home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / gaz.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  31KB  |  658 lines

  1. Gazillionaire Deluxe
  2. Hints & Strategies Guide
  3.  
  4. (c) 1996 - 97 LavaMind.   All rights reserved.
  5.  
  6.  
  7. On the surface, Gazillionaire Deluxe may appear to be a simple, uncomplicated game,
  8. but as most players quickly discover, there are many subtle strategies and various
  9. approaches you can use to gain an edge over your competitors.
  10.  
  11. In this guide, we will explain how to manage your money, what commodities are worth
  12. buying, when to sell and when not to sell, where to travel, how to deal with the
  13. characters you encounter, how to invest in the stock market and, last but not least,
  14. how to cheat.  By the time you finish reading this, you should be able to get the
  15. most bang for your kubar, and, hopefully, you'll never go bankrupt again.
  16.  
  17. NOTE:  This is 50% of the Hints & Strategies Guide.  If you want the complete Hints
  18. & Strategies Guide, it is available from LavaMind's Online Store at www.lavamind.com.
  19.  
  20. Spaceships
  21.  
  22. Which spaceship is the best?
  23.  
  24. Every spaceship has its advantages and disadvantages.  It's difficult to say which
  25. ship is the best overall.  The ship you prefer depends greatly upon your style of
  26. doing business.   Listed below are our personal comments for every type of ship.
  27. However, ultimately, you'll have to experiment to determine which ship works best for
  28. you.
  29.  
  30. Stinger XII
  31. If you need speed, this is a great ship for you.  It's like owning a sports car.  It's
  32. fun, snazzy, but not always practical.  Personally, we don't like refueling all the
  33. time.  Until you upgrade the size of your fuel tanks, you'll be spending a tidy sum at
  34. the pump. We recommend including the planet Xeen in the game, so you can upgrade your
  35. fuel tank size often.
  36.     Passenger Capacity = 8
  37.     Crew = 4
  38.     Fuel Capacity = 20
  39.     Cargo Capacity = 100
  40.     Engine Speed = 7
  41.     Free Engine Upgrade = Yes
  42.     Insurance Cost = Average
  43.  
  44. The Fly Catcher
  45. If you can't make up your mind between one of the large ships like Whaler 2000 or one
  46. of the smaller ships like Retina, this is a good compromise.
  47.     Passenger Capacity = 8
  48.     Crew = 5
  49.     Fuel Capacity = 40
  50.     Cargo Capacity = 120
  51.     Engine Speed = 5
  52.     Free Engine Upgrade = No
  53.     Insurance Cost = Above Average
  54.  
  55. Le Rock
  56. This is a great ship if you hate spending money.  But you know the saying, "You've got
  57. to spend money to make money."  Being cheap isn't always the best.
  58.     Passenger Capacity = 8
  59.     Crew = 3
  60.     Fuel Capacity = 65
  61.     Cargo Capacity = 80
  62.     Engine Speed = 5
  63.     Free Engine Upgrade = No
  64.     Insurance Cost = Very Low
  65.  
  66. Whaler 2000
  67. This is a powerful ship, and it just may be our favorite of the bunch.  If you play
  68. your cards right, you can make a bundle with this in the long run.  However, if you get
  69. careless, it is easy to go bankrupt with a ship this size.  Another draw back is its
  70. speed.  If you use this ship, we strongly recommend you include the planet Pyke in the
  71. game, so you can upgrade your engine as quickly as possible.
  72.     Passenger Capacity = 11
  73.     Crew = 6
  74.     Fuel Capacity = 50
  75.     Cargo Capacity = 130
  76.     Engine Speed = 2
  77.     Free Engine Upgrade = No
  78.     Insurance Cost = Above Average
  79.  
  80. Retina
  81. This is a sleek, economical ship.  Just right for yuppies.
  82.     Passenger Capacity = 6
  83.     Crew = 3
  84.     Fuel Capacity = 40
  85.     Cargo Capacity = 100
  86.     Engine Speed = 5
  87.     Free Engine Upgrade = No
  88.     Insurance Cost = Average
  89.  
  90. Cerebralis
  91.  This is what we use as our standard ship.  It has no outstanding qualities, but it
  92. also doesn't have any major draw backs.
  93.     Passenger Capacity = 8
  94.     Crew = 4
  95.     Fuel Capacity = 40
  96.     Cargo Capacity = 100
  97.     Engine Speed = 5
  98.     Free Engine Upgrade = No
  99.     Insurance Cost = Average
  100.  
  101. Globulizer
  102. If you have that need for speed, but you don't want to refuel all the time, the
  103. Globulizer just may be the ship for you.  The one draw back is its reduced cargo and
  104. passenger capacity.
  105.     Passenger Capacity = 7
  106.     Crew = 4
  107.     Fuel Capacity = 30
  108.     Cargo Capacity = 80
  109.     Engine Speed = 7
  110.     Free Engine Upgrade = Yes
  111.     Insurance Cost = Average
  112.  
  113. Locomotis
  114. This is a good compromise between speed and cargo capacity.  Locomotis is a real work
  115. horse.  Just think of it as a pick-up truck.
  116.     Passenger Capacity = 5
  117.     Crew = 4
  118.     Fuel Capacity = 40
  119.     Cargo Capacity = 110
  120.     Engine Speed = 6
  121.     Free Engine Upgrade = No
  122.     Insurance Cost = Average
  123.  
  124. Mantagon
  125. This is another one of our favorites.  We enjoy jacking up the passenger ticket prices,
  126. spending a bundle on advertising, and making a killing.
  127.     Passenger Capacity  = 10
  128.     Crew = 3
  129.     Fuel Capacity = 40
  130.     Cargo Capacity = 90
  131.     Engine Speed = 4
  132.     Free Engine Upgrade = No
  133.     Insurance Cost = Below Average
  134.  
  135. Kegger
  136. With a crew size of 2 and a cargo capacity of 150, you can't beat this.  It is a killer
  137. at the lower levels.  However, watch out when you try to use this ship on Expert or Master.
  138. On the higher levels, the profit margins for transporting cargo shrink, and most of your
  139. profits tend to come from transporting passengers.  With only 1 passenger, you will find
  140. it difficult to make money, even with a skeleton crew.
  141.     Passenger Capacity = 1
  142.     Crew = 2
  143.     Fuel Capacity = 35
  144.     Cargo Capacity = 150
  145.     Engine Speed = 3
  146.     Free Engine Upgrade = No
  147.     Insurance Cost = High
  148.  
  149. Worm Shuttle
  150. This ship appears to be a nightmare. With 12 crew members, how can you possibly make a
  151. profit?  Try raising your passenger ticket price to somewhere between 4,000 and 4,500
  152. kubars and advertise Everything.  You'll quickly discover that you can make money.  At
  153. the higher levels, where the profit margins for transporting cargo become tight, this
  154. passenger ship is a great choice.
  155.     Passenger Capacity = 16
  156.     Crew = 12
  157.     Fuel Capacity = 30
  158.     Cargo Capacity = 75
  159.     Engine Speed = 6
  160.     Free Engine Upgrade = No
  161.     Insurance Cost = Very Low
  162.  
  163. Squidocity
  164. This is a nice ship with a good-sized engine.  All around there is not much to complain
  165. about.  This is sort of like a trusty family station wagon with a V8 under the hood.
  166.     Passenger Capacity = 8
  167.     Crew = 6
  168.     Fuel Capacity = 40
  169.     Cargo Capacity = 110
  170.     Engine Speed = 6
  171.     Free Engine Upgrade = No
  172.     Insurance Cost = Average
  173.  
  174.  
  175. Bankruptcy
  176.  
  177. Don't overextend yourself.
  178.  
  179. The fastest way to go bankrupt is to overextend yourself.  In other words, don't become
  180. excited and bid too high on a new ship or facility.  It is easy to go bankrupt if you
  181. don't watch how much you are spending.  No matter how good a deal seems to be, don't bid
  182. more than you can afford to pay.
  183.  
  184. The most important factor in determining how much you can afford is the Credit Limit on
  185. your Trader's Union Loan.   If you exceed this Credit Limit, you will go bankrupt.  It is
  186. wise to stay at least 50,000 kubars below your Credit Limit.  This will allow you to borrow
  187. enough money to purchase commodities, pay your crew and buy fuel.
  188.  
  189. No matter how well your company is doing, if you run into a streak of bad luck and can't
  190. meet your loan payments, you will go bankrupt.  It is common for a company with a bigger
  191. ship, more warehouse space, more facilities and a larger net worth than any of its
  192. competitors to suddenly find itself in a position where it is about to go bankrupt simply
  193. because it borrowed too much money and cannot make its weekly loan payments.  Don't let
  194. yourself fall into this trap.
  195.  
  196.  
  197. Credit Limit
  198.  
  199. Never pass up a chance to increase your Credit Limit.
  200.  
  201. If the Trader's Union or Mr. Zinn offers to lend you more money and increase your Credit
  202. Limit, you should always accept the offer.  As a company, you want your Credit Limit to be
  203. as high as possible.  This will give you a cushion so that you won't go bankrupt during
  204. hard times.
  205.  
  206. For example, what should you do if the Trader's Union offers to lend you 50,000 kubars
  207. and extend your Credit Limit by 50,000 kubars, but the interest rate on the loan is a
  208. whopping 9% a week?
  209.  
  210. You should accept the offer and pay back the 50,000 kubars when you land on the next planet.
  211. This way you will not accrue any interest, and your Credit Limit will increase by 50,000
  212. kubars.  You never know when this may come in handy.  Later in the game, you may run into
  213. trouble and need to borrow money from the Trader's Union, and you'll be happy to have that
  214. extra 50,000 kubars in credit available.
  215.  
  216.  
  217. Luck!
  218.  
  219. Good vs. bad luck streaks.
  220.  
  221. If you play the game long enough, you will notice that luck runs in streaks.  You can be
  222. on a good luck streak or bad luck streak.  The general rule is that every time you have
  223. good luck, the chance of having more good luck increases.  On the other hand, every time
  224. you encounter bad luck, the chance of having more bad luck increases.  Also, if you are
  225. on a bad luck streak and you have a good event, then the streak is broken.
  226.  
  227. If you are caught in a bad luck streak, it is wise to buy insurance.  This may be the only
  228. way to keep your company from going bankrupt.
  229.  
  230. One way to help improve your luck is to travel to planet Mira and visit the Grand Sages
  231. (click on the Planet Special button).  If you get blessed by the Grand Sages of Mira, your
  232. chance of having good luck rises.
  233.  
  234. However, if you are already on a good luck streak, it may be better not to ask the Grand
  235. Sages for a blessing.  There is a small chance that the Grand Sages will curse you, and
  236. this may end up breaking your good luck streak.
  237.  
  238.  
  239. Warehouse Space
  240.  
  241. Is it a good idea to buy warehouse space?
  242.  
  243. Sometimes it is a good idea, and other times it isn't.   If you are low on cash and have
  244. the choice between buying a larger ship or more warehouse space, it is always better to
  245. buy the larger ship.
  246.  
  247. However, if you have plenty of cash and you want to invest some of it in warehouse space,
  248. this isn't a bad idea.  The advantage of storing goods in the warehouse is that you pay no
  249. export or import tariffs.  That's right, no taxes!  You also don't have to pay for a crew,
  250. fuel and other travel-related expenses.  The disadvantage is that if you store goods in a
  251. warehouse and just let them sit, you are losing money every turn.  That same money you have
  252. invested in those goods could be sitting in a bank earning interest!  So you are losing that
  253. interest.  This may not sound like much money, but it adds up.  Also, the profit margins
  254. on selling goods from a warehouse are typically low.  This is because the Supply % on the
  255. planet usually doesn't change much from week to week.
  256.  
  257.  
  258. Warehouses can pay off big if there is a temporary glut of goods on the market, and the
  259. price is artificially reduced for one week.  If you buy up the goods that are normally rare
  260. on the planet and put them in the warehouse, when you return you stand to make a healthy
  261. profit.  It's also advantageous to have some goods in the warehouse in case the next time
  262. you visit the planet, there is nothing worth buying.
  263.  
  264. One rule of thumb is that you should never borrow money to purchase goods to store in the
  265. warehouse.  The interest on your loan will typically eat up any profits you may achieve.
  266. If you don't believe me, just keep track of the numbers, and you'll see.
  267.  
  268.  
  269. Ship Size
  270.  
  271. Should you buy a larger ship every chance you get?
  272.  
  273. No.  If you are close to exceeding your credit limit, it is not a good idea to buy a larger
  274. ship.  If you do, you may go bankrupt.  You should only buy a larger ship if you have enough
  275. money to pay for the ship and fill up the ship with cargo.  After all, what's the use in
  276. buying a larger ship if it leaves you so far in debt that you can't even afford to buy any
  277. commodities?
  278.  
  279. This said, purchasing larger ships is generally a good idea.  After all, the larger your
  280. ship, the more cargo and passengers you can transport, and the more revenue your business
  281. can generate each week.
  282.  
  283. The real question is how much you should bid for a larger ship.  You will notice that your
  284. competitors keep raising their bids as they earn more money.  You should do the same.  It
  285. is never good to bid outrageously high, but it does pay to bid enough so that you have a
  286. chance of getting the larger ship.  A good rule of thumb is to watch what the computer players
  287. are bidding and try to bid 10% higher if you can afford it.
  288.  
  289.  
  290. Cargo Capacity
  291.  
  292. Always try to fill up your ship with cargo.
  293.  
  294. If your ship has a cargo capacity of 100 tons, you should generally try to buy 100 tons of
  295. commodities.  If you see a commodity that is a good deal, don't just buy a few tons, buy all
  296. of it.  This maximizes your profit-making potential.
  297.  
  298. Occasionally, you will come to a planet with simply nothing worth buying.  In this case, it
  299. may appear that you have no choice but to leave the planet with an empty ship.  However, keep
  300. in mind that even a small profit is better than no profit, so don't be too choosy.
  301.  
  302.  
  303. Buying Commodities
  304.  
  305. It is usually better to buy the more expensive commodities.
  306.  
  307. It is much better to purchase an expensive commodity like Exotic rather than a cheap
  308. commodity like Cantaloupe.  This is because the potential profit for Exotic is much greater.
  309.  
  310. For example, if you purchase 100 tons of Cantaloupe at 10 kubars per ton, and you sell them
  311. for the maximum price of 40 kubars per ton, you stand to make a total of  3,000 kubars.  On
  312. the other hand, if you buy 100 tons of Exotic for 180 kubars per ton, and sell them for the
  313. maximum price of 720 kubars per ton, you will make a profit of 54,000 kubars.
  314.  
  315.  
  316. Profit Potential
  317.  
  318. Look at each commodity's Profit Potential.
  319.  
  320. When you purchase a commodity, don't just look at the price.  Instead you should look at the
  321. commodity's Profit Potential, which is the difference between the commodity's current Market
  322. Price and the maximum Price.  This is the true value of the commodity you are purchasing.
  323.  
  324. For example, if you purchase Whip Cream for the low price of 50 kubars per ton (Price Range
  325. 50 to 200), your Profit Potential is 150 kubars per ton (i.e., 200 - 50 = 150).  This means
  326. if you purchase 100 tons of Whip Cream, at most you can make 15,000 kubars.  On the other
  327. hand, if you purchase Oggle Sand for the not so great price of 300 kubars per ton (Price Range
  328. 140 to 560), your Profit Potential is 260 kubars per ton (i.e., 560 - 300 = 260).  This means
  329. if you purchase 100 tons of Oggle Sand, you stand to make up to 26,000 kubars.  Even though
  330. Oggle Sand does not appear to be as good a deal as Whip Cream, it is actually a better deal
  331. because its Profit Potential is so much higher.
  332.  
  333. If the Profit Potential for two commodities is roughly equal, it is always better to buy the
  334. commodity with the least risk.  For example, if Whip Cream is selling for 60 kubars per ton
  335. (Price Range 50 to 200), its Profit Potential is 140 kubars per ton.  At the same time, if
  336. Oggle Sand is selling for 400 kubars per ton (Price Range 140 to 560), its Profit Potential
  337. is 160 kubars per ton.  The Profit Potential for both commodities is roughly equal.  However,
  338. you are taking a lesser risk buying Whip Cream because the price of Whip Cream cannot fall
  339. below 50 kubars per ton.  That means at most you can lose only 10 kubars per ton (60 - 50)
  340. buying Whip Cream, while you may lose up to 260 kubars per ton (400 - 140)  buying Oggle
  341. Sand.  In this case, it is better to purchase Whip Cream because if the price falls, you stand
  342. to lose less.
  343.  
  344. Another advantage of buying a less expensive commodity with roughly the same Profit Potential
  345. is that you have more money left to pay down your debts or deposit in the bank.  In addition,
  346. you end up paying less in import and export tariffs, which also saves you some money.
  347.  
  348.  
  349. Supply Chart
  350.  
  351. Always look at the Supply Chart before travelling.
  352.  
  353. Most first-time players don't pay enough attention to the Supply Chart.  The most important
  354. factors in buying a commodity are the PROFIT POTENTIAL and the SUPPLY.  This is the golden
  355. rule:
  356.  
  357. Profit Potential =  (max Price Range - Market Price) x Tons for Sale
  358.  
  359. Once you find a product with a good Profit Potential, you should go to the Supply Chart and
  360. look for a planet with a low Supply %.  The lower the Supply % on the planet, the less
  361. plentiful the goods, and the higher the price.
  362.  
  363. The most difficult part is finding a combination of goods with high Profit Potentials and low
  364. Supply %.  Often you will discover that some of commodities are not compatible.  In this case,
  365. you should sell off the commodities with the lower Profit Potentials and find other commodities
  366. that are compatible.  This involves many estimations and on-the-fly calculations.  What you
  367. are looking for is the best possible combination of Profit Potential, Tons for Sale, and low
  368. Supply %.  The more you play the game, the better you will become at making these sorts of
  369. quick calculations in your head.
  370.  
  371.  
  372. Selling Cargo
  373.  
  374. Don't be afraid to sell your cargo at a loss.
  375.  
  376. When arriving on a planet with a ship fully loaded with commodities and discover that the
  377. market price is lower than the price you paid, your first reaction might be to give up on
  378. selling your commodities.  This is not always a good strategy.  If there is another commodity
  379. available on the planet that is a better deal, you should sell the goods on your ship at a
  380. loss and purchase the other commodity.
  381.  
  382. Remember, every time you travel to a new planet, it costs your company money.  You have to
  383. pay crew wages, buy fuel, pay interest on any loans, etc...  Besides this, your competitors
  384. are trying to maximize their profits each turn.  If you make less money than they do, you
  385. will never win the game.  What you want to do is to maximize your profit-making potential.
  386.  
  387. A good strategy is to always sell all of your commodities every time you land on a planet,
  388. even if it means taking a big loss.  After you sell all your commodities, go back to the
  389. Marketplace and look at what is available to buy.  You may end up buying back what you just
  390. sold.  This is okay.  You don't lose any money buying and selling commodities while you
  391. remain on a planet.
  392.  
  393. Selling all your commodities regardless of price will give you a more objective way of looking
  394. at the Marketplace.  It is a mistake to become emotionally attached to the goods you purchase.
  395. Sometimes it is wise to sell your goods at a loss if there are better commodities available on
  396. the planet.
  397.  
  398. NOTE:  You only have to pay import and export tariffs when departing from a planet or arriving
  399. on a planet.  As long as you remain on the planet, you will not have to pay any tariffs
  400. regardless of how many times you buy/sell goods.  The only tax you will accrue while you are
  401. on a planet is the Passenger Tax.
  402.  
  403.  
  404. Choosing Commodities
  405.  
  406. Don't buy commodities that you cannot sell on the next planet.
  407.  
  408. Many players fall into the trap of purchasing commodities that they plan to sell two or three
  409. turns later.  They look at the % Supply Chart and say, "First I'll travel to Vexx and sell my
  410. Umbrellas, then I'll travel to Stye and sell my Gems."  This is a big mistake.  If you can't
  411. sell a commodity on the next planet you are travelling to, then don't buy it.
  412.  
  413. It is better to buy a commodity with a lower profit-making potential than to purchase a
  414. bargain commodity that you don't plan to sell for a few turns.  This is because the next turn
  415. you may find a much better commodity for sale, and you will either have to pass up a better
  416. opportunity or sell the goods on your ship for a loss.
  417.  
  418. Your ship can hold only a limited amount of cargo, and it is good to maximize the profit
  419. potential each turn.  If you travel around with the same commodity from planet to planet
  420. looking for a high selling price, you are losing money.  In most cases, it is better to make
  421. a little profit each turn than to travel around the solar system for five turns searching for
  422. the highest possible price you can get.
  423.  
  424. Try it both ways, and you'll quickly see that you make far more money buying/selling all your
  425. cargo every turn, than searching for the perfect price.
  426.  
  427.  
  428. Paying Employees
  429.  
  430. Don't pay your crew every week.
  431.  
  432. It is better to wait until the very last minute to pay your employees.  This will save you
  433. money.  Instead of paying your crew, you can have that money in the bank earning interest.
  434. Only pay your crew when they "DEMAND" to be paid.  You will be alerted to this by the text on
  435. the CREW WAGES button of the Main Menu turning red.
  436.  
  437. Another advantage of not paying your crew until you absolutely have to is that there is always
  438. a chance that they will change their mind and forgo their salary.  This can save you a bundle.
  439.  
  440. But don't get too greedy.  Once your crew demands to be paid, you better pay them because
  441. there is a good chance they will go on strike.  When your crew goes on strike, you are forced
  442. to raise their wages by 500 kubars per person a week.  If possible, it is better to avoid this
  443. situation.
  444.  
  445.  
  446. Taxes
  447.  
  448. Don't pay your taxes every week.
  449.  
  450. It is not a good idea to pay your taxes until absolutely necessary.  If you pay your taxes
  451. every turn, you are losing money because that money could have been deposited in the bank
  452. earning interest.
  453.  
  454. Another advantage of not paying your taxes right away is that there is always a chance Emperor
  455. Dred will intervene and grant you a tax break.  This can save you a lot of money.
  456.  
  457. The general rule is to pay your taxes only when the Tax Auditor "DEMANDS" that you pay.  You
  458. will be alerted to this by the text on the TAX button of the Main Menu turning red.  If you
  459. do not pay your taxes at this time, there is a good chance you will be audited and have to pay
  460. a large fine.
  461.  
  462.  
  463. Passenger Ticket Price
  464.  
  465. Don't set your Passenger Ticket Price too high or too low.
  466.  
  467. If you set your Passenger Ticket Price too low, you will be cheating yourself out of a lot
  468. of money.  On the other hand, if you set your ticket price too high, you won't get any
  469. passengers at all.
  470.  
  471. We found that setting the ticket price at around 4,000 kubars works well.  If you do this,
  472. be sure to invest in Passenger Advertising.  Generally, TV advertising works best.  If you
  473. don't have enough money to advertise, it's probably wise to set the Passenger Ticket Price
  474. at around 1,000 kubars.
  475.  
  476. The optimum Ticket Price/Advertising is still open to debate.  It doesn't hurt to experiment
  477. with different values and find out what works for you.  The one tip we can give you is never
  478. to set your Ticket Price over 10,000 kubars.  If you do this, you won't get any passengers.
  479. Ten thousand kubars is the absolute maximum anyone will pay.
  480.  
  481.  
  482. Mr. Zinn
  483.  
  484. Don't pay back Mr. Zinn until you have to.
  485.  
  486. If you are playing the Tutorial or Novice levels, it is best to pay back Mr. Zinn quickly.
  487. This is because your options are limited, and you don't have any better place to invest your
  488. profits.  However, if you are playing one of the more advanced games, it is best to wait as
  489. long as possible to pay back Mr. Zinn.  You may have to pay a little more in interest, but
  490. it is good to have the extra money to invest in upgrading your ship and buying facilities.
  491.  
  492. Unlike the Trader's Union, you cannot borrow money from Mr. Zinn whenever you feel like it.
  493. Hence, it is smart to owe him as much money as possible.  If you use the borrowed money
  494. wisely, you can sometimes earn more money than you are paying out in interest.  However, if
  495. Mr. Zinn raises his interest rates, it is probably a good idea to pay Mr. Zinn back.
  496.  
  497. In general, the higher the interest rate on Zinn's Loan, the sooner you should pay him back.
  498. The lower the interest rate, the longer you should wait before paying Mr. Zinn anything.  For
  499. example, if Mr. Zinn is charging you only 2% interest on your loan, you can earn more money
  500. investing in Facilities than you will save by paying Mr. Zinn back.
  501.  
  502. Another factor that can influence your decision is Mr. Zinn's home planet of Zile.  If Zile
  503. is included in the game, you can often persuade Mr. Zinn to forgive part of your loan.  This
  504. will save you even more money.  Knowing this, you may want to hold off paying back Mr. Zinn
  505. and try to get him to forgive your loan.
  506.  
  507.  
  508. Advertising
  509.  
  510. Always invest in advertising.
  511.  
  512. Advertising is always a good deal.  Unfortunately, there is no fixed rule for how much is the
  513. right amount to advertise.   How much you advertise depends a great deal on what ship you are
  514. using.  For example, if you are using the Whaler 2000 ship, you should spend more on Passenger
  515. Advertising and Commodity Advertising because your ship can hold more passengers and cargo
  516. than any other ship.  The opposite is true for Le Rock, which has a relatively small cargo
  517. bay.  Listed below are the general guidelines for each ship:
  518.  
  519. Ship Type        Passenger Ad        Commodity Ad    
  520. Stinger XII        TV            TV
  521. The Fly Catcher        TV            Everything
  522. Le Rock            TV            Radio
  523. Whaler 2000        Everything        Everything
  524. Retina            Radio            TV
  525. Cerebralis        TV            TV
  526. Globulizer        TV            Radio
  527. Locomotis        Radio            TV
  528. Mantagon        Everything        TV
  529. Kegger            None            Everything
  530. Worm Shuttle        Everything        Radio
  531. Squidocity        TV            TV
  532.  
  533. This assumes you have set your Passenger Ticket Price accordingly:
  534.  
  535. Ship Type            Passenger Ticket Price    
  536. Stinger XII                4,000
  537. The Fly Catcher                4,000
  538. Le Rock                    4,000
  539. Whaler 2000                5,000
  540. Retina                    3,500
  541. Cerebralis                4,000
  542. Globulizer                4,000
  543. Locomotis                3,500
  544. Mantagon                5,000
  545. Kegger                    1,000
  546. Worm Shuttle                4,000
  547. Squidocity                4,000
  548.  
  549.  
  550. Insurance
  551.  
  552. Should you purchase insurance?
  553.  
  554. First you should check the insurance Price Range.  If the price of insurance is low, it is
  555. always a good idea to buy it.  One bad event can cost you a bundle.  Especially when
  556. transporting valuable cargo, it is in your best interest to buy insurance.  The more valuable
  557. your cargo, the more willing you should be  to pay for coverage.
  558.  
  559. You will notice as you purchase larger ships, the average price of insurance rises accordingly.
  560. If you own a 2,000 ton ship, it is not unreasonable to pay 20,000 kubars for insurance.
  561. However, if your ship is only 400 tons, you probably won't want to pay over 7,000 kubars for
  562. insurance.  The exception to this rule is when you are on a bad luck streak and need some
  563. added protection.
  564.  
  565.  
  566. Warehouse
  567.  
  568. When should you store goods in a warehouse?
  569.  
  570. You should not use your warehouses unless there is a good reason.  The disadvantage of using
  571. a warehouse is that you invest a lot of money in buying the commodities, and you cannot make
  572. any profit on these commodities until you return to the planet.  The more money you have tied
  573. up in commodities that are just sitting in warehouses, the less money you can deposit in the
  574. Bank or invest in buying Facilities.  In addition, there is no guarantee when you finally
  575. return to the planet that you will be able to sell the goods stored in the warehouse for a
  576. profit.
  577.  
  578. This aside, there are three times when it is a good strategy to store commodities in a
  579. warehouse:
  580.  
  581. 1)  You should use a warehouse when you transport goods to a planet with a low Supply %, but
  582. for some reason the price of the goods you want to sell is unusually low.  This only happens
  583. if there is a special event, such as a glut of goods flooding the market.  If you store the
  584. goods in a warehouse instead of selling them, when you return to the planet, the price will
  585. probably be higher, and you will make a substantial profit.
  586.  
  587. 2)  When there is a glut of a certain commodity on the market and the prices drop despite a
  588. low Supply %, you should buy the goods and store them in the warehouse.  The next time you
  589. return to the planet, the price will most likely be high, allowing you to make a sizable
  590. profit.
  591.  
  592. 3)  If you beat another player to a planet, you can buy up all the best commodities and store
  593. them in the warehouse.  This way when the other player arrives on the planet, there is nothing
  594. left for him/her to buy.
  595.  
  596.  
  597. The Need for Speed
  598.  
  599. It pays to be first.
  600.  
  601. It is in your best interest to get to a planet first.  If other players beat you to a planet,
  602. they will buy up the most valuable commodities.  Having a faster engine and travelling to a
  603. closer planet will increase your chances of arriving first.
  604.  
  605.  
  606. Engines
  607.  
  608. A faster engine is worth buying.
  609.  
  610. If you have extra money, it is usually good to upgrade to a faster engine.  Before purchasing
  611. a faster engine, check to see how much the engine costs.  If the price is relatively low, buy
  612. it.
  613.  
  614.  
  615. Facilities
  616.  
  617. When should you buy Facilities and how much should you pay?
  618.  
  619. The answer to this question is complex.  Generally, a good rule of thumb is to only buy a
  620. Facility if you have enough cash to pay back the loan quickly.  Facilities are estimated to
  621. be worth 15 times the Facility Fee (the MIDDLE button on the input box).  This amount is added
  622. to your net worth when you purchase the Facility.  If during a Facility Auction you bid MIDDLE
  623. (i.e., click on the Middle button), you are usually getting a good deal.  If you bid below
  624. MIDDLE, you are getting a great deal.  The higher you bid, the less of a deal you are getting.
  625.  
  626. If you pay MIDDLE for the Facility, the Facility will earn the equivalent of 6% interest a
  627. week on average.  This assumes one human player and six computer players.  If there are two
  628. human players and six computer players, the Facility will earn the equivalent of 7% interest
  629. a week on average.  In general, the more players, the more a Facility will earn.
  630.  
  631. The advantage of buying a Facility over putting your money in the Bank is that a Facility
  632. takes money away from other players, while a Bank merely pays you interest.  The disadvantage
  633. of buying a Facility is that the money invested is locked up in the Facility and cannot be
  634. liquidated.  Even if you are about to go bankrupt, you cannot sell your Facilities.  Money
  635. deposited in the bank is liquid, and you can withdraw the money any time.  Another disadvantage
  636. of a Facility is that you have to travel to the planet to collect the Revenue, while the
  637. interest the Bank pays is automatically added to your Bank Account.
  638.  
  639. You also have to consider other investments such as the Stock Market.  If there is a bull
  640. market, and share prices are rising at an average rate of 10% per week, you are going to be
  641. better off with you money invested in stocks.  However, if it's a bear market, and share
  642. prices are falling, Facilities are a much better deal.
  643.  
  644. You should be aware that the money your Facilities have accumulated in Revenue on each planet
  645. is not added to your net worth until you actually go to the planet and receive it.  Along with
  646. all this, you have to consider how much money you have taken out in loans.  If you are paying
  647. a high interest rate on Mr. Zinn's Loan or the Trader's Union Loan, then you should probably
  648. pay back those loans before investing in Facilities.  Unless of course, you get a great deal
  649. on a Facility.
  650.  
  651. As you play the game, you will notice that the computer players begin to bid more and more
  652. for Facilities as time passes.  This is because they have more money to spend.  Don't base
  653. your bid on how much they are spending.  You should look at your financial condition and
  654. determine what is the right price for you, and then bid that amount regardless of what
  655. everyone else is bidding for the same Facility.  In the long run, you will be better off.
  656.  
  657. NOTE:  This is 50% of the Hints & Strategies Guide.  If you want the complete Hints &
  658. Strategies Guide, it is available from LavaMind's Online Store at www.lavamind.com