home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / ccmulti.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  36KB  |  953 lines

  1. Unofficial   
  2. Command and Conquer   
  3. Multi-player  
  4. Strategy Guide  
  5. v 2.1 5-1-96  
  6.                       
  7.     Greetings! If your are reading this document, then you have some   
  8. questions about playing against other people in Westwood's newest release:   
  9. Command and Conquer. For those who have never played, c&c, as most call 
  10. it, is a real-time strategy game that can support up to four players across a   
  11. network. The game is similar to Dune II and Warcraft or  Warcraft II if you 
  12. have played them.  
  13.     Yes, I am already at version 2.1. My original intention was to wait 
  14. until C&C:Red Alert came out and release another version after playing it 
  15. some, but alas, it has been pushed back to some time this fall, so I am putting 
  16. this out now.   
  17.   
  18.   
  19.                 -Greg Lindsley  
  20.                 gbl1@cec.wustl.edu  
  21.   
  22. Revision History:  
  23.   
  24. [1.0] first version  
  25. [1.1] minor corrections  
  26. [2.0] new strategy, damage table  
  27. [2.1] more minor corrections  
  28.   
  29.   
  30. Note: this document looks best in 10 point font  
  31.   
  32. Contents  
  33.   
  34. Part I: Getting Started  
  35. [1.1.0] Introduction  
  36.     1.1 Why does this document exist?  
  37.     1.2 Why just 'multi-player' instead of the solo game?  
  38.     1.3 Subjective introduction  
  39. [1.2.0] Introduction to C&C  
  40.     2.1 Introduction to MultiPlay  
  41.     2.2 Playing by Kali or modem  
  42. [1.3.0] Multi-player Options  
  43.     3.1 Tech Levels and building tree  
  44.     3.2 Number of Units  
  45.     3.3 Crates  
  46.     3.4 Tiberium Growth  
  47.     3.5 Computer AI/Capture the Flag  
  48. Part II: The Pieces of War  
  49. [2.1.0] GDI Base Structures  
  50. [2.2.0] NOD Base Structures  
  51. [2.3.0] GDI Units  
  52. [2.4.0] NOD Units  
  53. [2.5.0] Weapon Damage Table  
  54.   
  55. Part III: Hitting the Turf  
  56. [3.1.0] Starting Primary Objectives   
  57. [3.2.0] Ideas for GDI Base Defense  
  58. [3.3.0] Ideas for NOD Base Defense  
  59. Part IV: General Tactics  
  60. [4.1.0] Universally good things to know  
  61. [4.2.0] GDI  
  62. [4.3.0] NOD  
  63. Part V: Questions/Answers  
  64. Part VI: Conclusion  
  65.   
  66.   
  67. PART I: GETTING STARTED  
  68.   
  69. [1.1.0] Introduction  
  70.   
  71. [1.1.1] Why does this document exist?  
  72.   
  73.     This writing exists because there is a dimension in playing against   
  74. another human that simply doesn't exist when playing the computer. The   
  75. computer doesn't learn from its mistakes, or adapts to yours. People do.   
  76.       
  77.   
  78. [1.1.2] Why just 'multi-player' instead of the solo game?  
  79.   
  80.     Simple. I am trying to fill a specific need. There is already one   
  81. official FAQ, one unofficial one (kudos to Roger Wong) if not more, and an   
  82. official guide by Brady Games. To put out *yet* another general guide   
  83. seemed silly.   
  84.   
  85.   
  86. [1.1.3] Subjective Introduction  
  87.   
  88.     I feel this is necessary to avoid confusion later on. Everything in   
  89. this guide is based on my experience and the experience of six other game   
  90. players in the St. Louis area totaling several hundred hours of gameplay. I   
  91. have also gone through both the GDI and NOD solo storylines.  I can really   
  92. only talk about what I have seen and done, and I freely admit that there   
  93. are many things I haven't tried. So, a little later on I might say   
  94. something like: "GDI Humvees are pretty much useless." This is *my 
  95. opinion*and nothing else. I am sure there may be someone out there that uses   
  96. nothing but Humvees and kicks butt. All I am saying is that Humvees didn't   
  97. work when *I* tried them. If you have something that works, then stick with   
  98. it, and *tell me*. I would love to hear about it.   
  99.   
  100. [1.2.0] INTRODUCTION TO C&C  
  101.   
  102. [1.2.1] Introduction to Multiplay  
  103.   
  104.     Multi-player C&C is what the game was designed for, in my opinion.   
  105. Instead of a computer that thinks one way, you have a human at the other   
  106. end. Anything is possible, from perfectly executed attacks to the most   
  107. comical blunders. A devastating attack one game will find its counter the   
  108. next. You can have teammates as well as enemies. No longer is the fight   
  109. against GDI or NOD a lonely one. You mopped the floor with the computer 
  110. AI?   
  111. Just wait...  
  112.   
  113.         It supports up to 4 players across an IPX network or modem line. It   
  114. is supported by Kali, so finding people to game with is not too tough.     
  115.   
  116. [1.2.2] Playing by Kali or modem  
  117.   
  118.     Actually, I can't help much in this department. Anything I could say  
  119. about Kali is better said by the Kali FAQ, which you can find at  
  120. http://www.duke.edu/~pbg/kalifaq.htm  
  121.   
  122.     As for modems: to be honest, I have never played over a modem. I was  
  123. never happy with the connection, so I always hauled my computer over to that  
  124. person's house and slapped in a network card. I don't want to steer anybody  
  125. wrong, so I will keep quiet.   
  126.   
  127. [1.3.0] MULTI-PLAYER OPTIONS  
  128.   
  129. [1.3.1] Tech Levels and building tree  
  130.   
  131.     This setting affects what units are available during the game. Units   
  132. listed for a given level are in addition to units on previous levels.   
  133.   
  134.         Structures        Units  
  135.   
  136. TL 1:        Construction Yard    Minigunner  
  137.         Tiberium Refinery    Grenadier(GDI)  
  138.         Power Plant        Flame-thrower(NOD)  
  139.         Silo  
  140.         Barracks (GDI)  
  141.         Hand of NOD(NOD)  
  142.   
  143. TL 2:           Turrets                 Bazooka Infantry  
  144.         Comm. center        Harvester  
  145.         Weap. Factory(GDI)    Buggy(NOD)  
  146.                 Airstrip(NOD)           Humvee(GDI)  
  147.         Sandbag walls        Recon Bike(NOD)      
  148.   
  149.   
  150. TL 3:        None            Engineer  
  151.                     Light Tank(NOD)  
  152.   
  153. TL 4:        Obelisk of Light(NOD)     APC  
  154.         Adv. Guard Tower(GDI)     Med. Tank(GDI)  
  155.                     Flame Tank(NOD)  
  156.   
  157.   
  158. TL 5:        Adv. Power Plant    Stealth Tank(NOD)  
  159.         Repair Bay  
  160.         Chain Link Fence  
  161.   
  162. TL 6:        SAM Site(NOD)        Transport Helicopter  
  163.         Helipad            Orca(GDI)  
  164.                     NOD Gunship(NOD)  
  165.                     Artillery(NOD)  
  166.   
  167. TL 7:        Adv. Comm. Center    Commando  
  168.                 Temple of NOD           SSM/Rocket Launcher(GDI)  
  169.         Concrete Wall        SSM(NOD)  
  170.   
  171.                     Ion Cannon  
  172.                     Nuclear Missile  
  173.   
  174.   
  175. BUILDING TREE  
  176. What you need to build something:  
  177.   
  178. Note: A '*' means that you need more than one thing  
  179. ex. To build and APC, you need a weapons factory AND a barracks  
  180.   
  181. GDI    GDI    GDI     GDI    GDI    GDI    GDI    GDI  
  182.   
  183.                                MCV  
  184.                                 |  
  185.                       Construction Facility  
  186.                                 |  
  187.                      -----------------------------------------  
  188.                      |                                       |  
  189.              Power Plant           Sandbag, Chain Link Fence, Concrt. wall  
  190.   
  191.                      |  
  192.        --------------------------------------------------------------  
  193.        |                            |                 |
  194.  
  195. Adv. P. P.                      Repair Bay         Barracks    Tib. Refinery  
  196.                                                       |             |
  197.  
  198.             -------------------------------------------------       |
  199.  
  200.             |               |             |                         |
  201.  
  202.          Helipad       Guard Tower       APC*        Minigunners,   |  
  203.             |                                        Grenadiers,    |  
  204.      ----------------                                Bazookas,      |  
  205.      |              |                                Engineers      |  
  206. Trans. Heli.      Orca                                              |
  207.  
  208.                                                                     |
  209. ------------------------------------------------------------------------
  210.      |                                 |                            |  
  211.  Comm. Center                      Tib. Silo              Weapons Factory  
  212.      |                                                               |  
  213.    -----------------------                                           |     
  214.    |                     |                                         Humvee,  
  215. Advanced          Adv. Comm.                                       Harv.,  
  216.  Guard                Center                                       Med. Tank  
  217.  Tower                   |                                         Mammoth
  218. Tank   
  219.                          |                                         (needs
  220. RBay)  
  221.     ---------------------------------  
  222.     |          |          |         |  
  223. Ion Cannon   MCV*     Rocket   Commando*   
  224.                       Launcher*  
  225.   
  226.   
  227.   
  228. NOD         NOD        NOD        NOD        NOD  
  229.   
  230.   
  231.                                MCV  
  232.                                 |  
  233.                       Construction Facility  
  234.                                 |  
  235.                      -----------------------------------------  
  236.                      |                                       |  
  237.              Power Plant     Sandbag, Chain Link Fence, Cnrt. wall    
  238.                   |  
  239.        --------------------------------------------------------------  
  240.        |              |                 |                           |  
  241. Adv. P. Plant   Repair Bay       Hand of Nod             Tib. Refinery  
  242.                                         |                           |  
  243.             ----------------------------------------------          |
  244.  
  245.             |               |          |       |         |          |  
  246.          Helipad        Gun Turret    SAMs    APC*   Minigunners,   |  
  247.             |                                        Flame-throwers |
  248.  
  249.      ----------------                                Bazookas,      |
  250.  
  251.      |              |                                Engineers      |
  252. |           
  253. Trans. Heli.     Gunship                                            |
  254.  
  255.                                                                     |
  256. |  
  257.      ----------------------------------------------------------------  
  258.      |                                 |                  |
  259.  
  260.  Comm. Center                   Tib. Silo              Airstrip                 
  261.      |                                                    |                     
  262.    ------------------------------------                   |          
  263.    |         |            |           |                  Buggy,    
  264. Obelisk    Temple       Flame      Stealth               Harv.,  
  265.    |         |          Tank*      Tank*                 Artill.,  
  266.   SSM*       |                                           Cycle,  
  267.              |                                           Lt. Tank  
  268.    --------------------------------------------  
  269.    |          |          |            |       |                
  270. Nuclear      MCV*     Rocket      Commando*  Chemwarrior*  
  271. Missile               Launcher*  
  272.   
  273.   
  274. [1.3.2] Number of units  
  275.   
  276.     This decides how many units besides the MCV everybody starts with.   
  277. Usually the smaller numbers give just lighter units while selecting 12   
  278. gives a full spread. Starting with just the MCV usually makes for an even
  279. start.
  280.   
  281. [1.3.3] Crates  
  282.   
  283.     Having crates 'on' means that little crates will show up on the   
  284. field during play from time to time. They are pretty much random and by   
  285. running over them with a unit (not an air unit) you can get various good or   
  286. bad things:  
  287.   
  288. (good)                            (bad)  
  289. 200-2000 dollars (dollar sign)                     napalm explosion  
  290. one airstrike (white missile w/ red head)               nuclear explosion  
  291. one nuclear strike (white missile w/ green head)        hide-all terrain   
  292. one ion cannon blast (picture of the earth)             visceroid  
  293. one unit (random-NOD or GDI)  
  294. five troops (equiv. of one unit)  
  295. all-reveal terrain (dark blue sphere)  
  296. heal all troops/units (orange w/ green rings)  
  297. makes the pick-up unit stealth (dark sphere turning into a gridded sphere)  
  298.   
  299. You can also watch your opponent run over crates and see which picture   
  300. appears.  
  301.   
  302. [1.3.4] Tiberium Growth  
  303.   
  304.     Having this option 'on' means that tiberium next to a blossom tree   
  305. (those sprouting things) will grow back very slowly. This really only means   
  306. anything for longer games. Tiberium appears to grow exponentially; the more   
  307. there is to start with, the faster new tiberium will grow. Thus, in a long   
  308. game of attrition, it is wise to let recovering patches of Tiberium grow   
  309. back a bit before harvesting again.  
  310.   
  311. [1.3.5] Computer AI/Capture the Flag  
  312.   
  313.     This feature adds computer players to the game. The computer players   
  314. do not build bases, so they are more annoying than anything else. Thankfully,
  315. this has been improved in C&C:Red Alert.
  316.  
  317.     Capture the Flag  
  318.   
  319.     Here is a variation on the regular gameplay. In this game, each   
  320. player has a flag that is part of the MCV. When you start building your   
  321. base, the flag drops down in front of your construction yard. If an enemy   
  322. unit drives through the little circle then it picks up the flag. If the   
  323. unit makes it back to its own flag, then all of the units of the stolen   
  324. flag's team gets destroyed. Mind you, when a unit picks up a flag its speed   
  325. is cut in half. Also, a team cannot carry its own flag. Example: if an   
  326. enemy buggy picks up my flag and I destroy it halfway back to its own base,   
  327. then I must protect the flag where it falls.   
  328.   
  329. [1.3.6] Battle Maps   
  330.         Each has pluses and minuses.
  331.  
  332. One Pass Fits All: a two-player only map
  333. Tiberium Garden: not as good as it sounds
  334.  
  335. C&C:RA is supposed to include a terrain edior, which should make things
  336. more interesting.
  337.  
  338. PART II: THE PIECES OF WAR  
  339.   
  340. [2.1.0] GDI Base Structures  
  341.   
  342. Construction Yard  
  343. Power Plant   
  344. Advanced Power Plant  
  345. Tiberium Refinery  
  346. Silo  
  347. Barracks  
  348. Weapons Factory  
  349. Communications Center  
  350. Advanced Communications Center  
  351. Repair Bay  
  352. Helipad  
  353. Guard Tower  
  354. Advanced Guard Tower  
  355. Sandbag Wall  
  356. Chain Fence  
  357. Concrete Wall  
  358.   
  359. [2.2.0] NOD Base Structures  
  360.   
  361. Construction Yard  
  362. Power Plant   
  363. Advanced Power Plant  
  364. Tiberium Refinery  
  365. Silo  
  366. Hand of Nod  
  367. Airstrip  
  368. Communications Center  
  369. Temple of NOD  
  370. Repair Bay  
  371. Helipad  
  372. Turret  
  373. Obelisk of Light  
  374. SAM site  
  375. Sandbag Wall  
  376. Chain Fence  
  377. Concrete Wall  
  378.   
  379.  [2.3.0] GDI Units  
  380.   
  381. Minigunner  
  382.     -cheap!  
  383.     -in numbers, they are quite effective against structures (and   
  384.         generally)  
  385.       
  386. Bazooka Soldier  
  387.     -useful for air defense (esp. important to GDI in this regard)  
  388.   
  389. Grenadier  
  390.     -roughly the equivalent of the NOD flame unit, except also useful   
  391.         against armor  
  392.   
  393. Engineer  
  394.     -for their cost, they can often cause the most (monetary) damage to   
  395.         an opponent  
  396.     -use only one or two at a time, five is too expensive to lose (2500)  
  397.     -usually not a good idea to run them over open ground  
  398.   
  399. Technician  
  400.     -pretty much useless; does almost no damage; can't even map  
  401.   
  402. Commando  
  403.     -extremely effective against other infantry  
  404.     -useless against vehicles  
  405.     -can destroy a number of buildings  
  406.     -big minus: when they say anything, all players hear it: at $1000,   
  407.         it becomes a really inviting target  
  408.   
  409. Humvee  
  410.     -good scout  
  411.     -ok anti-personnel unit  
  412.   
  413. APC  
  414.     -my friends call them Armored Personnel Crushers (use alt-click to   
  415.         force crush!)  
  416.     -fastest GDI ground unit  
  417.     -make the best scouts (that is, they have the largest map-reveal   
  418.         area)  
  419.   
  420. Medium Tank  
  421.     -good, balanced armor unit  
  422.         -a group of 3-5 is a serious threat to whatever they are pointed at  
  423.   
  424. Mammoth Tank  
  425.      -toughest unit in the game (big surprise there)  
  426.     -can *repair themselves* up to 50% health  
  427.     -slowest unit in the game  
  428.     -can hit air units  
  429.   
  430. Missile Launcher  
  431.     -excellent anti-personnel unit  
  432.         -much less useful at close range  
  433.         -can fire at air units  
  434.     -only light armor (easy pickings for grouped air units)  
  435.   
  436. Ion Cannon  
  437.     -charges 25% faster than NOD Nuclear Missile  
  438.     -will only charge if you have excess power  
  439.     -does more damage, but only 2x2 square (NOD missile is 3x3)  
  440.     -can destroy an Obelisk of Light in one shot  
  441.     -can destory a SAM site in one shot if it is "up"  
  442.     -very effective against grouped, landed air units  
  443.   
  444. Harvester  
  445.     -single minded AI (find the nearest tiberium); this can be very   
  446.         frustrating (keep track of them!)  
  447.     -sometimes mysteriously stalls (you must restart it)...again, keep   
  448.         your eye on it  
  449.     -the computer uses them as personnel crushers with great   
  450.         effectiveness  
  451.   
  452. Orca  
  453.     -more firepower than NOD Gunship  
  454.     -flies faster as well (the fastest unit in the game)  
  455.     -same armor as gunship  
  456.     -cannot effectively target moving APCs, Buggys, or Recon Bikes (try   
  457.         using ctrl-click to lead the target)  
  458.     -takes 3 SAM missiles or 5-6 infantry missiles to kill one  
  459.     -be *sure* to identify them (and all air units) as a group (ctrl-  
  460.         [#key]) so you can control (that is, reselect) them in midflight   
  461.         (see below)  
  462.   
  463. Transport Helicopter  
  464.     -light armor (a bad idea to expose to enemy fire)  
  465.     -can hold five units (like an APC)  
  466.   
  467. [2.4.0] NOD Units  
  468.   
  469. Minigunner  
  470.     See above  
  471.   
  472. Bazooka Soldier  
  473.     See above  
  474.   
  475. Flame-thrower  
  476.     -generally a bad idea to group them: the ones in back will often   
  477.         toast the ones in front  
  478.     -effective against infantry, light vehicles, and buildings  
  479.     -keep them apart from other infantry. They explode when they die  
  480.       
  481. Chem Warrior  
  482.     -like Flame-thrower, but more damage  
  483.   
  484. Engineer  
  485.     See above  
  486.   
  487. Technician  
  488.     See above  
  489.   
  490. Commando  
  491.     See above  
  492.   
  493. Recon Bike  
  494.     -light armor  
  495.     -fastest ground unit in the game  
  496.     -can shoot at air units  
  497.     -devastating in groups  
  498.     -from a cost-effective standpoint, one of the best units in the game   
  499. (fast, hard-hitting, can attack air-units, relatively cheap)  
  500.       
  501.   
  502. NOD Buggy  
  503.     -fast  
  504.     -good scout (especially in pairs)  
  505.         -ok anti-personnel unit  
  506.   
  507. Light Tank  
  508.     -balance of speed and firepower  
  509.     -just fast enough for on-the-move personnel crushing   
  510.     -2 light tanks = 1 medium tank (roughly)  
  511.   
  512. Flame Tank  
  513.     -excellent anti-personnel unit   
  514.     -fast enough to catch retreating infantry  
  515.     -effective against structures  
  516.     -good support unit for other armor/units  
  517.     -generally a bad idea to place near your own infantry  
  518.     -can even squish enemy personnel :)  
  519.   
  520. Artillery  
  521.     -good against personnel and soft targets (esp. non-moving)  
  522.         -very long range  
  523.         -very poor aim (be careful where they shoot!)  
  524.     -long reload time  
  525.   
  526. Missile Launcher  
  527.     See above  
  528.   
  529. SSM Launcher  
  530.     -longest range weapon in the game  
  531.     -shoots napalm missiles, does more damage than GDI launcher  
  532.     -cannot engage air targets  
  533.     -long reload time  
  534.   
  535. Harvester  
  536.     See above  
  537.   
  538. Apache Gunship  
  539.     -same armor as Orca  
  540.     -same machine gun as GDI Tower  
  541.     -better against infantry/weakly armored units  
  542.     -work poorly against armor (10 of them, however...)  
  543.   
  544. Transport Helicopter  
  545.     See above  
  546.   
  547. Nuclear Missile  
  548.     -charges slower than Ion Cannon  
  549.     -does 3x3 square of damage  
  550.     -obliterates infantry  
  551.     -good against soft targets, structures  
  552.     -waste of time against armor  
  553.     -much less powerful than in the final solo-play game  
  554.   
  555. Air Strike  
  556.     -only available via crate  
  557.     -very effective against infantry, soft targets, structures  
  558.   
  559. [2.5.0]  
  560.   
  561.     Here is a fairly complete damage table of what does how much to what.
  562.  
  563. Thanks go to Dylan Northrup for putting most of this together.   
  564.   
  565. Machine Gun (Infantry, Humvee, Buggy, APC)   
  566. vs. (for each burst)  
  567. Light Armor: 15  
  568. Medium Armor: 8  
  569. Heavy Armor: 4  
  570.   
  571. Rocket (R. Infantry, Adv. Guard Tower, Recon Bike, Orca, Missle Launcher)  
  572. vs. (for each)  
  573. Light Armor: 8  
  574. Medium Armor: 23  
  575. Heavy Armor: 30  
  576.   
  577. Sniper Rifle:   
  578. vs. Infantry: 50  
  579. vs. Light: 4  
  580. vs. Medium/ Heavy: don't bother  
  581.   
  582. Large Machine gun (Guard Tower, Apache)  
  583. insufficient information  
  584.   
  585. Light Tank Bullet  
  586. insuff. info.  
  587.   
  588. Medium/Heavy Tank Bullet  
  589. insuff. info  
  590.   
  591. Units:  
  592.   
  593. Minigunner/Grenadier/Flamthrower :50HP/ Light   
  594. Bazooka/Engineer: 25HP/Light  
  595. Commando: 50HP/Light  
  596. *damage is reduced by 1/2 when crawling  
  597.   
  598. Technician: 5HP/Light  
  599. Buggy: 140HP/Light  
  600. Humvee: 150HP/Medium  
  601. Recon Bike: 160HP/Medium  
  602. APC: 200HP/Heavy  
  603. Light Tank: 300HP/Heavy  
  604. Flame Tank:300HP/Heavy  
  605. Medium Tank: 400HP/Heavy  
  606. Harvester: 600HP/ Medium  
  607. Mammoth Tank: 600HP/Heavy  
  608.   
  609. don't have stats on unit speed yet  
  610.   
  611.   
  612. PART III Hitting the Turf  
  613.   
  614. [3.1.0] Starting Primary Objectives  
  615.   
  616.     -do not necessarily build your base immediately. Look for nearby   
  617.         choke points or natural defenses that can help you. Make sure you   
  618.         have room for the rest of your base (or be prepared to use   
  619.         sandbags to space things out) Also consider Tiberium proximity.   
  620.         If your opponent still has an income when you do not,   
  621.     you've likely already lost the war.  
  622.       
  623.     - always find out where everyone is. Send out scouting units  
  624.         immediately. Find all other players in the game quickly before they
  625.         build up their defenses.  
  626.   
  627.     -Look for crates (beware of the bad ones: e.g. a nuke in close   
  628.         proximity to your beginning units can be catastrophic, on the other   
  629.         hand, we've seen a "stealth" crate effect not just the unit (units?)   
  630.         picking it up, but also the surrounding structures   
  631.     ("I don't get it, where IS the power for that Advanced Guard Tower?!")  
  632.   
  633.     -Use units not scouting to clear away the black around your base.   
  634.         The only thing worse than an attack is a surprise attack.   
  635.   
  636.     -find nearby choke points, overlooking ledges, and any natural   
  637.         structure than you could use or be used against you  
  638.   
  639.     -NOD players should build as close to the lower right as possible. 
  640.         Why? The equipment plane has a shorter distance to travel.   
  641.   
  642.         -if your base is lower than someone's attacking unit, you get a   
  643.         _slight_ range advantage because of the terrrain. No kidding.   
  644.   
  645.     -in a game with the default number of units, NOD gets three buggies.   
  646.          Assign each one to a control key and send them to the corners of the  
  647.          map. This is very fast recon, but keep an eye on them.   
  648.   
  649. [3.2.0] Ideas for GDI Base Defense  
  650.   
  651.     -start building walls as soon as you can (an APC full of engineers   
  652.         can't shoot through even a sandbag wall)  
  653.   
  654.     -chances are that between the reveal-map crates, the speed of   
  655.         Humvees/buggies, and the existence of stealth tanks that you'll be   
  656.         unable to keep your base from being seen by your opponents.   
  657.         There's no harm in trying, however: set up a picket defense early.   
  658.     Use the "g" (guard) function. If you're in a one-pass accessed   
  659.         area, park a vehicle across the bridge.  
  660.     -put advanced guard towers in as well as around your base this will    
  661.         (to protect against engineers or commandos behind the lines and air   
  662.         attacks  
  663.     -when an attack is about to reach your base, build an Adv. Guard   
  664.         Tower but do not place it until the enemy pushes through the first   
  665.         line of defense (surprise them with a gift that says: "Hey, I care.")  
  666.         -have anti-armor defense: GDI doesn't have turrets so use   
  667.         medium/mammoth tanks (the patch evens things out a bit)  
  668.     -mammoth tanks are good all-around defensive units that can change   
  669.         facing/placement pretty easily even though they move slowly  
  670.   
  671. [3.3.0] Ideas for NOD Base Defense  
  672.   
  673.         -turrets are your best friends even when they are expensive  
  674.     -support a turret line with flame-throwers/flame tanks  
  675.         -use the turrets in sets  
  676.         -have excess power when using an Obelisk (having excess power   
  677.         generally is always a good idea, actually)  
  678.     -when using an Obelisk as your main defense, never bunch up your   
  679.         power plants  
  680.     -SAM sites are often not very effective by themselves, they work   
  681.         better in sets  
  682.   
  683.   
  684. PART IV General Tactics  
  685.   
  686. [4.1.0] Universally good things to know  
  687.   
  688. -Study the requirement tree in section 1.3.1  
  689. -keep an eye on your harvester(s)!  
  690. -Keep a few units in reserve  
  691. -in a team game, you may want to have some mobile units around to help your   
  692. teammate  
  693. -pan around the map as often as possible  
  694. -when attacking with your teammate, timing is key  
  695. -Never, ever forget to repair any structures/units you want to keep   
  696. -Repair structures while under attack as well as after (repairing is a   
  697. toggle: only click it once! If a wrench is blinking, it's working, if not   
  698. then try again)  
  699. -allies can share things like repair bays, helipads and tiberium refineries  
  700. -if your unit is under fire, run it to an ally's base if that is closer   
  701. than yours  
  702. -a two-front assault is twice as hard to coordinate, but twice as hard to   
  703. defend against  
  704. -experiment with coordinated attacks either with your own forces or between 
  705. you and another player: instead of rushing in with everything, assign a mix of 
  706. forces to three groups (using the control keys). Now instead of trying to
  707. control 21 units at once, you can assign a group of 7 to three targets and
  708. control them much easier   
  709. -experiment with what I call 'replacement attacks' Example: You have some  
  710. Orcas, some tanks, and a charged ION blast. Instead of attacking all at once,   
  711. 'replace' each attack: send the tanks on there way. Once they are about
  712. halfway  
  713. there, send in the Orcas to soften up defenses (concentrate on that attack). 
  714. Now about the time the Orcas are running out of steam, the tanks arrive. Send
  715. the Orcas home and go to work with the tanks. Now when you finish with that
  716. and  
  717. the tanks are going home, as a final insult find the most damaged building and  
  718. take it out with an ION blast.  This takes a while to build up, but quite a
  719. rush when pulled off correctly.   
  720. -if you are playing with a teamate, it is important to note that a combined  
  721. ION/Nuke or ION/ION blast can destroy any existing building. I once had no  
  722. units left, but carved up an enemy base with my teammate.   
  723. -if someone is shooting an ion or nuke at you, get the sell icon ready.
  724. There is  
  725. actually a lag between the initial explosion and your buildings exploding and 
  726. you can sell buildings before they explode.   
  727. -you can use the nuke or ion to destroy tiberium fields.   
  728. -use walls to protect tiberium fields you want to keep later in the game.  
  729. -try to harvest far away early on and switch to closer fields when things get 
  730. hairy.  
  731. -place a unit on tiberium to keep it from being harvested. This will grow
  732. later.   
  733. -a NOD attack force is usually more expensive than a similar GDI force.   
  734. -select a group of defending units and hit the 'g' key. This will make them 
  735. more alert and defend as a group.  
  736.   
  737.   
  738. [4.2.0] GDI  
  739.   
  740. -never send troops after flame units. Period.  
  741. -send infantry or Orcas against turrets, not armor  
  742. -send 5-6 Orcas against a SAM site, unless you want to lose one  
  743. -never send armor against an Obelisk unless you have already cut the power  
  744. -if you have 6-8 Orcas, consider two groups of 3 instead of 1 group of 6-8   
  745. and harass continuously instead of in waves  
  746. -it is easier for you to hole up a base than NOD forces  
  747. -send 5-6 Orcas to attack a building in the enemy base. When they finish, if
  748. it is more than %50 damaged, an ION blast will usually take it out.   
  749. -mammoth tanks against turrets is a committed attack; once it is in   
  750. range and shooting, they are too slow to move out of range if you   
  751. change your mind  
  752. -you need about 10 infantry to take an Obelisk and you will lose 3-4   
  753. troops  
  754. -it's a good idea to use a mixed force  
  755.   
  756.   
  757. [4.3.0] NOD  
  758.   
  759. -never engage an Adv. Guard tower with troops alone  
  760. -stealth tanks and recon bikes work well in groups  
  761. -stealth tanks cannot take much punishment  
  762. -stealth tanks are best used for enemy base recon  
  763. -pick your attacks, make GDI come to you if you can  
  764. -5 Recon Bikes make a good 'mobile' SAM site. Put them where you want 
  765. them, group them tightly and hit 'g' for 'guard.' They will shoot anything
  766. that flies over and 5 missles almost gurantee an instant kill  
  767. -lure mammoth tanks into a trap with a few light tanks supported by stealth 
  768. tanks and recon bikes out of range, then do a combined attack when the mammoth 
  769. tanks take the bait.   
  770. -have a turret ready to place when you are about to capture a building. Start  
  771. placing turrets and watch the fun!  
  772. -recon bikes are best against harvesters,  as movable SAMs,  or general recon.  
  773. They tend to be at a disadvange otherwise.   
  774. -recon bikes are the most cost-effective units  
  775. -hide stealth tanks in an area of attack beforehand. De-cloak at the   
  776. best time keeping in mind their relatively weak armor  
  777. -hide stealth tanks in an enemy base 10-15 min. before an attack,   
  778. then attack outside as well as inside the base   
  779. -fast units like recon bike gangs can be devastating against   
  780. harvesters. Hit and run!  
  781. -spread flame troops out to reduce friendly fire  
  782. -again, use a mixed force  
  783. -keep a group of 8 stealth tanks near enemy construction yard. When   
  784. he attacks, attack his construction yard since he will be concentrating on   
  785. attacking and not looking at his own base.   
  786.   
  787. PART V: Questions/Answers  
  788.   
  789. -Is there any way to produce a gunboat, hovercraft, or an airstrike?  
  790.     No.  
  791.   
  792. -What is the typical length of one multiplayer game.   
  793.     Fairly short, actually. 30-90 minutes.   
  794.   
  795. -Is there any way to speed up the recharge of the Ion Cannon or Nuclear   
  796. Missile?  
  797.     No.  
  798.   
  799. -Do you think either side has an advantage?  
  800.         The consensus is that NOD has the advantage between its rather
  801. effective turrets and flame units. On the other hand, a fleet of orcas   
  802. can be devastating if allowed to be built up  
  803.   
  804. -Help! My troops seem to sit there while the guy next to them gets wasted!  
  805.   
  806. Ah, yes. the 'my buddy is cleaning his gun while I'm dying' problem  
  807.   
  808.     It seems each unit has a range that an attacking unit needs to be at   
  809. to 'come alive.' If you have units on guard duty, select them as a group and   
  810. hit the 'g' key for 'guard.' This does two things:  
  811.   
  812.     1) they seem to be more alert and come alive faster  
  813.     2) if any unit in the group is attacked, they all move to return fire  
  814.   
  815.   
  816. -Is there any way to heal troops?   
  817.     No. There was in the beta test (the hospital building seen in some   
  818. solo missions), but it was removed in the final version. There is a crate   
  819. that will do that a one-shot heal-all, though (orange with green rings).  
  820.   
  821. -How does one control air units?  
  822.     Group one or more by selecting them via box drag or shift clicking,   
  823. then use Ctrl + 0-9 to assign them to group '3' or whatever, then just type   
  824. the group number to select them in flight. Use alt + group# to center on   
  825. units.  
  826.   
  827. -Is there air-to-air combat?  
  828.     Not really. If you tell your air units to destroy another air unit   
  829. on the ground and the unit takes off, then your units will pursue it into   
  830. the air a bit, but there is no way to target enemy units in the air.   
  831.   
  832. -Is there any way to shoot down the NOD equipment plane?  
  833.     Nope.  
  834.   
  835. -What the heck is that little red blob that comes out of a crate and   
  836. attacks things?  
  837.     That is a visceroid. It was a plot element that got dropped for the   
  838. game and will be picked up in C&C2 as far as I know.  
  839.   
  840. -Can I sell vehicles?  
  841.     Yes. Move them onto the Repair Bay and click on it with the 'sell'   
  842. symbol. You get about 1/2 its value back. (Notice the green dollar sign   
  843. instead of the normal, slightly larger yellow one.) See also the next   
  844. question.  
  845.   
  846. -Can I sell infantry?  
  847.     Yes. There is a glitch that allows you to sell infantry (and other   
  848. units): make a section of sandbag wall. Move the unit next to the wall and   
  849. then move the sell symbol as close to the unit as you can while still   
  850. keeping it spinning and click. This may take a few tries.  
  851.   
  852. -How can I keep my units from shooting my ally?  
  853.     Click on one of your ally's units or structures and type 'a'. He   
  854. must do the same to keep from shooting your units. Repeat to declare war.  
  855.   
  856. -Someone said there is a way to play with all the units in Multiplayer? Huh?  
  857.     Interestingly enough, there is:  
  858. Edit the file conquer.ini  
  859. Go to the [Multiplayer] section and make it 'side=3'  
  860. Go back in and don't select GDI or NOD when starting a game          
  861.   
  862. -Are there ways to cheat?
  863.  
  864.         Yes, but in the interest of fair gaming, my lips are sealed.
  865.   
  866. -What is the point of the 1.19 patch?  
  867.   
  868.     -fixes a few modem compatability problems  
  869.     -makes NOD turrets cost $600 (a bit too much, I think)  
  870.     -fixes the nuke bug in the single player NOD game  
  871.   
  872.   
  873.   
  874. -What should I expect in C&C2: Tiberian Sun?  
  875.   
  876.     -It will be in SVGA (finally)  
  877.     -new units will include submarines, destroyers, and missle crusiers  
  878.     -bigger maps  
  879.     -should have TCP/IP support  
  880.     -will be out after C&C:RA  
  881.   
  882.   
  883.   
  884. Coming soon: C&C: Red Alert  
  885.   
  886.         -due sometime late summer, fall (Q3) 1996  
  887.   
  888.     -prequel to C&C (circa WW II technology)  
  889.     -all new units  
  890.     -more specialized units  
  891.     -better movement interface  
  892.     -better AI  
  893.     -sea units  
  894.     -6 player networking  
  895.     -larger maps  
  896.   
  897.   
  898.         look for preview in the April issue of Strategy Games Guide Plus  
  899.   
  900.   
  901.   
  902.   
  903.   
  904.   
  905.   
  906. PART VI: Conclusion  
  907.   
  908. This covers most of it until the next game release. I will keep my eyes
  909. open over the summer. 
  910.     If you have problems, suggestions, or corrections please feel   
  911. free to email me at gbl1@cec.wustl.edu. Heck, if you just wanted to say   
  912. 'thank you' I would really appreciate it. This thing took a lot of time and   
  913. effort. One thing: if there is a flaw or if you have a criticism, please be   
  914. constructive. To just write me and say 'this sucks' doesn't help me improve   
  915. the next version.  
  916.   
  917. Questions, comments, corrections, additions, and anything else:   
  918. gbl1@cec.wustl.edu  
  919. No copy requests, please. I will post this more than once, but I tend to honor 
  920. such requests anyway. :-)  
  921.   
  922.   
  923. Finally: big thanks go to Andy Ellsworth for his building tree chart and   
  924. tech levels. A lot of his advice can already be found on   
  925. comp.sys.ibm.pc.games.strategic.   
  926.   
  927. Thanks to Darrell (dar@dar.net) for his editing skills and to the C&C group in  
  928. general: Micah Conner, Luke Duff, Andy Ellsworth, Darrell Gentry, Dylan  
  929. Northrup (who now is in Florida), and Dan Pinkard.  
  930.  
  931. And I also must thank everone for the feedback. Many have brought new
  932. tactics to my attention and some just dropped a note to say 'hi.' I really
  933. appreciate it. It really makes all of this time well spent. I am sorry
  934. if I cannot give credit to everyone who turns in an idea, but I know who
  935. you are since I keep all of the email on this filed away. Thanks for your
  936. input. If you have some good stories, I like exchanging war stories as
  937. much as the next person, so write me about them if you get the chance.
  938.  
  939.  
  940. Have a good summer all and enjoy.  
  941.  
  942. Anxiously awaiting Red Alert.
  943.  
  944. And still waiting...
  945. Dum de dum. Dum da da de dum. Just waitin' here. Any time now....yep. :-)
  946.           
  947.  
  948.  
  949.  
  950.                 FIGHT, WIN, PREVAIL!
  951.  
  952.  
  953.