home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / daghints.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  38KB  |  592 lines

  1. DAGGERFALL Hintfile by Khatti
  2.  
  3. TES: DAGGERFALL is the Ultimate non-linear game. You are free to go anywhere
  4. you want and develop your character as you see fit.  There is no way to write 
  5. a classic step-by-step walkthrough for it. This little helpguide is merely 
  6. designed to help get you started and on your way to enjoying the biggest most 
  7. comprehensive gaming experience ever!
  8.  
  9. THE BEGINNING
  10.     GENNING YOUR CHARACTER
  11. You will probably want to try DAGGERFALL with several different character races 
  12. and classes.  Some are much easier than others.  If you are new to the world of 
  13. TES you may want to start out with one of the easier classes and go on to the 
  14. more challenging ones as you gain experience and new strategies.
  15. Listed below are the different races of characters you can choose from:
  16. Argonian from Black Marsh
  17. Khajiit from Elsweyr
  18. Nord from Skyrim
  19. Dark Elf from Marrowind
  20. Redguard from Hammerfell
  21. Breton from High Rock
  22. High Elf from Summerset
  23. Wood Elf from Valenwod
  24.  
  25. Each race has its own characteristics, strengths and weaknesses, 
  26. which are detailed in your Game manual.
  27.  
  28. I prefer the option where you can choose your character's class 
  29. or create a custom chracter.
  30. Classes to choose from are:
  31. Mage                           Burglar
  32. Spellsword                     Rogue
  33. Battlemage                     Thief
  34. Sorcerer                       Assassin
  35. Healer                         Archer
  36. Acrobat                        Ranger
  37. Nightblade                     Barbarian
  38. Bard                           Warrior
  39. Custom                         Knight
  40.  
  41. Many players enjoy using the Spellsword which is one of the most versatile 
  42. classes in TES.  Spellswords are excellent fighters and spellcasters and among 
  43. the easiest to start out the game with.
  44. Nightblades are more challenging, since they do not get the Ebony Dagger or    
  45. Shock Spell in the beginning of the game.
  46.  
  47. Custom characters are also often excellent since you create them to your own 
  48. specifications. When assigning Advantages to your Custom character, keep an eye 
  49. on the Arrow that indicates the ease or difficulty of going up levels.  If you 
  50. overload your hero with Advantages and don't balance things out with 
  51. Disadvantages your character will be at Level One for a long time--and Level 
  52. Two,and so on. This will get old very soon--even if you did create a super 
  53. duper fighter, if he never levels he won't get far. So remember to balance your 
  54. Advantages out with Disadvantages and keep the Red level indicator Arrow as
  55. close to the center as possible.  
  56. I usually chose only a few basic Advantages, such as skill with a particular 
  57. weapon,magic skill and perhaps regeneration or resistance to disease. The least
  58. harmful Disadvantages are No Shields (since the best weapons are two-handed    
  59. anyway), and perhaps Forbidding a material such as Iron or Steel. When chosing 
  60. Skills (Primary, Major & Minor) remember the system for leveling in Daggerfall 
  61. (Determined by raises in any of your Primary Skills, the two top Major Skills 
  62. and your Highest Minor Skill--for Level 2 it takes two raises in these, after 
  63. that it takes 15 cumulative).  With that in mind be sure and choose Skills that 
  64. you will be utilizing often. The ones I have found to go up most frequently are: 
  65. Your Weapon of Choice,ie "Long Blade",Critical Strike, Destruction--if you cast 
  66. spells like Fireball (which you can also practice in your Room during those 
  67. long, lonely nights), Stealth,Swimming (After you start exploring dungeons with 
  68. the Water Breathing spell),Lockpicking, Mercantile (used when shopping), Medical 
  69. (used when resting and healing), Dodging (used when fighting), Alteration (goes 
  70. up when using spells like Water Breathing and Invisibilty), Jumping and Climbing 
  71. and Running (which are easy to practice when travelling about town--keep your   
  72. "Run" button down, climb up walls and buildings and jump everywhere).
  73. For Shifter (my PC)--(the updated version uploaded in Library 8)--I put in the 
  74. following Skills: 
  75. PRIMARY: Long Blade, Destruction, Critical Strike. 
  76. MAJOR: Stealth, Swimming, Lockpicking.                                          
  77. MINOR: Mercantile, Medical, Dodging, Alteration, Jumping and Climbing.
  78. His Advantages are Long Blade, Mage Skill 1.75 x INT, and Regen (General).
  79. Disadvantages are All Shield types, Steel, Blunt Weapons.
  80. Because Short Blade isn't one of his top Skills, he didn't level til I got to 
  81. Daggerfall and "Trained" at the Fighter's Guild in Critical Strike.  He then 
  82. purchased an Elven Dai-Katana (thanks to a bank loan).  He will now be regularly 
  83. employing all of his top Skills in his Dungeon explorations.
  84.  
  85.  
  86. It is ideal to try to balance your character out with decent fighting skills and 
  87. adequate magical ability.  But you can emphasize one or the other as well.  It 
  88. is more of a struggle to start out a character with weak fighting skills, but 
  89. finishing the game with such a hero gives a true feeling of accomplishment.
  90. Daggerfall has a character and class for every type of player.                   
  91.  
  92. I never use the "Fast Start" option, as I prefer to answer the questions to 
  93. further customize my character's background and skills. Read the questions and 
  94. options carefully and answer with the most advantageous development of your 
  95. character in mind. If you are given an opportunity to get the Ebony Dagger, take 
  96. it!  This is the most important weapon in the early part of the 
  97. game and characters who do not receive it are at a definite disadvantage.  You 
  98. can survive without the Ebony Dagger, but it takes a great deal of strategy--and 
  99. probably more "Restores".
  100.  
  101. The game offers a chance to use tutorial, which is not a bad idea for first time 
  102. TES players.
  103.  
  104. After the Introduction video, you find yourself in the Starter Dungeon: 
  105. Privateer's Hold.  You have had an accident at sea and ended up in a strange 
  106. cave.
  107. For now you are safe in this room, no monsters are roaming yet, so let's take 
  108. this opportunity to get to know your character better. Study the icons and 
  109. become familiar with them.
  110. Clicking on the character's face will bring up the Character Screen where your 
  111. vital statistics are displayed.  These are described in the manual, but I will 
  112. just touch on them to give you an idea of what they mean and how they affect 
  113. your game.
  114. AFFILIATIONS: You won't have any of these at first.  To get them you need to 
  115. get out of the Starter Dungeon and into town where you can join some Guilds 
  116. and Temples.  Once you do this, all of the ones you belong to will be listed 
  117. here, along with your Rank. Remember, you are only evaluated for Promotion in 
  118. Temples and Guilds once a month, so don't expect to go up everytime you 
  119. complete a quest!
  120. SKILLS:  You need to develop these to go up levels. So make sure you are using 
  121. and developing your top Skills in each category:  Primary, Major, Minor. To 
  122. level you need to advance in any of your Primary, the top two Major and highest 
  123. Minor Skill. To go to level 2 requires 2 raises in any of these.  After that 
  124. you need 15 raises.
  125. LOG:  Keeps track of your current quests. Good to refer to when you forget where 
  126. you are supposed to go or how to spell it!  Quests will vanish from your Log as 
  127. you complete them or when time runs out.
  128. SPELLBOOK:  Lists your available spells. The Spellbook can also be accessed from 
  129. the Adventure Screen.
  130. INVENTORY:  Also accessible from Adventure Screen.
  131. HISTORY:  Is your personal story correlating with the answers you gave when 
  132. genning your PC. If you are using a Custom Character, you will be able to view 
  133. his Advantages and Disadvantages here.
  134.  
  135. Adventure Screen Icons:
  136. STARBURST:  Brings up your Spellbook.  Double click on the spell you wish to 
  137. cast. The spells you start out with vary somewhat according to your character 
  138. class.
  139. HAND HOLDING WAND:  Brings up any magic items you may have in your inventory so    
  140. that you can use them.
  141. ACTION ICON: (Observe, Steal, Grab, Talk)
  142. Pay attention to which icon is visible--it makes a difference, especially when 
  143. in towns.  If you are out to get info from the townfolk, be sure the Talk icon 
  144. is on and not the Steal icon.  People get really mad when you try to steal from 
  145. them--even if you didn't mean to!  Can also land you in jail or in a major fight
  146. with the town guards. The Thieve's Guild may be impressed, though.  Another 
  147. problem is having the Information Icon (Eye) visible--normally it will not allow 
  148. you to talk--will just tell you who you are facing. "You see so and so".  But 
  149. you will need to use it to identify buildings when you are looking for a 
  150. particular residence or store. Simply click on a building and it will 
  151. automatically annotate on your map.  
  152. If you run into a store that is not opened, bring up the "Eye" icon and click on
  153. the store and it will tell you the store's--Temple's or Guild's--operating hours. 
  154. That way you know how long you need to loiter.
  155. You need to use the Grab Icon to climb ladders. Click on a rung and you will be 
  156. up to the top in no time.
  157. INVENTORY: (Two tied bags) This option will show a picture of your character 
  158. with all of the clothing, armor and weapons he is currently using.  The small 
  159. numbers are the Armor Class.  Across the top of the screen are listed all of 
  160. the types of items you may have in your inventory:
  161. Weapons & Armor
  162. Magic Items
  163. Clothing & Miscl
  164. Ingredients (For making potions)
  165. Click on each of them to see what you have.
  166. At first you won't have much to see--a few weapons and maybe a piece of armor,    
  167. perhaps a torque and a Spellbook.  Your character didn't get out of the 
  168. shipwreck with much to aid him in his quest.
  169. Options going Up and Down the Inventory Screen:
  170. Left-Hand Side:  Shows equipable accessories: Amulets, Bracelets, Rings, 
  171. Bracers, Marks and Crystals.
  172. Right-Hand Side: (Wagon, Info, Equip, Remove, Use, Gold)
  173. These can take a little getting used to--you need to pay attention to which one 
  174. is highlighted when you click on items in your inventory, on your character or 
  175. on a dead monster.
  176. WAGON: Obviously you don't have one yet, but you will probably want to pick one 
  177. up as soon as you can get to a town and buy one.  A Wagon gives you the ability 
  178. to carry 1,000 kg of loot.  A must in some of those HUGE Dungeons.
  179. You cannot carry your wagon inside of a dungeon--but you can park it outside and  
  180. access it without actually leaving the dungeon;  Which is a great feature, since 
  181. dungeons reset when you leave them.  To move items to your Wagon, click on 
  182. "Wagon" then "Remove" and select the items you wish to put into your wagon.
  183.  
  184. INFO:  Highlight it and click on an item in your inventory, on an item on a dead
  185. monster or on a store shelf.  It will tell you all about that item:  
  186. What it is; its Condition; its Worth, its Weight; and its Damage range if it is
  187. a weapon, or Armor Class if it is armor.
  188. EQUIP:  Highlight it and click on an item--it will then equip it if your 
  189. character's class allows it to be used or worn.  Clicking on an Item that is 
  190. already equipped will take it off of your PC and put it in your inventory.
  191. REMOVE:  Will take things off of your character or out of your inventory and 
  192. dump them in a pile on the floor. There will then be a pile of loot visible 
  193. where you dropped your items.  
  194. Items that are not in your inventory are shown in the far-right column. The 
  195. image at the top of the column illustrates where the items in it are.  
  196. If it shows "dirt", items are on the ground; if guts, it is on a dead 
  197. monster; etc.
  198. **Be sure the REMOVE button is highlighted when looting a dead monster.  
  199. The game defaults at EQUIP--which you obviously don't want to do with each 
  200. item you find on a dead enemy.
  201. USE:  Highlight this button and click on notes that you receive in order to read
  202. them, or to perform any action with an item in your inventory. If you "USE" 
  203. certain items of clothing (like shirts) they will change in style.
  204. GOLD:  Shows you how much gold you have (also shown on Character Screen) and 
  205. gives you the option to drop some or all of it.  You probably won't do this 
  206. very often--a bank is a much better place for your gold. And once dropped, Gold 
  207. is gone forever. It does not show up as a pile on the floor.
  208.  
  209. That is it for the Inventory Screen--now back to the Adventure Screen.
  210.  
  211. EQUIP WEAPON (Crossed Swords):  Does just that.
  212.  
  213. AUTOMAP:  Right Click if you are in a Dungeon or a Town. In a Dungeon there 
  214. are two types of maps:  The 3-D and the flat one you look down on (but still 
  215. need to raise and lower because it will often be several layers thick).  Click 
  216. on the grid to change map types.
  217. The 3-D map is different than the usual ones you may have seen before and it 
  218. takes some getting used to, however it is very informative once you become 
  219. expert at using it.  After you have explored the Starter Dungeon a little, 
  220. practice using the function keys (Top to Bottom, Left to Right, Rotate Left 
  221. and Right and Up and Down) until you can make the map give you the information 
  222. you desire.
  223. The little Yellow shape on the left hand side of the map shows you your
  224. orientation as to the Dungeon exit.  As the dots get closer together you are
  225. closer to the exit--but may be several levels above or below it!
  226.  
  227. The Town Map: Is color-coded:  Guilds and Temples=Blue; Shops=Orange; and 
  228. Taverns=Green.
  229. If you walk through the town with your Info icon (Eye) on and Right Click on 
  230. Buildings, the Building's identity will be automatically recorded onto your 
  231. Automap.
  232. Certain secret Guilds, like the Thieves' Guild and the Dark Brotherhood will 
  233. not show up on your map until you have become a member.
  234. Right Clicking on the Map icon brings up the Regional Map.
  235. You can click on the province or town you wish to go to and travel.  If you 
  236. only know the name and not the location of a place you wish to visit, you 
  237. have the option to type it in.  You can also select what appears on your map--
  238. Towns, Temples, Dungeons, Homes--by clicking on those buttons.
  239.     
  240. CAMPFIRE (Rest Icon): This icon gives you the option to rest for a specified 
  241. number of hours or until you are fully healed.  In a dungeon you will usually 
  242. want to rest until you are fully healed; in an Inn you will usually rest for 
  243. as many hours as it takes for the next morning to arrive.  Or you can Rest until
  244. Healed and spend the remainder of the night practicing your Magic.
  245. There is also an option to "Loiter". This is very handy when you are waiting 
  246. for a store or a Guild to open up.  You can only Loiter for 3 hours at a time, 
  247. but you can Loiter more than once.
  248.  
  249. Clicking on the Compass will tell you Where you are, what time it is, the Date 
  250. and your current Reputation.  It also tells you your state of Health. If you 
  251. notice that your PC is diseased, get to a temple at once!  If possible carry a 
  252. few Cure Disease Potions.  A diseased state is not always made apparent on your 
  253. Condition Screen until it has progressed to a more advance state.  You will have 
  254. seen "You are not feeling well" messages on your screen, however. Heed these 
  255. even if you are apparently healthy otherwise.  Disease can be quite insidious.
  256.  
  257. Keep track of your PC's Health, Stamina and Magic Indicator Bars.  If you allow 
  258. your Stamina (red bar) to get too low, your PC will drop in exhaustion.  In 
  259. this state he is easy prey for roaming monsters and will most likely die.
  260.  
  261. Hitting ESCAPE brings up your options to SAVE Game, LOAD Game, EXIT Game and 
  262. set or adjust your Controls.  This hint guide will be referring to the 
  263. Default Controls, since those are the ones I always use, though you can set 
  264. the Hot Keys to whatever is best for you.
  265. The keys I find myself using the most are:  The ARROW keys to move; "D" to 
  266. duck down or crouch in order to remove loot from a chest or a dead enemy 
  267. (hit D again to stand up); "INSert" looks UP; "DELete" looks DOWN (This is 
  268. very important when fighting monsters that are on the ground--like rats.  
  269. They are much easier to hit if you are looking at them!  The same goes for 
  270. looking up (INS) when you are fighting bats above your head.)
  271. "HOME" centers your viewpoint after you are done looking up or down.
  272. "J" is to JUMP.  This is very handy to hold down in conjunction with your 
  273. "UP" Arrow when you are climbing walls or steep ramps.
  274. The "S" Key.  Once, I accidently hit the "S" Key when attempting to hit 
  275. the "D" key.  And my weapon Vanished!! I had no idea what had happened.  
  276. It turned out that the S key Switches your weapon to your other hand--
  277. where you can no longer see it--or apparently use it.  It appears to be 
  278. gone but still shows up on your Inventory Screen as Equipped.  If that 
  279. happens,  hit the S again and your weapon will come back to where it belongs.
  280.  
  281. THE STARTER DUNGEON (PRIVATEER'S HOLD)
  282.  
  283. OK--let's take a quick walk through the Starter Dungeon.
  284. Remember!!  SAVE YOUR GAME OFTEN!!  Save it before you enter a new room, 
  285. after you defeat a tough monster, before you fight a not-so-tough monster 
  286. (they can surprise you!), before you rest and after you rest successfully.  
  287. This walkthru will not tell you everytime to save--just remember to do it 
  288. often!!
  289.  
  290. Your first battle is with a rat--remember to look down (DEL) and swing away!  
  291. Rats don't normally carry treasure, but there is some gold on a table in this 
  292. room.  After you click on it, remember that the gold will show up in the far 
  293. right column in your inventory screen.  You need to click on the gold icon to 
  294. put it in your inventory.
  295.  
  296. Go up the stairs and head down the hall--the first thing you will come to is 
  297. one of the two bats that live in this hallway.  Kill him and continue on down 
  298. the hall.  Behind the first door is an Imp.  He can cast a spell that will fry 
  299. you. And he CANNOT be harmed by IRON weapons.  I often save the Imp til last on 
  300. this level--until I have gained a bit more experience.  But you should be able 
  301. to kill him right away.  Be sure and save the game before you go in--hurry and 
  302. try to hit the Imp before he gets his spell off.  He is usually behind one of 
  303. the cages on the right side of the room.  The Imp carries a bit of gold--so be 
  304. sure and search his little body.  And don't forget the treasure in the cage.  
  305. You will probably have to hit "D" to get it.The room after this has an easy rat.  
  306. Then you come to a staircase leading down.  There is a thief down there, just 
  307. to the left of the stairs.  Try to run into the room and give yourself a little 
  308. maneuvering space so you can swing and back up--trying to stay out of his 
  309. attack range.  
  310. This fighting technique:  hit, back up out of range, step forward, hit, back 
  311. up, etc. is an excellent strategy for doing fights in DAGGERFALL.  
  312. Many players who are veterans of TES: Arena developed it there and use it in 
  313. DAGGERFALL as well.
  314. If during this time your PC gets injured and needs to rest, you can go back to 
  315. the first room--where you started out--and rest with a certain degree of safety.  
  316. However, there is no guarantee some creature will not wander in and wake you up.
  317. After killing the thief, head back upstairs and left down the hall, where you 
  318. will meet your second bat--at the foot of some stairs.  Once the bat is 
  319. dispatched go to the door at the top of the stairs. There is an Archer in that 
  320. room, behind a "U"-Shaped table.  You can fight him across the table, or run 
  321. around to the back of the room and fight him there.  He isn't too tough if you 
  322. back out of the way of his blows when you are fighting him. 
  323. Two doors lead from this room. The one to the left as you enter leads to a huge 
  324. room with a massive staircase and upper balconies.  I usually save that til 
  325. later.  So I go out the door to the rear of the "Archer" Room. There are two 
  326. rats behind that door, and one door leading out of the room.  This door leads 
  327. to a passageway with a very steep ramp going up to another hallway that leads 
  328. to two doors. Use the UP Arrow key in conjunction with the "J" key to zip up 
  329. this ramp. The room to your left contains a grizzly.  The room in front of 
  330. you has a thief beind the door.  So open the door and start swinging--
  331. sometimes you can hit them right through the door. And vice versa. The pink 
  332. coffin in this rooom has some loot--look down (DEL) so you can center your 
  333. cursor on it and pick it up.
  334. Two doors lead out of this room--the one to the left as you enter leads out to 
  335. an overlook if the Big Room with the Stairs.  There are steep stairs leading 
  336. downward--you can look down and see them--and below you will notice an angry 
  337. skeleton stomping about. I don't usually go down there yet.
  338. The other door leads out to a hall--there will be a bat waiting when you open 
  339. the door. In the hall there is a door to your left leading to an empty chamber. 
  340. At the end of a hall is a door to a large room containing an Imp.  After you 
  341. dispatch the Imp, you can explore the room a bit. To the left of the door you 
  342. entered through, there are some bookcases concealing loot in the corner.  To 
  343. get the bookcases to open, go over to the Podium by the candles and click on it.
  344. The door next to the bookcases leads to an empty room.  You can rest there, if 
  345. you need to.  The other door leads to another overlook of the Big Stair Room. 
  346. Go out there and on down the stairs and take the hallway on your left--keeping 
  347. an eye out for the skeleton, who may have seen you come down.  The hallway to 
  348. the left of the stairs takes you to a monster-less room with some treasure on a 
  349. table in the back.  You might want to save here--and get ready to fight the 
  350. skel--who will be your worst foe so far.  Give yourself a lot of room to 
  351. hit and back up, etc.  Sometimes the skel doesn't show up--but don't count on 
  352. this happening.  Often, you can knock the skel off of the edge of the parapet. 
  353. Unfortunately, the fall doesn't kill him--he will be waiting for you when you 
  354. finally go down--but he doesn't ever find his way back up the stairs. After the 
  355. skel is put away, continue on to the hall at the other end of the ledge.  This 
  356. one leads to a room with your first orc to fight.  He's big, nasty and ugly, 
  357. but just stay out of his reach and you should be ok.
  358. Walk back out and you will see a throne that has a lever to the left of it.  
  359. You can get on the throne and click on the lever and it will take you up to the 
  360. next level. However, I don't usually go up this way, though it is sort of fun.  
  361. But there is an alternative route. I turn around and go down the Big Staircase 
  362. and fight a bat.  There are three doors leading from the Big Room.  The door in 
  363. front of the staircase leads to a room containing a grizzly bear. The door to 
  364. the left of the staircase leads to the "Archer" Room where you have already 
  365. been.
  366. The door to the right rear of the stairs leads to a new area to explore. There 
  367. is a bat on the other side of the door.  Through the door you will see 
  368. passageways leading left, right and forward.  To the right is a dead end.  Go 
  369. to the left and down the hall.  The only room in this hallway is empty of 
  370. monsters and treasure. The hall then leads to some stairs --walk up just to 
  371. the open doorway at the top--don't go in yet--and you will fight the biggest 
  372. rat you have ever seen!  
  373. This room has a closet containing some treasure.
  374. Now you can go back to the third passageway--the one you haven't been down yet.  
  375. The first thing you will come to is a short hallway leading to two rooms, each 
  376. with an Archer.  Good place to practice your fighting 
  377. skills!  They usually have some pretty good armor on them.
  378. TIP ON PICKING UP LOOT:  Until you get your Wagon and can carry more, your 
  379. carrying capacity is severely limited. You should come out of the Starter 
  380. Dungeon with a lot of stuff to sell so you can afford a horse and cart right 
  381. away.  In order to do this you need to be pretty picky about what you carry.  
  382. Just keep the stuff that looks like it might fetch you a good price in town.  
  383. That means discarding all of the leather armor, bucklers, helmets and cheap 
  384. iron weapons.  Just keep the nice chain armor and quality weapons.  Use Info 
  385. and check them out if you have any doubt.  
  386. MAPS you find tell the name of Secret Dungeons that you can explore later.  
  387. Write down the name, for the map will vanish--although it will show up on your 
  388. Regional Automap as a light orange dot.
  389. Ok--after you have killed the two Archers, go on down the hall and up the 
  390. stairs.  They will lead you to the level where the throne would have taken you.  
  391. Turn left and go up the hall.  You will meet a rat on the first ramp.  After 
  392. this is a room to your right--Don't Go In Yet!!  Keep on going, you will meet 
  393. another rat on a ramp.  The next door leads to a hall that will take you to a 
  394. skel.  No treasure.
  395. Back to the main hall at the end of which leads to a room and a thief. There is 
  396. a hidden door in this room, behind which a skeleton is hiding. OK.  Back to the 
  397. room you skipped.  This of course is the last room--the one containing the Exit 
  398. from Privateer's Hold.  Here you will have to fight a bat, a rat and an Imp.
  399. Be sure you are well rested and Save before entering. Sometimes one or two of 
  400. the monsters will come out of the room so you can fight them one on one. But 
  401. usually you get to face them all together.  After you have successfully 
  402. defeated these last monsters, you can rest and then Exit the Starter Dungeon.  
  403. The Exit is on the right-hand wall and is shown as a Stone Archway surrounding 
  404. blackness.  Click on the Black area and you are outta there!!
  405.  
  406. Congratulations!! You made it though your first small dungeon.  
  407. This is only a taste of what awaits you in the huge world of DAGGERFALL.
  408.  
  409. Next I will briefly cover a few basics to help get you started out on your way.
  410.  
  411. Once out of the Starter, after you have finished admiring the scenery, you need 
  412. to head to a city.  Right click on your Map Icon to bring up the Regional Map--
  413. there is no local map in the wilderness.  Click on "I'm At" to show your locale.  
  414. I always start out by going to Daggerfall--it isn't the closest city--but is 
  415. where the action is.  
  416. So click on "Find" and type in Daggerfall.
  417. Once you are there, be sure and put away your weapon--no one will talk to you 
  418. if you are brandishing a sword.  And be sure you arrive there in the daytime--
  419. click on the Compass to see what time it is. 
  420. The City of Daggerfall is no place to be after dark. The Ghost of the slain 
  421. King Lysandus and his legions prowl the streets of Daggerfall during the night 
  422. crying for "Vengeance"--and they will attack without mercy.  So if it is late 
  423. in the day when you arrive, you might want to seek out an Inn to spend the 
  424. night in and start your exploration in the morning. (Inns will show up as Green 
  425. on your Automap).  If it is after dark when you arrive in Daggerfall, the gates 
  426. will be closed and the ghosts on the prowl. Run away from town until you can 
  427. travel, then use your Automap to take you to a nearby town and go back to 
  428. Daggerfall in the morning.
  429. When I get to Daggerfall, the first thing I do is look for a place to sell my 
  430. loot. If you do the Starter Dungeon thoroughly, you should come out with enough 
  431. loot to sell to afford you a horse and wagon.
  432. Look at your map and see where the shops are--they will be shown in Orange.  
  433. Most cities have a cluster of shops--in addition to shops scattered throughout 
  434. town.  Look on your map for the Orange buildings all in one place.  Ask NPCs 
  435. for locations, have your InterAction Icon on the Eye so when you click on a 
  436. building it will identify it for you. I visit a few Armorers' Shops and see who 
  437. will give me the best price. The quality of the shops varies a lot--some 
  438. contain rusty, shabby equipment, some have soft music playing and incense 
  439. burning.  This not only makes a difference if you are buying equipment, 
  440. but also if you are selling.  Many of the pricier shops are pretty cheap when 
  441. it comes to buying your wares.  And some of the dumpy shops will pay more. 
  442. Once you have visited a few dungeons and accumulated a wide variety of loot, 
  443. you will have to check out several different stores to find out which one buys 
  444. what kind of merchandise. It pays to check around whether buying or selling.
  445. You will quickly learn that you need to seek out certain shops for buying or 
  446. selling more specialized items.  The Spice and Herb shops will buy your 
  447. Ingredients.  Pawn Shops will buy your Religious Items.  So take a look at all 
  448. of the different shops in the Cities and learn how to best utilize them.
  449. After I get my money I seek out a few General Stores and check out the prices 
  450. for Horses and Carts.  The game has built in bartering--according to your 
  451. Mercantile skills--so don't expect to pay the "sticker price" for anything.  
  452. It is often considerably lower.
  453. Once the horse is bought you may want to ride him around for fun--but it is 
  454. still easier to do your Town business on foot.
  455. GETTING THE MOST FROM YOUR NPC ENCOUNTERS:
  456. Make sure your Action Icon is on "Conversation" and click on a Townsperson.  
  457. This will bring up the NPC Interaction Screen.  The upper left-hand corner of 
  458. this screen gives you all of the options you will need to use when conversing 
  459. with people in Daggerfall.  Try out all of the different selections to see 
  460. how they work.  Below is a quick review:
  461.  
  462. "Tell Me About":  Gives you the option to ask about General News 
  463. (Rumors), Certain People and all of the different Guilds and Temples in 
  464. Daggerfall. Some NPCs are a lot more informative than others, so if one brushes 
  465. you off, go to another one.  They can be a source of important information such 
  466. as rumors about lost Artifacts and hints about the Main Quest.
  467. "Where Is": Will prompt the NPC to give you the location of Shops and Temples 
  468. in the city--as well as places you may be seeking on a quest. For example if 
  469. you select "Armorers", it will bring up a list of all of the Armorers in town.  
  470. The nearest one is at the top of the list.  Pick one and double click on it to 
  471. ask where it is.
  472. In the list of places you will see "General" and "Regional".  
  473. "General" brings up locations like residences you may be seeking on a quest.  
  474. "Regional" lists Temples that are not located in the town you are presently in.
  475. "Location" is what you use when you are on a Quest and need to find specific 
  476. people, residences or objects.
  477. "Work" is a good way to get directed to a person who will give you 
  478. a local Quest.
  479.  
  480. After you click on an Option and the question comes up, click on OK and the NPC 
  481. will answer.
  482. Remember, don't waste your time on grouchy NPCs--some are a lot more willing to 
  483. help you than others.  At first they will all greet you somewhat nastily--after 
  484. all, they don't know you and you don't have much of a reputation--but for the 
  485. most part they will still help you out.
  486. The NPC Screen gives you the option to copy a coversation to your Log Book--but 
  487. as far as I know you cannot erase them once they are there--so copy only 
  488. important conversations so you don't clutter your Log with a bunch of useless 
  489. stuff.  I usually just take notes--with good old fashioned pen and paper!
  490. Tone of Voice can be important--stick to Polite or Normal unless you are 
  491. seriously trying to intmidate someone.  However, this strong-arm tactic may 
  492. just make them angry.
  493.  
  494. THINGS TO DO IN THE CITY:
  495.  
  496. First off, join every Guild that you can find.  It is good to start out early 
  497. in the Guilds because you go up in Rank after a month, assuming you have done 
  498. a few Quests for them and managed to advance your skills, through training 
  499. and use.  I always start out with the Mages Guild (where you can buy and 
  500. create spells), The Knights of the Dragon (who give you some free Armor--and a 
  501. free House after you have sufficiently advanced) and the Fighters Guild (where 
  502. you can rest for free and get your Armor and Weapons repaired quickly and 
  503. relatively cheaply).  I also join a Temple or two--whichever one I specified 
  504. when I was genning my character and any other that seems advantageous.  There 
  505. are specific advantages to belonging to any Guild and Temple which become more 
  506. apparent as you advance in Rank, such as the ability to buy potions--which are 
  507. a big help in Dungeons when your magic points are running low.  You can also 
  508. train in your different skills in Temples and Guilds--which will speed up your 
  509. leveling.
  510. Secret Guilds, like the Thieves' Guild and Dark Brotherhood are joined by 
  511. invitation only.  They will keep an eye on you and if your actions indicate 
  512. you are worthy to join their ranks you will hear from them.  Once you are a 
  513. member, the location of their Guilds will be automatically inscribed on your 
  514. map in each town you visit.
  515.  
  516. As you eventually load up with gold--and yes it WILL happen--you will want to 
  517. visit the Bank.  You can deposit your gold there--keeping a small amount on 
  518. hand for spending money.  You can also get a loan for that Sword you just 
  519. can't live without!  But keep track of the date so you get your loan paid off 
  520. in time.  For a small fee, gold can also be exchanged for Letters of Credit--
  521. which are much lighter to carry around.  
  522.  
  523. QUESTS:
  524. These are the main way you will be building up your skills, money and reputation 
  525. in Daggerfall.  
  526. When you first get to town--newly out of Privateer's Hold--you are not ready to 
  527. be taking on much in the way of quests.  But you can build up a couple of 
  528. levels--from raiding Crypts and exploring Dungeons you find on your map. Be 
  529. sure and always SAVE before entering these in case you run into something 
  530. beyond your experience--or want to try again for some better loot. When you 
  531. finally think you are ready for a Quest, you might want to take on a local 
  532. quest to start with.  Ask an NPC what he knows about Work.  Clicking on "Talk" 
  533. when in a shop, Temple or Guild will often resultin the NPC asking you for 
  534. some kind of help.  These small quests are a good way to gain experience and 
  535. often turn out to be a lot more complicated than you expected them to be! 
  536. I have gotten quests from Booksellers--who seem more interested in their 
  537. woes than in buying your used books.
  538. SAVE YOUR GAME before taking on any Quest!!!  That gives you an out in case 
  539. things go bad.
  540. Quests all have a time limit (Except for the Main Quests)--so keep an eye on 
  541. your travel and resting time.
  542. Some Quests are quite complicated and have several parts, so be sure to read 
  543. any notes you may receive and pay attention to what people tell you.  All 
  544. Quest details will be enscribed into your Log.
  545. After you have finished your Quest, go back to the person you got it from 
  546. (assuming it wasn't a simple delivery Quest) and click on "Talk".  He will 
  547. not automatically acknowledge your completion of the Quest. 
  548. You need to prompt him.
  549. At Level 3 or so you should be ready to start taking on Temple and Guild Quests.  
  550. Do NOT worry about the main Quest until you are at least Level 5.  Though it is 
  551. adviseable to respond to Lady Brisienna's Note and meet her where ever she is 
  552. staying.  She has a little info that you might find to be helpful later on when 
  553. you start working on the Main Quest--assuming you decide to do it.  And she 
  554. gets REALLY angry if you stand her up.
  555.  
  556. Dungeon Crawling
  557.  
  558. When you select your Regional Map only to show Dungeons, the graveyards and 
  559. crypts will show up as Red Dots.  Large Dungeons you have been to and Dungeons 
  560. you have found maps for will show up on your map as light orange dots.  Right 
  561. clicking on a specific area will show it in greater detail.  As far as Crypts
  562. go--some are better than others.  My favorite is the Copperston Crypts, up near 
  563. Privateer's Hold.  One room has a secret door that you can open by clicking on 
  564. the contents of one of the coffins.  I reentered that crypt several times and 
  565. built up my gold to several thousand which enabled me to buy better weapons 
  566. and spells. I also found maps to new dungeons and built up much-needed experience for 
  567. quests and exploring new dungeons.
  568. There are several spells I have found essential for dungeon crawling.
  569. 1) Recall: Allows you to set an "Anchor" at the dungeon entrance and "Teleport" 
  570. back to it so you can unload treasure into your Wagon--or to escape from 
  571. baddies in the middle of a hopeless fight.
  572. 2) Levitate: Gets you over pits or up and down them--better control than 
  573. "Slowfall" for dropping down pits.
  574. 3) Water Breathing: Essential for exploring the many underwater areas in 
  575. dungeons.
  576. 4) Invisibility: Can be a lifesaver when you get paralyzed by a Spider bite.
  577. Cast it and he won't keep biting you--since he can no longer see you. Your
  578. paralysis will wear off before the Invisibility does--and you can swat the 
  579. Spider before he knows what is happening.
  580.  
  581. It is also good to have an Offensive Spell, such as Fireball and a Heal Spell.  
  582. Open is very expensive to use--so I created a cheaper version called
  583. "Enter", which is pretty effective. There are quite a few locked doors in 
  584. dungeons. 
  585. Be sure and take advantage of the Spells and Spell-Maker at the Mage's Guild.
  586.  
  587. This file will be updated as new information becomes available.  
  588. There is a lot to Daggerfall and I'm sure this will be the case.  
  589. Any suggestions or additions would be appreciated.
  590.  
  591.            Khatti
  592.