home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / raguide.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  102KB  |  2,392 lines

  1.                              The C&C: Red Alert
  2.                           Internet Strategy Guide
  3.  
  4.                                 Release 1.04
  5.                               January 21, 1997
  6.  
  7.              Copyright 1996 by Roger Wong. All Rights Reserved
  8.                          roger@powhq.nildram.co.uk
  9.  
  10.                              Visit the website:
  11.                      http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  12.  
  13. DISCLAIMER
  14. The purpose of this strategy guide is to aid the public with strategies and
  15.  
  16. tactics for use in the game Command and Conquer: Red Alert, by Westwood 
  17. Studios Inc.  In no way should this strategy guide promote your killing 
  18. yourself, killing others, or killing in any other fashion.
  19.  
  20.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  21. concerning this strategy guide, or indirectly related to this strategy 
  22. guide.
  23.  
  24.  
  25. TRADEMARK INFORMATION
  26. Command & Conquer: Red Alert is a trademark of Westwood Studios, Inc., and 
  27. is so acknowledged. Any trademarks not directly mentioned are also 
  28. acknowledged.
  29.  
  30.  
  31. COPYRIGHT NOTICE
  32. This article is Copyright 1996 by Roger Wong. All rights reserved.
  33. You are granted the following rights:
  34.  
  35. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  36.       (a) the copies are exact and complete;
  37.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  38.           in their entirety;
  39.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  40.       (d) the copies are in electronic form.
  41. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  42.     above, so long as
  43.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  44.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  45.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  46.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  47.           their entirety and credit to the author;
  48.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  49.           within computer software (prior explicit permission may be
  50.           obtained from Roger Wong);
  51.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  52.           the best of the knowledge of the distributor;
  53.       (f) the distributed form is electronic.
  54.  
  55. This document is for reading, not taking. You may not distribute this work 
  56. by any non-electronic media, including but not limited to books, 
  57. newsletters, magazines, manuals, catalogs, and speech. You may not 
  58. distribute this work in electronic magazines or within computer software 
  59. without prior written explicit permission. These rights are temporary and 
  60. revocable upon written, oral, or other notice by Roger Wong. This copyright
  61.  
  62. notice shall be governed by the laws of the state of Texas. 
  63.  
  64.      To report a suspected copyright violation, or to request additional 
  65. rights beyond those granted above, write to the author at 
  66. "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  67.  
  68.  
  69. DONATIONS
  70. The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is a monumental work, and
  71. represents a significant investment of effort and time. A gratuity of $2 or
  72. ú2 would go a long way towards paying my pizza parlor tab. If you'd like to
  73. give me a gift of pizza slices (olive, green pepper and tomato toppings
  74. only) or enough money to buy my own, send any donations to:
  75.  
  76.    Roger Wong                     Roger Wong
  77.    PSC 50 BOX 475                 9 Sheen Close
  78.    APO AE 09494                   Caversfield
  79.    USA                            Bicester  OX6 9FP
  80.                                   England
  81.  
  82. If you don't think this strategy guide is worth even a slice of pizza, 
  83. that's fine too. Write to tell me what's wrong with it. My email is 
  84. roger@powhq.nildram.co.uk
  85.  
  86.                              Table of Contents
  87. 1. INTRODUCTION
  88.   1.1 FOREWORD
  89.   1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  90.   1.3 ABOUT THE AUTHOR
  91.   1.4 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  92.     1.4.1 E-mail
  93.     1.4.2 Usenet
  94.     1.4.3 WWW
  95.     1.4.4 BBS
  96.   1.5 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  97.   1.6 ACKNOWLEDGEMENTS
  98.   1.7 ACCURATE INFORMATION
  99.  
  100. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  101.   2.1 STRUCTURES
  102.     2.1.1 Construction Yard
  103.     2.1.2 Power Plant
  104.     2.1.3 Advanced Power Plant
  105.     2.1.4 Ore Refinery
  106.     2.1.5 Ore Silo
  107.     2.1.6 Barracks
  108.     2.1.7 War Factory
  109.     2.1.8 Naval Yard
  110.     2.1.9 Helipad
  111.     2.1.10 Pillbox
  112.     2.1.11 Camouflaged Pillbox
  113.     2.1.12 Turret
  114.     2.1.13 AA Gun
  115.     2.1.14 Service Depot
  116.     2.1.15 Radar Dome
  117.     2.1.16 Technology Center
  118.     2.1.17 Gap Generator
  119.     2.1.18 Chronosphere
  120.     2.1.19 Sandbags
  121.     2.1.20 Concrete Wall
  122.     2.1.21 Fake Structures
  123.   2.2 ARMY
  124.     2.2.1 Rifle Infantry
  125.     2.2.2 Rocket Infantry
  126.     2.2.3 Engineer
  127.     2.2.4 Spy
  128.     2.2.5 Thief
  129.     2.2.6 Tanya
  130.     2.2.7 Medic
  131.     2.2.8 Mine Layer
  132.     2.2.9 Ore Truck
  133.     2.2.10 Ranger
  134.     2.2.11 APC
  135.     2.2.12 Light Tank
  136.     2.2.13 Medium Tank
  137.     2.2.14 Artillery
  138.     2.2.15 Mobile Gap Generator
  139.     2.2.16 Mobile Radar Jammer
  140.     2.2.17 MCV
  141.   2.3 NAVY
  142.     2.3.1 Transport
  143.     2.3.2 Gunboat
  144.     2.3.3 Destroyer
  145.     2.3.4 Cruiser
  146.   2.4 AIR FORCE
  147.     2.4.1 Longbow
  148.   2.5 SPECIAL FORCES
  149.     2.5.1 GPS Satellite
  150.     2.5.2 Sonar Pulse
  151.     2.5.3 Chronoshift
  152.  
  153. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  154.   3.1 STRUCTURES
  155.     3.1.1 Construction Yard
  156.     3.1.2 Power Plant
  157.     3.1.3 Advanced Power Plant
  158.     3.1.4 Ore Refinery
  159.     3.1.5 Ore Silo
  160.     3.1.6 Barracks
  161.     3.1.7 Kennel
  162.     3.1.8 War Factory
  163.     3.1.9 Sub Pen
  164.     3.1.10 Airfield
  165.     3.1.11 Helipad
  166.     3.1.12 Service Depot
  167.     3.1.13 Radar Dome
  168.     3.1.14 Technology Center
  169.     3.1.15 Flame Tower
  170.     3.1.16 Tesla Coil
  171.     3.1.17 SAM Site
  172.     3.1.18 Iron Curtain
  173.     3.1.19 Missile Silo
  174.     3.1.20 Barbed Wire Fence
  175.     3.1.21 Concrete Wall
  176.   3.2 ARMY
  177.     3.2.1 Attack Dog
  178.     3.2.2 Rifle Infantry
  179.     3.2.3 Grenadier
  180.     3.2.4 Flame Infantry
  181.     3.2.5 Engineer
  182.     3.2.6 Mine Layer
  183.     3.2.7 Ore Truck
  184.     3.2.8 V2 Rocket Launcher
  185.     3.2.9 Heavy Tank
  186.     3.2.10 Mammoth Tank
  187.     3.2.11 MCV
  188.   3.3 NAVY
  189.     3.3.1 Transport
  190.     3.3.2 Submarine
  191.     3.4 AIR FORCE
  192.     3.4.1 Yak
  193.     3.4.2 MiG
  194.     3.4.3 Hind
  195.     3.4.4 Chinook
  196.   3.5 SPECIAL FORCES
  197.     3.5.1 Iron Curtain
  198.     3.5.2 Nuke
  199.     3.5.3 Parabomb
  200.     3.5.4 Paratrooper
  201.     3.5.5 Spy Plane
  202.  
  203. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  204.   4.1 FIGHTING ON LAND
  205.     4.1.1 Center of Gravity
  206.     4.1.2 Combat Tactics
  207.     4.1.3 Concentrated Firepower
  208.     4.1.4 Scatter!
  209.   4.2 AIRPOWER
  210.     4.2.1 Offense
  211.     4.2.2 Defense
  212.   4.3 NAVAL WARFARE
  213.     4.3.1 The Wolfpack
  214.     4.3.2 Antisubmarine Warfare
  215.     4.3.3 Obstacles
  216.   4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  217.     4.4.1 Economics
  218.     4.4.2 Minefields
  219.     4.4.3 Undocumented commands
  220.  
  221. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  222.   5.1 THE CHEAT KEYS
  223.   5.2 EDITING THE RULES.INI
  224.   5.3 QUIRKS
  225.     5.3.1 Ore silos
  226.     5.3.2 Multiple weapons factories
  227.     5.3.3 Minefields
  228.     5.3.4 Finding submarines
  229.     5.3.5 Deny transports a beachhead
  230.     5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  231.     5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  232.     5.3.8 Cruisers versus submarines
  233.     5.3.9 Allying with the enemy
  234.     5.3.10 Country bonuses
  235.   5.4 EASTER EGGS
  236.     5.4.1 Morse code in the manual
  237.  
  238. 6. ALLIED MISSIONS
  239.   6.1 SCG01EA
  240.   6.2 SCG02EA
  241.   6.3 SCG03EA
  242.   6.4 SCG04EA
  243.   6.5 SCG05EA
  244.   6.6 SCG06EA
  245.   6.7 SCG07EA
  246.   6.8 SCG08EA
  247.   6.9 SCG09EA
  248.   6.10 SCG10EA
  249.   6.11 SCG10EB
  250.   6.12 SCG11EA
  251.   6.13 SCG12EA
  252.   6.14 SCG13EA
  253.   6.15 SCG14EA
  254.  
  255. 7. SOVIET MISSIONS
  256.   7.1 SCU01EA
  257.   7.2 SCU02EA
  258.   7.3 SCU03EA
  259.   7.4 SCU04EA
  260.   7.5 SCU05EA
  261.   7.6 SCU06EA
  262.   7.7 SCU07EA
  263.   7.8 SCU08EA
  264.   7.9 SCUO9EA
  265.   7.10 SCU10EA
  266.   7.11 SCU11EA
  267.   7.12 SCU12EA
  268.   7.13 SCU13EA
  269.   7.14 SCU14EA
  270.  
  271. 8. MULTIPLAYER GAMES
  272.   8.1 LOCAL NETWORK
  273.   8.2 MODEM
  274.   8.3 WCHAT
  275.   8.4 KALI
  276.  
  277. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  278.   9.1 CRATE CONTENTS
  279.   9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  280.   9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  281.   9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  282.  
  283. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  284.   10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  285.   10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  286.  
  287. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  288.  
  289. 12. INTERNET RESOURCES
  290.   12.1 WEBSITES
  291.  
  292. 13. APPENDICES
  293.   13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  294.     13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  295.     13.1.2 Windows 95 Video Problems
  296.       13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  297.       13.1.2.2 Matrox Millennium
  298.       13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  299.       13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  300.     13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  301.       13.1.3.1 Stuttering
  302.     13.1.4 Network Problems
  303.       13.1.4.1 Can't even see the network game option
  304.       13.1.4.2 Sluggish game
  305.       13.1.4.3 Stragglers
  306.   13.2 DATA TABLES
  307.     13.2.1 Buildings
  308.     13.2.2 Units
  309.     13.2.3 Weapons
  310.   13.3 FURTHER READING
  311.   13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  312.   13.5 REVISION HISTORY
  313.  
  314.                                End Contents
  315.  
  316.  
  317. 1. INTRODUCTION
  318.  
  319. 1.1 FOREWORD
  320. A year ago I was the original C&C klutz. I wrote the Unofficial C&C 
  321. Strategy FAQ for myself as much as anyone else. One year and two months 
  322. later, I'm pleased to write another. May reading this strategy guide add to
  323.  
  324. your enjoyment of Red Alert.
  325.  
  326. 1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  327. Welcome to the first release of the Red Alert Internet Strategy Guide.
  328. This is a Red Alert strategy guide written for Internet distribution in an
  329.  electronic form. 
  330.  
  331. 1.3 ABOUT THE AUTHOR
  332. Roger Wong is a final year student at Brunel University in London where he
  333. studies undergraduate computer engineering. In 1994, he produced the music
  334. and graphics for the computer game Powball. He dove headfirst into the FAQ
  335. business in 1995 with the Unofficial C&C Strategy FAQ. Since April of 1996,
  336. he has written numerous magazine articles on C&C and C&C: Red Alert to pay
  337. for his education.
  338.  
  339. Roger is an avid cyclist, a concerned humanist, and dabbles with
  340. watercolors in his spare time. He dreams of moving out into the unspoiled
  341. green of New Zealand and writing the electronic books that will save all
  342.  mankind.
  343.  
  344. 1.4 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  345.  
  346. 1.4.1 E-mail
  347. For notification of strategy guide revisions and other news, send an email 
  348. to raguide@powhq.nildram.co.uk with the subject heading "Medic! I'm hit!" 
  349. (without the quotation marks). 
  350.  
  351. To receive the latest revision of the strategy guide, send an email to 
  352. stevenma@lanmail.shu.edu with the subject heading "Send reinforcements!" 
  353. (without the quotation marks). 
  354.  
  355. Important: If you subscribe to the Juno mail system and wish to receive the
  356.  
  357. latest revision of the strategy guide, you must instead send an email to 
  358. nervegas@inconnect.com with the subject heading "Juno Red" (without the 
  359. quotation marks).
  360.      The strategy guide will then be split into two or more parts to comply
  361.  
  362. with the Juno mail system limitations. 
  363.  
  364. If you do not receive a reply from the auto-responders within two days, 
  365. please double check your details and try again. One out of every ten 
  366. requests can not be completed because of spelling errors in the subject 
  367. heading or a mangled return address. The latter is common if your email 
  368. passes through a departmental or corporate gateway on its way out into the 
  369. world.
  370.  
  371. 1.4.2 Usenet
  372. The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is posted on the first of every
  373. month (or earlier if a new version is released) on the following Usenet
  374. groups:
  375.      (1) alt.games.redalert
  376.      (2) alt.games.command-n-conq
  377.      (3) alt.games.command-n-conq.red-alert
  378.  
  379.      The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is also posted to 
  380. comp.sys.ibm.pc.games.strategic as new revisions are released.
  381.  
  382. 1.4.3 WWW
  383. New releases of the C&C: Red Alert Internet Strategy Guide will be found on
  384. the following World-wide Web sites:
  385.  
  386.      http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  387.  
  388. 1.4.4 BBS
  389. I am not responsible for uploading new releases of the Red Alert Internet 
  390. Strategy Guide to bulletin board systems. I have control over neither them 
  391. nor their naming conventions, and can not guarantee that a given BBS will 
  392. hold a copy of the strategy guide in their files area.
  393.  
  394.      ATTENTION: All BBSes, CompuServe, America Online, and all other 
  395. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the Red 
  396. Alert Internet Strategy Guide when placing this file on your system.  The 
  397. file name should be 'rafaq???.zip' where the '???' is the revision number 
  398. of the guide or 'rafaq???.txt' if the guide is a text file instead of 
  399. PKZIPped.
  400.  
  401. 1.5 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  402. If you have something to add to the guide, please send E-mail to 
  403. 'redalert@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition 
  404. is. It will be reviewed, and if accepted, edited and added to the next 
  405. revision of the strategy guide.  In the E-mail, please supply your name and
  406.  
  407. E-mail address.
  408.  
  409.      Please note that all submissions to the guide become property of the 
  410. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  411. submitting to the guide, you grant permission for use of your submission in
  412.  
  413. any future publications of the guide in any media.  The author reserves the
  414.  
  415. right to omit information from a submission or delete the submission 
  416. entirely.
  417.  
  418.      Contributions of pizza slices are also welcome, as are any comments 
  419. and critiques. I'm always happy to hear from my readers.
  420.  
  421. 1.6 ACKNOWLEDGEMENTS
  422. Some of the information in this strategy guide comes from material provided
  423.  
  424. gratis by folks on the Internet. 
  425.  
  426.      Thanks goes to Westwood Studios, Virgin Interactive, and PC Gamer (UK)
  427.  
  428. for letting me play Red Alert a month ahead of anyone else.
  429.  
  430.      Mike Fay, for proving that we already are what we wish to become.
  431.  
  432. 1.7 ACCURATE INFORMATION
  433. An attempt has been made to make the information in this strategy guide as 
  434. accurate as possible. If any information in this strategy guide is 
  435. incorrect, please let me know.
  436.  
  437.      If a walkthrough or tip for a certain mission doesn't work for you, 
  438. you may be reading the wrong mission. To view your mission identification 
  439. numbers, press ESC during the game. The mission number is displayed in the 
  440. bottom right corner of the options menu.
  441.  
  442.      Future updates and add-ons may render parts of this strategy guide 
  443. obsolete.
  444.  
  445. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  446.  
  447. 2.1 STRUCTURES
  448. Constructing more than one facility of the same type will increase 
  449. production of any units that facility can create. Two weapon factories, for
  450.  
  451. instance, will produce units twice as quick as a single weapon factory.
  452.      If a building is damaged by fire, there is a good chance it will burst
  453.  
  454. into flames. A building sustains flame damage for as long as the fires are 
  455. burning. The repair tool can be used to combat the flames.
  456.  
  457. 2.1.1 Construction Yard
  458. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  459. by tank fire, build a concrete wall around it.
  460.  
  461. 2.1.2 Power Plant
  462. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  463. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  464. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  465. Productivity will also fall
  466.  
  467. 2.1.3 Advanced Power Plant
  468. This provides twice the power for less cost and space than two normal power
  469.  
  470. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  471. than two normal power plants, so weigh your options.
  472.  
  473. 2.1.4 Ore Refinery
  474. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  475. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000
  476.  
  477. credits worth of ore.
  478.  
  479. 2.1.5 Ore Silo
  480. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  481. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you
  482.  
  483. mine is wasted.
  484.  
  485. 2.1.6 Barracks
  486. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  487. might be your only defense.
  488.  
  489. 2.1.7 War Factory
  490. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  491. space around it for vehicles to maneuver.
  492.  
  493. 2.1.8 Naval Yard
  494. Naval yards can only be built on water, and within eight squares of an 
  495. existing base structure. The computer will give priority to naval yards 
  496. when choosing a structure to attack.
  497.  
  498. 2.1.9 Helipad
  499. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half
  500.  
  501. seconds to reload. 
  502.  
  503. 2.1.10 Pillbox
  504. These are infantry shredders, and are wonderful against engineer 
  505. incursions.
  506.  
  507. 2.1.11 Camouflaged Pillbox
  508. They are tough to spot and destroy than regular pillboxes.
  509.  
  510. 2.1.12 Turret
  511. The turret is an anti-tank weapon with heavy armor. Repair them in the 
  512. midst of combat.
  513.  
  514. 2.1.13 AA Gun
  515. They'll knock MiGs, bombers, spy planes, and helicopters out of the sky. 
  516. The guns are heavily armored, and fire rapidly. They are most effective in 
  517. groups of two or more. Deploy them several squares in front of units you 
  518. wish to protect. Knock out the planes before they get to their targets, not
  519.  
  520. when they are dropping bombs on them.
  521.  
  522. 2.1.14 Service Depot
  523. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  524. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  525. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  526. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  527. goes 'tick'.
  528.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  529. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  530.  
  531. 2.1.15 Radar Dome
  532. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  533. units and building in explored territory.
  534.  
  535. 2.1.16 Technology Center
  536. Enables the construction of advanced buildings and vehicles. You'll get a 
  537. free GPS satellite with every purchase.
  538.  
  539. 2.1.17 Gap Generator
  540. Gap generators create a shroud of darkness in a 10 square radius. Enemy 
  541. radar can not penetrate it unless there are enemy units inside the gap. 
  542. Even then, they can only see their immediate surroundings.
  543.  
  544. 2.1.18 Chronosphere
  545. The chronosphere can shift a unit to another location for a limited time by
  546.  
  547. manipulating space. Frequent use of the chronosphere will trigger a chronal
  548.  
  549. vortex that can appear at a random location on the map. It will actively 
  550. seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. The best 
  551. way to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry to it. You
  552.  
  553. have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use the 
  554. chronosphere.
  555.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  556. will spontaneously combust.
  557.  
  558. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  559. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  560. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  561. second base.
  562.  
  563. 2.1.19 Sandbags
  564. Infantry and light vehicles can't pass through these barriers, but if they 
  565. have explosive weapons like grenades or rockets, they can blast their way 
  566. through. Tracked vehicles will move through sandbags at a reduced rate.
  567.  
  568. 2.1.20 Concrete Wall
  569. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  570. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  571. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  572. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  573. ordnance.
  574.  
  575. 2.1.21 Fake Structures
  576. Mockups of your construction yard, weapons factory, radar dome, or naval 
  577. yard can confuse your enemy. However, they are nowhere near as structurally
  578.  
  579. sound as your real buildings.
  580.  
  581. 2.2 ARMY
  582.  
  583. 2.2.1 Rifle Infantry
  584. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  585. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks
  586.  
  587. and soldiers into ambushes.
  588.  
  589. 2.2.2 Rocket Infantry
  590. They are excellent against both aircraft and armored vehicles. Unlike 
  591. turrets or AA guns, they can be moved  where they are needed most.
  592.  
  593. 2.2.3 Engineer
  594. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  595. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  596. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  597. repair friendly structures back to full health.
  598.  
  599. 2.2.4 Spy
  600. Spies look like the enemy's own infantry. A human player will certainly be 
  601. suspicious of a unit that he can not control, so some subtlety is called 
  602. for in multiplayer games.
  603.      They make great scouts since they can pass unmolested by enemy units, 
  604. but guard dogs will sniff them out with messy results.
  605.      Spies can infiltrate various buildings and pass along a steady stream 
  606. of intelligence. The information they can collect is as follows:
  607.      Barracks, weapon factory, construction yard: Find out what units the 
  608. enemy is building.
  609.      Subpen: Get a sonar pulse that shows enemy subs.
  610.      Refinery, silos: Learn the financial status of your enemy.
  611.      Radar dome: Track the movement of every enemy unit, seeing what they 
  612. see. In multiplayer games, you'll hear the conversations of the enemy you 
  613. infiltrate
  614.      Power plant: Monitor their power consumption. Attack when they are low
  615. on power.
  616.  
  617. 2.2.5 Thief
  618. Sneak them into an enemy building to steal half their credits.
  619.  
  620. 2.2.6 Tanya
  621. You can only train Tanya if you are in a multiplayer game. Otherwise, she's
  622.  
  623. assigned to you. If Tanya ever dies in a single player mission, your 
  624. mission will fail. She can kill 3 soldiers every second.
  625.  
  626. 2.2.7 Medic
  627. A doctor heals 50 hit points at a time, but he can't heal himself.
  628.  
  629. 2.2.8 Mine Layer
  630. The best weapon against tanks is a mine layer. Mine the routes used by the 
  631. enemy. The best places for mines are river crossings and narrow passes. If 
  632. you mine an ore patch, an ore truck is almost guaranteed to stumble onto 
  633. one.
  634.  
  635. 2.2.9 Ore Truck
  636. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  637. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  638.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  639. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  640. arrive.
  641.  
  642. 2.2.10 Ranger
  643. Rangers are inexpensive and fast, making them good for quickly exploring 
  644. dark areas of the map.
  645.  
  646. 2.2.11 APC
  647. The APC was meant to ferry supporting troops along with tanks. Their speed 
  648. and maneuverability means they can rush through many base defenses intact 
  649. to unload engineers, saboteurs, and thieves.
  650.      Shove rocket infantry into an APC and escort your ore truck. If enemy 
  651. airpower attacks, unload the APC to give them a nasty surprise.
  652.      The speed of an APC makes it just as good for crushing personnel as it
  653.  
  654. is for carrying them.
  655.  
  656. 2.2.12 Light Tank
  657. Light tanks have a high rate of fire. In the long run, it will deliver more
  658.  
  659. damage in the same amount of time than a medium tank, but light tanks 
  660. seldom last that long.
  661.  
  662. 2.2.13 Medium Tank
  663. The main battle tank of the Allies. It lasts a third longer in battle, and 
  664. can thus squeeze off at least two more rounds than a light tank.
  665.  
  666. 2.2.14 Artillery
  667. The long range and power of their shells give artillery a role in 
  668. destroying stationary base defenses and ranks of infantry, but their weak 
  669. armor and slow movement make them easy targets.
  670.  
  671. 2.2.15 Mobile Gap Generator
  672. A mobile gap generator will hide nearby units under a shroud of darkness. 
  673. Surprise is a paramount strength in a multiplayer game, and denying an 
  674. opponent from knowing the nature of your attack will leave him with an 
  675. exploitable weakness.
  676.  
  677. 2.2.16 Mobile Radar Jammer
  678. If you move a radar jammer within 15 squares of the enemy radar dome, you 
  679. will shutdown his communications and radar. This interference appears as 
  680. static on the radar display. Use the confusion to launch a surprise attack,
  681.  
  682. or to prevent an enemy from communicating with any allies.
  683.  
  684. 2.2.17 MCV
  685. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  686.  
  687. 2.3 NAVY
  688.  
  689. 2.3.1 Transport
  690. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  691. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry
  692.  
  693. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  694.  
  695. 2.3.2 Gunboat
  696. The gunboat is fast, and has a gun range of 5 and a half squares. Since 
  697. three direct hits from a submarine will kill it, keep it moving during ASW 
  698. operations. Two depth charge hits will cripple, if not destroy, a 
  699. submarine.
  700.  
  701. 2.3.3 Destroyer
  702. The Stinger missiles aboard destroyers fire twice as quickly at enemy air 
  703. units than land or sea targets. A destroy can attack a Tesla coil at a 
  704. distance without casualty. Smart submarine commanders will attack 
  705. destroyers from maximum distance.
  706.  
  707. 2.3.4 Cruiser
  708. Each shot a cruiser fires has three times the destructive power of an 
  709. artillery shell.
  710.      Cruisers can shoot at the water around submarines in hopes of hitting 
  711. them with stray shells, but have no defenses against air targets.
  712.  
  713. 2.4 AIR FORCE
  714.  
  715. 2.4.1 Longbow
  716. An empty Longbow helicopter can pick up a full load of ammo in 15 seconds.
  717.      If you target an enemy helicopter, the Longbow will chase it around 
  718. firing missiles. Each of its six heat-seeking missiles is equivalent to a 
  719. shot from a mammoth tank, making it a good tank buster.
  720.  
  721. 2.5 SPECIAL FORCES
  722.  
  723. 2.5.1 GPS Satellite
  724. Charges in eight minutes.
  725.      Provides free radar coverage for the whole theater of operations.
  726.  
  727. 2.5.2 Sonar Pulse
  728. Charges every ten minutes.
  729.      Shows the locations of all enemy submarines.
  730.  
  731. 2.5.3 Chronoshift
  732. Charges every seven minutes.
  733.      Moves any vehicle or ship from one destination to another for a 
  734. duration of three minutes. Frequent use of the chronosphere will trigger a 
  735. chronal vortex that can appear at a random location on the map. It will 
  736. actively seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. 
  737. The best way to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry 
  738. to it. You have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use 
  739. the chronosphere.
  740.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  741. will spontaneously combust.
  742.  
  743. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  744. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  745. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  746. second base.
  747.  
  748. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  749.  
  750. 3.1 STRUCTURES
  751.  
  752. 3.1.1 Construction Yard
  753. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  754. by tank fire, build a concrete wall around it.
  755.  
  756. 3.1.2 Power Plant
  757. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  758. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  759. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  760. Productivity will also fall
  761.  
  762. 3.1.3 Advanced Power Plant
  763. This provides twice the power for less cost and space than two normal power
  764.  
  765. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  766. than two normal power plants, so weigh your options.
  767.  
  768. 3.1.4 Ore Refinery
  769. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  770. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000
  771.  
  772. credits worth of ore.
  773.  
  774. 3.1.5 Ore Silo
  775. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  776. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you
  777.  
  778. mine is wasted.
  779.  
  780. 3.1.6 Barracks
  781. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  782. might be your only defense.
  783.  
  784. 3.1.7 Kennel
  785. Attack dogs are trained in this facility.
  786. 3.1.8 War Factory
  787. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  788. space around it for vehicles to maneuver.
  789.  
  790. 3.1.9 Sub Pen
  791. Sub pens allow you to build and repair submarines and transports. Stay on 
  792. the lookout for spies. Don't let them gain a sonar pulse.
  793.  
  794. 3.1.10 Airfield
  795. Airfields are heavily armored, but the aircraft they harbor are not. Giving
  796.  
  797. your enemies a free shot at your planes is a dumb thing to do, so keep them
  798.  
  799. to the rear. Air crews can reload one ammo unit every two and a half 
  800. seconds.
  801.  
  802. 3.1.11 Helipad
  803. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half
  804.  
  805. seconds to reload. 
  806.  
  807. 3.1.12 Service Depot
  808. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  809. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  810. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  811. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  812. goes 'tick'.
  813.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  814. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  815.  
  816. 3.1.13 Radar Dome
  817. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  818. units and building in explored territory.
  819.  
  820. 3.1.14 Technology Center
  821. Enables the construction of advanced buildings and vehicles.
  822.  
  823. 3.1.15 Flame Tower
  824. Armored flame-throwers on steroids, this automated system launches 
  825. exploding fireballs. These are great against infantry and buildings, but 
  826. tend to not do more than scorch the paint of heavy tanks and vehicles. 
  827. Allied rocket infantry can take them out from a distance since their 
  828. rockets have greater range.
  829.  
  830. 3.1.16 Tesla Coil
  831. The Tesla coil is the best defense against enemy land and sea units. The 
  832. arcing electricity will destroy a light tank outright. It takes eight 
  833. seconds for the Tesla coil capacitors to recharge.
  834.  
  835. 3.1.17 SAM Site
  836. This is the only anti-aircraft structure at our disposal. Five direct hits 
  837. will down an enemy chopper, and two will ruin a jet or propeller plane 
  838.  
  839. 3.1.18 Iron Curtain
  840. The Iron Curtain will change the molecular structure of a unit, making it 
  841. impervious to all damage. This effect lasts for 45 seconds.
  842.  
  843. 3.1.19 Missile Silo
  844. Launches atom bombs.
  845.  
  846. 3.1.20 Barbed Wire Fence
  847. Twice as strong as sandbags, but tanks and other tracked vehicles are still
  848.  
  849. able to bulldoze through.
  850.  
  851. 3.1.21 Concrete Wall
  852. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  853. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  854. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  855. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  856. ordnance.
  857.  
  858. 3.2 ARMY
  859. 3.2.1 Attack Dog
  860. They can detect spies and kill any infantry unit instantly. If dogs are 
  861. needed somewhere in a hurry, command them to attack a unit near the 
  862. location they are needed, and they'll run 50 percent faster.
  863.  
  864. 3.2.2 Rifle Infantry
  865. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  866. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks
  867.  
  868. and soldiers into ambushes.
  869.  
  870. 3.2.3 Grenadier
  871. Grenadiers explode when they die, so keep injured grenadiers away from 
  872. healthy units.
  873.  
  874. 3.2.4 Flame Infantry
  875. Their flame-throwers have a wide splash area. Friendly fire isn't. 
  876.  
  877. 3.2.5 Engineer
  878. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  879. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  880. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  881. repair friendly structures back to full health.
  882.  
  883. 3.2.6 Mine Layer
  884. Anti-infantry mines are destroyed by vehicles passing over them. Use them 
  885. to lay personnel mines around your sub pens or other structures prone to 
  886. infiltration.
  887.  
  888. 3.2.7 Ore Truck
  889. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  890. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  891.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  892. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  893. arrive.
  894.  
  895. 3.2.8 V2 Rocket Launcher
  896. These rockets have a range of ten squares. Two rockets can destroy 
  897. camouflaged pillboxes. Three rockets will take out turrets and AA guns. 
  898. Slow units like infantry and cruisers are also easy to hit with V2 rockets.
  899.      The launchers themselves are only lightly armored, so keep them out of
  900.  
  901. close combat.
  902.  
  903. 3.2.9 Heavy Tank
  904. In packs of five or more, they are fearsome. The key to destroying heavy 
  905. tanks is to either spread their weapons fire, or to blow them up with 
  906. mines.
  907.  
  908. 3.2.10 Mammoth Tank
  909. The mammoth is armed with twin 120mm cannons, and if damaged, can self heal
  910.  
  911. up to 50 percent of its hit points. It's mammoth tusk missile is effective 
  912. against infantry and airplanes, but not very good against helicopters.
  913.      It's a slow tank, and takes five seconds to reload. If you're trying 
  914. to destroy a mammoth tank, make sure you kill the weaker tanks around it 
  915. first. Mammoths are sitting ducks without their supporting units.
  916.  
  917. 3.2.11 MCV
  918. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  919.  
  920. 3.3 NAVY
  921.  
  922. 3.3.1 Transport
  923. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  924. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry
  925.  
  926. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  927.  
  928. 3.3.2 Submarine
  929. Submarines work best in packs. They can fire at ships 9 squares away and 
  930. are invisible when submerged. Submarines in guard mode will attack any 
  931. ships that come into range.
  932.  
  933. 3.4 AIR FORCE
  934.  
  935. 3.4.1 Yak
  936. An empty Yak fighter can reload in 40 seconds.
  937.      Yaks are good for strafing infantry and destroying light vehicles and 
  938. structures. The strafing run begins one square in front of the target. The 
  939. Yak will open fire and walk the bullets to the target.
  940.  
  941. 3.4.2 MiG
  942. An empty MiG can reload in eight seconds.
  943.      They are very fast, but delicate. Six MiG fighters together will 
  944. destroy any structure or unit in the game.
  945.  
  946. 3.4.3 Hind
  947. An empty Hind chopper can reload in 30 seconds.
  948.      Hind choppers carry the same chaingun as the Yak, but instead of 
  949. walking their fire, they hover over a fixed vantage point.
  950.  
  951. 3.4.4 Chinook
  952. Transport helicopters only appear in multiplayer games. A transport 
  953. helicopter can carry five infantry units.
  954.  
  955. 3.5 SPECIAL FORCES
  956.  
  957. 3.5.1 Iron Curtain
  958. Charges every 11 minutes.
  959.      Renders a unit or structure invulnerable for 45 seconds.
  960.  
  961. 3.5.2 Nuke
  962. Charges every 13 minutes.
  963.      The atomic warhead does widespread damage at ground zero. Big and 
  964. unprotected targets like buildings get vaporized, but because armored units
  965.  
  966. are low to the ground, airtight, made of metal, and very heavily protected,
  967.  
  968. they are much less vulnerable to the effects.
  969.  
  970. 3.5.3 Parabomb
  971. Charges every 14 minutes.
  972.      Parabombs are really inaccurate, and unless your target is fairly 
  973. large, you can forget about scoring any direct hits. Each time you drop 
  974. parabombs, the plane will arrive from a different direction, making it 
  975. almost impossible to predict the path of destruction. Each of the five 
  976. bomblets has the explosive power of two artillery shells.
  977.  
  978. 3.5.4 Paratrooper
  979. Charges every seven minutes.
  980.      You can drop paratroopers anywhere on the map, even in place you've 
  981. not yet explored. Use paratroopers to scout a distant area of map, or to 
  982. destroy power plants and other critical buildings in an unprotected area of
  983.  
  984. an enemy camp.
  985. 3.5.5 Spy Plane
  986. Charges every three minutes.
  987.      The spy plane can take a lot of AA damage, so don't be afraid to send 
  988. it downtown. You can use it to spot enemy air defenses by using it this 
  989. way.
  990.  
  991. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  992.  
  993. 4.1 FIGHTING ON LAND
  994.  
  995. 4.1.1 Center of Gravity
  996. An enemy's center of gravity is the thing which, when removed from the 
  997. equation, paralyzes his forces. It's not his source of strength, but his 
  998. critical vulnerability.
  999.      What is the enemy's center of gravity? It's not his mammoth tank or 
  1000. cruiser. Sure, they are powerful units, but even if you destroy them, the 
  1001. enemy can still fight, and the enemy can still win.
  1002.      The center of gravity is the enemy ore facility. Without ore there is 
  1003. no money. Without money, there is no further construction, and no more 
  1004. units. Without ore, the enemy is paralyzed. 
  1005.  
  1006. 4.1.2 Combat Tactics
  1007. The computer doesn't know to retreat when up against superior forces, and 
  1008. will always fight to the death. Use this to force the computer into 
  1009. committing forces to battles it can not possibly win.
  1010.  
  1011. 4.1.3 Concentrated Firepower
  1012. Always bring your firepower to bear on a single unit at a time. Concentrate
  1013.  
  1014. your fire on enemy units that are easy to kill, but have the strongest 
  1015. weapons. For every enemy unit knocked out, your own units will take less 
  1016. damage.
  1017.      If faced with three heavies and a mammoth, destroy the three heavies 
  1018. before tackling the mammoth. If you were to concentrate on the mammoth, the
  1019.  
  1020. three heavies would pummel your forces by the time the mammoth died. By 
  1021. leaving the mammoth for last, you take less damage.
  1022.  
  1023. 4.1.4 Scatter!
  1024. You can scatter your units with the 'x' key while they are attacking. 
  1025. Moving targets are more difficult to hit by the enemy, and suffer no 
  1026. disadvantage in return.
  1027.  
  1028. 4.2 AIRPOWER
  1029.  
  1030. 4.2.1 Offense
  1031. Airpower is best used to remove targets of opportunity that can't fire 
  1032. back. 
  1033.  
  1034. 4.2.2 Defense
  1035. Place anti-aircraft defenses well forward of whatever it is you are 
  1036. protecting. Enemy aircraft launch their weapons from a distance, and you in
  1037.  
  1038. turn want to knock them out before they release their payload. 
  1039.  
  1040. 4.3 NAVAL WARFARE
  1041.  
  1042. 4.3.1 The Wolfpack
  1043. Submarines work best in packs of five or more. Allied ships can only 
  1044. concentrate on one boat at a time. If you can put five torpedoes into a 
  1045. ship, your submarines won't take much damage.
  1046.  
  1047. 4.3.2 Antisubmarine Warfare
  1048. To do massive damage to submarine forces, you need to get your ships close 
  1049. to them. Submarines can't shoot through each other, so getting close will 
  1050. hamper their efforts at concentrated fire.
  1051.      If you're hunting for subs, fire area effect weapons into random 
  1052. points in the water. If you damage the sub even the tiniest amount, it will
  1053.  
  1054. surface. Smuggle a spy into the sub pen and use the sonar pulse. You can 
  1055. also use some of the techniques described in chapter five.
  1056.  
  1057. 4.3.3 Obstacles
  1058. If a bridge is in your way, and you need to get to the other side, destroy 
  1059. the bridge. You'll need to destroy two sections to make a big enough gap to
  1060.  
  1061. squeeze through.
  1062.  
  1063. 4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  1064.  
  1065. 4.4.1 Economics
  1066. When ore is tight, micromanage your ore trucks. Gather ore in diagonal 
  1067. strips, leaving a checkerboard pattern. This pattern will ensure quick 
  1068. regeneration of the ore field.
  1069.      Each truck holds 28 bales of ore. One bale of gem is worth 50 credits,
  1070.  
  1071. while a bale of gold is worth 25. Gather the gems first, because gems don't
  1072.  
  1073. regenerate.
  1074.      It's a good idea to build one ore refinery for every major patch of 
  1075. ore.
  1076.  
  1077. 4.4.2 Minefields
  1078. I present to you the following ways to spot mines:
  1079.      Run over one. Not recommended.
  1080.      Observe and remember where the mine layers lay their mines, and 
  1081. destroy them with weapons fire.
  1082.     Actively sweep the territory in front of you with weapons fire. V2 
  1083. rocket launchers make the best mine busters, followed closely by grenadiers
  1084.  
  1085. and artillery shells.
  1086.      If a mine layer drops a mine in an ore field, you can't destroy it 
  1087. even if you know exactly where it is. Make hunting mine layers your new 
  1088. hobby.
  1089.  
  1090. 4.4.3 Undocumented commands
  1091. The 'f' key will put a group of units into formation mode. This doesn't 
  1092. mean that they'll march in formation, but that they'll get back into their 
  1093. original formation at the end of their journey.
  1094.  
  1095. The 'q' key will let you assign waypoints. If you give a unit movement 
  1096. commands while you hold down the 'q' key, it will follow them in the order 
  1097. you give them. Unfortunately, you can not terminate your waypoints with a 
  1098. command to attack.
  1099.  
  1100. Other keys:
  1101.  
  1102. 'n' - next unit
  1103. 'b' - back one unit
  1104. 't' - select repair mode
  1105. 'y' - select sell mode
  1106. 'u' - cycle through radar modes
  1107.  
  1108. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  1109.  
  1110. 5.1 THE CHEAT KEYS
  1111. There are no cheat keys.
  1112.  
  1113. 5.2 EDITING THE RULES.INI
  1114. The RULES.INI is a text file embedded within the redalert.mix in your Red 
  1115. Alert game directory. It contains editable parameters for just about every 
  1116. aspect of the game. By placing an edited RULES.INI file in your game 
  1117. directory, you can override the default settings with your own. This will 
  1118. let you change the price of units, their firing rate, their speed, the time
  1119.  
  1120. it takes nuclear missiles to recharge, and other variables.
  1121.      To extract the RULES.INI file, load redalert.mix into Windows 95 
  1122. Wordpad. Search for the string RULES.INI, and cut and paste everything from
  1123.  
  1124. the line "RULES.INI" to the last line, "Rate=.1" into a new document. Save 
  1125. this new document as RULES.INI and place it into your game directory. Be 
  1126. careful that you do not accidentally overwrite your original redalert.mix 
  1127. file, or you may have to reinstall Red Alert.
  1128.      It is impossible to play a multiplayer game unless everyone uses 
  1129. identically modified (or non-modified) RULES.INI files. 
  1130.  
  1131. 5.3 QUIRKS
  1132.  
  1133. 5.3.1 Ore silos
  1134. Ore silos aren't necessary. When you start constructing a building, the ore
  1135.  
  1136. stored in your refineries are converted cash. If you cancel your 
  1137. construction order, the money is returned as cash, and not converted back 
  1138. to ore.
  1139.  
  1140. 5.3.2 Multiple weapons factories
  1141. In the previous version of the strategy guide, we wrote that switching 
  1142. primary buildings when finishing construction would give you two vehicles 
  1143. for the price of one.
  1144.      If you don't know it by now, this was false information fed to us by 
  1145. evil secret agents working for the other side. We've shot all the spies, 
  1146. and we hope something like this never happens again. We apologize for this 
  1147. serious breach of national security.
  1148.  
  1149. 5.3.3 Minefields
  1150. If you suspect mines around your construction site, build a building, but 
  1151. don't place it. Sweep the white placement marker around the buildings. If a
  1152.  
  1153. square within the white marker turns red and you can't see a visible 
  1154. obstacle, there is a mine underneath.
  1155.  
  1156. 5.3.4 Finding submarines
  1157. Select a gunboat or destroyer, and move your movement cursor into the radar
  1158.  
  1159. map. Slowly sweep across the radar map with the cursor. If the cursor 
  1160. changes to the red attack cursor, there is a submarine there.
  1161.      Select a transport and hold down the CTRL key as you sweep your 
  1162. movement cursor over water. If it suddenly turns into a "I can't move 
  1163. there" cursor, there is a submarine at that spot.
  1164.  
  1165. 5.3.5 Deny transports a beachhead
  1166. Place tanks on the shoreline where enemy transports try to land. The 
  1167. transports will never unload.
  1168.  
  1169. 5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  1170. Place a unit on top of a spot that once contained the turret or building 
  1171. you do not want the enemy to rebuild.
  1172.  
  1173. 5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  1174. Long range cruiser fire will overshoot their intended targets. To correct 
  1175. your gunners' aim, manually target a square short of your intended target. 
  1176. If it's still long, bring the target closer to the cruiser. If it's short, 
  1177. fire a little closer at the building.
  1178.  
  1179. 5.3.8 Cruisers versus submarines
  1180. Cruisers can't target submarines directly, but they can target the empty 
  1181. water next to submarines. Submarines will still take damage from near 
  1182. misses. If your cruiser is far enough away, you might even miss the patch 
  1183. of water you targeted and score a direct hit on a sub.
  1184.  
  1185. 5.3.9 Allying with the enemy
  1186. The computer player will ignore attacks from players it is allied with.
  1187.  
  1188. 5.3.10 Country bonuses
  1189. England has thinner, not thicker armor. France has a slower, not faster 
  1190. rate of fire. These are arithmetic errors that are present in the original 
  1191. version of Red Alert (v1.04).
  1192.  
  1193. 5.4 EASTER EGGS
  1194.  
  1195. 5.4.1 Morse code in the manual
  1196. Lines of Morse code dot the bottom of your manual pages. Converted into 
  1197. letters, they read the following:
  1198.  
  1199. MESSAGE COM ALLIED HQS
  1200. DECODE CRYPTO NORMAL
  1201. RED EAGLE PASSES HAWK
  1202. Red alert! Red alert! Soviet forces in sector seven building runways. 
  1203. Assault units dispatch ASAP.
  1204.  
  1205. MESSAGE COM HQS SEVEN
  1206. DECODE CRYPTO
  1207. VULTURE SNACKS
  1208. Allies lose Verdun. Forces destroyed. Dispatch troops ASAP. Retrieve Tanya.
  1209.  
  1210. Critical movements spotted NWSAHX. Nuclear warheads destined to Washington 
  1211. delayed. Strike AX Zulu, advise ETA.
  1212.  
  1213. DETAILED CINPAC COM
  1214. PRIORITY INCOME
  1215. Investigate sudden death of fourteen allies. Toxic tests show formic acid 
  1216. levels.
  1217.  
  1218. TO CINPAC COM
  1219. PRIORITY SEVEN OUT GO
  1220. Formic acid complaint accurate. Also find crushed vertebrae and slashes on 
  1221. head and face, and two thousand headless. No bleeding. Respond.
  1222.  
  1223. TO CINPAC COM
  1224. Say again? Formic acid?
  1225.  
  1226. Roger that.
  1227.   What is it?
  1228.  
  1229. The acid ants use.
  1230.   For what purpose?
  1231.  
  1232. Killing, neutralizing. Describe slash marks.
  1233.   Like big knives. Checking. Twelve inch marks on headless. Some marks, 
  1234. some acid ... do you hear humming?
  1235.  
  1236. Negative humming. Do you spot small hills?
  1237.   Affirmative. Not on map.
  1238.  
  1239. How far your location?
  1240.   Six clicks.
  1241.  
  1242. Investigate now.
  1243.   Looking for what?
  1244.  
  1245. Giant ants.
  1246.   Like some sci-fi flick!
  1247.  
  1248. Serious. All areas.
  1249.   Giant ants?
  1250.  
  1251. Roger that.
  1252.   Use Raid.
  1253.  
  1254. No joke! Ants ten feet high.
  1255.   What's humming mean?
  1256.  
  1257. Ant radar. Watch out.
  1258.   I hear some now!
  1259.  
  1260. Get out of there! Respond! Get out of there!
  1261. DISPATCH ENDS
  1262.  
  1263. ACTION IGNORE RESPOND
  1264. IGNORE USE DEEP COVER
  1265. Ants that big never happened. System Alert. Sectors report now!
  1266.   Alpha sector negative.
  1267.   Charlie sector negative.
  1268.   Bravo sector none.
  1269.  
  1270. Delta sector? Delta sector, report. All sectors, tune Delta.
  1271.   Confirm deaths! Red Alert! Red Alert! Giant ants spotted!
  1272.  
  1273. Identify sector!
  1274.   Echo sector!
  1275.  
  1276. Number, size?
  1277.   Maybe one hundred, red, huge!
  1278.  
  1279. Fire at will!
  1280.   Targeting fire ... Oh, God! I can't ...
  1281.  
  1282. Come in, Echo sector! Come in, Echo sector!
  1283. ECHO SECTOR DEAD
  1284.  
  1285. 6. ALLIED MISSIONS
  1286.  
  1287. 6.1 SCG01EA
  1288. Shoot the infantry who charge your position. When Tanya makes an airdrop, 
  1289. kill all the infantry with her that you can. Set a C4 charge on one of the 
  1290. power plants. If you shoot the infantry surrounding the tech center, 
  1291. Einstein will emerge. Direct him to the helicopter and you're outta here.
  1292.  
  1293. 6.2 SCG02EA
  1294. Move packs of  infantry to the south, south west, and north-west of your 
  1295. construction yard to defend against enemy troops. You get reinforcements 
  1296. each time you construct a major building. The kind of base you build is 
  1297. important, because you have to use the base you build now in a future 
  1298. mission. Build two pillboxes up by the ore field in the north, and another 
  1299. two pillboxes in the south and west of your base.
  1300.      Group your vehicles together and follow the road south. Use 
  1301. concentrated fire in killing the opposition, and kill the grenadiers first.
  1302.  
  1303. You'll find the enemy ore truck in the south west corner. If you destroy 
  1304. it, the enemy won't have enough money to make any more reinforcements.
  1305.      Move your pack of Jeeps into the enemy base. Kill the grenadiers, 
  1306. infantry, and dogs then get back on the road and continue your trek north 
  1307. to kill the units guarding the pass. Afterwards, go back to the enemy base 
  1308. and destroy the buildings. Your convoy will automatically arrive when all 
  1309. of the opposition is killed or destroyed.
  1310.  
  1311. 6.3 SCG03EA
  1312. Immediately tell the medic being shot to move north. Send Tanya down to 
  1313. kill the enemy soldier attacking him, then shoot any soldiers trying to 
  1314. kill Tanya. Tanya will never fire a weapon in defense of herself, but as 
  1315. long as you keep squeezing her trigger finger, she'll keep firing. Heal her
  1316.  
  1317. with the medic if she's damaged.
  1318.      Move to the west, and curve south, shooting the enemy along the way. 
  1319. If you can land an artillery shell on the transport that drops off the 
  1320. troops, you can wipe them out en masse. Keep trekking southwards until you 
  1321. get to the enemy base. Let Tanya pick off the soldiers one by one as your 
  1322. artillery pounds the flame turret. This base here is not your objective, so
  1323.  
  1324. you just want to kill all the enemy infantry.
  1325.      Move east around the base, and swing northwards. Shoot any barrels you
  1326.  
  1327. see. A V2 rocket launcher will take a pot-shot at you, but probably miss. 
  1328. Shoot the barrels nearby to take it out.
  1329.      Take out the first bridge. There are enemy soldiers hiding behind the 
  1330. trees, so proceed carefully. Shoot the barrels by the bridge at the top of 
  1331. the screen and you'll destroy it. If Tanya gets herself stuck on an island,
  1332.  
  1333. your artillery unit can destroy any bridges that remain. 
  1334.  
  1335. 6.4 SCG04EA
  1336. This mission takes place on the same map as your second mission, and you'll
  1337.  
  1338. start out with whatever units and structures you had leftover from that 
  1339. mission.
  1340.      Constructing a radar dome will give you a better picture of what's 
  1341. going on. Put up a weapons factory. You're going to churn out at least a 
  1342. dozen light tanks. There's a pass up north you should mine heavily. The 
  1343. enemy has air support. If you place rocket infantry to the north-west of 
  1344. the buildings they are strafing,  you'll take them down.
  1345.      Send you horde of light tanks to the top of the screen where the 
  1346. Soviet's are gather ore. If you can take out the ore truck with shots fired
  1347.  
  1348. from below the plateau, do so. If not, you'll have to swing around the 
  1349. corner, past their base and get right into their ore deposit to take out 
  1350. that ore truck. If you don't kill this ore truck, the Soviets will keep 
  1351. throwing their armor at you.
  1352.      You've got a dozen tanks in this field of ore. After the ore truck is 
  1353. dead, shoot at the attacking tanks using the focused fire tactic, and 
  1354. squish the infantrymen. Then destroy the refinery, and the flame turrets. 
  1355. Send your jeeps up to the enemy base to help kill the infantry.
  1356. Enemy resistance from this point on is minimal, and you won't have 
  1357. difficulty mopping up.
  1358.  
  1359. 6.5 SCG05EA
  1360. To get the spy past the guard dogs, you need patience. The patrols will 
  1361. change position every so often, and you'll need to observe them for a 
  1362. minute before you make your move. Get the spy into the weapons factory, and
  1363.  
  1364. you'll hijack a truck. The truck will drop you off by the prison compound.
  1365.      Get the spy into the prison to release Tanya. Tanya has to take out 
  1366. all the SAM sites before her rescue chopper can come in. Take out the two 
  1367. SAM sites on the peninsula, then run upwards into the base compound. Kill 
  1368. the soldiers who are in your way. While you're in the base compound, 
  1369. demolish the airfields and shoot any barrels you find. When all four SAM 
  1370. sites are gone, the chopper will pick Tanya up.
  1371.      You'll get some reinforcements at the top of the map. You want to use 
  1372. your engineers to capture the construction yard, weapons factory, and 
  1373. barracks. Remember that engineers can only capture buildings that are down 
  1374. to 25 percent health. Once you have a refinery going, crank out some tanks.
  1375.  
  1376. Wait until you've built up enough tanks to deal with the enemy's 
  1377. reinforcements before you attack the enemy ore truck, but don't wait too 
  1378. long.
  1379.      Construct Yak aircraft to take out enemy base defenses from a safe 
  1380. distance. Allowed to pass unmolested, your tanks will wreck havoc upon the 
  1381. enemy. Kill everyone and everything. The mission won't end if you let 
  1382. anyone live.
  1383.  
  1384. 6.6 SCG06EA
  1385. Deploy your MCV where it lands. Get a power plant and barracks up straight 
  1386. away, followed by a refinery. The enemy will send troops and tanks from the
  1387.  
  1388. south. Your only anti-tank weapons at this time are your rocket infantry. 
  1389. Build a pillbox to act as sponge for enemy fire while your rifle and rocket
  1390.  
  1391. units work on the enemy units themselves. Your rocket units will also 
  1392. handle any enemy aircraft that try to strafe your base.
  1393.      Crank out some medium tanks and attack the base in the south. Capture 
  1394. the barracks with an engineer, and infiltrate the radar dome with a spy. 
  1395. Now you can see what the enemy is doing. Build a naval yard by the barracks
  1396.  
  1397. you captured.
  1398.      Block your coastline with tanks to prevent the enemy from landing 
  1399. troops on your island. Get a spy into the enemy subpen, and get another one
  1400.  
  1401. into one of the tech centers. It's easiest if you land them on the craggy 
  1402. piece of land that juts out before their Tesla coil.
  1403.      The next stage of the mission is destroying all enemy units and 
  1404. buildings. Land 30 medium tanks in the north and slowly work your way down,
  1405.  
  1406. destroying all the enemy units. The computer will sell all the buildings at
  1407.  
  1408. the last moment, and a horde of tanks and V2 launchers will erupt from the 
  1409. south.
  1410.  
  1411. 6.7 SCG07EA
  1412. A combat situation arises immediately. Kill those troopers with your jeep 
  1413. and tanks. Deploy the MCV, and set up your base. Scout the ore fields to 
  1414. the east and south with the jeep. Build a pillbox to help kill enemy 
  1415. troopers. Build another refinery. Make some medium tanks.
  1416.      Build rocket infantry to combat enemy airpower. Put a permanent AA gun
  1417.  
  1418. in the north of your base. Also put rocket infantry where the ore truck 
  1419. travels so you can shoot down marauding MiGs.
  1420.      Your first objective is to capture the radar dome in the south. A 
  1421. handful of tanks and an engineer will do it. You can sell the radar dome 
  1422. after it's been captured.
  1423.      The key to finishing the second objective is to destroy the enemy ore 
  1424. trucks and starve your opponent of cash. The only way to do this is to use 
  1425. your minelayers to lay thick fields of mines. Once the ore trucks are gone,
  1426.  
  1427. you can mass as big a force as you want to destroy the enemy subpens. 
  1428.  
  1429. 6.8 SCG08EA
  1430. Move the two destroyers by your power stations. Train five rocket infantry.
  1431.  
  1432. You need to get your MCV into the base where your construction yard will be
  1433.  
  1434. better protected, and where you can put your mine layers to good use.  
  1435. Clear the pass of enemy tanks using focused fire, and move all your 
  1436. remaining vehicles into the base.
  1437.      Plop the construction yard down somewhere inside. Replace the 
  1438. destroyed advanced power plant. Stick an AA Gun in a corner. Lay solid 
  1439. minefields on the road outside your northern entrance and in the pass that 
  1440. faces your easternmost entrance. Construct a camouflaged pillbox next to 
  1441. one of the northern turrets.
  1442.      Build several light tanks, and line the open areas of coastline with 
  1443. them to block the enemy from landing ground forces. Keep those minelayers 
  1444. busy replacing detonated mines!
  1445.  
  1446. 6.9 SCG09EA
  1447. Build the base by the ore deposit to the east. Build fifteen rocket 
  1448. infantry, and place them in groups of five by the north shore. Build light 
  1449. tanks, and block the beaches the enemy uses for its invasion attempts.
  1450.      Put a spy and an APC into a transport, and carry the them to the top-
  1451. right corner of the screen. Land the spy on the beach, and move him across 
  1452. the bridge, into the enemy base. Once there, inter the headquarters 
  1453. building, and free the defector, Kosygin.
  1454.      A bunch of dogs will appear. Keep Kosygin north of the headquarters 
  1455. building for now, and wait for all the dogs to "settle". Land the APC, and 
  1456. command it to run over the dog that parked itself by the top Tesla coil. 
  1457. With the dog gone, Kosygin can safely pass by the buildings, run over the 
  1458. bridge, and get to the transport. Your mission ends once you transport him 
  1459. back to your base.
  1460.  
  1461. 6.10 SCG10EA
  1462. Deploy the MCV in the protected area to the east. Scout with your light 
  1463. tanks and run away from superior forces. The enemy armor is too strong for 
  1464. you to defeat, so don't plan on too many tank battles. Build a tech center 
  1465. to see where everything is. Observe the enemy ore trucks, and mine what ore
  1466.  
  1467. deposits you can. If the ore trucks are gathering ore from a field behind 
  1468. enemy lines, build five helipads and go after those ore trucks. It will 
  1469. take two sorties to destroy each truck.
  1470.      Without ore trucks, the enemy will leave you be. Concentrate on 
  1471. gathering ore and building a massive horde of medium tanks. Pick off what 
  1472. units you can from the air. The enemy infantry is only an annoyance, and 
  1473. annoyances are quickly cleared with a couple pillboxes. Build rocket 
  1474. infantry for air defense, and place two AA guns in the northern part of 
  1475. your base.
  1476.      Focus your fire on the nearby Tesla coils before attacking the tanks. 
  1477. When you've destroyed a large portion of the base, Stalin will launch the 
  1478. missiles. Run a group of engineers up to the control center in an APC and 
  1479. capture it.
  1480.  
  1481. 6.11 SCG10EB
  1482. You are deep inside the control center, the clock is ticking, and you have 
  1483. very limited resources. Move your units south until you hit the mammoth 
  1484. tanks. Send your spy south towards the "exit", and Tanya will appear. With 
  1485. Tanya as your point, explore the passages. 
  1486.      Take Tanya and an engineer north and east. Kill the soldiers, disable 
  1487. the first control center. Go west, and do the same to the second control 
  1488. center. Head north until you see the flame turret. Heal Tanya to full 
  1489. health, then set a demolition charge on the flame turret. Heal Tanya again,
  1490.  
  1491. afterwards.
  1492.      North of the flame turret is the third control center. Disable it with
  1493.  
  1494. an engineer, and head all the way east and north, and disable the final 
  1495. control center.
  1496.  
  1497. 6.12 SCG11EA
  1498. At the start you'll have two MCVs. Deploy both of them. Get your base up 
  1499. and running, and build two refineries early on. Explore with one of your 
  1500. light tanks. There's a mammoth tank patrol to the east and north Make note 
  1501. of their resting locations, and mine them. Get a tech center up to see 
  1502. where the enemy ore truck is. Build six helipads and destroy the ore truck.
  1503.  
  1504. Use rocket infantry as anti-aircraft batteries.
  1505.      Assault the base with a task force of medium tanks. Don't destroy the 
  1506. subpen; infiltrate it with a spy since we need a sonar pulse. Capture the 
  1507. construction yard and weapons factory. The enemy base on the other side of 
  1508. the river will start construction. Destroy their ore trucks with your 
  1509. helicopters.
  1510.      Make some V2 rocket launchers to take out the Tesla coils on the 
  1511. island. Break a whole in the concrete wall on the coastal side of the base,
  1512.  
  1513. and send your tanks through to the northern section of your land mass and 
  1514. destroy the power stations. Create a naval yard and make a transport. If 
  1515. submarines attack the naval yard, destroy them with V2 rocket launchers and
  1516.  
  1517. helicopters. Land V2 rocket launchers on the Tesla coil island and get rid 
  1518. of the SAM sites.
  1519.      Fire the sonar pulse. The V2 rocket launcher should take out some of 
  1520. the submarines nearby. To get the others, use your transport as a decoy to 
  1521. make the subs surface, and blast them from the sky with helicopters.
  1522.      Friendly naval power will arrive and if you've destroyed all the subs,
  1523.  
  1524. your mission will be accomplished.
  1525.  
  1526. 6.13 SCG12EA
  1527. Deploy the MCV near where you land. Stick a camo pillbox as far to the 
  1528. north-east of your base as you can. Use the jeep to scout to the east. When
  1529.  
  1530. you see the mammoth tank, turn around. Scout east, and north, shooting any 
  1531. dogs you come across. Retreat at the first sign of enemy armor.
  1532.      A mammoth tank will move towards your base, followed by a civilian. 
  1533. Shoot the civilian before it drops a signal flare. The mammoth tank will go
  1534.  
  1535. invulnerable, and try to attack your ore trucks. Drive the trucks around in
  1536.  
  1537. circles until the invulnerability wears off, and then kill the mammoth with
  1538.  
  1539. your medium and light tanks.
  1540.      Expand your base, and put camo pillboxes in your extreme corners. Push
  1541.  
  1542. the spy north through the center, and follow the river crossing east past 
  1543. the Tesla coil into the enemy base. Follow the coastline and infiltrate the
  1544.  
  1545. enemy subpen.
  1546.      When your GPS satellite goes up, you'll see two bases, one on the 
  1547. left, and one on the right. The base on the right has an ore truck that is 
  1548. using a northern ore deposit. Send six Longbow helicopters after the ore 
  1549. truck and destroy it.
  1550.      Mine the road that leads through the village. The enemy will almost 
  1551. always use roads, and if you can kill those mammoth tanks with mines before
  1552.  
  1553. it has a chance to go invulnerable, more power to you.
  1554.      Now, the base on the left side will start ore refining. To avoid the 
  1555. SAM fire when attacking the trucks, send your helicopters to a place near 
  1556. the west edge of the map before commanding them to attack. With those ore 
  1557. trucks out of action, the computer will stop building things, and you can 
  1558. finish the mission by sniping at your targets with helicopters to weaken 
  1559. their base defenses so you can roll in your engineer-laden APCs and tanks.
  1560.  
  1561. 6.14 SCG13EA
  1562. Your top units are Group A, and your bottom units are Group B. Move Group A
  1563.  
  1564. engineers to the control panel to destroy a flame turret. Move Group B to 
  1565. the east, and kill everyone there. Move Group B further east, and use the 
  1566. control panel to destroy the northern turret.
  1567.      Move Group A east past the tanks. If you have trouble killing the 
  1568. enemy infantry, remember to group your riflemen in groups of five. Follow 
  1569. the riflemen with the medic, and heal the soldiers while they fight. Let 
  1570. the enemy come to you; riflemen can't shoot on the move. Go north through 
  1571. the passageway; the first generator is here. Head back out and east, where 
  1572. there's another turret control panel to disable.
  1573.      Backtrack a bit with Group B, and advance south. There's a grenadier 
  1574. at the generator controls. Rush him with rifle infantry. When your engineer
  1575.  
  1576. sets a charge on the generator, you'll get some more rifle infantry as 
  1577. reinforcements. Move Group B east until you hit another room with a 
  1578. generator. Set a charge on this one, and continue east until you reach big 
  1579. room with flame turrets and several control panels.
  1580.      The center control panel takes out the north-west turret. The north-
  1581. west panel takes out the center turret. With good timing, you can send a 
  1582. single engineer to do both of these without getting hurt. The south-west 
  1583. panel is a generator, but you can't get to it safely just yet. Instead, 
  1584. move Group B up to Group A, and make a new team consisting of five rifle 
  1585. infantry, two doctors, and one engineer.
  1586.      Move the team east to another generator, then south and west. You'll 
  1587. be back at the central hub. Kill all the infantry now that you have two 
  1588. medics helping out with the healing. Head south. A very small computer is 
  1589. in the west wall. Place an engineer here to activate the turret control. 
  1590. Head west from the V2 room, and kill the flame thrower and the dog by 
  1591. shooting the barrels. Two control panels on the wall disable turrets, and 
  1592. the one in the room to the west itself is another generator.
  1593.      There are two generators left in the central hub. Disable both of 
  1594. them. If the flame turrets are still up, don't worry. The engineers will 
  1595. get to the control panels before dying. Take the lower right passage. Move 
  1596. all your units inside. Move your spy into the room with all the units. 
  1597. Something strange will happen! All the bad guys will ignore your men and 
  1598. run out of the room! Move your engineers east, and reprogram the last 
  1599. generator computer.
  1600.  
  1601. 6.15 SCG14EA
  1602. Move Tanya and the thieves down to protect them from the barrel explosion, 
  1603. then move them up to protect them from the other barrel explosion. Shoot 
  1604. all the infantry while you move west. When you hit the coast, move north 
  1605. into the base. Destroy the small power stations. Shoot at the delivery van 
  1606. with Tanya's pistol. If it runs away, go back south the way you came and 
  1607. cut it off and the river crossing. Shoot at it some more, and it will 
  1608. explode, revealing a crate full of money. 
  1609.      Go back up, and destroy the large power plants. Move the thieves into 
  1610. the ore silos and steal their money. Reinforcements will arrive. Deploy the
  1611.  
  1612. MCV where you see the signal flare.
  1613.      Like in the previous missions, the Soviets will send invulnerable 
  1614. mammoth tanks at you. These tanks travel in a predictable path to get to 
  1615. your base, so by mining their paths, you'll pre-empt this particular 
  1616. threat. Rocket infantry will protect you from planes. Back them up with 
  1617. some AA guns around your power stations. Find the enemy ore truck once the 
  1618. GPS is launched. Build six helicopter pads, and destroy the ore truck. 
  1619. Without the ore truck, the enemy will stop sending units at you.
  1620.      When the ore truck of the southern base is destroyed, the eastern base
  1621.  
  1622. will start sending out its trucks. Their ore fields have no SAM cover, so 
  1623. destroying them shouldn't be a problem.
  1624.      Construct a naval yard and build a cruiser. To extend your base to the
  1625.  
  1626. water, build a chain of barracks building until you hit the coast. Put up 
  1627. some anti-air defenses by the naval yard. The chronosphere can move units 
  1628. from one place to another for a limited amount of time. Chronoshift the 
  1629. cruiser into the lake by the southern base, and tear their buildings to 
  1630. shreds. If the cruiser guns overshoot, force attack on a game square that 
  1631. is slightly above the building to correct it.
  1632.      Repeat until they give up and sell all the buildings. Next, 
  1633. chronoshift the cruiser into the small lake in the bottom left corner and 
  1634. shell the airstrips and power stations to the north.
  1635.      Send your helicopters on SAM site busting missions. You'll lose a 
  1636. helicopter in the process, but that's what money is for. With the SAM sites
  1637.  
  1638. gone, you can destroy the power stations at your leisure to silence the 
  1639. Tesla coils, then your tank groups in for the kill.
  1640.  
  1641. 7. SOVIET MISSIONS
  1642.  
  1643. 7.1 SCU01EA
  1644. The Allies store barrels full of petrol next to their buildings and units. 
  1645. Shoot all the barrels you see with your airplanes. A few friendly soldiers 
  1646. will drop in to assist. There's a heal-everyone crate under the church to 
  1647. the west. Move your men north, and as you explore more of the map, you'll 
  1648. find more barrels to shoot.
  1649.      Edge a few soldiers near the unexploded bridge. Shoot the barrels by 
  1650. the pillboxes to destroy them. The map  will reveal more buildings and 
  1651. barrels. Blow up the other barrels. If your mission doesn't end, it's 
  1652. because you've left the civilians alive. Kill them all and destroy their 
  1653. buildings.
  1654.  
  1655. 7.2 SCU02EA
  1656. Shoot the stacks of barrels by the bridge. Build a refinery, aircraft, 
  1657. power plant, and barracks. Send one man to scout up north. It's okay if he 
  1658. gets killed by the jeep. Strafe the jeep with both aircraft. You'll notice 
  1659. that a rocket infantryman shoots at you. Next time you're up there, strafe 
  1660. him, too.
  1661.      Gather all your rifle infantry and organize them into two groups of 
  1662. equal size. Move south past the river crossing, and head past the ore 
  1663. deposits to the west. Always keep the two groups next to each other for 
  1664. defense. Inch your way one square at a time until you begin combat with the
  1665.  
  1666. enemy.
  1667.      If a jeep appear mixed with the infantry, kill the rifle infantry 
  1668. first, the jeep second, and any rocket infantry last. The enemy ore truck 
  1669. will show up. Destroy it with concentrated rifle infantry fire.
  1670.      With the ore truck gone, the enemy won't have enough cash reserves to 
  1671. put up much of a fight. The turrets are best destroyed with concentrated 
  1672. rifle fire. The Yak aircraft is good for lightly armored buildings such as 
  1673. power plants and construction yards.
  1674.  
  1675. 7.3 SCU03EA
  1676. Kill the soldier defending the farmhouse and you'll get riflemen and 
  1677. grenadiers. Send a grenadier south to blow up a line of barrels to destroy 
  1678. the pillbox.
  1679.      Send the men south, killing enemy infantry. Move all the units west 
  1680. until you see the enemy village. Move the dogs back. Cluster the infantry 
  1681. in a counter ambush formation at the pass. Send a dog into the village, and
  1682.  
  1683. immediately pull it back when computer starts the ambush. Kill them. The 
  1684. spy escapes up north. Move all your units half way east then north through 
  1685. the valley, killing the little men there. Get a grenadier to blow up all 
  1686. the barrels again.
  1687.      Move all units north, then into an attack formation where you can 
  1688. grenade the enemy soldiers one by one until they die. Move everyone west. 
  1689. blow up more barrels. Move everyone west, kill the spy. Mission complete.
  1690.  
  1691. 7.4 SCU04EA
  1692. We're going to do this one slightly differently. Move your units west until
  1693.  
  1694. you get to the village. Deploy the MCV along the road that stretches to the
  1695.  
  1696. bottom corner of the map. Build your base with a power plant first, 
  1697. followed by a barracks and a refinery. You're surrounded by minerals, and 
  1698. there's not much space to build buildings, but as you gather ore, the real 
  1699. estate will open up.
  1700.      Dogs make good border guards if you put them near your perimeter. 
  1701. They'll die in the crossfire if you mix them up with your normal infantry. 
  1702. Build an airstrip. Send a spy plane to an area at the very top of the 
  1703. screen, aligned vertically with the first river crossing, counting from the
  1704.  
  1705. west. See that radar dome? You've got to take it out. When your 
  1706. paratroopers are ready, drop them next to the radar dome and destroy it.
  1707.      The one major strength of the Soviets is armor, so take advantage of 
  1708. it by building as many heavy tanks as you can afford. Send your armor north
  1709.  
  1710. from the gap generator and destroy the ore truck and refinery. Stay out of 
  1711. reach of the turrets, but destroy any tanks and jeeps that you see. Destroy
  1712.  
  1713. the weapons factory also. With unit production crippled, the enemy will lie
  1714.  
  1715. still. Build more armor and finish them all off.
  1716.  
  1717. 7.5 SCU05EA
  1718. Set up your base just south of the road. Get a radar dome up as soon as you
  1719.  
  1720. can. Scout to the north with one of your rifle infantry, and see if you can
  1721.  
  1722. drag the bad guys down to your turf. Pump out some tanks. Move them into 
  1723. the ore fields in the north and destroy the enemy ore truck. Retreat back 
  1724. to your base where your infantry can help destroy the remaining "rescue" 
  1725. force.
  1726.      Build three V2 launchers, and use them to take out enemy turrets. Keep
  1727.  
  1728. a squad of infantry close, and follow them with your tanks. Capture the 
  1729. Allied construction yard, and radar dome, but don't touch the refinery or 
  1730. any of the barrels.
  1731.      Build six airstrips and Yaks to go with them. Use the spy plane to 
  1732. reveal portions of the middle island. You're looking for the enemy 
  1733. refinery. When you find it, strafe it with your Yaks to destroy it. Pick 
  1734. off the units on the island one by one by air assault, or build a naval 
  1735. yard to bombard them from the coast with gunboats. If you do this, you'll 
  1736. need to get rid of the enemy destroyer cover with submarines. The mission 
  1737. ends when every last soldier on the middle island is dead.
  1738.  
  1739. 7.6 SCU06EA
  1740. Retreat to the west, and set up your base at the far edge of the map. 
  1741. Several waves of enemy rocket infantry and light tanks will attack. Counter
  1742.  
  1743. them with rifle infantry and five or six heavy tanks.
  1744.      Send an APC into the base in the north to scout a little bit. Try to 
  1745. find the refinery. Build three airstrips, and make two strafing runs on the
  1746.  
  1747. refinery to destroy it. Build three V2 launchers to remove enemy 
  1748. fortifications, and let your tanks and your infantry deal with the other 
  1749. enemy units. Capture the weapons factory and build another repair bay by 
  1750. it. Repair your tanks before fighting your way east.
  1751.      Cruisers will open fire on you as you reach the main island in the 
  1752. east. That's okay. Concentrate on getting rid of the tanks on the island. 
  1753. Move the convoy trucks through the path you cleared. Your mission ends when
  1754.  
  1755. you get them on the island.
  1756.  
  1757. 7.7 SCU07EA
  1758. Run for it! Move all your men down the east passageway. When you reach the 
  1759. end, light the barrels and give them a taste of their own barbecue. Head 
  1760. past a guarded control room to the west, and turn south. There's a pillbox 
  1761. with a barrel fuse and a bunch of dogs wagging their tails. Light the 
  1762. barrels to free the pups from the pound.
  1763.      Split the dogs into four groups of roughly even size. Attack the 
  1764. control room guards and kill them all. Move a soldier onto the control 
  1765. panel plates to destroy the flame turrets.
  1766.      Head west, but stop before you get a bunch of barrels. A pair of 
  1767. rocket infantry will fire on the barrels, hoping to catch you in the blaze,
  1768.  
  1769. but they will have no such luck. Unleash the dogs on them. Continue moving 
  1770. through the corridor, shooting the barrels you come across. It will widen 
  1771. up into a large area full of more barrels. Stand back. Chase after the 
  1772. enemy soldier and kill him. Move further towards the engineers and kill 
  1773. their lone guard.
  1774.      Move one engineer onto each computer terminal. Some flame turrets will
  1775.  
  1776. pop out of the ground and fry the Allied intelligence team. Move your 
  1777. remaining engineer to the core computer terminal to end your mission.
  1778.  
  1779. 7.8 SCU08EA
  1780. This is a difficult mission. Quickly build a barracks and place it 
  1781. somewhere. The enemy will disperse. If a few still linger around, a couple 
  1782. rifle infantry will silence them. Construct a refinery. Build a war 
  1783. factory, and pump four or five heavy tanks.
  1784.      You'll get several shipments of infantry reinforcements. Put the flame
  1785.  
  1786. infantry in front of the rifle infantry, and pay attention to that 
  1787. manufacturer's label that says "This side towards enemy". Explore the 
  1788. coastline with a transport.
  1789.      Ore is going to be a problem soon. First, deal with the civilians who 
  1790. keep popping flares to signal enemy transports by killing the civvies. Move
  1791.  
  1792. your tanks north to the large ore fields. Destroy the mine layers before 
  1793. they lay mines, or you'll wish that you had later. Rush back down to your 
  1794. base and defend against marauding jeeps.
  1795.      Capture the tan enemy's power station and build a barracks and 
  1796. refinery up there. Roll out big numbers of heavy tanks and go after the 
  1797. enemy ore trucks. If you don't kill those ore trucks, it's impossible to 
  1798. win.
  1799.      Use hit and run tactics to slowly deplete the enemy reserve of 
  1800. vehicles. When it's time to assault the base, use the V2's to take out the 
  1801. turrets and pillboxes. Your mission will end when everything is destroyed.
  1802.  
  1803. 7.9 SCUO9EA
  1804. Destroy all enemy units in your base and immediately repair all your 
  1805. damaged buildings. Send the ore truck south to mine gem deposits. Construct
  1806.  
  1807. an advanced power plant. Construct a weapons factory. Build two heavy 
  1808. tanks, and an engineer.
  1809.      You have to move quickly to capture an enemy base being established in
  1810.  
  1811. the western portion of the map. Move your tank units and your engineer to 
  1812. the west. Capture the construction yard, and destroy the other buildings.
  1813.      The enemy will attempt to land on a strip of beach by your original 
  1814. base, accompanied by helicopters to destroy your Tesla coil. You can build 
  1815. Allied structures now, so build an AA gun by the Tesla Coil, and move your 
  1816. tank units to the beach to deal with the enemy land units.
  1817.      Later, an engineer laden APC will attempt to infiltrate your east 
  1818. base, and a group of helicopters will go for your west base. Be on the 
  1819. lookout for both of these. You can build an Allied barracks and make some 
  1820. rocket infantry to counter the air threat.
  1821.      With three refineries, you'll have enough income to build another 
  1822. weapons factory and produce a dozen heavy tanks. Drop paratroopers into the
  1823.  
  1824. blackness at the west edge of the map, on the same line as your captured 
  1825. Allied construction yard. Move them north and expose the bridge. Advance 
  1826. northwards from your western base and destroy the armor. Park your two 
  1827. mammoth tanks at the start of the bridge.
  1828.      Move your group of heavy tanks east until you hit a clump of pine 
  1829. trees. There's an isthmus here. It's heavily mined, so advance your tanks 
  1830. one square at a time, shooting the square ahead of each tank to destroy any
  1831.  
  1832. mines that might be there. An Allied cruiser will open fire on the tanks. 
  1833. Luckily, it is so far away that it will miss, and its shots will destroy 
  1834. the Allied Force's own mines. Destroy any enemy tanks and artillery that 
  1835. attack your armor column.
  1836.      We want to flush the convoy truck out. Push through their base, 
  1837. without stopping to destroy their turrets. The convoy truck will panic and 
  1838. leave. That's what we want. Pursue it with your heavy tanks. The convoy 
  1839. truck will eventually make it down to the bridge where we parked our 
  1840. mammoth tanks and paratrooper infantry. Your mission will end five seconds 
  1841. later.
  1842.  
  1843. 7.10 SCU10EA
  1844. Destroy the enemy tanks with concentrated tank fire. The convoy trucks will
  1845.  
  1846. always follow the closest unit. Since we want them to be safe, leave one 
  1847. tank behind as a shepherd to keep the flock out of trouble.
  1848.      Kill rifle infantry with Yaks. Kill rocket infantry by running over 
  1849. them with your tanks. Kill other vehicles by picking on them with 
  1850. concentrated tank fire. Kill AA guns with tanks. Kill turrets with MiGs. 
  1851. Kill ships with a combination of MiGs and tanks. Destroy barrels with 
  1852. anything that is convenient. Use the spy plane to uncover your surroundings
  1853.  
  1854. screen by screen. If you lose a Yak, replace it with a MiG. Two Yaks and 
  1855. three MiGs seems to work best on this level.
  1856.      Shoot the barrels by the radar dome to destroy the AA gun, then 
  1857. destroy the turret from the air. Proceed west through the trees, and squish
  1858.  
  1859. the rocket infantry who attempt to ambush you. Keep heading west until you 
  1860. see an AA gun on a plateau. Destroy it, and head south past the barrels. 
  1861. Don't stop to fire at the turret. Once in the clearing to the south, 
  1862. destroy the southern AA gun. Shoot the barrels leading up to the central AA
  1863.  
  1864. gun to destroy it.
  1865.      Three friendly engineers will airdrop. Move them to the enemy base and
  1866.  
  1867. capture the repair bay and the construction yard. Destroy the ship to the 
  1868. south, and destroy the ship in the north You can now repair your aircraft 
  1869. without fear of being shot down.
  1870.      Keep going west. Destroy the barrels on the southern plateau. Use a 
  1871. Yak to destroy the barrels on the northern plateau. Continue west. Destroy 
  1872. the tank, squish over the rocket infantry. Blow a hole through the concrete
  1873.  
  1874. barrier. If you now move your "shepherd" tank to the far west, the convoy 
  1875. will follow. The mission will end when the convoy trucks make it to the 
  1876. western edge of the map.
  1877.  
  1878. 7.11 SCU11EA
  1879. Make landfall slight to the north-west of your starting position. Build a 
  1880. refinery and weapons factory right away. You need some heavy tanks for 
  1881. protection. Move your subs east. From time to time, a cruiser will pop up 
  1882. in the eastern sea, and the subs will take it out. Use your leftover 
  1883. transport to scout the contours of your island. If you don't stop, you can 
  1884. map out almost all of the islands despite the massive Allied naval power. 
  1885.      When you have four heavy tanks, send one of them east to scout past 
  1886. the bridges. In the ore fields north of the bridge is a minelayer that you 
  1887. should destroy quickly. Some enemy tanks will invade your beach, but the 
  1888. three heavy tanks you left behind can contain them without any problem.
  1889.      To safely cross the bridges without getting them blown to hell, you 
  1890. need to destroy the cruiser in the east. This can only be done with 
  1891. airpower. Three MiGs will kill the cruiser in a short period of time.
  1892.      Build two subpens. Place one past your north shore, and the other one 
  1893. past your south. Create a wolfpack of five or six submarines in the north, 
  1894. and replace any subs you lose in the south. Destroy the Allied sea power in
  1895.  
  1896. the channel, culminating in the destruction of their shipyard in the bay.
  1897.      There is a crate worth 2000 credits on the island in the north-west. 
  1898. You can drop some paratroopers to get it if you need it, but because you 
  1899. need to get rid of the enemy navy, you might as well destroy their northern
  1900.  
  1901. fleet with your submarine pack. Any enemy transports you see can be 
  1902. destroyed by your MiGs.
  1903.      Use a combination of helicopters and MiGs to kill the enemy defenses 
  1904. around the only approachable beach head. The pass is heavily mined, so 
  1905. destroy them with helicopters by firing at random squares. Begin destroying
  1906.  
  1907. AA-guns, starting from the west. Three MiGs will destroy one gun 
  1908. emplacement without losing aircraft. With the gun emplacements gone, strafe
  1909.  
  1910. the rocket infantry with your Hind helicopters, then knock out their power 
  1911. stations. Destroy whatever you can from the air.
  1912.      Land some heavy tanks. The bridge may blow up. Route your units 
  1913. through the narrow gap east to avoid the heavy minefield in the west pass. 
  1914. Destroy all units and buildings. If your mission doesn't end after you've 
  1915. destroyed everything in sight, you missed some of those camouflaged 
  1916. pillboxes hidden behind clumps of trees.
  1917.  
  1918. 7.12 SCU12EA
  1919. Save the V2 rocket launcher at all costs. Kill the enemy vehicles with your
  1920.  
  1921. armor, and destroy the turrets with the V2 launcher. Set up your base. To 
  1922. begin with, put up a weapons factory, barracks, and a repair bay. Send some
  1923.  
  1924. of your leftover grenadiers exploring. If one of them attracts the 
  1925. attention of an enemy helicopter, lead it to the mammoth tank. Snipe at the
  1926.  
  1927. tanks and men in the southern valley with the V2. Make some heavy tanks.
  1928.      Watch out for a chopper landing in the northern area of the base at 
  1929. the same time of an enemy tank attack. Your V2 can take out the chopper, 
  1930. and your armor can deal with the tanks. A thief incursion is possible at 
  1931. this point. Kill them with the mammoth. Move your tanks to the ore field 
  1932. just east of the base. Ambush the mine layer as the transport delivers it. 
  1933. Speaking of mines, there are some mines south and to the west of the ore 
  1934. field fencing.
  1935.      Kill all the tanks and men on this side of the island. Five tanks from
  1936.  
  1937. the enemy base will attack under the shadow of a mobile gap generator. In 
  1938. combat, you'll catch glimpses of the enemy units. Remember to concentrate 
  1939. your fire, and you'll have no problem with this.
  1940.      Capture the Allied tech center in the south-west. You'll get a GPS map
  1941.  
  1942. that will show everything. Take over the allied base in this sector using 
  1943. the V2's to remove gun emplacements, and using the tanks to project your 
  1944. might. Capture the weapons factory and construction yard, but only after 
  1945. you've sunk the cruisers. Hind choppers are best for this because they 
  1946. won't fly over AA on the other island. Drop some paratroopers over the 
  1947. power plants to silence the AA guns.
  1948.      Clean up the lake of naval units. Fill the transports with five 
  1949. mammoth tanks, five heavy tanks, three V2s, and two APCs loaded with 
  1950. engineers. Unload the transports on the south shore. When the beach head is
  1951.  
  1952. secured, use the V2's to destroy all the turrets and pillboxes.
  1953.      Capture the three tech centers to complete your mission.
  1954.  
  1955. 7.13 SCU13EA
  1956. Destroy the enemy tanks. Deploy the MCV. Build a refinery, barracks, 
  1957. weapons factory, and repair bay. Train some grenadiers for base defense. 
  1958. Build three heavy tanks, and move your tank units south through the ravine.
  1959.  
  1960. Destroy the tanks and artillery, and continue until you've gone to the very
  1961.  
  1962. end. Turn back. Build another refinery.
  1963.      Construct a subpen and make enough subs to destroy the Allied ships in
  1964.  
  1965. the bay farthest south. Send a transport full of heavy tanks right up the 
  1966. bay, and destroy the radar dome and the power plants, including those on 
  1967. the top of the cliffs.
  1968.      Charge the enemy camp with six or seven tanks, with the aim of 
  1969. destroying the center radar dome. Drop paratroopers nearby to assist. Curve
  1970.  
  1971. your tanks northward and remove another radar dome.
  1972.      Construct a new armor column. The enemy will have run out of nearby 
  1973. ore, and will send the ore trucks farther north. Destroy the trucks with 
  1974. some tanks, and then destroy the enemy's weapon factory. If you don't, 
  1975. you'll be up to your ears in enemy tanks and artillery.
  1976.      Send ten tanks all the way north, and then west. Cross the bridge and 
  1977. do not stop for anything! Carry on south through the enemy camp, past the 
  1978. ore fields. There is one more radar dome you need to take out. Do it.
  1979.      The chronosphere is south of those cliffs. Don't send a spy plane over
  1980.  
  1981. there, however, because the Allied units will try to destroy the 
  1982. chronosphere. Make a large group of tanks to clean a path for your 
  1983. engineers, and capture the chronosphere.
  1984.      When I did this, I heard EVA say, "Objective reached." A split second 
  1985. later, our mission failed. I don't know if this is a bug, but there's 
  1986. another way to complete the mission. Instead of capturing the chronosphere,
  1987.  
  1988. capture the barracks to the north-west of it. Build a large group of rocket
  1989.  
  1990. infantry and destroy the helicopters that attack the chronosphere.
  1991. Keep some tanks and infantry down there to keep the chronosphere safe. 
  1992. Systematically destroy every Allied vehicle, structure, infantryman, and 
  1993. ship. Regardless of your originally assigned mission, you'll see the words 
  1994. "Mission Successful" when the last Allied unit is killed.
  1995.  
  1996. 7.14 SCU14EA
  1997. There are several mines in the area, so only move your units straight up 
  1998. and down, and not to the east or the west. Concentrate fire on the light 
  1999. tanks, artillery, then medium tanks. Deploy your MCV. You can check for 
  2000. mines in the vicinity of your base by constructing a building, and moving 
  2001. the white placement markers around your perimeter. If a square within your 
  2002. placement marker turns red for no apparent reason, there is a mine under 
  2003. that square.
  2004.      Group your mammoth tanks together as an air defense system. Destroy 
  2005. the other enemy units using your heavy tanks. Don't wander into the mines. 
  2006. Defeat the Allied vehicles that approach from the south and from the west. 
  2007. Destroy the turrets guarding the bridge north of your base with V2 rockets.
  2008.      Get a weapons factory and repair bay quickly, and create tank units. 
  2009. Scatter two or three SAM sites around your base. The Allies will make 
  2010. constant landings at certain points on your shore. Block their landing 
  2011. sites with heavy tanks. Scout the rest of your land mass with a heavy tank.
  2012.      Construct a subpen and build a wolfpack of submarines and a transport.
  2013.  
  2014. Scout the eastern contours of your island. Some cruisers will open fire on 
  2015. your base. Build an airfield in the north-eastern corner of your base as a 
  2016. cruiser fire sponge. Sink the cruiser with your wolfpack. If the cruiser is
  2017.  
  2018. close enough to shore, V2 rockets will also work well. Take your wolf pack 
  2019. north, and destroy any other naval units, the naval yard and a large 
  2020. section of bridge.
  2021.      The enemy ore trucks will start coming down to your island to gather 
  2022. ore. The loss of their ore trucks will be the deathblow to the Allies, so 
  2023. take them out any way you can. For best results, place your mammoth tanks 
  2024. in the middle of the ore patch and wait for the trucks.  The Allies will 
  2025. end up sending six or seven trucks, so be prepared to wait a while before 
  2026. they run out of money.
  2027.      Run a large group of heavy tanks up the bridge north of your base. 
  2028. Concentrate your fire on the turrets, and try to squish the rocket 
  2029. infantry. Take out the power plants.
  2030.      Run more heavy tanks up the western side of the island and take out 
  2031. the power plants, but leave the AA guns and construction yard intact.
  2032.      Time to assault the base. The enemy helicopters are painful, but the 
  2033. base lacks AA guns in the west part of the base. Send an infantry squishing
  2034.  
  2035. heavy tank up into the base from the western side. Render it invulnerable 
  2036. using the Iron Curtain, and run over the rocket infantry. If you're lucky, 
  2037. the cruisers will end up destroying much of their own forces.
  2038.      To take out the cruisers, take out their destroyer escorts from land. 
  2039. The channel is narrow enough for several heavy tanks to get good shots at 
  2040. the destroyers. Then, the cruisers can be sunk by either MiG or Hind 
  2041. helicopter.
  2042.      Put 10 heavy tanks and 5 V2 launchers into transports. Send them north
  2043.  
  2044. through the east channel, and make landfall on the strip of beach. Move the
  2045.  
  2046. V2s north to the very edge of the cliff, and destroy more power plants. 
  2047. Move west, eliminating everything you can see until the very last Allied 
  2048. unit and structure is gone. 
  2049.  
  2050. 8. MULTIPLAYER GAMES
  2051.  
  2052. 8.1 LOCAL NETWORK
  2053. Eight player games are possible over a local IPX network. If you are having
  2054.  
  2055. network problems, please see Troubleshooting in the Appendix.
  2056.  
  2057. 8.2 MODEM
  2058. Two player games are possible over a modem. Turn off error correction and 
  2059. data compression for best results. Technical support questions should be 
  2060. directed to either Westwood or your modem manufacturer.
  2061.  
  2062. 8.3 WCHAT
  2063. Two player games are possible over WChat. Before you can play Red Alert 
  2064. over WChat, you must register. Red Alert will handle this automatically. If
  2065.  
  2066. you get an error message that reads "Fatal Winsock Error (10060)", it means
  2067.  
  2068. that the Westwood server is busy, and that you should try again later. 
  2069. Technical support questions should be directed to Westwood.
  2070.  
  2071. 8.4 KALI
  2072. Eight player games are possible using version Kali95 1.1b or later. Read 
  2073. the enclosed documentation for installation instructions.
  2074.  
  2075. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  2076.  
  2077. 9.1 CRATE CONTENTS
  2078. Crates can appear in water too, so keep an eye out for them.
  2079. Crate contents vary, but here are some of the things you can expect to 
  2080. find:
  2081.  
  2082. Armor upgrade: Doubles the armor of nearby objects.
  2083. Darkness: Shrouds entire radar map.
  2084. Explosion: This hurts.
  2085. Firepower upgrade: Doubles the shot power of nearby units.
  2086. Heal base: All buildings are restored to full health.
  2087. ICBM: Free single-shot nuke.
  2088. Money: 2000 credits
  2089. Napalm: This hurts too.
  2090. Parabomb: Free single-shot parabomb.
  2091. Reveal: Reveal entire radar map.
  2092. Sonar: One-shot sonar pulse.
  2093. Speed upgrade: Nearly doubles the speed of nearby units.
  2094. Squad: Gives a squad of random infantry
  2095. Unit: Gives a random vehicle
  2096. Invulnerability: Makes units invulnerable for one minute.
  2097. Timequake: Damages all units and buildings by 33 percent.
  2098.  
  2099. 9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  2100. Certain countries have special adjustments made to their unit and building 
  2101. values. These apply only to multiplayer games and skirmish mode.
  2102.  
  2103. England - 10% thinner armor
  2104. Germany - 10% stronger firepower
  2105. France - 10% slower firing rate
  2106. Ukraine - 10% faster units
  2107. USSR - 10% cheaper construction costs
  2108. 9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  2109. Build tanks, and build lots of them. If you attack the Allied construction 
  2110. yard with a large force, you'll destroy it. Knock out the refineries next, 
  2111. and your opponent will surrender.
  2112.  
  2113. 9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  2114. Build concrete walls to keep out the Soviet hordes. Build you own armada of
  2115.  
  2116. tanks to counter the Soviets. Until you build advanced structures and 
  2117. units, you'll be at the Soviet's mercy.
  2118.  
  2119. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  2120.  
  2121. 10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  2122. No patches are known to exist at this time. Westwood does plan to release a
  2123.  
  2124. patch that enables save games in multiplayer mode.
  2125.  
  2126. 10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  2127. The armor values for the units and vehicles are not completely accurate.
  2128. The radar jammer is listed as a Soviet unit when in fact it is an Allied 
  2129. unit.
  2130.  
  2131. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  2132.  
  2133. It is still too soon after the release of Red Alert for stable game editors
  2134.  
  2135. to make an appearance. I can not recommend any of them at this time. Please
  2136.  
  2137. subscribe to the "Medic, I'm Hit!" notification list described in Section 
  2138. 1.3.1 for updates.
  2139.  
  2140. 12. INTERNET RESOURCES
  2141.  
  2142. 12.1 WEBSITES
  2143. Title:     Westwood Studios
  2144. URL:       http://www.westwood.com
  2145. Webmaster: webmaster@westwood.com
  2146.  
  2147. Westwood Studios's commercial website. Information and patches for all of 
  2148. their games are here, as are technical support documents and previews of 
  2149. games in progress.
  2150.  
  2151.  
  2152. Title:     Red Alert for the Hardcore Gamer
  2153. URL:       http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  2154. Webmaster: roger@powhq.nildram.co.uk
  2155.  
  2156. This is the monthly world-wide web supplement for readers of the C&C: Red
  2157. Alert Internet Strategy Guide. We interview C&C programmers and designers,
  2158. answer your questions in the Red Alert mailbag, and cheer you up in our
  2159. special comedy section. Also included are snippets of industry news, a
  2160. how-to on editing and cheating, discussion forums, and the latest version
  2161. of the strategy guide itself. 
  2162.  
  2163. 13. APPENDICES
  2164.  
  2165. 13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  2166.  
  2167. 13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  2168. Copy the file MAIN.MIX from your Red Alert CD to your Red Alert game 
  2169. directory. From your Red Alert directory, type:
  2170.      ra95.exe -cdc:\path
  2171. where c:\path is the complete path to the Red Alert directory.
  2172.      This will require approximately 500Mb of hard disk space.
  2173.  
  2174. 13.1.2 Windows 95 Video Problems
  2175. Red Alert uses DirectX version 3.0. It solves synchronization and pixel 
  2176. redraw problems, but it requires certain hardware and chipsets to be 
  2177. present on your video card. If you don't have the latest drivers for your 
  2178. video board, you might have trouble getting Red Alert to run. As Microsoft 
  2179. releases newer versions of DirectX, a wider variety of video cards will be 
  2180. supported.
  2181.  
  2182. 13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  2183. To cure the radar glitch, run the Red Alert setup program and enable 
  2184. hardware filled blits. The latest drivers are available from www.s3.com
  2185.  
  2186. 13.1.2.2 Matrox Millennium
  2187. The latest drivers are available from www.matrox.com
  2188.  
  2189. 13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  2190. The latest drivers are available from www.nine.com
  2191.  
  2192. 13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  2193. The latest drivers are available from http://www.folgers.com
  2194.  
  2195. 13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  2196.  
  2197. 13.1.3.1 Stuttering
  2198. If the size of your CDROM cache is set to maximum, it will stutter. Halving
  2199.  
  2200. the cache size will eliminate the stutter.
  2201.  
  2202. 13.1.4 Network Problems
  2203.  
  2204. 13.1.4.1 Can't even see the network game option
  2205. Red Alert requires an IPX network to play. You must load IPX drivers into 
  2206. your Win95 network configuration. If you are playing from DOS, check to 
  2207. make sure the IPX drivers are loaded and running.
  2208.  
  2209. 13.1.4.2 Sluggish game
  2210. Rather than a network problem, this is likely to be caused by a slow 
  2211. computer. If you have Pentium 100's or 486-based machines, make them run 
  2212. the DOS rather than the Win95 version of Red Alert.
  2213.  
  2214. 13.1.4.3 Stragglers
  2215. When starting a multiplayer game, sometimes a person is left behind in the 
  2216. chat room. Use another computer as a host for the game. If that fails, 
  2217. reboot all the machines.
  2218.  
  2219. 13.2 DATA TABLES
  2220.  
  2221. 13.2.1 Buildings
  2222.  
  2223. Cost is in credits.
  2224. Time is in minutes and seconds at middle game speed.
  2225. Visibility (sighting range) is in squares.
  2226.  
  2227. Name           PRQ      Cost  Time Power Vis HP  Armor Weapons
  2228. Constr. Yard    --       --    --    0    5 1000 Heavy --
  2229. Power Plant    Cyard     300   :15  100   4  400 Wood  --
  2230. Adv. Power     Power     500   :25  200   4  700 Wood  --
  2231. Refinery       Power    2000  1:40 -30    6  900 Wood  --
  2232. Barracks       Power     300   :15 -20    5  800 Wood  --
  2233. Sub Pen        Power     650   :32 -30    4 1000 Light --
  2234. Naval Yard     Power     650   :32 -30    4 1000 Light --
  2235. Flame Tower    Barrcks   600   :30 -20    6  400 Heavy Fireball
  2236. Kennel         Barrcks   200   :10 -25    4  400 Wood  --
  2237. Pillbox        Barrcks   400   :20 -15    5  400 Wood  Vulcan
  2238. Camo. Pillbox  Barrcks   600   :30 -15    5  600 Wood  Vulcan
  2239. Turret         Barrcks   600   :30 -40    6  400 Heavy Turret Gun
  2240. Silo           Refinry   150   :07 -10    4  300 Wood  --
  2241. War Factory    Refinry  2000  1:40 -30    4 1000 Light --
  2242. Radar Dome     Refinry  1000   :50 -40   10 1000 Wood  --
  2243. Service Depot  Wfactry  1200  1:00 -30    5  800 Wood  --
  2244. Tech Center    WF/Rdr.  1500  1:15 -100   4  600 Wood  --
  2245. Helipad        Radar    1500  1:15 -40   10 1000 Wood  --
  2246. AA Gun         Radar     600   :30 -50    6  400 Heavy 2-AA Guns
  2247. SAM Site       Radar     750   :38 -20    5  400 Heavy SAM 
  2248. Airfield       Radar     600   :30 -30    7 1000 Heavy --
  2249. GAP Generator  Tech      500   :25 -60   10 1000 Wood  --
  2250. Chronosphere   Tech     2800  2:20 -200  10  400 Wood  --
  2251. Tesla Coil     Tech     1500  1:15 -150   8  400 Heavy Tesla Zaps
  2252. Iron Curtain   Tech     2800  2:20 -200  10  400 Wood  --
  2253. Missile Silo   Tech     2500  2:05 -100   5  400 Heavy Nuke
  2254.  
  2255. 13.2.2 Units
  2256.  
  2257. Cost is in credits.
  2258. Time is in minutes and seconds.
  2259. Visibility (sighting range) is in squares.
  2260.  
  2261. Name       Cost  Time Vis HP   Armor Spd  Weapons
  2262. -------------------------------------------------------
  2263. AttackDog  200    :10  5  12   None   4   Big Fangs
  2264. Rifleman   100    :05  4  50   None   4   M1 Carbine
  2265. Flameman   300    :15  4  40   None   3   Flamer
  2266. Rocketman  300    :15  4  45   None   3   Red Eye, Dragon
  2267. Grenadier  160    :08  4  50   None   5   Grenade
  2268. Engineer   500    :25  4  25   None   4   --
  2269. Spy        500    :25  5  25   None   4   --
  2270. Thief      500    :25  5  25   None   4   --
  2271. Medic      800    :40  3  80   None   4   Medikit
  2272. Tanya      1200  1:00  6  100  None   5   (2) Colt 45
  2273. Ranger     600    :30  6  150  Light  10  M60 mg
  2274. MineLayer  800    :40  5  100  Heavy  9   Mines (ap/at)
  2275. APC        800    :40  5  200  Heavy  10  M60 mg
  2276. Lt. Tank   700    :35  4  300  Heavy  9   75mm
  2277. Med. Tank  800    :40  5  400  Heavy  8   90mm
  2278. HeavyTank  950    :48  5  400  Heavy  7   (2) 105mm
  2279. Mamm.Tank  1700  1:25  6  600  Heavy  4   (2) 120mm, Tusk
  2280. Artillery  600    :30  5  75   Light  6   155mm
  2281. V2 Lncher  700    :35  5  150  Light  7   V2 Rocket
  2282. MobileGap  600    :30  4  110  Light  9   --
  2283. RdrJammer  600    :30  7  110  Light  9   --
  2284. Ore Truck  1400  1:10  4  600  Heavy  6   --
  2285. MCV        2500  2:00  4  600  Light  6   --
  2286. Transport  700    :35  6  350  Heavy  14  --
  2287. Submarine  950    :48  6  120  Light  6   Torpedo
  2288. Gunboat    500    :25  7  200  Heavy  9   2" gun, d.charge
  2289. Destroyer  1000   :50  6  400  Heavy  6   (2) Stinger, d.charge
  2290. Cruiser    2000  1:40  7  700  Heavy  4   (2) 8" guns
  2291. Yak        800    :40  -- 60   Light  16  (2) Chainguns
  2292. MiG        1200  1:00  -- 50   Light  40  (2) Mavericks
  2293. Hind       1200  1:00  -- 225  Heavy  16  Chaingun
  2294. Longbow    1200  1:00  -- 225  Heavy  16  (2) Hellfire
  2295. Chinook    1200  1:00  -- 90   Light  12  --
  2296.  
  2297. 13.2.3 Weapons
  2298.  
  2299. Shot range is in cells. Firing rate is in rounds per minute.
  2300. (HP) Hollow point
  2301. (AP) Armor piercing
  2302. (HE) High explosive shrapnel
  2303. (SA) Small arms
  2304.  
  2305.                 Shot  Fire     Damage vs. Armor 
  2306. Weapon     Type Range Rate  None  Wood Light Heavy
  2307. --------------------------------------------------
  2308. Colt 45    HP   5.75  180   50    2     2     2
  2309. AA Gun     AP   6     90    --    --    18    25
  2310. Vulcan     SA   5     22    40    20    24    10
  2311. Maverick   AP   6     300   15    37    37    50
  2312. Fireball   Fire 4     18    112   125   75    31
  2313. Flamer     Fire 3.5   18    63    70    42    17
  2314. Chaingun   SA   5     300   40    20    24    10
  2315. M1Carbine  SA   3     45    15    7     9     3
  2316. Dragon     AP   5     18    10    26    26    35
  2317. Hellfire   AP   4     15    12    30    30    40
  2318. Grenade    HE   4     15    45    37    30    12
  2319. 75mm       AP   4     22    7     18    18    25
  2320. 90mm       AP   4.75  18    9     22    22    30
  2321. 105mm      AP   4.75  13    9     22    22    30
  2322. 120mm      AP   4.75  11    12    30    30    40
  2323. TurretGun  AP   6     18    12    30    30    40
  2324. Tusk       HE   5     18    67    56    45    18
  2325. 155mmArty  HE   6     14    135   112   90    37
  2326. M60 mg     SA   4     45    15    7     9     3
  2327. Tesla      Spc. 8.5   7     300   300   300   300
  2328. SAM        AP   7.5   45    --    --    37    50
  2329. Red Eye    AP   7.5   12    --    --    37    50
  2330. 8 InchGun  HE   22    5     450   375   300   125
  2331. Stinger    AP   9     15    9     22    22    30
  2332. Torpedo    AP   9     15    --    67    67    90
  2333. 2 InchGun  AP   5.5   15    7     18    18    25
  2334. DthCharge  AP   5     15    --    --    60    80
  2335. V2 Rocket  HE   10    2     540   450   360   150
  2336. Parabomb   HE   --    --    270   225   180   75
  2337. Medikit    Spc. 1.83  11    (80)  --    --    --
  2338. Big Fangs  Spc. 2.2   90    100   --    --    --
  2339. Nuke       Spc. --    --    900   1000  600   250
  2340.  
  2341. 13.3 FURTHER READING
  2342. These are some of the books I read. I recommend them to anyone seriously 
  2343. interested in strategy. Look for them in your library. You are welcome to 
  2344. purchase these and other strategy-related books from our on-line bookstore,
  2345.  
  2346. http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq/books
  2347.  
  2348. Leonhard, Robert R. 1991. The Art of Maneuver: Maneuver Warfare Theory and 
  2349. Airland Battle. Novato: Presidio Press.
  2350. ISBN: 0891415327
  2351.      With a genius for apt analogy, the author shows how our obsession with
  2352.  
  2353. fighting and winning set-piece battles causes us to overlook an enemy's 
  2354. true vulnerabilities.
  2355.  
  2356. Hanzhang, Tao. 1987. Sun Tzu's Art of War: The Modern Chinese 
  2357. Interpretation. New York: Sterling Publishing Co.
  2358. ISBN: 0806966394
  2359.      A key theme of Sun Tzu's work is defeating the enemy without fighting.
  2360.  
  2361. Defeat is a psychological phenomenon, not a body count, and the emphasis is
  2362.  
  2363. on human psychology in war. This is the best translation of Sun Tzu's 
  2364. ancient wisdom I've ever read.
  2365.  
  2366. 13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  2367. Anthony Bourov, High priest of the Vortex god.
  2368. Ben Flickinger, probability and statistics engineer.
  2369. Boomer, Soviet multiplayer tank strategy.
  2370. Eekman, Virgin sacrifice of the Vortex god.
  2371. Erik Van Riper, network geek turned Go Master.
  2372. Gerald Inman, direct-X guru.
  2373. Johan Persson, suggestions.
  2374. Punisher, skirmish AI cheat.
  2375. Thomas Weng, saved my butt.
  2376.  
  2377. 13.5 REVISION HISTORY
  2378. December 5, 1996. First revision.
  2379.  
  2380. December 20, 1996. v1.02.
  2381.      Corrections: Donations, 1.3.1, 1.3.4, 5.3.2, 9.2
  2382.      Additions:   5.3.10
  2383.  
  2384. January 13, 1997. v1.03.
  2385.      Corrections: 1.3.1, 11, 13.2.1
  2386.  
  2387. January 21, 1997. V1.04.
  2388.      Corrections: 1.2, 1.4.3, 1.5, 13.1.1
  2389.      Additions:   1.3, 2.2.4
  2390.  
  2391.  
  2392.