineer 
  4433. riders right behind, you can just blow(torch) 
  4434. your way right past them. 
  4435.  
  4436. In nearly every scenario, the Japanese will 
  4437. have their full complement of 48 units, so be 
  4438. prepared for long battles. Though it is usually 
  4439. difficult, avoiding their infantry means that 
  4440. your men can make it to the objectives that 
  4441. much quicker, but since they don't consider 
  4442. force morale, be prepared for a massive counter 
  4443. attack lasting almost to the last turn. The 
  4444. good news is that the Japanese have very poor 
  4445. anti-tank capability and a very poor tank 
  4446. force. But, with infantry like this, who needs 
  4447. tanks?
  4448.  
  4449. Section 28 - The Wehrmacht in Europe
  4450.  
  4451. [to be completed in a future version]
  4452.  
  4453. Section 29 - The British in North Africa 
  4454.  
  4455. This is a popular subject for campaign since, 
  4456. basically, it was the only front for the forces 
  4457. of Britain and, later, the Allies for about two 
  4458. and a half years. The exploits of Rommel are 
  4459. well known, and to some, the process of 
  4460. stopping the Deutschland Afrika Korps holds a 
  4461. mystifying fascination. After all, who knows 
  4462. how the war may have turned out if German 
  4463. troops had managed to reach the Suez Canal?
  4464.  
  4465. The British face some particular problems on 
  4466. this front. Here, even the Italian forces can 
  4467. be troublesome. The lack of a good, long-range 
  4468. anti-tank capability is especially exposed on 
  4469. these flat, sandy expanses. The 2-Pounder gun 
  4470. is the main anti-tank armament until mid-1942, 
  4471. and this weapon is very ineffective against 
  4472. German tanks unless they are less than 500 
  4473. yards away. On the other hand, you cannot let 
  4474. the Panzers get too close, lest they spot you 
  4475. and shoot to kill. Only by using higher 
  4476. elevations and/or flank shots do the British 
  4477. troops have any hope of stopping the German 
  4478. Panzers. Finally, the British will often be 
  4479. grossly outnumbered in tanks and support units, 
  4480. again until about mid-1942. 
  4481.  
  4482. Many a player has found themselves in 1941 
  4483. suffering defeat after defeat against German 
  4484. forces, and usually, but not always, getting a 
  4485. victory against the Italians only at some cost. 
  4486. There are a few things you can do to rectify 
  4487. this situation.
  4488.  
  4489. First, know your limits. Don't position your 
  4490. forces to duke it out with the Germans at long 
  4491. ranges. They will win. If you are firing at the 
  4492. Panzers at ranges of greater than 500 yards, 
  4493. chances are slim that you will even hit them, 
  4494. much less penetrate. On defense, position your 
  4495. forces instead for flank shots, and let the 
  4496. enemy take one or two objectives so that you 
  4497. will know where they will generally go on the 
  4498. map (they have to take objectives).
  4499.  
  4500. Attacking German positions is a nearly 
  4501. insoluble problem, especially if the Germans 
  4502. have 88s. You simply will not be able to attack 
  4503. frontally unless you have plenty of artillery 
  4504. and plenty of smoke (which you usually won't). 
  4505. Even British airpower is woefully ineffective 
  4506. in the early years, since there is not much of 
  4507. it and the Hurricane IIs carry only one 500lb 
  4508. bomb. Instead, try for flank attacks using any 
  4509. intervening terrain you can for cover 
  4510. (especially from those dreaded 88s). Use smoke 
  4511. to cover your flank.   
  4512.  
  4513. Another problem with the British tanks in the 
  4514. early years is lack of any anti-infantry shell 
  4515. for their guns. If you are approaching a 
  4516. position bristling with anti-tank guns, you 
  4517. will be sorely disappointed to discover that 
  4518. your tanks have to close within 4 or 5 hexes to 
  4519. use their machine gun, instead of simply 
  4520. popping off a few main gun rounds. This is even 
  4521. more frustrating if you have already defended 
  4522. against the Germans, who do have an HE round, 
  4523. and who most likely were able to deal with your 
  4524. anti-tank guns rather easily. Most of the time, 
  4525. your tanks will never get close enough to such 
  4526. a position. The solution is to have infantry in 
  4527. front of the tanks, dropping smoke and 
  4528. approaching the positions in bounds. When they 
  4529. get to within 10 hexes, you can start hitting 
  4530. them with the Squad LMG, 2 inch mortar (if they 
  4531. are Heavy Weapons squads), and your rifles. 
  4532. Even if you don't kill anybody, remember that 
  4533. the gunners are becoming progressively 
  4534. suppressed and will be less accurate. When you 
  4535. get Combat support tanks (CS-tanks), buy a 
  4536. section or two. These babys can fire HE at 
  4537. anti-tank positions, and they can also fire 
  4538. smoke rounds at a distance, which is very handy 
  4539. for blinding that 88 position which has already 
  4540. capped a couple of your tanks. The AI, though, 
  4541. treats CS-tanks as a priority target (now there 
  4542. is some good programming!), so try not to get 
  4543. too close and stay out of sight as much as 
  4544. possible.
  4545.  
  4546. Later in the war, the Grant and Churchill tanks 
  4547. appear, and you will immediately notice a 
  4548. difference if you get some. These tanks have a 
  4549. built-in, hull-mounted anti-infantry gun on the 
  4550. order of 75mm, which has also been known to 
  4551. kill as many or more tanks than the main, 
  4552. turret-mounted gun! Upgrade some of the tanks 
  4553. in your core force to one or the other of these 
  4554. types as soon as possible. A few months after 
  4555. you get this upgrade, you might notice that the 
  4556. German tanks also seem harder to kill and are 
  4557. more effective at killing your tanks. This is 
  4558. because they get the Panzer IIIh and IIIj 
  4559. models. The J mounts a 50L60 gun, which is 
  4560. quite deadly against your more thinly armored 
  4561. tanks, and also very good at killing the 
  4562. heavier armored tanks like the Churchill. Keep 
  4563. them at least 10 or more hexes away from your 
  4564. front or you'll start to see your tanks explode 
  4565. like Roman candles on the Fourth of July. In 
  4566. 1943 they get Tigers and Panthers, which no 
  4567. Allied tank was able to deal with reliably to 
  4568. the end of the war. By then however, you should 
  4569. be 'Out of Africa' and supported by plenty of 
  4570. airpower and new-fangled tank destroyers.  
  4571.  
  4572. One final word about the Italians in North 
  4573. Africa. When playing the British, one tends to 
  4574. discount them for obvious historical reasons. 
  4575. Don't. Their tanks aren't all that good but 
  4576. they will have more than you do. One 
  4577. particularly annoying little vehicle in the 
  4578. early years is the CV-33, which is a tiny 
  4579. tankette mouting machine guns. These 
  4580. insect-like excuses for a real tank will roam 
  4581. all over the battlefield, usually in front of 
  4582. the main Italian force. The blood-boiling 
  4583. aspect of these things is that at something 
  4584. like 4 hexes (200 yards!), you get an 
  4585. astounding sure-to-kill hit probability of 
  4586. about 6 percent! The small size of these 
  4587. mosquitos makes it hard to hit them, and your 
  4588. infantry is very vulnerable to their fire. I 
  4589. like to concentrate about half my anti-tank 
  4590. fire on these guys, just to protect my 
  4591. infantry, while the other half hits their 
  4592. tanks. (By the way, the size factor is a 
  4593. relevant consideration when you are upgrading 
  4594. your own tanks. All things being equal, choose 
  4595. the smaller size tank -- it will survive 
  4596. longer).  
  4597.  
  4598. Yet another Italian gem is the Semovente 90. To 
  4599. the British player, these vehicles are about as 
  4600. hard to kill as the CV-33, except that they 
  4601. mount a 90 millimeter AA gun. That's right, I 
  4602. said a NINTEY MILLIMETER!!! If they hit your 
  4603. tanks, your tanks start a-smokin'. If they hit 
  4604. your infantry, they start a-fallin'. And all at 
  4605. long ranges! I classify these as the highest 
  4606. priority target when I see them. They are at 
  4607. least vulnerable to any type of gun and to 
  4608. artillery, but most kills come from direct 
  4609. fire. Fortunately, you won't have to deal with 
  4610. the Semovente until early 1942 (the year before 
  4611. the year the Italians surrender <g> ). 
  4612.  
  4613. Section 30 - The American Army in Europe
  4614.  
  4615. "We're not the American Army, we're just a 
  4616. private enterprise operation"
  4617.                 Kelly,
  4618.                 From the movie "Kelly's Heroes"
  4619.                 when challenged by the local 
  4620.                 German / SS bad guy.
  4621.  
  4622. And that pretty much sums up the whole American 
  4623. strategy. The Americans spent about five times 
  4624. as much money on the war effort than any of 
  4625. their opponents, and wound up with fewer 
  4626. casualties and the most heavily-laden supply 
  4627. train of any major army in the world up to that 
  4628. time. The Germans referred to the American 
  4629. tactics as the tactics of "materielschlagt" or 
  4630. material battle, in which the Americans relied 
  4631. on prodigious amounts of indirect fire from 
  4632. artillery and airplanes to cause casualties 
  4633. among them, rather than old-fashioned military 
  4634. ardor, elan, leadership and raw courage. This 
  4635. is of course not to say that the Americans were 
  4636. lacking in these things, just that they for the 
  4637. most part, and wisely, wished to spare the 
  4638. lives of their soldiers and would much prefer 
  4639. to kill the enemy with low-risk and 
  4640. low-casualty methods rather than, say the 
  4641. German or Russian way, of disregarding the cost 
  4642. of life in attaining tactical military goals.
  4643.  
  4644. Steel Panthers reflects this aspect of the real 
  4645. war. The Americans are supposed to have the 
  4646. highest number of support points of any army 
  4647. for each mission, and artillery and aircraft 
  4648. are usually in good supply. On the other hand, 
  4649. particularly in the early war, the Americans 
  4650. are very easy to suppress and cause to rout. 
  4651. However, if you start out as the Americans in a 
  4652. Long Campaign early in the war, say in 
  4653. December, 1941, you might find that the going 
  4654. is pretty tough at first. Departing from my 
  4655. ordinary style here, I let you hear what some 
  4656. other players have had to say on this subject :
  4657.  
  4658. ------------------------------------------------
  4659. ------------------------------------------------
  4660. ---------------------
  4661. >Subj:  Re:AI overbias
  4662. Date:  96-01-16 01:12:03 EST
  4663. From:  WBKOly          
  4664.  
  4665. I haven't read all the following messages on 
  4666. this subject yet, so forgive me if someone else 
  4667. has already made this point, but i also suffer 
  4668. from frustration when playing an American 
  4669. campaign.
  4670.  
  4671. >Subj:  G.I. hotshots sought
  4672. Date:  96-01-16 15:45:31 EST
  4673. From:  AlKharizm       
  4674.  
  4675. So, who has been winning with the Amis in the 
  4676. long campaign? We the suffering would like to 
  4677. hear from you, and this should be included in 
  4678. the upcoming FAQ release. I've read the other 
  4679. posts on the subject here--some nice pointers. 
  4680. But we'd all like to hear of the best US vs. 
  4681. German record in a long campaign on the "hard" 
  4682. setting, and then hear how it was done. It's 
  4683. much more challenging than playing as German or 
  4684. Russian.
  4685.  
  4686. See, i came out of two long campaigns with all 
  4687. decisive victories on the Eastern Front with 
  4688. green troops on "hard" setting. i've played 
  4689. Panzerblitz and ASL since nine years old. But i 
  4690. am GETTING THRASHED as the U.S. player in the 
  4691. long campaign vs. krauts. My engineers (green) 
  4692. and Stuarts were blown to bits, rolled over, 
  4693. and spat upon by the Afrika Korps near Fondouk. 
  4694. ok, fine...they had Tigers and plenty of arty. 
  4695. best thing to do was run. I've managed draws at 
  4696. Syracuse and Salerno. But at Salerno, the 
  4697. krauts had more than two dozen tanks, and 
  4698. plenty of infantry. they're getting better buys 
  4699. for their construction points by quite a 
  4700. margin. Well, i love a good challenge, and this 
  4701. is it. Time to upgrade my skills. Help!
  4702.  
  4703. >Subj:  Re:Getting crushed!!!
  4704. Date:  96-01-16 19:42:31 EST
  4705. From:  RAGNAR8224
  4706.  
  4707. I'm a far cry from a hot shot but I'm finally 
  4708. starting to see some moderate success with my 
  4709. Americans against Germans in the long campaign. 
  4710. (Of course I've lost 5 battles because 
  4711. everything I do is an amphi assault and I 
  4712. started out in the water without landing craft 
  4713. - didn't take casualities anyway).These are 
  4714. some general things that have work for me.
  4715.  
  4716. From a game standpoint I've had to run to the 
  4717. Pacific theatre to win easier victories (the 
  4718. Japanese have nasty infantry but no armor 
  4719. usually) to rebuild before returning to Europe. 
  4720. I also buy mechanized infantry so I can 
  4721. sacrifice the half tracks to get close or team 
  4722. up 8 of them to machine gun a german tank into 
  4723. retreating. In the desert I still get my butt 
  4724. kicked, but in other terrain if I run my tanks 
  4725. in to basically point blank range I score 
  4726. kills. The tricky part is getting that close. 
  4727. This usually involves running around the map to 
  4728. attack from the least likely direction. The AI 
  4729. germans will often sit still elsewhere while I 
  4730. overrun one victory area. Wolverines are a bit 
  4731. fragile but in the first half of the war they 
  4732. are the only thing I could hurt Panthers with. 
  4733. The AA halftrack is actually handy to have 
  4734. around for running off infantry but if a tank 
  4735. gets it sighted it's history. Lately I've been 
  4736. able to take advantage of the fact that the 
  4737. German AI units will attack to retake a victory 
  4738. area near the last 5 turns or so. Then the 
  4739. engineers can hide and try to jump them. 
  4740. (Engineers are the only infantry unit I bother 
  4741. with these days). I'll have to check on my 
  4742. current long campaign attempt, I might still be 
  4743. on the moderate difficulty setting.8 in guns 
  4744. from cruisers are really cool when available. 
  4745. They have scored the only indirect arty kills 
  4746. on enemy tanks that I have had.
  4747.  
  4748. Bottom line is I take heavy casualties, many of 
  4749. them coming right at the end of the scenario in 
  4750. the German counter attacks. I'd like to hear 
  4751. what works (or not) for others so I can send a 
  4752. few more boys home walking rather than laying 
  4753. down.
  4754.  
  4755. ------------------------------------------------
  4756. ------------------------------------------------
  4757. ---------------------   
  4758. Other players have made similar "complaints." 
  4759. While I haven't played the Americans in a Long 
  4760. Campaign myself (in Europe), it would seem from 
  4761. the above that unless the American forces have 
  4762. tremendous numerical superiority early on, they 
  4763. will have a difficult time prevailing against 
  4764. German forces which include heavy armor. This 
  4765. is about right, as I read the historical 
  4766. situation. Every time the Americans were faced 
  4767. with superior numbers of German troops, even 
  4768. into 1944, they had a very hard time and had to 
  4769. rely on airpower and artillery to even the 
  4770. score. Remove airpower from the equation, and 
  4771. you had things like Kasserine. It wasn't until 
  4772. the Bulge campaign that the Americans could 
  4773. engage the Germans in situations of numerical 
  4774. inferiority without air support and 
  4775. nevertheless prevail. 
  4776.  
  4777. If you want to play the Americans and plan to 
  4778. start in the earlier phases of the war, just 
  4779. being aware of the inability of your forces to 
  4780. deal with the Germans may save you some lives 
  4781. and frustration. Instead of relying on tanks, 
  4782. artillery and airpower, or other weapons of 
  4783. offense, you may want to invest heavily in a 
  4784. whole bunch of defensive weaponry such as 
  4785. AT-guns, mines, pillboxes and bunkers for 
  4786. support when on defense. If you are on the 
  4787. attack, you'll need plenty of tanks, artillery 
  4788. and airpower, but if you don't have enough keep 
  4789. your goals limited and above all be prepared 
  4790. for the German counterattacks.
  4791.  
  4792. Section 31 - Questions of Morale
  4793.  
  4794. [to be completed in a future version]
  4795.  
  4796. Section 32 - Commander's Log (Testimonials)
  4797.  
  4798. Introduction
  4799.  
  4800. There is no substitute for combat experience. 
  4801. Since Steel Panthers is just a game, that is 
  4802. something SSI doesn't include in the box. 
  4803. However, what we can do in this Primer is give 
  4804. you a little taste of how some real battles (in 
  4805. Steel Panthers) went from the perspective of 
  4806. the guys that had to do the job on the ground 
  4807. which, to you, look like cool little green, 
  4808. brown or gray graphics representing a single 
  4809. soldier. Future versions will include screen 
  4810. shots of a turn of the game the subject of the 
  4811. testimonials. If you would like to submit a 
  4812. testimonial, please do so in ASCII format, and 
  4813. include either a screen shot or a save game 
  4814. file of the turn you want made into a screen 
  4815. shot, with a description of the events 
  4816. happening during that turn and how they relate 
  4817. to the testimonial. 
  4818.  
  4819. Sergeant Mickey Anderson's log. 323 Combat 
  4820. Engineers.
  4821.                         by Frank Radoslovich 
  4822. [FrankRado@aol.com]
  4823.  
  4824.         Lieutenant Morgan deployed our squad 
  4825. behind a small rise, and the whole platoon dug 
  4826. in side-by-side.  The sand was hard and the 
  4827. ground was rocky, so it was tough going for a 
  4828. while. However, the weather was crisp and cool, 
  4829. and I could have sworn there was an ocean 
  4830. breeze, although we were miles from the ocean.
  4831.        The guys had all grown used to the idea 
  4832. that it would be hot all the time, like some 
  4833. French Legionnaire movie, and it had been hot 
  4834. sometimes, but not today.
  4835.        We looked out over the rise. About a 
  4836. mile away, across flat desert, was a small 
  4837. hill, and we had a strong hunch that the 
  4838. Germans were on it, although we hadn't been 
  4839. told that yet. Division wanted the hill, and 
  4840. two others nearby, to sight artillery. Most of 
  4841. the squad was really pissed off at the idea 
  4842. that we'd have to walk across that flat desert, 
  4843. but we were 
  4844. Engineers, and we knew when the assault came we 
  4845. had to go in front to look for mines. We 
  4846. couldn't see many places to hide, just a few 
  4847. scrubs and some small dips in the ground. The 
  4848. rest of the company was a couple hundred yards 
  4849. to the rear with some tanks, and would follow 
  4850. us in once we jumped off.
  4851.        I could hear the tanks moving around 
  4852. back where the company was, and they were 
  4853. kicking lots of dust into the air. I knew the 
  4854. Germans could see that, and were probably 
  4855. sighting their 88s right on us. The Lieutenant 
  4856. had told me that Division had given us a lot of 
  4857. artillery, so we were going to plaster that 
  4858. hill for awhile before we went over. While 
  4859. waiting around, I ate. I wasn't brave or 
  4860. anything, and my stomach was nervous and upset 
  4861. like the other guys, but I still felt like 
  4862. eating. It was crazy. So I had some chocolate 
  4863. and hoped my hole was big enough. The Germans 
  4864. probably had artillery, too. This was probably 
  4865. the tenth damn hole I had dug in 3 days, and I 
  4866. hadn't been shot at yet. None of us had, if you 
  4867. don't count the few potshots the French took at 
  4868. us on the beaches. Cripes, their resistance was 
  4869. a rumor.
  4870.        The Artillery was set to go in a few 
  4871. minutes, and I told the guys to hunker down in 
  4872. case some of the rounds were too short or in 
  4873. case the Krauts threw something back at us. 
  4874. Most of these guys hadn't even heard a lot of 
  4875. artillery going off at once before. They'd get 
  4876. a show. I was on the landing ships, and I 
  4877. remember how loud the battle wagons were. I 
  4878. remember thinking that I probably wouldn't hear 
  4879. the guns, because they were far in our rear. I 
  4880. crapped my pants just hearing the whining of 
  4881. the rounds.
  4882.        The basic plan, near as I could figure, 
  4883. was to plaster the hell out of the little hill 
  4884. with artillery, and run like hell. We were 
  4885. supposed to stop about a thousand yards from 
  4886. their lines and search for mines, and cut a 
  4887. path through for the Rifle Company bringing up 
  4888. the rear.  Its at that point I knew I would get 
  4889. real scared, because we were pretty and bare at 
  4890. that time, mostly bare, and the Germans could 
  4891. cut us up pretty bad.
  4892. Hopefully, the artillery would do what it was 
  4893. told and fire a lot of smoke rounds so the 
  4894. Germans would not see us.
  4895.        [more on plan]
  4896.        At about 0700 our guns opened up, mostly 
  4897. 155s and mortars. Our objective disappeared in 
  4898. a cloud of smoke. Round after round hit the 
  4899. hill. Some of the guys looked out of their 
  4900. holes, fascinated by the sight. I told them to 
  4901. keep their heads down. One of the shells must 
  4902. have hit some ammo, because a small ball of 
  4903. orange flame flashed for an instant on the 
  4904. hill. I borrowed the LT's glasses, but I 
  4905. couldn't see much. But at least I knew they 
  4906. were up there waiting for us.
  4907.        Suddenly about a hundred guys screamed 
  4908. Incoming! and with a tremendous screech we were 
  4909. clobbered by an enemy barrage. Most of the 
  4910. rounds landed to our rear where the Rifle 
  4911. Company was dug in.  Although we were most 
  4912. exposed, the rounds didn't hit us. About a 
  4913. hundred yards to our left there was a chorus of 
  4914. screams followed one of the shell crashes. I 
  4915. found out later that Sergeant Leonard from 
  4916. North Carolina and his gun crew took a direct 
  4917. hit, wiping them out to the man.
  4918.        The artillery duel lasted about ten or 
  4919. fifteen minutes. The German shells kept landing 
  4920. behind us, and we kept clobbering their hill. 
  4921. They were not really doing much to us, and we 
  4922. just rode it out. A thought crossed my mind 
  4923. that we probably were not doing much to the 
  4924. Germans either, and they would just be sitting 
  4925. there waiting for us when our shelling stopped.
  4926.        Through all the shelling I heard the 
  4927. loud drone of aircraft engines and looked up to 
  4928. see a couple of our B-26s fly over my hole. 
  4929. They dropped several bombs on the enemy hill. 
  4930. The lieutenant looked over the hole and told me 
  4931. he thought he saw German bunkers on the western 
  4932. face, which means the bunkers would pointing 
  4933. right at us. 
  4934.        Our artillery let up for a couple of 
  4935. minutes. I knew this meant that we were getting 
  4936. ready to move out. Lt. Morgan told me to get 
  4937. ready, and I passed it down the men.
  4938. As I was standing and barking at the men, the 
  4939. Germans got our range. One shell came down 
  4940. about twenty yards from me, into the hole 
  4941. occupied by Private Wright and Private Means. 
  4942. Means began screaming and shouting and I ran 
  4943. over them to shut him up. When I got there, I 
  4944. saw that Private Wright had no head and no 
  4945. right arm. I don't know how Means survived, but 
  4946. I grabbed his arm and dragged him over to my 
  4947. hole. I had to carry his weapons because he was 
  4948. blubbering all over the place. When we got back 
  4949. to the hole, the rest of the platoon had 
  4950. already went over, and we had to sprint a few 
  4951. yards to catch up. Major Navarro had come down 
  4952. to our position, and was cursing a blue storm 
  4953. to get us moving.  Means seemed to pull himself 
  4954. together fine, but he looked all gray and 
  4955. stupid, which is not a good state to be in when 
  4956. you got to look for mines.
  4957.        While pulling Means along I saw the rest 
  4958. of the company about two hundred yards behind 
  4959. us coming out of their holes and stepping over 
  4960. our hill, with about a half a dozen tanks and 
  4961. tank destroyers. At that moment, I saw the 
  4962. German shells come down on what I later found 
  4963. out was Third Platoon. I saw one round hit and 
  4964. about five guys disappear
  4965. in a cloud of smoke and body parts. Most of the 
  4966. shells were landing harmlessly to the left 
  4967. flank of the company line, but Third Platoon 
  4968. probably lost about eight men. I saw a couple 
  4969. other guys stay to tend the wounded. I turned 
  4970. around and pressed on.  We had a fine view
  4971. of our own shells landing on the German 
  4972. position, but we had no idea if they were 
  4973. hitting anything. The Lieutenant was straining 
  4974. his eyes through his glasses, and saying over 
  4975. and over, "Get that damn bunker, get that damn 
  4976. bunker".
  4977.        The mortars and tanks began to pump 
  4978. smoke rounds around the enemy hill. The 
  4979. Lieutenant was shouting at everyone to spread 
  4980. out, and we began moving off to the left to 
  4981. move ourselves away from second and third 
  4982. squad, who were bunching up too much. The 
  4983. Lieutenant went over there and screamed at the 
  4984. squad leaders, who began to spread out.
  4985. We were string out in an irregular line about 
  4986. two hundred yards wide, about thirty of us. We 
  4987. would have to clear and mark paths for the 
  4988. tanks through any mines we saw. The tanks, who 
  4989. were now only about fifty yards or so behind 
  4990. us, were to follow us slowly and were going to 
  4991. give us cover fire. I felt better knowing they 
  4992. were there. I looked back
  4993. at one of the Shermans, and the commander must 
  4994. have read my mind, because he gave me a "thumbs 
  4995. up" sign, which I returned. As I looked, I 
  4996. could see a couple of shells hit Major 
  4997. Navarro's position, and the company HQ went to 
  4998. ground. One of our SP howitzers also got hit, 
  4999. and I could see the crew getting out and what 
  5000. must have been the Commander staring at his 
  5001. treads. He appeared to be cursing a blue storm, 
  5002. too. In fact, everyone seemed to be cursing 
  5003. everything.
  5004.         We had advanced about 500 yards. The 
  5005. Germans shells kept coming, and kept landing to 
  5006. the rear. The German guns were working over the 
  5007. Rifle Company, and I got worried that they 
  5008. might pin them all down on this plain and pick 
  5009. them off one by one, and leave us Engineers 
  5010. without support. The HQ got hit again, and 1st 
  5011. Platoon looked like they were taking losses, 
  5012. too. I could see bodies falling or blowing 
  5013. apart, and medics running among the wounded. 
  5014. The shells
  5015. weren't hitting our platoon or the other 
  5016. engineers. They just kept falling behind us and 
  5017. hitting the Rifle Company.
  5018.         There was a small ridge ahead which would 
  5019. afford us some cover if we needed it. The 
  5020. objective was still obscured by clouds and 
  5021. about 800 yards to our front. The tanks had 
  5022. must have been spotted because they rapidly 
  5023. began firing towards another hill about a 
  5024. thousand yards to our left. I saw a white flash 
  5025. which  appeared to be return fire from
  5026. a German position, but I couldn't tell what was 
  5027. firing. The tanks were very concerned and 
  5028. firing rapidly and moving ahead in fits and 
  5029. starts. An M-10 must have suffered a close call 
  5030. because it started to move back and forth and 
  5031. twisting rapidly, as if to present a difficult 
  5032. target. Meanwhile, another B-26 showed up and 
  5033. dropped its bombs on our objective, which 
  5034. caused a massive explosion which shot debris a 
  5035. hundred feet in the air, followed by an orange 
  5036. plume of flame.
  5037.         We still had not seen any mines.
  5038.         We got to the ridge and we all paused to 
  5039. regroup. Most of the Rifle Company had slipped 
  5040. though the German artillery, and the shells 
  5041. were falling behind them. Our tanks kept 
  5042. exchanging fire with some unknown enemy 
  5043. position, and I heard a large WHANG! of a 
  5044. German round hitting one of the Shermans, which 
  5045. stopped suddenly, kicking up a great volume of 
  5046. dust as it did so. Our smoke rounds were 
  5047. landing everywhere, and there was a thick 
  5048. curtain of smoke to our front, about 150 yards 
  5049. away. The Lieutenant screamed at everyone to 
  5050. keep moving.
  5051.          We got up and sprinted over the ridge. 
  5052. The German artillery got our range again, and a 
  5053. few rounds landed right along our line, but no 
  5054. one was injured. However, I learned later that 
  5055. 3rd Platon, 2nd squad was all but wiped out by 
  5056. this barrage.  We ran into the smoke cover, and 
  5057. I knew we were only a few hundred yards from 
  5058. our objective. Again, no mines. But we couldn't 
  5059. see too far in the smoke. We knew the Germans 
  5060. were there, however.
  5061.          We went forward for about fifty more 
  5062. yards when Merski in 3d Squad off to our right 
  5063. screamed "Mines!" At that moment Means also 
  5064. noticed mines, and the whole platoon froze. The 
  5065. Germans had laid strong barrier mines along our 
  5066. front. We immediately began clearing
  5067. them away, while the tanks crawled up behind 
  5068. us. I was scared that the tanks would just roll 
  5069. right over us in the smoke, but I dispatched 
  5070. Corporal Algini and Pvt Blanchard to slow them 
  5071. up. The rest of the Rifle Company bunched up 
  5072. behind us, and their officers were yelling at 
  5073. the riflemen, telling them to stay down and 
  5074. keep their intervals. The German artillery had 
  5075. found us, and I knew a rain of shells would 
  5076. come down on us and probably kill us all. I saw 
  5077. Major Navarro and what was left of Company HQ 
  5078. crammed on a jeep, and the Major began to walk 
  5079. up and down the line shouting obscenities at 
  5080. the greenhorns and commanding them to sit tight 
  5081. and ride it out while we cleared the mines.
  5082. Seconds later, the jeep was blown to 
  5083. smithereens by a German gun position, but I 
  5084. couldn't see where it came from.
  5085.         We worked fast in clearing the mines. 
  5086. Second squad managed to cut a path pretty 
  5087. quick, but shells began falling all around my 
  5088. squad, so we were having difficulty.
  5089. I knew a few more guys got hit, because I heard 
  5090. their screams behind me.  Our Medic, Ramirez, 
  5091. went to the rear to the help with the wounded, 
  5092. and he told me he'd come right back, but I 
  5093. barely heard it.   An M-10 was idling behind 
  5094. us, and the commander was shouting at us to 
  5095. hurry up, or we all be killed on this spot.  I 
  5096. flipped him the bird.
  5097.         The Lieutenant said "We gotta get 
  5098. moving sergeant. 2d Squad's already through. 
  5099. Lets move it". I glanced over to my right, and 
  5100. I saw second squad move forward, waiving the 
  5101. infantry to follow.  We were slower going 
  5102. because of the artillery. The tanks and 
  5103. riflemen behind us were yelling at us at the 
  5104. top of their lungs. 
  5105.         A long burst of machine gun fire 
  5106. erupted about a 100 yards to our right, and 
  5107. slashes of tracer fire began to come from the 
  5108. hill. It looked as though 2d squad was taking 
  5109. fire, and the riflemen following behind them 
  5110. all went to the ground, and it seemed like none 
  5111. of them were firing their weapons.  A small 
  5112. sergeant was bravely standing up
  5113. and barking orders at the terrified men, 
  5114. telling them to "shoot your <expletive deleted> 
  5115. weapons and get those <familial structure 
  5116. descriptive expletive deleted>." but most of 
  5117. the men were hugging their weapons and not 
  5118. firing a shot. The sergeant began to open up 
  5119. with his Thompson, and a few took his lead and 
  5120. began shooting at the tracer fire. Through the 
  5121. smoke it looked like several men were hit, and 
  5122. the tracer fire kept coming, kicking up sand 
  5123. wisps and causing a few guys to bury themselves 
  5124. in the sand like a bunch of halibuts.
  5125.        We finally cut a path through, and 
  5126. frantically I waived a Sherman forward, and it 
  5127. picked up speed and drove right through our 
  5128. position, nearly clobbering Blanchard. The M-10 
  5129. also sped by, followed by an M7 Priest, the 
  5130. latter of which went off the path we cleared, 
  5131. and immediately hit a mine, blowing pieces of 
  5132. its track up into the air and
  5133. lurching to a noisy halt. A burst of machine 
  5134. gun fire opened up from an enemy bunker, and I 
  5135. could hear the bullets smack a against the 
  5136. armor of the Sherman. The commander hastily 
  5137. dropped back in the turret, closing his hatch 
  5138. with a loud clang.
  5139.         An German anti-tank gun opened up from 
  5140. somewhere, and there was a loud WHANG sound 
  5141. again as a round bounced off the Sherman.. Had 
  5142. we lead the way, we would have been creamed. 
  5143. Tracer fire began to zip through our squad, and 
  5144. we crawled forward towards the tank.  A rifle 
  5145. platoon followed close to our rear, and a few 
  5146. men began firing their rifles, although I still 
  5147. could not see anything to shoot at.
  5148.         The Sherman fired a round, but I now 
  5149. saw that there were a line of German bunkers 
  5150. about 100 yards in front of us, and it looked 
  5151. like about three machine guns and three 
  5152. anti-tank guns all opened up at the Sherman, 
  5153. and two anti-tank shells hit it. The Sherman 
  5154. stopped dead in its tracks, but it didn't look 
  5155. damaged. I yelled "SMOKE!"  and a couple
  5156. of our squad began to pop smoke grenades to 
  5157. screen us from the bunkers. Then there was a 
  5158. tremendous explosion, and another tank to our 
  5159. right blew up, its turret doing spins in mid 
  5160. air. By some miracle, I saw a tanker climb out 
  5161. of the hole where the turret was, and he begin 
  5162. running wildly toward the rear, his left boot 
  5163. on fire. However, three
  5164. other tanks and a halftrack drove right past 
  5165. the wreck and roared up the hill and around the 
  5166. left flank of the German bunker line. The tanks 
  5167. began to slam rounds into the German bunkers at 
  5168. point blank range, and the halftrack let them 
  5169. have it with its quad-mounted 50-cals.  Fire 
  5170. from the bunkers ceased. Another quad-50 pulled 
  5171. up about 30 yards way from me, and began raking 
  5172. the enemy positions ahead of our squad with
  5173. heavy machine gun fire.  The M-10 also began 
  5174. firing rounds at the German bunkers. Through 
  5175. the wild noise the Lieutenant was ordering us 
  5176. to prep our demo charges and get ready to move. 
  5177.  The German artillery then hit us with 
  5178. vengeance, falling all along the base of the 
  5179. hill where most of the Company and us Engineers 
  5180. were pinned down.
  5181. Several rounds fell among third squad -- and no 
  5182. one survived. The whole squad just evaporated. 
  5183. Second squad also got hit severely, and it 
  5184. looked like they only had about three men who 
  5185. could stand.  There were now probably about a 
  5186. dozen effectives left in our platoon:
  5187. The rest were obliterated or maimed by the 
  5188. artillery.
  5189.         Through the smoke ahead and I saw a about 
  5190. twenty Germans fleeing from the tank onslaught. 
  5191. They were outflanked by the tankers, and were 
  5192. running away right along the front of our 
  5193. position along the crest of the hill, and could 
  5194. be seen like silhouettes or ducks at a carnival 
  5195. shooting gallery. The tanks let them have it 
  5196. with their machineguns
  5197. and enemy bodies fell like like shirts blown 
  5198. from a clothesline. A few put there hands up 
  5199. and one of the tankers gestured to them to walk 
  5200. to the rear, and the prisoners walked right 
  5201. past me, looking like sheepish schoolboys with 
  5202. their hands on their helmets. Means yelled 
  5203. "Look!" and pointed to my left, and I saw two 
  5204. more Germans fleeing down
  5205. the hill about 80 yards away.  We opened up 
  5206. with our rifles and one fell hard, never to get 
  5207. up.  The other made it a few more yards, but 
  5208. one of the tanks got him with a long stream of 
  5209. 50 caliber fire.
  5210.         When the rest of the company saw that the 
  5211. Germans were running, they gave a tremendous 
  5212. shout and charged up the hill. Our tanks were 
  5213. already there waiting for us, exchanging fire 
  5214. with a German gun position to the North. The 
  5215. hill was ours, at the cost of most of my 
  5216. platoon, and about 80 other men who made that 
  5217. deadly walk in Farouk. 
  5218.         However, this particular hill was now ours. 
  5219.  
  5220. Postscript :
  5221.  
  5222. The log ends here. However, reports indicated 
  5223. that just after occupying the hill, Anderson 
  5224. and the other Americans came under a heavy 
  5225. counter-attack by a platoon of Stug-IIIs and 
  5226. other German forces. The Americans were forced 
  5227. off the hill with heavy casualties, including 
  5228. the loss of many of the remaining American 
  5229. tanks. Sgt Anderson is missing and presumed 
  5230. dead. (Frank Radoslovich)         
  5231.  
  5232.         Log of Sgt James Thatcher Sparks,
  5233.         1st Coldstream Guards Battalion
  5234.         by Todd David Brady (EMurrow1@aol.com)
  5235.  
  5236. Cassino, May, 1944
  5237.  
  5238. Cassino. We'd all grown to dislike the place. 
  5239. In fact, none of us cared too much for all of 
  5240. Italy at this point. At least the weather was 
  5241. improving, indeed, it was a bit hot for some of
  5242. the lads who'd joined up since we'd come over 
  5243. to Macaroni Land from the Island in September. 
  5244.  
  5245. The word had come down that we were to attack 
  5246. once again. Attack again that place which had 
  5247. become synonymous with fortress, with immovable 
  5248. object, with impregnable. The German 
  5249. propagandists were alive with tawdry criticisms 
  5250. of our inability to break their line. What the 
  5251. jolly rogers back home in England and Scotland 
  5252. didn't know was that things were much worse 
  5253. than that. Only a month ago, one of our own 
  5254. Guards battalions had been given an attack 
  5255. order, but the jerrys launched an immediate 
  5256. counter-attack and surrounded them. I'd heard 
  5257. some of them, those that had survived, talk 
  5258. about how they'd started out along a tree-lined 
  5259. road, and within minutes half a dozen Panthers 
  5260. on each side had them pinned down, while their 
  5261. infantrymen kept pushing on down the road 
  5262. against them. The Panthers crossed a stream and 
  5263. took the village they'd started from. It was 
  5264. only with some difficulty that other elements 
  5265. of the Regiment had gotten them out. Most of 
  5266. the poor boys needed a bit of rest after that.
  5267.  
  5268. So today came another attack order. We wondered 
  5269. amongst ourselves what the jerrys had in store 
  5270. for us this time. Colonel FitzGibbon, however, 
  5271. exuded confidence in the days before. Our 
  5272. battalion would not get stuck on some pitiful 
  5273. Italian road, he said. We would go forward in 
  5274. the grand style, and drive them once and for 
  5275. all away from that dreadful monastery. Indeed, 
  5276. he said, our whole force would be attacking all 
  5277. along the line, and we were to play a critical 
  5278. part in the whole operation. Not only our own 
  5279. countrymen, but all the Allied armies in Italy 
  5280. would be depending on how our battalion 
  5281. performed today. 
  5282.  
  5283. We marvelled too at the equipment which seemed 
  5284. to be ready for us. Our two engineer sections 
  5285. were given the new Kangaroo, which was an 
  5286. infantry carrier like our Bren Carrier but 
  5287. which was really just a Sherman without a 
  5288. turret, and therefore very well armored. 
  5289. Division, per course, allotted the attack force 
  5290. our usual, dedicated heavy tank platoon and 
  5291. infantry-tank support platoon (Churchill IVs 
  5292. and Valentine XIs, respectively). They added 
  5293. this time a Sherman platoon, which we in the 
  5294. ranks could not but appreciate. With the 
  5295. weather clearing, we were also promised several 
  5296. airstrikes, though we'd learned not to depend 
  5297. on this sort of thing too heavily.
  5298.  
  5299. My task was the command of my tank, a Valentine 
  5300. XI, part of the dedicated infantry-support tank 
  5301. platoon for A Company. With all due modesty, I 
  5302. had only previously been given the Battalion 
  5303. Expert Badge, having received credit for over 
  5304. 50 kills with my vehicle. I'd been with the 
  5305. Battalion since France, when the jerrys overran 
  5306. the place, but that time and place was now only 
  5307. a distant memory.
  5308.  
  5309. Colonel FitzGibbon, we called him Fitz for 
  5310. short, divided our attack force into three 
  5311. teams. The Northern Group would attempt to work 
  5312. around the extreme northern edge of the enemy's 
  5313. defenses, through rough terrain but devoid of 
  5314. cover for the last 1000 meters. This group 
  5315. would consist of the Commando platoon supported 
  5316. by one section of Engineers in their new 'Roos. 
  5317. The Centre group would consist of One Platoon, 
  5318. a section of Engineers in 'Roos, and the Heavy 
  5319. Tank platoon, and their job was to support the 
  5320. Northern group and tie down any German fire 
  5321. from the centre. The Southern Group, where I 
  5322. was assigned, was strongest. In addition to my 
  5323. tank platoon, we had the Shermans, and 2nd 
  5324. Platoon mounted in BC's. We were to work our 
  5325. way around the edge of the enemy's line and 
  5326. then proceed along their flank to the centre, 
  5327. where we would be aided and perhaps joined by 
  5328. Centre Group. Then, whomever could continue 
  5329. would aid and assist Northern Group if needed 
  5330. to take the northern positions. Fitz wanted all 
  5331. of our force active and engaging the enemy from 
  5332. the start. 
  5333.  
  5334. We moved into position just before dawn, every 
  5335. Group behind some hill or treeline, out of 
  5336. sight. At first light, we heard the sound of 
  5337. planes, and to the surprise of some of us, it 
  5338. turned out to be the air support we had been 
  5339. promised! 4 Beaufighters came down to attack 
  5340. the jerrys. We couldn't see what happened. We 
  5341. heard a good deal of jerry AA fire, but we also 
  5342. heard the distinctive blast of bombs. On the 
  5343. radio, I heard the pilots chattering away with 
  5344. Fitz, and he sounded a bit disappointed by 
  5345. their reports. I kept this bit of news to 
  5346. myself. Wouldn't want to upset the lads. 
  5347. Eventually, the ADC radioed to my platoon, and 
  5348. to me, that a bunker had been spotted on the 
  5349. southern position. He continued by telling us 
  5350. the pilots had spotted a couple of 20mm AA 
  5351. positions in the centre (of no concern to us at 
  5352. the moment), but that a good deal of MG fire 
  5353. had been reported from approximately 1000 
  5354. metres to our side of the jerry line. Not good 
  5355. news at all. The ADC also told us that we were 
  5356. to move out in a few minutes, as would everyone 
  5357. else. 
  5358.  
  5359. Number 2 platoon mounted the BC's and started 
  5360. to roll out, just behind the Humbers, which I 
  5361. of course forgot to mention earlier. Anyway, we 
  5362. were very pleased indeed to have the 
  5363. reconnaissance troop with us, since that would 
  5364. lessen the possibilty that the nasty jerry
  5365. panzerfausts would be able to get close enough 
  5366. for a shot or two. We moved out in bounds, each 
  5367. platoon keeping close to whatever cover would 
  5368. hide us from the main jerry line some 1800 
  5369. metres to the west. Just ahead was a large hill 
  5370. with, in typical Italian style, a sorrowful 
  5371. village on the crest probably left over from 
  5372. Roman times. The BC's went just south of the 
  5373. hamlet while the
  5374. Shermans went directly in. There were no Itais 
  5375. there anymore, they'd long since left for more 
  5376. peaceable climes, also in typical Italian 
  5377. style. 
  5378.  
  5379. While we were enroute, we heard another wave of 
  5380. our planes come in. This time it was a pair of 
  5381. Typhoons. Above all the clatter our tin boxes 
  5382. were making, we could still hear the whoosh of 
  5383. their rockets firing. I didn't have the time to 
  5384. hear Fitz conversing with the pilots at just 
  5385. this moment, but I certainly didn't hear him 
  5386. say "jolly good" as he was wont when one of our 
  5387. RAF boys hit something of interest on the 
  5388. ground. Nevertheless, I certainly hoped that 
  5389. they were keeping the jerry's tea boiling hot. 
  5390.  
  5391. Suddenly, the lads in the Shermans lost a 
  5392. little composure on the radio. Some half-baked 
  5393. jerrys had started firing at them, fortunately 
  5394. with little effect. The silly buggers had just 
  5395. started shooting at the first thing they saw 
  5396. with the first weapon they could get their 
  5397. slimy Hun hands on, which happened to be some 
  5398. MG-34s. Number 2 platoon also came under light 
  5399. MG fire from another position, but no one was 
  5400. hurt, thank God. Leftenant Vincent was the 
  5401. commander of our 
  5402. Group, and he reacted to this news with the 
  5403. calm determination of most of the officers of 
  5404. our Regiment. He immediately ordered the 
  5405. Shermans to continue firing and gain the 
  5406. village, whilst 2 platoon was to dismount and 
  5407. move from south to north into the village to 
  5408. provide infantry support. 
  5409.  
  5410. Within just a few minutes, we had spotted the 
  5411. enemy positions, two of them, on the reverse 
  5412. side of the slope. Sergeant Keyworth, of the 
  5413. Sherman platoon, swung around one of the larger 
  5414. buildings in the village to gain a better 
  5415. firing position and ran straight into a squad 
  5416. of jerry infantry. The Huns reacted quickly and 
  5417. got off a panzerfaust shot, and Keyworth could 
  5418. be heard yelling "bloody hell" for probably a 
  5419. mile when the shot blew off his portside track. 
  5420. The jerrys were quite sorry after that, of 
  5421. course, since Keyworth is one man no one in the 
  5422. Regiment likes to anger. He destroyed the 
  5423. German half-track and sent a few Hun souls to 
  5424. their ultimate destination, more out of his bad 
  5425. disposition at that point than any sense of 
  5426. duty. His mates in the other Shermans did the 
  5427. same to another jerry position on the northern 
  5428. side of the little hill.
  5429. 2 platoon, the tommys coming up from the south, 
  5430. had no trouble at all with the Germans nearby, 
  5431. doing much the same as Keyworth's platoon. In 
  5432. the end, three half-tracks were blown up and 
  5433. the jerrys sent reeling. Other than Keyworth's 
  5434. bad luck, no one had been hurt. 
  5435.  
  5436. As for myself, I saw none of this good show. My 
  5437. Valentine platoon was still clambering up the 
  5438. eastern face of the hill, out of sight. The 
  5439. terrain was very broken up and full of huge 
  5440. boulders, making our passage a bit slow. By the 
  5441. time we'd reached the village, the show was  
  5442. nearly over, though we knew the jerry infantry 
  5443. was just the otherside of some smoke grenades 
  5444. they had thrown. Most probably, they didn't 
  5445. want to invite us down for a chat. Leftenant 
  5446. Vincent ordered
  5447. our group to extend an invitation to them.
  5448.  
  5449. Yet another jerry position opened up on 
  5450. Keyworth's vehicle, changing his face from 
  5451. bright red to lavender, as his crew swung the 
  5452. turret around and poured fire into their 
  5453. position. Actually, Keyworth couldn't see very 
  5454. much, none of us could, but we had the jerry's 
  5455. bearing, and that was enough. Vincent and I got 
  5456. to the top of the hill, and he ordered my 
  5457. vehicle to swing around to the north so as to 
  5458. support Keyworth, while he ordered 2 platoon to 
  5459. mount up and come up round the west face of the 
  5460. hill with godspeed. While my gunner kept the 
  5461. jerrys heads down, 2 platoon worked a marvel of 
  5462. efficiency, riding in to the midst of the 
  5463. Germans in their Brens, cutting them
  5464. down. A Humber or two came along for the ride, 
  5465. lending their 15mm machinegun to the symphony. 
  5466.  
  5467. Overhead now, we could hear another section of 
  5468. Typhoons dive down, this time directly 
  5469. attacking the AA positions in the jerry centre. 
  5470. I heard Fitz over the radio say "jolly good 
  5471. show" as both of the pilots reported direct 
  5472. hits. And above all that came down our four and 
  5473. a half inchers. Fitz was pounding the jerry 
  5474. southern position for us, so that when we 
  5475. finally swept up
  5476. these ragamuffins and proceeded thence, we'd 
  5477. have an easier time of it. I overheard him 
  5478. talking to Leftenant McEwen of Centre group, 
  5479. apparently they'd found a jerry infantry 
  5480. platoon north of
  5481. the road which was putting up a good fight in 
  5482. which a few of our lads wouldn't see much more 
  5483. of the war if it went on too long. 
  5484.  
  5485. Vincent and I had a good view of the two-step 
  5486. proceeding to our front, but it wasn't long 
  5487. before we had a dozen German prisoners, and the 
  5488. firing died down. Whether he knew it or not, 
  5489. and of course he wouldn't tell, Vincent had 
  5490. done an excellent job in this first little 
  5491. brush with the jerrys, as we had suffered no 
  5492. casualties and had only Keyworth's vehicle 
  5493. corked up. We proceeded to reorganize ourselves 
  5494. for the next big push. Vincent reported the 
  5495. situation to Fitz, who said we'd done "a fine 
  5496. bit."
  5497.  
  5498. Fitz said everything was going well, but that 
  5499. Centre Group had been  held up a bit by an 
  5500. infantry platoon in a strong position. Just as 
  5501. he was giving us a report, we heard yet more MG 
  5502. fire to our
  5503. north. Vincent said that he had to investigate 
  5504. the situation and would get back to the Colonel 
  5505. presently. Sure enough another jerry platoon 
  5506. was directly north of the Huns we had just 
  5507. bagged. The jerrys had been watching Sgt 
  5508. Ricketts squad, and had opened up from 100 
  5509. metres. fortunately, only one man was injured.
  5510.  
  5511. Lt. Vincent asked me over to his tank to 
  5512. discuss the situation. I dashed over, and he 
  5513. quickly explained that it appeared that the 
  5514. Germans had lined virtually the whole front of 
  5515. our battalion
  5516. attack zone with infantry platoons in good 
  5517. positions, but thatour boys would have no 
  5518. trouble dealing with them, provided the tanks 
  5519. closely supported the infantry. The problem was 
  5520. that
  5521. Southern Group didn't have the time to waste 
  5522. clearing the front, we had to get to the first 
  5523. objective posthaste. I told him that we ought 
  5524. to get Ricketts out of the spot he was in, and 
  5525. that at any rate the next up jerry platoon 
  5526. would give us something to think about if we 
  5527. moved against the southern objective without 
  5528. taking their accounts.
  5529.  
  5530. Vincent then ordered half the remaining 
  5531. Shermans to move into position on the western 
  5532. face of the hill and start firing on the bunker 
  5533. which was some 1200 meters out. He then told me 
  5534. to take the rest of the Shermans and most of my 
  5535. platoon, and one squad from number 2 platoon to 
  5536. direct our efforts north and get Ricketts out 
  5537. of the jam. I dashed back to my tank, climbed 
  5538. aboard and immediately informed the others of 
  5539. our task. We moved out, and while I lent cover 
  5540. fire to Sgt. Astin's Sherman, he took a direct 
  5541. hit from another Panzerfaust shot, though his 
  5542. tin can didn't seem to be affected. At any 
  5543. rate, my little group destroyed all four 
  5544. halftracks, while Ricketts got his men out of 
  5545. the mess without further adieu. 
  5546.  
  5547. Meanwhile, Fitz had ordered some reconnaissance 
  5548. by our Humbers even further north, as Centre 
  5549. group was taking still taking fire from the 
  5550. south and could not get a view of the 
  5551. redoubtable jerrys there. I listened to the 
  5552. radio and sure enough, just like Lt Vincent had 
  5553. thought, the Humber
  5554. ran straightaway into another German platoon 
  5555. midway between Southern and Centre groups. They 
  5556. got out of that situation without delay, though 
  5557. we didn't hear much from them the rest of the 
  5558. day. 
  5559.  
  5560. It seemed to me we had a good book on the whole 
  5561. of the jerry position now, at any rate of the 
  5562. jerry front. Aside from the bunkers and AA 
  5563. positions which our RAF boys had seen from the 
  5564. air, though, the jerry main position was 
  5565. something of a mystery to us. At least, I 
  5566. thought, we hadn't run into anything serious 
  5567. like a Panther or a Tiger. And, our Group, 
  5568. despite everything, had dished out a large 
  5569. dollop of punishment to the Germans without so 
  5570. much as a scratch (except, of 
  5571. course, for Ricketts' men).  
  5572.  
  5573. Vincent radioed me and said that he'd chatted 
  5574. with Fitz about things, and that they'd decided 
  5575. to ignore all remaining enemy positions and get 
  5576. Southern Group moving towards the first 
  5577. objective.
  5578. I told him I thought this was a good idea, 
  5579. since Ricketts was out of trouble and the 
  5580. jerrys further north wouldn't be of much 
  5581. account to our impending advance. However, even 
  5582. if it was only that one bunker at the 
  5583. objective, we'd still have to cross about a 
  5584. kilometer of open terrain. Vincent said he'd 
  5585. like me to accompany the whole of the advance, 
  5586. and to bring the rest of my lads along too. He 
  5587. said the Shermans would stay on the western 
  5588. face of this hill and provide cover fire 
  5589. against the bunker position. 
  5590.  
  5591. Just then, we heard another section of our RAF 
  5592. come down, this time in the twin-engined 
  5593. Mosquitos. I was a little let down that they 
  5594. didn't come in against the southern objective, 
  5595. but 
  5596. Fitz had his own ideas. They went in against 
  5597. the German centre, and the pilot reported 
  5598. they'd spotted a German tank up there, but most 
  5599. likely just tank-destroyer. Fitz didn't seem too
  5600. concerned about it. I found out why a few 
  5601. minutes later when Sgt Murray, of the heavies, 
  5602. calmly reported : "Colonel, one Marder II 
  5603. destroyed." Apparently, Fitz had already had 
  5604. the sardine can under the gun. 
  5605.  
  5606. We all felt a lot better after Murray's report. 
  5607. Even better news came in as Vincent radioed 
  5608. that the jerrys in the bunker appeared to be 
  5609. making it for Dutchland. They'd had a little 
  5610. too much of
  5611. four and a half inches and our Shermans taking 
  5612. potshots at them.  He said he was sending the 
  5613. Shermans and two Humbers to gallop across the 
  5614. valley, so that I could use my group to attack 
  5615. the
  5616. northern German platoon, although, he said I 
  5617. had to "be quick about it." Fitz was already 
  5618. informed and had approved. Centre Group was 
  5619. engaging the last remaining jerry platoon on 
  5620. the front, so it looked like we would clear 
  5621. them out after all. 
  5622.  
  5623. Gardner's squad and my three Valentines XI's 
  5624. (one was helping out the Shermans) maneuvered 
  5625. around into excellent firing positions, and we 
  5626. were able to send a third German platoon 
  5627. reeling back, without their halftracks. Another 
  5628. Marder opened up on the Shermans as they 
  5629. started out across the valley, but we didn't 
  5630. have to wait long until Murray gave yet another 
  5631. monotone report to Fitz on the radio : "Second 
  5632. Marder II destroyed, Colonel." If Murray kept 
  5633. at it, I'd have to do some extra duty to keep 
  5634. my Battalion Expert Badge (he had over 30 kill 
  5635. to his credit since Egypt). 
  5636.  
  5637. Fitz was in a jolly mood thereafter. He felt 
  5638. that we'd really broken the German back, and he 
  5639. ordered everyone to start making it for their 
  5640. objectives without further delay. He said he'd 
  5641. be joining Centre Group in a few minutes, since 
  5642. there wasn't much left to spot for the redlegs 
  5643. and the airmen. My little group spent a few 
  5644. more minutes dodging in and out of burning 
  5645. German positions, just to make sure they were 
  5646. clear. By this time, Southern Group had 
  5647. probably taken
  5648. upwards of 20 prisoners.
  5649.  
  5650. When my group emerged from the smoke, we found 
  5651. that we were actually closer to Centre Group 
  5652. than the bulk of Southern Group, so I radioed 
  5653. the Colonel myself and asked him if he wanted 
  5654. me up there, or back down with Vincent. I could 
  5655. see some of Centre group's boys advancing here 
  5656. and there in fits. Just as the Colonel was 
  5657. responding, his truck came under long range 
  5658. fire from a pillbox far to the north - one the 
  5659. Commandos were supposed to have been 
  5660. assaulting. Gads! I'd forgotten all about those 
  5661. men! They hadn't used the radio for 
  5662. communication (something about using "dash" and 
  5663. "speed" to accomplish their objectives). Fitz 
  5664. was able to hop out of his truck, along with 
  5665. the radio man, and asked Lt Peirse, the 
  5666. Commando leader, for a report. He said that his 
  5667. platoon had "encountered and destroyed" three 
  5668. pillboxes already, and were under fire from at 
  5669. least two others and two bunkers, in addition 
  5670. to those AA crews. "Several of our boys have 
  5671. suffered gravely, I'm afraid, sir," was the 
  5672. last sentence. I later learned that the 
  5673. Commandos destroyed 5 fortified enemy 
  5674. positions, mostly while under heavy fire, and 
  5675. both of their 'Roos were KO'd. It was almost as 
  5676. if, Peirse said later, the jerrys had known 
  5677. they were coming. When Fitz did not order 
  5678. Peirse to take out the pillbox that had just 
  5679. upset his truck, I knew that the Commando men 
  5680. must have been under very heavy pressure. 
  5681. Finally, he rang back to me and said that 
  5682. Centre Group had just cleared out a minefield 
  5683. along the road, so that it would be a good 
  5684. route for my platoon to take to follow them in. 
  5685.  
  5686. I started moving out the platoon northwards to 
  5687. the road to join up with Fitz. Within a minute 
  5688. or so, Sgt Thompson's Valentine hit a mine and 
  5689. was stuck for good. With my two remaining tanks 
  5690. and the one squad from number 2 platoon, I 
  5691. tried an alternate route, but then both tanks 
  5692. hit mines almost simultaneously. What a rut!!! 
  5693. I told Gardner, the squad leader of the 
  5694. infantry unit with us, to take known routes 
  5695. back south to join up with Vincent, as the 
  5696. route north was obviously unmarked and 
  5697. hazardous. My whole platoon was rotted out on 
  5698. mines! The only good bit was that we had very 
  5699. good fields of view from where we were. I could 
  5700. see the pillbox that had fired on Fitz, and at 
  5701. the other end I could see the boys in Southern 
  5702. group, who were already at the southern 
  5703. objective. 
  5704.  
  5705. My view of this magnificent panorama was 
  5706. interrupted by a gypsy German squad in a 
  5707. halftrack barrelling out of the smoke behind us 
  5708. a full speed! He obviously didn't expect us to 
  5709. be there. Some of my platoon had already 
  5710. started to send some long range shells to hit 
  5711. the pillboxes and bunkers we could see, so I 
  5712. swung the turret around and brought the sardine 
  5713. can to a no doubt unexpected stop. The jerrys 
  5714. bailed out and continued moving west as fast as 
  5715. their legs could carry them. They also didn't 
  5716. see Gardner, who was directly in their path. 
  5717. Without putting out his cigarette, he kept a 
  5718. steady fire on them from the BC, and kept 
  5719. moving south to join Vincent. 
  5720.  
  5721. I spent the rest of the time directing the fire 
  5722. of my platoon, and some of the boys began 
  5723. referring to themselves as the "localized 
  5724. artillery battery" in the radio chatter. I 
  5725. heard and partially saw events as Centre Group 
  5726. crept up to the centre objective area, 
  5727. discovering a bunker which they dispatched. 
  5728. Some of the Centre men had come under fire from 
  5729. pillboxes on the main centre ridge, but slowly 
  5730. and surely I could see the men who did get 
  5731. through, along with the heavies, take them out 
  5732. one by one. Even Fitz's command squad, led by 
  5733. the redoubtable Sgt Spears, who had been with 
  5734. Fitz since 1940, participated in a pillbox 
  5735. assault. All of Centre Group could be heard 
  5736. giving three cheers!
  5737.  
  5738. Postscript : The battalion's attack of that day 
  5739. was mentioned in 5th Allied Army dispatches. 
  5740. Sgt Murray was later given a field commission 
  5741. and promoted to command the Heavy Tank Platoon. 
  5742. Sgt J.T. Sparks, VC, was later killed during an 
  5743. attack near Eindhoven, Holland, during 
  5744. Operation Market-Garden. His Valentine was 
  5745. spotted and fired on by two Panthers at long 
  5746. range. Though he was able to destroy one, his 
  5747. vehicle was first immobilized and then killed 
  5748. when the remaining Panther scored a direct hit. 
  5749.  
  5750. Section 33 - Epilogue
  5751.  
  5752. While I have tried my best to give a good 
  5753. introduction to some winning tactics, it will 
  5754. be inevitable that not only have I missed some 
  5755. essential components, but that I made outright 
  5756. mistakes. This Primer will be upgraded about 
  5757. every 2-3 months, or sooner if players send me 
  5758. boatloads of data. If you have some thoughtful 
  5759. criticisms or insight, or would like to add a 
  5760. testimonial, a table of useful data, some 
  5761. graphics, give a scenario evaluation and tips, 
  5762. or write an entire section on tactics that you 
  5763. think would be of value to other Players, 
  5764. please contact the author. Ideas I have for 
  5765. expansion include the following :
  5766.  
  5767.         A dedicated FAQ section
  5768.         Inclusion of various forms which players 
  5769. could use to track their forces
  5770.         A word on the standardization of methods 
  5771. for comparing campaign scores
  5772.         A Q & A with the designers
  5773.         A side-by-side blow-by-blow description of 
  5774. a battle fought between two humans.
  5775.         A listing of Opponents Wanted
  5776.         More testimonials
  5777.         A known Bug listing
  5778.         A dedicated Steel Panthers Web Page, with 
  5779. the Primer in HTML-hyperlinked format,
  5780.                 with links to other sites and resources, 
  5781. including historical resources.
  5782.  
  5783. If you want to contact me in the more 
  5784. traditional fashion, my current address is
  5785.         
  5786.         Todd David Brady
  5787.         5800 Fair Oaks Blvd., #8
  5788.         Carmichael, CA 95608
  5789.         (916) 971-3023   
  5790.  
  5791. Section 34 - Tables and Other Data
  5792.  
  5793. Experience Table, 
  5794. Uploaded by Arnaud Bouis :
  5795. Here are the morale and experience tables of 
  5796. Steel Panthers for each nationality and year of 
  5797. the war. Courtesy of Jim Wirth.
  5798. They require a few explanations:
  5799. This is the _base_ experience/morale. To this 
  5800. base is added a random number 
  5801. between 0 and 20 for each unit. 10 is then 
  5802. added if the force is elite,
  5803. and substracted if green. This yields your 
  5804. final experience and morale.
  5805.  
  5806.  
  5807. EXPERIENCE TABLE
  5808.  
  5809. NATIONALITY     1939   1940   1941   1942   
  5810. 1943   1944   1945
  5811.  
  5812. GERMAN            65     70     75     70     
  5813. 65     60     50
  5814.  
  5815. FINNISH           70     70     70     65     
  5816. 65     60     55
  5817.  
  5818. ITALIAN           35     35     40     40     
  5819. 30     30     30
  5820.  
  5821. RUMANIAN          35     35     35     35     
  5822. 30     25     25
  5823.  
  5824. HUNGARIAN         35     35     35     35     
  5825. 30     30     30
  5826.  
  5827. JAPANESE          70     70     70     70     
  5828. 65     65     60
  5829.  
  5830. FRENCH            45     45     50     55     
  5831. 50     55     55
  5832.  
  5833. BRITISH           50     50     50     55     
  5834. 55     55     55
  5835.  
  5836. GREEK             45     45     45     50     
  5837. 55     55     55
  5838.  
  5839. BELGIAN           45     45     45     45     
  5840. 45     45     45
  5841.  
  5842. DUTCH             45     45     45     45     
  5843. 45     45     45
  5844.  
  5845. NORWEGIAN         45     45     45     45     
  5846. 45     45     45
  5847.  
  5848. POLISH            45     45     50     55     
  5849. 55     55     55
  5850.  
  5851. YUGO-SLAV         45     45     45     40     
  5852. 45     50     55
  5853.  
  5854. SOVIET            35     40     45     50     
  5855. 55     60     55
  5856.  
  5857. US ARMY           40     40     45     45     
  5858. 50     55     60
  5859.  
  5860. US MARINE         55     55     55     60     
  5861. 65     70     70
  5862.  
  5863. CHINESE           30     30     30     35     
  5864. 40     40     40
  5865.  
  5866.  
  5867. MORALE TABLE
  5868.  
  5869. NATIONALITY     1939   1940   1941   1942   
  5870. 1943   1944   1945
  5871.  
  5872. GERMAN            70     70     70     70     
  5873. 70     65     55
  5874.  
  5875. FINNISH           70     70     70     65     
  5876. 65     60     55
  5877.  
  5878. ITALIAN           30     30     30     30     
  5879. 25     25     25
  5880.  
  5881. RUMANIAN          25     25     25     25     
  5882. 25     25     25
  5883.  
  5884. HUNGARIAN         30     30     30     30     
  5885. 25     25     25
  5886.  
  5887. JAPANESE          70     70     70     70     
  5888. 70     70     70
  5889.  
  5890. FRENCH            45     45     55     60     
  5891. 55     60     55
  5892.  
  5893. BRITISH           60     60     60     60     
  5894. 60     60     55
  5895.  
  5896. GREEK             60     60     60     60     
  5897. 60     60     60
  5898.  
  5899. BELGIAN           45     45     45     45     
  5900. 45     45     45
  5901.  
  5902. DUTCH             45     45     45     45     
  5903. 45     45     45
  5904.  
  5905. NORWEGIAN         45     45     45     45     
  5906. 45     45     45
  5907.  
  5908. POLISH            60     55     60     60     
  5909. 60     65     60
  5910.  
  5911. YUGO-SLAV         45     45     45     50     
  5912. 55     60     65
  5913.  
  5914. SOVIET            35     40     45     50     
  5915. 55     60     65
  5916.  
  5917. US ARMY           40     40     45     50     
  5918. 55     55     60
  5919.  
  5920. US MARINE         65     65     65     70     
  5921. 70     70     70
  5922.  
  5923. CHINESE           35     35     35     40     
  5924. 40     40     40
  5925. -------------------------------------This was 
  5926. posted by Arnaud 
  5927. Bouis---------------------------------------
  5928.  
  5929. Steel Panthers Tank Chart,
  5930. From the Steel Panthers Readme.TXT file
  5931. Copyright 1995, Strategic Simulations, 
  5932. Incorporated.
  5933.  
  5934. Ratings Key:
  5935. A= Excellent tank with very good armor and 
  5936. weapons. Keep this tank.
  5937. B= Good tank with above average armor and 
  5938. weapons. Ok for now.
  5939. C= Average tank with average to below average 
  5940. armor and weapons.
  5941.         May want to consider upgrading the tank.
  5942. D= Poor tank with poor armor and under gunned.
  5943. Should replace tank with newer model otherwise 
  5944. crew will have short
  5945. and violent lives.
  5946. - = Tank not available at this time.
  5947. Max Pen = Max unmodified AP round penetration 
  5948. for this weapon.
  5949. Rang = Max range in hexes for this weapon.
  5950.  
  5951. Roles:
  5952.  
  5953. Inf Support= This means that the tank is design 
  5954. to kill soft targets only.
  5955. Not very useful against tanks.
  5956.  
  5957. Anti-tank=  This means that the tank is 
  5958. designed to kill tanks or hard
  5959. targets. It has limited use against infantry or 
  5960. soft targets.
  5961.  
  5962. SPA= This tank is a self propelled artillery 
  5963. tank. Mobile artillery,
  5964. useful against soft targets only.
  5965.  
  5966. AA= This tank is designed to shoot at aircraft.
  5967.  
  5968. Recon= This tank or vehicle is design to scout 
  5969. and look around the
  5970. battlefield. Not intended to shoot it out with 
  5971. the enemy.
  5972.  
  5973. German Tanks           
  5974. Year Ratings
  5975. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun   
  5976. MaxPen  Rng   Role         Cost
  5977.  
  5978. Pz-Ib      C   D                       MG's    
  5979. 0      10   Inf Support  3
  5980. Pz-IIc     B   C   D                   20L55   
  5981. 6      20   Anti-tank    5
  5982. Pz-IIL     -   C   C   D               20L55   
  5983. 6      20   Recon        6
  5984. Pz-IIIE    A   B   C   D               37L46   
  5985. 7      30   Anti-tank    9
  5986. Pz-IIIG    -   A   B   D               50L42   
  5987. 8      30   Anti-tank    10
  5988. Pz-IIIH    -   A   B   C   D           50L42   
  5989. 8      30   Anti-tank    11
  5990. Pz-IIIJ    -   -   A   B   D           50L60   
  5991. 9      30   Anti-tank    12
  5992. Pz-IIIM    -   -   -   B   C           50L60   
  5993. 9      30   Anti-tank    13
  5994. Pz-IIIN    -   -   -   B   C           75L24   
  5995. 6      30   Inf Support  10
  5996. Pz-38t     B   B   C   D               37L46   
  5997. 7      30   Anti-tank    7
  5998. Pz-35(t)   B   C   D                   37L40   
  5999. 5      30   Anti-tank    7
  6000. Pz-IVc     B   B   C   C               75L24   
  6001. 6      30   Inf Support  8
  6002. Pz-IVe     -   B   B   C               75L24   
  6003. 6      30   Inf Support  9
  6004. Pz-IVf2    -   -   -   B   C           75L43   
  6005. 13     50   Anti-tank    14
  6006. Pz-IVg     -   -   -   -   B   B   C   75L48   
  6007. 14     50   Anti-tank    13
  6008. Pz-IVh     -   -   -   -   -   B   B   75L48   
  6009. 14     50   Anti-tank    15
  6010. Panther    -   -   -   -   A   A   B   75L70   
  6011. 19     60   Anti-tank    25
  6012. Tiger      -   -   -   A   A   A   B   88L56   
  6013. 17     60   Anti-tank    30
  6014. King Tiger -   -   -   -   -   A   A   88L71   
  6015. 22     60   Anti-tank    50
  6016. Brumbar    -   -   -   -   A   A   A   150L10  
  6017. 0      50   Inf Support  15
  6018. Stug-IIIb  B   B   C   D               75L24   
  6019. 6      30   Inf Support  8
  6020. Stug-H42   -   -   -   A   B   B   B   105L30  
  6021. 0      40   Inf Support  13
  6022. Stug-IIIg  -   -   -   -   B   B   C   75L48   
  6023. 14     50   Anti-tank    11
  6024. Stug-IV    -   -   -   -   B   B   C   75L48   
  6025. 14     50   Anti-tank    12
  6026. Jpz-I      -   C   D                   47L43   
  6027. 8      30   Anti-tank    7
  6028. PzJagd-38  -   -   -   C   C           76L51   
  6029. 13     50   Anti-tank    11
  6030. Marder     -   -   -   B   C   D       76L51   
  6031. 13     50   Anti-tank    10
  6032. Marder II  -   -   -   B   B   D       75L48   
  6033. 14     50   Anti-tank    11
  6034. Maeder III -   -   -   -   C   D       75L48   
  6035. 14     50   Anti-tank    9
  6036. Nashorn    -   -   -   -   B   B   B   88L71   
  6037. 22     60   Anti-tank    16
  6038. Hetzer     -   -   -   -   A   B   B   75L48   
  6039. 14     50   Anti-tank    10
  6040. JPZ-IV/70  -   -   -   -   -   A   B   75L70   
  6041. 19     60   Anti-tank    15
  6042. Jagdpanther    -   -   -   -   A   A   88L71   
  6043. 22     60   Anti-tank    35
  6044. Elefant    -   -   -   -   B   B       88L71   
  6045. 22     60   Anti-tank    40
  6046. Jagdtiger  -   -   -   -   -   -   A   128L58  
  6047. 22     80   Anti-tank    60
  6048. Sig33      -   -   -   C   C   C       150L10  
  6049. 3      50   Inf Support  9
  6050. Wespe      -   -   B   B   C   C   C   105mm   
  6051. 0      40   SPA          12
  6052. Hummel     -   -   -   B   B   B   B   150mm   
  6053. 2      50   SPA          15
  6054. Lorraine   -   B   B   C   C   C   C   150mm   
  6055. 3      130  SPA          15
  6056. Wirblewind -   -   -   -   -   A   A   20mm    
  6057. 3      30   AA           11
  6058. Ostwind    -   -   -   -   -   B   B   37mm    
  6059. 6      40   AA           12
  6060. Gw-38t     -   B   B   C               150L10  
  6061. 3      50   Inf Support  10
  6062. Sdk-221    C   C   D                   MG's    
  6063. 0      10   Recon        3
  6064. Sdk-222    B   C   D                   20L55   
  6065. 6      20   Recon        5
  6066. Sdk-231    B   B   C   C   -   -   -   20L55   
  6067. 6      20   Recon        5
  6068. Sdk-234    -   -   B   B   C   C       20L55   
  6069. 6      20   Recon        6
  6070. Puma       -   -   -   -   B   C   D   50L60   
  6071. 9      30   Recon        9
  6072. Sdk-234/3  -   -   B   C   C   C       75L24   
  6073. 6      30   Recon        10
  6074. Sdk-234/4  -   -   -   -   -   C   C   75L48   
  6075. 14     50   Recon        12
  6076.  
  6077. Russian Tanks           
  6078.                   Year Ratings
  6079. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    
  6080. Max Pen  Rng  Role        Cost
  6081.  
  6082. BT-5       C   C   D                   45L46    
  6083.  7     25   Anti-tank   5
  6084. BT-7       B   C   C   D               45L46    
  6085.  7     25   Anti-tank   6
  6086. BT-7A      B   B   C   D               76L26    
  6087.  5     30   Anti-tank   7
  6088. T-26S      B   C   D   D               45L46    
  6089.  7     25   Anti-tank   5
  6090. T-60       -   -   C   D   D           20L55    
  6091.  6     20   Recon       6
  6092. T-70       -   -   -   C   C   D   D   45L46    
  6093.  7     25   Recon       8
  6094. T-28C      B   B   C   D               76L26    
  6095.  5     30   Anti-tank   12
  6096. T-35       B   B   B   C               76L16    
  6097.  6     30   Anti-tank   25
  6098. KV-1       A   A   B   C               76L35    
  6099.  8     30   Anti-tank   15
  6100. KV-1C      -   A   A   B               76L41    
  6101.  9     40   Anti-tank   18
  6102. KV-85      -   -   -   -   B   B       85L53    
  6103.  13    50   Anti-tank   20
  6104. KV-IIA     A   A   B                   152L20   
  6105.  0     50   Inf Support 20
  6106. JS-II      -   -   -   -   -   A    B  122L43   
  6107.  20    60   Anti-tank   25
  6108. JS-III     -   -   -   -   -   -    A  122L43   
  6109.  20    60   Anti-tank   30
  6110. T-34/76A   -   A   A   B   C           76L35    
  6111.  8     30   Anti-tank   12
  6112. T-34/76B   -   -   A   B   C           76L41    
  6113.  9     40   Anti-tank   12
  6114. T-34/76C   -   -   A   B   C   D       76L41    
  6115.  9     40   Anti-tank   11
  6116. T-34/85    -   -   -   -   B   B   C   85L53    
  6117.  13    50   Anti-tank   14
  6118. SU-45      C   C   D                   45L46    
  6119.  7     25   Anti-tank   6
  6120. SU-76      -   B   C   D               76L41    
  6121.  9     40   Anti-tank   8
  6122. SU-85      -   -   -   -   B   B       85L53    
  6123.  13    50   Anti-tank   12
  6124. SU-100     -   -   -   -   -   A   B   100L60   
  6125.  21    60   Anti-tank   20
  6126. JSU-122    -   -   -   -   -   A   B   122L43   
  6127.  20    60   Anti-tank   20
  6128. SU-122     -   -   -   -   A   A   B   122L22   
  6129.  6     40   Inf Support 13
  6130. SU-152     -   -   -   -   A   A   B   152L32   
  6131.  3     50   Inf Support 15
  6132. JSU-152    -   -   -   -   -   A   A   152L32   
  6133.  3     50   Inf Support 16
  6134. BA-10      C   C   D                   45L46    
  6135.  7     25   Recon       8
  6136. BA-64      -   C   C   C   D   D   D   20L55    
  6137.  6     20   Recon       6
  6138.  
  6139. American Tanks           
  6140.                   Year Ratings
  6141. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    
  6142. Max Pen  Rng  Role        Cost
  6143.  
  6144. M2A4       -   C   C   D               37L53    
  6145.  9     30   Recon       8
  6146. M3 Stuart  -   -   B   C   D           37L53    
  6147.  9     30   Recon       9
  6148. M5 Stuart  -   -   -   B   B    C   D  37L53    
  6149.  9     30   Recon       9
  6150. M24        -   -   -   -   -    B   C  75L38    
  6151.  10    40   Recon       10
  6152. M3A1 Lee   -   -   -   B   C           37L53    
  6153.  9     30   Anti-tank   11
  6154. M4A1 Sher  -   -   -   B   C    D      75L38    
  6155.  10    40   Anti-tank   11
  6156. M4A3 Sher  -   -   -   B   C    D   D  75L38    
  6157.  10    40   Anti-tank   11
  6158. M4A3E8     -   -   -   -   -    B   C  76L54    
  6159.  12    50   Anti-tank   12
  6160. Jumbo      -   -   -   -   -    B   B  75L38    
  6161.  10    40   Anti-tank   18
  6162. T26 Persh  -   -   -   -   -    -   A  90L50    
  6163.  16    60   Anti-tank   24
  6164. M10 Wolv   -   -   -   B   C    C   D  76L54    
  6165.  12    50   Anti-tank   12
  6166. M18 Hell   -   -   -   -   B    C   D  76L54    
  6167.  12    50   Anti-tank   11
  6168. M36 Jack   -   -   -   -   -    B   B  90L50    
  6169.  16    60   Anti-tank   14
  6170. Sherman FLame  -   -   B   B    C   C  Flame    
  6171.  0     2    Inf Support 20
  6172. Sherman 105    -   -   B   B    C   C  105L30   
  6173.  0     50   Inf Support 13
  6174. M7 Preist  -   -   -   B   B    C   C  105mm    
  6175.  0     130  SPA         9
  6176. M12 GMC    -   -   -   -   B    B   B  155mm    
  6177.  3     130  SPA         15
  6178. M8 Grayhnd -   -   -   B   B    C   D  37L53    
  6179.  9     30   Recon       7
  6180. M20        -   -   C   C   D    D      .50 MG   
  6181.  3     20   Recon       5
  6182.  
  6183. Steel Panthers Weapons List
  6184. From the Steel Panthers Readme.txt file
  6185. Copyright 1995, Strategic Simulations, Inc.
  6186.  
  6187. Note: This is not a full comphrehensive list of 
  6188. all weapons in Steel
  6189. Panthers. This list covers most of the weapons 
  6190. used in the game.
  6191.  
  6192. Key:
  6193.  
  6194. HE= High Explosive value, used to determine HE 
  6195. attacks against
  6196. soft targets like infantry. 
  6197.  
  6198. AP Pen.= Max unmodified penetration for the AP 
  6199. round.
  6200. HVAP Pen.= Max unmodified penetration for the 
  6201. HVAP round.
  6202. HEAT=  Max unmodified High Explosive Anti-tank 
  6203. penetration. 
  6204. Range= Max range for the weapon, in hexes.
  6205. Accuracy= Number of hexes the weapon will have 
  6206. an unmodified 50% chance to
  6207. hit its target. Example= Accuracy is 8, this 
  6208. means the weapon will have 
  6209. from 1 to 8 hexes, a unmodified base hit chance 
  6210. of 50%. Note this number
  6211. can go up or down due to various modifiers in 
  6212. the game.
  6213.  
  6214. SMG= Sub machine gun
  6215. LMG= Light machine gun
  6216. MMG= Medium machine gun
  6217. HMG= Heavy machine gun
  6218. FH= Field howitzer
  6219. AA= Anti-aircraft
  6220. AT= Anti-tank
  6221. BAR= Browning Automatic Rifle
  6222. Rkt= Rocket
  6223. Mtr= Mortar
  6224.  
  6225. Infantry Weapons:
  6226.  
  6227. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    
  6228. Range  Accuracy
  6229.  
  6230. Rifle       1     0        0            0       
  6231.  10     4          
  6232. Semi Rifle  2     0        0            0       
  6233.  10     5
  6234. BAR         4     0        0            0       
  6235.  10     8
  6236. Carbine     3     0        0            0       
  6237.  6      3
  6238. Pistol      2     0        0            0       
  6239.  2      1
  6240. SMG         4     0        0            0       
  6241.  2      4
  6242. MG-34 LMG   8     0        0            0       
  6243.  10     8
  6244. MG-34 MMG   14    0        0            0       
  6245.  18     12
  6246. MG-42 MMG   16    0        0            0       
  6247.  18     12
  6248. Breda LMG   4     0        0            0       
  6249.  10     6
  6250. Breda HMG   9     0        0            0       
  6251.  16     10
  6252. FM LMG      6     0        0            0       
  6253.  10     8
  6254. Lahti LMG   6     0        0            0       
  6255.  10     8
  6256. Bren LMG    6     0        0            0       
  6257.  10     9
  6258. DP LMG      6     0        0            0       
  6259.  10     8
  6260. HotchkissMG 10    0        0            0       
  6261.  16     10
  6262. .30 CAL MMG 12    0        0            0       
  6263.  16     10
  6264. .30 CAL HMG 16    0        0            0       
  6265.  18     12
  6266. .50 CAL HMG 14    3        0            0       
  6267.  20     15
  6268. Maxim HMG   14    0        0            0       
  6269.  18     12
  6270. Maxim AAMG  14    0        0            0       
  6271.  14     8
  6272. Dshk HMG    14    3        0            0       
  6273.  20     15
  6274. Vickers HMG 14    0        0            0       
  6275.  18     12
  6276. Tashio LMG  5     0        0            0       
  6277.  10     6
  6278. Type 96 LMG 6     0        0            0       
  6279.  10     7
  6280. Type 92 HMG 10    0        0            0       
  6281.  16     10
  6282. Flamethrwr  10    0        0            14      
  6283.  1      0
  6284. Satchel Ch  12    2        0            15      
  6285.  1      0
  6286. Molotov     0     0        0            9       
  6287.  1      0
  6288. Anti-tank   0     0        0            20      
  6289.  1      0
  6290. Hnd Grend   4     0        0            0       
  6291.  1      0
  6292. AT Rifle    0     3        0            13      
  6293.  10     4
  6294. PzFaust     0     0        0            20      
  6295.  2      1
  6296. PIAT        0     0        0            11      
  6297.  2      1
  6298. Bazooka     4     0        0            14      
  6299.  6      2
  6300. PzSchreck   0     0        0            15      
  6301.  4      2
  6302. Rifle Grnd  0     0        0            7       
  6303.  3      2
  6304.  
  6305.  
  6306. Artillery & Mortars:
  6307. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    
  6308. Range  Accuracy
  6309.  
  6310. 60mm Mtr    5     0        0            0       
  6311.  40     5
  6312. 75mm FH     6     1        0            0       
  6313.  130    5
  6314. 76mm FH     6     1        0            0       
  6315.  130    5
  6316. 2IN Mtr     4     0        0            0       
  6317.  10     4
  6318. 3IN How     6     0        0            0       
  6319.  30     4
  6320. 3IN Mtr     6     0        0            0       
  6321.  50     5
  6322. 4.2IN Mtr   9     0        0            0       
  6323.  70     5
  6324. 4.5IN FH    10    2        0            0       
  6325.  130    5
  6326. 8IN How     18    10       0            0       
  6327.  130    5
  6328. 49mm Mtr    4     0        0            0       
  6329.  10     5
  6330. 50mm Mtr    4     0        0            0       
  6331.  10     4
  6332. 81mm Mtr    7     0        0            0       
  6333.  55     5
  6334. 82mm Mtr    7     0        0            0       
  6335.  50     5
  6336. 100mm FH    9     0        0            0       
  6337.  130    5
  6338. 105mm FH    9     0        0            12      
  6339.  130    5
  6340. 120mm Mtr   10    0        0            0       
  6341.  130    5
  6342. 122mm FH    10    7        0            0       
  6343.  130    5
  6344. 149mm FH    11    2        0            0       
  6345.  130    5
  6346. 150mm FH    12    3        0            0       
  6347.  130    5
  6348. 152mm FH    12    2        0            0       
  6349.  130    5
  6350. 155mm Gun   13    4        0            0       
  6351.  130    5
  6352. 155mm FH    12    3        0            0       
  6353.  130    5
  6354. 132mm Rkt   13    0        0            0       
  6355.  130    5
  6356. 150mm Rkt   15    0        0            0       
  6357.  130    5
  6358. 4.6IN Rkt   10    1        0            0       
  6359.  130    5
  6360. 290mm Spig  25    0        0            0       
  6361.  2      0
  6362.  
  6363. Main guns & anti-tank guns:
  6364. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    
  6365. Range  Accuracy
  6366.  
  6367. 20mm Quad   18    3        0            0       
  6368. 30      10
  6369. 20L55       2     6        0            0       
  6370. 20      5
  6371. 25L72       0     5        0            0       
  6372. 25      6
  6373. 28L61       0     9        0            0       
  6374. 15      5
  6375. 37mm Flak   10    6        0            0       
  6376. 40      9
  6377. 37L21       2     5        0            0       
  6378. 20      3
  6379. 37L33       2     5        0            0       
  6380. 25      5
  6381. 37L40       2     5        0            0       
  6382. 30      6
  6383. 37L46       2     7        0            0       
  6384. 30      7
  6385. 37L53       4     9        0            0       
  6386. 30      9
  6387. 40mm Flak   11    7        0            0       
  6388. 50      10
  6389. 45L46       3     7        0            0       
  6390. 25      6
  6391. 45L66       3     8        0            0       
  6392. 30      9
  6393. 2Lb         0     8        0            0       
  6394. 30      8
  6395. 47L32       3     5        0            0       
  6396. 30      5
  6397. 47L34       3     6        0            0       
  6398. 30      7
  6399. 47L40       3     7        0            0       
  6400. 30      8
  6401. 47L43       3     8        0            0       
  6402. 30      9
  6403. 50L42       3     8        0            0       
  6404. 30      8
  6405. 50L60       3     9        13           0       
  6406. 30      10
  6407. 57L52       0     11       0            0       
  6408. 40      11
  6409. 57L73       4     12       0            0       
  6410. 40      12
  6411. 6Lb         0     11       0            0       
  6412. 40      11
  6413. 75L12       6     0        0            0       
  6414. 30      3
  6415. 17Lb        6     17       22           0       
  6416. 50      14
  6417. 75L24       6     6        0            9       
  6418. 30      4
  6419. 75L31       6     9        0            0       
  6420. 40      8
  6421. 75L34       6     10       0            0       
  6422. 40      8
  6423. 75L38       6     10       0            0       
  6424. 40      9
  6425. 75L43       6     13       19           0       
  6426. 50      11
  6427. 75L48       6     14       0            0       
  6428. 50      14
  6429. 75L52       6     10       0            0       
  6430. 40      10
  6431. 75L70       6     19       0            0       
  6432. 60      19
  6433. 76L26       6     5        0            0       
  6434. 30      4
  6435. 76L35       6     8        0            0       
  6436. 30      8
  6437. 76L41       6     9        12           0       
  6438. 40      10
  6439. 76L51       6     13       19           0       
  6440. 50      11
  6441. 76L54       6     12       18           0       
  6442. 50      12
  6443. 77L49       6     14       17           0       
  6444. 50      13
  6445. 75L36       6     8        0            0       
  6446. 30      8
  6447. 85L53       7     13       17           0       
  6448. 50      12
  6449. 88MM FLAK   7     15       0            0       
  6450. 80      20
  6451. 88L56       7     17       0            0       
  6452. 60      15
  6453. 88L71       7     22       0            0       
  6454. 60      20
  6455. 25LB        8     6        0            0       
  6456. 130     5
  6457. 90L50       8     16       25           0       
  6458. 60      15
  6459. 90L53       8     15       0            0       
  6460. 60      12
  6461. 152L20      12    4        0            0       
  6462. 30      4
  6463. 95L22       8     3        0            11      
  6464. 40      5
  6465. 105L30      9     3        0            12      
  6466. 40      5
  6467. 100L60      9     21       0            0       
  6468. 60      13
  6469. 122L43      10    20       0            0       
  6470. 60      8
  6471. 122L22      10    6        0            0       
  6472. 40      4
  6473. 128L58      10    22       0            0       
  6474. 80      15
  6475. 150L10      12    2        0            0       
  6476. 80      15
  6477. 152L32      12    3        0            0       
  6478. 50      5
  6479.  
  6480.  
  6481.  
  6482.  
  6483.  
  6484.  
  6485.  
  6486.  
  6487.  
  6488.  
  6489.  
  6490.  
  6491.  
  6492.   
  6493.  
  6494.  
  6495.  
  6496.  
  6497.  
  6498.  
  6499.  
  6500.  
  6501.  
  6502.  
  6503.  
  6504.  
  6505.  
  6506.  
  6507.  
  6508.  
  6509.  
  6510.  
  6511.  
  6512.  
  6513.  
  6514.  
  6515.  
  6516.  
  6517.  
  6518.  
  6519.  
  6520.  
  6521.  
  6522.  
  6523.  
  6524.  
  6525.  
  6526.  
  6527.  
  6528.  
  6529.  
  6530.  
  6531.  
  6532.  
  6533.