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Text File  |  1998-06-02  |  26KB  |  523 lines

  1. The Quasi-Complete Star Control 3 Strategy Guide
  2. Painstakingly brought to you by MydKnight {the driver
  3. extraordinare} and Aurorahe {backseat tech and transcriber}
  4.  
  5.  
  6. Soooo....how do I accomplish this...and more
  7. importantly.....just exactly how much of the Mycons and VUX
  8. conversation do I have to listen to?
  9.  
  10. Basic tips for all around play:  EXPLORE...don't be afraid
  11. to talk to ICOM...save as often as you can, because a LOT is
  12. done through CAREFUL conversation...this is a game of
  13. diplomacy, not war-mongering.  Your colonies will do better
  14. producing resources than ships.  In fact, we found it to be
  15. unnecessary to build new colonies relying solely upon
  16. homeworlds and Crux-made colonies.
  17.  
  18. The spacial anomalies are events.  Certain things only
  19. happen after these systems vanish.  Picus is first.  When
  20. Eltanin disappears, be sure to have a strong fleet (We
  21. recommend: Ur-Quan Dreadnoughts, Chmmr Avatars, Mycon
  22. Podships and Utwig Juggers.  Be sure to use the Precursor
  23. Artifacts to upgrade these ships) as when you appear in the
  24. now-collasped Eltanin system, the Crux will warp in to greet
  25. you.  They accuse you of causing the anomaly with your
  26. 'technography' and a large battle ensues.  The third anomaly
  27. is Tyche.
  28.  
  29. DISCUSSION OF EACH RACE
  30.  
  31. Spathi:  These guys are hilarious, so you will want to
  32. actually listen to them.  Their ships are not the best, so
  33. we don't build them.  They are cowardly little critters, so
  34. they will defect to the Crux after mild threats.  They will
  35. complain a bit at first, but they join the Crux soon after.
  36. You may get into combat if the Spathi have any ships, so to
  37. avoid all combat when they defect, don't let them build any.
  38. Since the Spathi are easy to take out, it really doesn't
  39. matter.  You can say anything to them without fear.  This
  40. conversation is actually funny, and the best part is that
  41. the Spathi are a wealth of information.  They even have the
  42. Marble Flange for you.  In truth, the Spathi leaving is a
  43. really good thing.  (Besides, they return later.)
  44.  
  45. Mycon:  We REALLY dread talking to these guys.  They are so
  46. dusty and dry...so we talk only when we MUST...(and they are
  47. musty).  They are constantly being harrassed by the VUX, so
  48. their colony is almost no use to you.  They will complain
  49. incessantly about the VUX, and you will need to confront the
  50. VUX when you learn of the raidings.  If you catch the VUX in
  51. the act three times, this should end the raidings. BE
  52. WARNED...the VUX combats usually start to their advantage,
  53. so be ready to move out of range.  After your tech-team
  54. tells you of the possible evolution of the Mycon, you will
  55. need to ask them about their Deep Children.  NOTE:  You can
  56. get as many Deep Children as you like by repeating this
  57. conversation with the Mycon, and repeatedly asking them for
  58. a Deep Child.  It takes a while for them to arrive, but you
  59. really need only talk to the first one.  Isn't this a great
  60. way to get more Green Mycons?  We thought so.  DO NOT bring
  61. their ships with you when you talk to the Red Mycons, or
  62. they will defect on the spot.  Later, the guild will ask you
  63. to do something about the slavery tactics of the Mycons, and
  64. they leave anyway.  Let the Crux listen to them....we don't
  65. need them...we now have the Green Mycons.  When you talk to
  66. the Precursors, you will have another option concerning the
  67. Mycon.
  68.  
  69.  
  70. Ur-Quan:  We really liked the Ur-Quans...don't miss the
  71. oppurtunity to listen to their history...it's worth it.
  72. Obviously, the Ur-Quan really do it for us.  Their ships are
  73. really all you need...well, they aren't shabby and they
  74. really kick the snot out of the Daks with no effort.  They
  75. later fragment into two races (again!) but they are still
  76. both Green Ur-Quan (but you can't tell them that...you can't
  77. tell them much of anything, actually...they are intent on
  78. 'cleansing' the galaxy of filth.  Filth = anything NOT Kohr-
  79. Ah.)  Just know that you may lose half your Ur-Quan colonies
  80. because of this.  We avoided the civil war ENTIRELY by not
  81. colonizing.  Some of your communication choices suggest
  82. crushing opposition...we don't recommend using any of these.
  83. Humans and League Captains need to set an example of
  84. sorts...etc.etc.
  85.  
  86. Syreen:  What can we say about the Syreen...one gas station
  87. in space is as good as any other.  We don't like their new
  88. blue faces (didn't they come from the same genetic stock as
  89. us?) but they are necessary for certain storylines.  The Orz
  90. really hate them, and it may seem that you can't trust the
  91. Syreen either.  The Syreen are sneaky, but loyal...and you
  92. will desperately need them to continue the game...so DON'T
  93. kick them out of the League.  (Think about it...a League
  94. Captain shouldn't act on second-hand information anyway)
  95. Besides, if you kick them out, then who will revive the
  96. Chenjesu and mind-wipe your tech team...hmm?
  97.  
  98. Utwig:  These guys are the same as always.  Their ships are
  99. pretty good, so take them.  They lose their Ultron and their
  100. production drops to 70%, so you can't rely on their colonies
  101. for very long.  The truth is that the VUX steal the Ultron,
  102. so you must confront the VUX about that.  The Arilou will
  103. tell you that the Pkunk can locate this.  You will not get
  104. the proper communication choice without the Arilou, so wait
  105. for them to tell you about this.  Repairing the Ultron
  106. requires the Marble Flange, the Crystal Plate and the Ivory
  107. Sheath.  Have patience with this...you will need to fix it
  108. and refix it.  (You will soon be asking yourself why you
  109. bother.)
  110.  
  111. Chmmr:  You can say anything you want to these guys.  They
  112. have a remarkable talent for stating the obvious..but it's
  113. worth it for their ships....oh boy!  These guys are later
  114. bifurcated by the Daks.  They believe that the Chmmr are an
  115. Eternal One summoning device.  You are offered the
  116. bifurcation device...DON'T take it..you are supposed to
  117. protect the life of all sentients, ESPECIALLY those that are
  118. not violent towards you and in your LEAGUE.  Don't do it.
  119. The Daks will do it for you, splitting them into comatose
  120. Chenjesu and broken Mmrnmhrn.  You can ask the Syreens to
  121. revive the Chenjesu, but you need the Mother Ark to restore
  122. the Mmrnmhrn.  To find the Mother Ark, you will need to
  123. search the rainbow worlds.  This will involve saving the
  124. Harika/Yorn and visiting the Owa homeworld.  You also need
  125. the Anti-Matter Container to hold this stuff, which the Doog
  126. possess.  Needless, to say, this restoration occurs near the
  127. end of the game.  You also need another Sun Device...and
  128. this is in the possession of the LK.  After reviving the
  129. Chmmr, they feed you the coordinates of the HighPoint
  130. System.
  131.  
  132. Pkunk:  The Pkunk are really helpful with the information,
  133. but their "Death Blossom" is a bit over-rated.  They are
  134. absolute necessities in the VUX/Ultron issue, but they go a
  135. bit off kilter because of a computer on the Exquivan
  136. Homeworld.  To get the Pkunk back on track, you must consult
  137. the Arilou (always showing up when you need them) and they
  138. tell you how to talk to the Exquivans.  If you have not
  139. encountered them before, they will test your ship's mettle
  140. (in combat) and your mettle (in conversation) which will
  141. have you tearing your hair out.  You will need the Syreens
  142. to mind-wipe your tech-team (may not be available until ICOM
  143. tells you to do so) and you will need to get the Exquivans
  144. to agree not to attack you and allow you to access their
  145. homeworld's surface.  You should have the data-pack...DO NOT
  146. RUN THIS IN YOUR SHIP.  After this, the Pkunk are their
  147. normal, chipper selves once again.
  148.  
  149. Orz:  They are a bit hard to understand.  In fact, we don't
  150. really know WHAT the Orz are talking about...and that makes
  151. us *frumple*.  We do know that we like listening to the Orz
  152. in general and that their ships are no laughing matter.  The
  153. Orz do not like the Arilou or the Syreen and they may have
  154. finished off the Supox ship, but we are not sure.  We do
  155. know that the Ebon Hinge stays in our custody and they do
  156. threaten us over it.  It's safe to ignore this threat
  157. because 1) it is diplomatic, and 2) are you really sure that
  158. it was a threat?  The Orz show up at the third (and last)
  159. collapsed system anomaly.  They also leave near the end of
  160. the game and you will have to fight them.  This
  161. communication will leave you saying "HUH, what, oh...you
  162. wanna fight, hmmm?".
  163.  
  164. VUX:  What is there to say about a race of monocular, slimy,
  165. squid-faced, back-stabbing betrayers with Mickey Mouse
  166. shaped pupils?  They are so pitiful that the computer has to
  167. give them a start-up advantage so that they might have a
  168. chance.  They wreck havoc in your League and they are really
  169. bad liars.  They raid the Mycon, divulge League secrets to
  170. the Crux and steal the Ultron.  Kick them out of the League
  171. after you find the stolen Ultron and let the Crux have them.
  172. Good riddance.  Actually, they do not stay gone, as after
  173. time, you will discover their DNA coding and that of the
  174. Vyro-Ingo.  The LK can tell you how to reassemble the
  175. strands and VOILA! a new race for the League.  (There is no
  176. trigger for these discoveries, they seem to be time related
  177. events.) NOTE:  The new race will give you the last piece of
  178. the Ultron.
  179.  
  180. Arilou:  They remain largely neutral throughout the game.
  181. Call them Deus ex Machina...okay...they move the game along
  182. by "popping" in when you need them most for answers.  We say
  183. popping because their heads look like they are making Jiffy
  184. Pop...or something is ready to break free.  Then they
  185. conveniently tell us that we couldn't understand the
  186. answers.  We would like a straight answer from them just
  187. once and to hear these answers to know for ourselves that
  188. it's beyond us.  That's the way the game goes though.  They
  189. do not like the Orz, and the Syreen do not trust them.  Can
  190. you blame them?  It's really hard to trust someone with a
  191. head that percolates.
  192.  
  193. Xchaggers:  They are a microscopic race that can't wait to
  194. join your league.  What they lack in stature, they make up
  195. in heart.  You learn about them after you learn of the
  196. Harika plague, talk to the Spathi about it and confront the
  197. K'tang.  The K'tang tell you where they found the disease
  198. and you can now fly to Zosma to find the pod for yourself.
  199. This communication is funny, so it's worth the effort to
  200. listen.  After hearing their history, you know that you
  201. cannot kill the Harika plague.  Your tech team finds a serum
  202. that will kill the Xchagger, but you cannot use it.  Save
  203. your game here, as it is tricky.  One wrong sentence will
  204. definitely cost you the Harika and the Xchagger.  You must
  205. ask the Harika if they will join the League if you cure
  206. them, and still refuse because it will kill billions of
  207. sentients.  This choice should allow you to get to the
  208. harika bodies that you need.  Talking to the Xchaggers will
  209. give you the ship hives, so you do not need to colonize with
  210. them.  Restoring the Lost Dynasties will give you a couple
  211. of ships.  You can't get their home ship to join your
  212. fleet...it's their homeworld...you can't drag around their
  213. homeworld...(We know it's just a ship and logically it
  214. should join...we figure that it's a prime directive thing
  215. that prevents us from moving it.)  You will also need their
  216. help in repairing the microscopic damage to the Mother Ark.
  217.  
  218. Owa:   The guardians of the Rainbow Worlds.  Up till now,
  219. the rainbow worlds are of no use to you....at least you can
  220. see the goodies, but you can't retrieve them...this will
  221. come later, when you cure the Harika and liberate the Doogs.
  222. Don't worry about killing the Owa.  Before you obliterate
  223. them, however, you should get them to speak of their
  224. homeworld and you should tell them that you will convey a
  225. message to their world for them.  Telling the Owa that their
  226. guards died in battle will get you where you need to be,
  227. although it doesn't seem like the correct response.  Go
  228. figure.  These guys really understand nobility.  They give
  229. you an anti-matter scoop.  If you already have the anti-
  230. matter container from the Doogs, don't get discouraged.
  231. Quite obviously you need more.  You must also get them to
  232. promise not to retaliate against the Harika, who told you
  233. the location of the homeworld.  After the Chmmr are
  234. bifurcated, the Owa will offer you the highly experimental
  235. Anti-Matter vessel that also you to go to the worlds to
  236. scoop and contain the Anti-Matter.  You must clean all
  237. rainbow worlds to fill the container, and you must clean
  238. Calypso 1 to retrieve the Mother Ark.
  239.  
  240. LK:  They talk like snakes, look like leeches...but they are
  241. saporilic spores (read: Mushrooms).  They appear only after
  242. your tech team finds Precursor records in a Quasi-Space
  243. portal.  They will attack on sight, accusing you of being
  244. the Crux.  After that, they will admit that they were lying
  245. and no battles occur.  These guys are as deceitful as snakes
  246. are reputed to be, but they do have the Sun Device that you
  247. need....(and you want those Avatars up and running).  They
  248. want the Red Spiral Rail, currently in the possession of the
  249. Daks and it didn't take much to convince us to blow the Daks
  250. back to the Stone Age.  (Wasn't really hard, what with our
  251. jacked-up Dreadnaught).  They will give us the Sun Device
  252. first, on the condition that we give them an Eternal One
  253. Signal Deflector...(yeah, right, as if we wouldn't
  254. renegotiate THAT deal.  You don't have to honor the deal
  255. anyway.  We did, you don't need it and we kinda LIKE an
  256. alien race that greets us with the honor we deserve....make
  257. your own decision.)  They won't talk to you unless you
  258. forfeit the Red Spiral Rail, and although it hurts to let it
  259. go...what else you gonna do with it.  Give it to them.  They
  260. will also give you the technology that allows you to combine
  261. the DNA of the Vyro-Ingo and the VUX.
  262.  
  263. Vyro-Ingo:  A very confused race.  It's easy to get into
  264. combat with them.  They take everything you say as an
  265. insult.  As you teach them a few manners, remember that
  266. these creatures will combine with the VUX, and feel very,
  267. very sorry for them.  You won't be able to have them join
  268. the league until the Arilou tell you of THE insult.  After
  269. they join, you can say what you want to them, including the
  270. parts about their deficient gene pool and they will leave,
  271. but you can apologize and bring them back.  When you combine
  272. their DNA with the VUX DNA, they will want to see the VUX.
  273. What you need to do is grab a few of their ships and send
  274. them to Salacia 2.  Nature will take its course from there.
  275.  
  276. Exquivans:  They resemble Ewoks, don't they?  They talk like
  277. a crazed Pat Morita (you know...Mr. Miyagi?) They are the
  278. Exquivans, and they will attack you to test you.  Once you
  279. beat them, the Arilou will tell you to reason with them.
  280. Try to avoid the argumentative choices and eventually you
  281. will get them to agree not to attack you.  Take your mind-
  282. wiped tech team to the surface and examine the Precursor
  283. ship.  They have insights regarding the shame of the
  284. Clairconctlar but only after they have tested your mettle.
  285. After you talk to the Precursors, talk to the Exquivans
  286. again and they will join you.
  287.  
  288. Green Mycon:  What is there to say...they are the just like
  289. the Red ones..only not as slow, sluggish or demented.  Talk
  290. to them and have them join the League.  DON'T bring them
  291. home to Janus 8.  Leave them in friendly places.  (You can
  292. gather the ships again, later, as needed).  There is a big
  293. decision you need to make regarding them in your discussion
  294. with the Precursors.  We don't think that there is a right
  295. or wrong response, so we will not give advice regarding the
  296. decision to keep the Red or Green Mycons.
  297.  
  298. Daktaklakpak:  These guys are not as smart as they think,
  299. and they are not as easy to rile as the K'Tang.  Basically,
  300. you can pretty much say whatever you like, so long as you do
  301. not call them "Daks".  That tends to anger them.  They tend
  302. to guard planets with anomalies, so you can count on a
  303. battle to get each artifact, but sometimes they guard
  304. planets of no interest too.  They will attack you on sight
  305. until you can speak their language (your tech team equips
  306. you with a translator) and will always attack if you come
  307. near a planet with an anomaly.  They will 'allow' you to
  308. live if you can convince them that you will be gathering
  309. Precursor information for them.  Of course, you can get them
  310. to fill you in, and reply that you have no new information
  311. for them.  It is a bit dishonest, but this is the Earthling
  312. way, the greater good, the needs of the many.  You get the
  313. datapack from the surface of the Exquivan homeworld.  Guess
  314. what that contains.  The Dak are slavering to get this from
  315. you...and you can ask anything you want in return...but you
  316. can only get one item or answer per Dak.  I enjoyed this,
  317. myself.  Be sure you trade them for the Variance Key and the
  318. K'Tang Missile.
  319.  
  320. Ploxis:  They appear to be the brains of the Crux...and will
  321. eventually try to persuade you to ally with them.  If you
  322. listen to them, the only allies they really have are
  323. themselves.  They manipulate and use their allies.  However,
  324. they have loads of information and we have yet to provoke
  325. them to battle.  In the first meeting with them (their
  326. homeworld remains inaccessible).  However, if they are the
  327. brains of the Crux, you have nothing to worry about.  By the
  328. time we ran into them, the Doog and the Harika were in the
  329. League, and the Crux were stuck with the VUX, Mycon and the
  330. Spathi.  Ploxis had yet to find out about this, so we were
  331. laughing up our sleeves during the whole conversation. They
  332. are in possession of a bomb that is in fact an Eternal One
  333. Summoner.  You will later receive coordinates for the Rebel
  334. Ploxis.  Your tech team discovers a QuasiSpace Portal.  They
  335. are in Cryogenic Sleep and cannot be restored until you get
  336. their ships on  Pauguk 4.  Once in their ships, they wake
  337. and speak.  The Ploxis Plutocrat is waiting for you at
  338. Highpoint.  He is really easy to beat, but get his attention
  339. with a punch in the ol' snotlocker with a fist full of anti-
  340. matter.  (Jettison the antimatter near him.)
  341.  
  342. K'Tang:  These guys are so funny.  You can really lead them
  343. into insulting themselves.  Ask them about the Crux races,
  344. they will list all but themselves.  Start at the top and
  345. lead them into the choice calling them 'dolts'.  Gets 'em
  346. every time.  The K'Tang are mean, nasty and stupid.
  347. Anything you say that calls the K'Tang stupid or idiots will
  348. get you into combat.  It doesn't matter if you are repeating
  349. what another person says..all they hear is you calling them
  350. stupid.  Not like it's a problem, you can take these guys
  351. easily.  They give you information regarding the location of
  352. the Xchaggers.  If you traded the Daks for the
  353. Missile...then you are in luck, buddy.  Launch that baby at
  354. the K'Tang headquarters on Argus 5.  You can bully them all
  355. you desire.  They give you most useful info on the Daks and
  356. the empty Ploxis ships they have on Pauguk 4.
  357.  
  358. Harika/Yorn:  They are suffering the Xchagger Plague.  They
  359. will ally with you if you can cure them.  To do this you
  360. must talk to the Harika, the Spathi, the K'tang and the
  361. Daks.  Talk to the Harika about all you found out.  Go to
  362. Zosma and get the Xchagger to join you.  Your tech team will
  363. give you a serum that will kill the Xchagger Lost Dynasties.
  364. However, they will tell you that they need to study comatose
  365. Harika to try and extract the Xchaggers.  SAVE YOUR
  366. GAME...one wrong sentence and you lose both Harika and
  367. Xchagger.  The key is to ask them to join the league, and
  368. still refuse to help them.  This path will give you the
  369. choices that you need to get the bodies.  Study of this will
  370. produce the Extractor and with the Ship Hives, you may begin
  371. to save the Harika.  You must go to both planets, Tychon and
  372. Gierah to get the Harika to join.  They are a wealth of
  373. information, including the location of the Owa homeworld.
  374.  
  375. Clairconctlar:  These guys are slow talkers, but their ships
  376. are something to consider.  To better understand them, you
  377. need to talk to the Exquivans.  Travel to the Enkidu system.
  378. There your tech team will inform you of the signals from
  379. Enkidu 4C.  Their queen is there, but their station is only
  380. 3 planets away.  Sound silly?  No, the Clairconctlar are
  381. creatures of honor.  Unfortunately, they were dealing with
  382. some pretty shifty characters (Ploxis, who else) that
  383. tricked them into serving the Crux.  Go to the Queen and
  384. pick up a Conc rock.  You can give this to the
  385. Clairconctlar, but be sure to take one to the LK.  They will
  386. explain the importance of the rock to you.  Take this rock
  387. to the Clairconctlar and do what you must to get them to
  388. follow you to the Queen.  They have lots of information, so
  389. don't hesitate to ask.
  390.  
  391. Doogs:  By far the easiest members of the Crux to recruit.
  392. They are always workin' workin' workin'.  Simply talk to the
  393. Spathi to learn of their plight and talk to a Doog colony.
  394. They should tell you that it costs them 5 RUs to speak.  Get
  395. them to tell you of their debt and buy the colony.  Each
  396. colony will cost about 10,000 RUs.  We think that the Doog
  397. for the Spathi is more than a fair trade.  The Doog also
  398. have the Anti-Matter Containment Field, but not many Crux
  399. secrets, because the Crux doesn't confide in the Doog.  A
  400. final note, the Doog Constructor is a tough ship to beat
  401. BEFORE the upgrade, afterwards it is doggone near invincible
  402. (okay, you could bounce between a planet and asteroid, or
  403. you could be watching t.v, getting a drink, whatever and
  404. find yourself killed..you get the idea.  One ship took out
  405. the entire Orz fleet and the Heralds, no sweat)
  406.  
  407. Precursors:  Believe it or not, you finally meet these
  408. mythological beings.  You will need the Variance Key from
  409. the Daks (traded for the name of the Eternal1s...a rather
  410. fair trade, in our opinions) and an Ortog from the
  411. Xchaggers, (your tech team will tell you when this is an
  412. option).  Use the Key and the Ortog on Begregren 2 to get
  413. the Celestial UnDevolver.  This summons the Precursor.  Feel
  414. free to ask it any question you want.  It tells you to
  415. prioritize your questions, but that is done for you....ask
  416. away.  This encounter grants you the Sentience Notation
  417. Device.
  418.  
  419. THE END:  What you were waiting for....after the huge battle
  420. at HighPoint, question your attackers.  They will give you
  421. lots of information AND the Sentience Thresher.  Your tech
  422. team tells you how and what to combine...it's fool proof.
  423. Now, journey to the homeworlds of 13 different
  424. species...(don't count, ICOM does this for you).  Return to
  425. HighPoint and it's in the bag.  BEST homeworlds.....you MUST
  426. visit the VUX, the Spathi, the Ur-Quan, and the Xchaggers,
  427. not in any particular order, and for no other reason than
  428. your amusement.  After you finish, return to HighPoint.
  429.  
  430.  
  431. List of Homeworlds
  432. --->The League of Sentient Races
  433.  
  434. Earthling (That's you)   Helios 3
  435. Spathi              Goshen 4       (They defect)
  436. Syreen              Astarte 1
  437. Utwig               Fomalhaut 5
  438. Pkunk               Arcadia 6
  439. Mycon               Janus 8             (They defect)
  440. VUX            Salacia 2           (You kick them out)
  441. Ur-Quan             Velpunia 6          (They divide in
  442. Civil War)
  443. Orz            QSM/Nyx/Muhlifain 7 (They leave)
  444. Chmmr               Hypnus 2       (They get incapacitated
  445. and bifurcated)
  446.  
  447.  
  448. --->Neutral/New Races
  449.  
  450. Green Mycon (recruitable) Janus 8 (after Plasma Regroover is
  451. used)
  452. Vyro Ingo (recruitable)  Izanagi 5
  453. Xchaggers (recruitable)  Zosma 6 (well, sorta)
  454. Exquivans (recruitable)  Anshar 3
  455. Owa            Mnemosyne 1 (after curing Harika)
  456. LK             QSG/Azazel (after Tech-team mentions
  457. Precursor records)
  458. Arilou              These guys just pop in and give you
  459. information
  460.  
  461.  
  462. --->Hedgemonic Crux
  463.  
  464. Daktaklakpak        No Homeworld
  465. Ploxis              No Homeworld
  466. K'Tang              Argus 5
  467. Harika/Yorn (recruitable)     Typhon 3, Gienah 1
  468. Clairconctlar (recruitable)   Enkidu 7
  469. Doogs (recruitable) Cerberus 2, Izanami 2, Proserpina 1,
  470. Adapa 1, Chloris 1, Melpomene 4
  471.  
  472.  
  473.  
  474. Locations of all Artifacts
  475.  
  476. Spathi Upgrade      Helios 4
  477. Orz Upgrade         Salacia 7
  478. Pkunk Upgrade       Janos 6
  479. Mycon Upgrade       Hypnus 3
  480. Ur-Quan Upgrade          Arcadia 5
  481. Syreen Upgrade      Fomalhaut 9
  482. Chmmr Upgrade       Nyx 2
  483. Clairconctlar Upgrade    Benten 5
  484. Doog Upgrade        Barona 6
  485. Human Upgrade       Horus 7
  486. Xchagger Upgrade    Zaniah 3
  487. Owa Upgrade         Morpheus 4
  488. Vyro-Ingo Upgrade   Vesta 1
  489. Utwig Upgrade       Mahakala 5
  490. VUX Upgrade         Tractorus 3
  491. Exquivan Upgrade    Ceres 5
  492. Harika/Yorn Upgrade Ettenrub 2
  493. Marble Flange       Spathi give this to you
  494. Ebon Hinge          Muhlifain
  495. Crystal Plate       Nebusta 1
  496. Daktaklakpak Datapak     Alula 1 (Rainbow World)
  497. Mother Ark          Calypso 1 (Rainbow World)
  498.  
  499. Listing of  Systems with Rainbow Worlds
  500.  
  501. Alula
  502. Calypso
  503. Euterpe
  504. Genesha
  505. Indra
  506. Kentaurus
  507. Moirai
  508. Penates
  509. Rudra
  510.  
  511.  
  512. This faqsheet is may be shared, printed or distrubuted on
  513. condition that the Creators' names are NOT stripped from it.
  514. Thank you and the wrath of the Tall Man and the Eternal1s be
  515. on you if you do so.  May God be with you because no one
  516. else will....
  517.  
  518. You can E-mail MydKnight at MydKnight@aol.com and Aurorahe
  519. at Aurorahe@aol.com.  Only write with questions and support.
  520. Any complaints or criticisms will NOT be duly noted and
  521. flushed from our respective systems at our first
  522. convenience...Thank you.
  523.