home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / valhlla2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  44KB  |  606 lines

  1.                        Valhalla II (Before The War)
  2.  
  3. Walkthrough provided by Vulcan Software, typed by Paul Olivero.
  4. apaulo@qb.island.net
  5.  
  6. Level One
  7.  
  8. In the room where you begin the level notice the Wizard, look at him and he
  9. speaks to you. Take the book and the piece of paper with "I am infinity"
  10. written on it. Operate the floor tile in the bottom right hand corner of
  11. the room, take the potion of faith. Notice the passageway is the only exit
  12. out of this room, the Wizard blocks the exit out of the level, your task
  13. for this level is to destroy the Wizard so you can progress into level 2.
  14. The passageway is filled with hot coals, if you stand on them your stamina
  15. begins to drop, drink the potion of faith and travel down the passageway.
  16. There are quite a few rooms open to you but the one you need is infinity's
  17. own bedroom, this is the one with the racing track in it. Operate the floor
  18. tile in this room and take the potion of strength. Neardy is the oracle,
  19. look at him and he asks you to bring him luck. Take the left hand exit out
  20. of this room into the Carpenters workshop, take the chest key then pull the
  21. lever to gain access to a large rock that stops you from reaching a four
  22. leaf clover. Drink the strength potion, remove the rock and pick up the
  23. clover. Put the clover on the oracle and he opens the door into the maids
  24. bedroom, at the same time he asks you for a sign. In the maids room operate
  25. the floor tile near the suitcase to find a playing card, another floor tile
  26. in this room reveals a compass. Take the door key from beside the bed. Back
  27. in the Carpenters workshop put the playing card on the Gambler's tomb, take
  28. his snail. Put the compass on the map near to where you foung the clover
  29. and take St. Christopher. Travel back to infinity's bedroom and put the
  30. snail on the race track, two other snails appear and they all have a race.
  31. George's snail losses every time and you gain nothing. Hunt around till you
  32. find some vaseline on the floor and put the snail on top of it. George's
  33. snail is transformed into a racing snail. Put it back on the track, this
  34. time it's a dead heat and the two caskets open. Take a rusty object and the
  35. diary that contains strange ramblings that don't make alot of sense. Put
  36. the rusty object on the sanding machine in the carpenter's workshop and
  37. take the door key. Put the diary on the madman's tomb in the kitchen and
  38. take the confusion spell. The first key you found opens the locked door
  39. near to the vaseline. Inside is an altar with nothing on it, each time you
  40. walk towards it a pearl appears, each time you get close enough to take it,
  41. it disappears again. Take the picture out of this room. Nearby is the
  42. maid's room, put the St. Christopher on the suitcase and take the safe
  43. travel potion. In the kitchen notice the duplication stones, the book
  44. nearby warns you of the passegeway beyond the locked door, put the safe
  45. travel potion on the duplication stone, take both potions. Open the door
  46. with the silver key and travel down to the electrical device. Drink the
  47. safe travel potion and pass through unharmed. Pick up the sugar, the potion
  48. of lies and the door key to get back out. Pick up the note from the Goblin
  49. informing you that if you give him a gift for a king he will disarm the
  50. passegway. The Goblin sits on his sofa. Travel back the way you came before
  51. your potion runs out . Each time you look at the Carpenter he tells you he
  52. has a gift for the king. Put the confusion spell in front of him and in his
  53. confused state he asks who you are. Stand and face him, drink the potion of
  54. lies then look at the piece of paper in your rucksack that says "I am
  55. Infinity". Lying through your teeth you tell him that you are the King and
  56. in his confused state he hands over a jewelled box, a gift for a king.
  57. Drink the second safe travel potion and travel back down to the Goblin,
  58. give him the box, he disarms the passegeway and opens the door into the
  59. Wizards room. Operate the floor tile and take infinity's teddy bear, read
  60. the spell book that tells how to destroy the Wizard. Travel through the
  61. door opened by a lever noticing three tombs as you pass, open another door
  62. with a lever that provides you with a shortcut back to the kitchen. Take
  63. the section of pipe, take the snooker chalk and put it on the tomb of the
  64. hustler. Take the snooker cue in the wall behind the pearl that keeps
  65. disappearing, notice a small hole, insert the snooker cue in here and the
  66. pearl is knocked to the floor allowing you to pick it up. This is for the
  67. spell. By now you will have found the objects you need to make a cake. Put
  68. the cake tin on the stove in the kitchen, then drop inside the egg the
  69. flour and the sugar, take the cake for use later on. Put Infinity's teddy
  70. bear on his bed and take the sleeping pills. Put these on the tomb of the
  71. insomniac near to the Wizards room. Take the nightmare spell and put this
  72. in front of the cook who up until now has told you to leave her alone
  73. because she's sleeping. Put the cake in front of her and she ices it for
  74. you. In the Carpenter's workshop put the picture onto the saw, take the
  75. piece of jigsaw that fits into the incomplete puzzle nearby. The chests
  76. open allowing you to take a heavy bell and a door key. Put the piece of
  77. pipe next to the glass in the Carpenter's workshop, travel to the other end
  78. of the pipe that it fits onto, then put the heavy ball onto it.The ball
  79. rolls down the length of pipe and smashes the glass that was hiding a
  80. potion of faith. Save this for use later. Take the iced birthday cake and
  81. give it to the maid who has been telling you it's her birthday and now
  82. informs you she was only joking. She gives you a sapphire for your trouble,
  83. the book of birthstones will inform you that it is the birthstone of Libra,
  84. put the Sapphire in the scales near to the vaseline, take the sign of Libra
  85. and give it to the Oracle who gives you a vase. The key from the jigsaw
  86. chest opens the door into a room where there is an identical vase on one
  87. side of a locked door, place your vase opposite and the door opens, before
  88. you walk inside it would be a good idea to save your game as this is the
  89. maze. Pull the lever to open a door eleswhere then travel past the
  90. electrical device, once you have done so your potion timer goes up and
  91. begins to descend informing you how long you have before the door into the
  92. maze locks itself, the book at the entrance to the maze explains all about
  93. it. Somewhere inside here is a chest for which you have the key and inside
  94. the chest is the Wizards staff which you need for your spell. The lever in
  95. the maze opened the door below the Carpenters workshop and inside is an old
  96. man who tells you he is hungry. Notice also the potters wheel on which you
  97. place the clay that you would of found by now. Operate the button on the
  98. potters wheel and take the soggy clay bowl. Put this on the kiln in the
  99. Wizards room and take the fired bowl. Fill this with stew from the kitchen
  100. and deliver it to the old man, he rewards you with a coin for the piggy
  101. bank in the maid's room, take the fan and the sword from inside the chests.
  102. Back in the Wizard's room put the fan on the left hand altar that prevents
  103. you reaching the love letter, the fan blows the letter off it's perch so
  104. you can take it. Put the sword on the tomb of the duelist nearby and take
  105. the jewels, put these on the tomb of the jeweller and take the pound note.
  106. You now have all the ingredients for your spell. The pearl, the love
  107. letter, the pound note and the Wizard's staff, put all of these objects
  108. into the Wizard's cauldron and take the banish spell, travel back to the
  109. passegeway of hot coals, drink the potion of faith and travel down it,
  110. place the banish spell in front of the Wizard who disappears into the floor
  111. leaving the way clear.
  112.  
  113. Level 2
  114.  
  115. Pick up the tankard, operate the floor tile and take the chest key. Travel 
  116. south and pick up a second tankard then take your first left and head into 
  117. the room where four hungry and thirsty soldiers are sitting. Take the third 
  118. tankard and operate the floor tile, underneath is some stamina. If you look
  119. at the soldier on your left he will demand that you supply him and his 
  120. three buddies with some ale. Travel out of the room and head south again, 
  121. pull the lever and enter the room where the ale is. Take the tankard off 
  122. the stool and fill all four tankards with the soldiers favourite brew. 
  123. Before you leave open the chest with your key and take the piece of paper 
  124. with the cryptic phrase on it and operate the floor tile, underneath is a 
  125. door key. Deliver the ale to the soldiers who empty the tankards and open a 
  126. door as a reward for your efforts. Look at the most talkative soldier and 
  127. he will demand that you bring them food. Travel out of the room and 
  128. straight down into the door they have opened. Inside take a stick and two 
  129. chicken legs, deliver these two chicken legs to two of the soldiers as you 
  130. will need the room, then travel back to the ale room where it would be a 
  131. good idea to leave the tankards. In here you can pull a lever for a 
  132. shortcut into a room where a soldier is sat in between two chests. He asks
  133. you for the password. Insert the stick in the hole in the wall then pull 
  134. the lever. Travel up and round the u-bend operating all the floor tiles. 
  135. Take the sapphires for use later on. The white pattern on the floor tile is
  136. a teleport square, stand on this to be transported to another section of 
  137. the map where you come across more floor tiles, operate these and take the 
  138. chicken legs, you only need two more as you have already given two to the 
  139. soldiers. Check out the room where the Norse Warlords lie. Look at their
  140. tombs to read the cryptic inscriptions. Deliver the two remaining chicken 
  141. legs to the soldiers who reward you with a second chest key, look at the 
  142. left hand soldier once more he will demand more ale. The key is for the 
  143. chest in the Norse Warriors room, take the translation potion then head 
  144. back to the soldier who demands the password. Face him and drink the potion 
  145. then look at the cryptic piece of paper, the letters change into the words
  146. "Herman's Home", having said this the two chests open and you can take the 
  147. protection potion and a cross. Travel up to the locked door near where you
  148. found the second tankard, open the door with the key from the ale room and 
  149. take the bone off the stool. Travel south once more to where the green 
  150. river of poison breaks. Notice a small piece of poison lying on the floor, 
  151. you loose stamina if you try to take it so drink the protection potion. Put 
  152. this in the ale and then fill up the tankards once more, it is time to rid 
  153. yourself of the demandind soldiers. Deliver the poisonous ale which they 
  154. dispose of in one gulp, they are now quietened for ever. This action results
  155. in the locked door of this room opening. Travel up the passageway then take 
  156. a left onto a teleport square. You find yourself in a room with a series of 
  157. altars with blue diamonds engraved on them. Drop the sapphires you are 
  158. carrying which will rid you of three of the altars and also allow you to 
  159. pick up a will and a chain. Teleport back the way you came and walk 
  160. straight onto the second teleport square. Pick up the 'No' from the altar
  161. then travel down into the torture chanber. One of the soldiers is hoarding 
  162. a clock but he allows you to take it. You now have all four objects to give 
  163. to the Norse Warlords back in their private chamber. Before you leave 
  164. search till you find the altar with the combination written on it, take the
  165. piece of paper that says what's' the combination' off here. The Norse
  166. Warlords reward you with a chess piece each which you will know the 
  167. relevance of if you have peeked into the chess board room near to the 
  168. torture chamber. Travel to the chess board room and position your Rook and 
  169. your Bishop in order to checkmate the King. The Rook goes on the square 
  170. by the door on the same line of tiles as the King chess piece. The Bishop 
  171. chess piece goes on the square near to the bottom of your screen with the 
  172. King chess piece in a diagonal line but not on the diagonal lines of the 
  173. other Bishops. When your two pieces have been positioned. The King chess 
  174. piece disappears to give you access to a cigar, anothe sapphire and a 
  175. teleport square. This transports you to a room where you find a "Bee tray" 
  176. and the front page of a newspaper. Return to the room where the sapphire 
  177. altars are and drop your new sapphire, this allows you to take a piece of
  178. paper with the words "let him have it" written on it. Back in the torture
  179. chamber you can now order the awake soldier to "let him have it", this 
  180. results in the poor prisoner being stretched beyond all recognition. He 
  181. instantly dies and the soldier accuses you of killing him, then he informs
  182. you he is going to tell. Take the key that has appeared on the prisoner and 
  183. travel back to the throne room of the sapphire altars. You will have 
  184. noticed a bottle of stamina over the river. Take this as you will need it, 
  185. then set off south walking in the poison itself, stop and drink the stamina 
  186. when yours ticks down too far. At the end of the river is a door which you 
  187. can unlock. There is a joke here which you can take, then take a shortcut 
  188. back to the torture room via a door opened by a lever and a teleport 
  189. square. Back in the torture room the King has appeared. Look at him and he 
  190. asks if you killed him, look at your "No" piece of paper to deny the whole 
  191. thing and ignore the jeering soldiers. The King asks you to prove it at 
  192. which point you can produce your newspaper which describes your whereabouts 
  193. the day before, he laughs and asks you to prove it. Take the stick from the 
  194. prisoner and travel back to the room where you found the joke via the 
  195. shortcut. Insert the stick in the hole, pull the lever and enter the 
  196. photocopying room. Pick up today's newspaper which has not yet been
  197. printed, then put yesterdays newspaper on the photocopier. This disappears 
  198. which is your cue to drop today's unwritten newspaper onto the photocopier. 
  199. Take your evidence and go back to face the King. Drop your newspaper on the 
  200. floor and the King disappears leaving behind his crown, tell the second 
  201. soldier to let his prisoner have it who screams and when asked "what's the 
  202. combination" replies "I will betray". Travel back to the photocopying room 
  203. and head south till you reach a crown by a locked door. Drop the crown and 
  204. enter the room where you will find an eye at the end of a small river. In 
  205. this room you will also find another sapphire and an orange. Put the eye, 
  206. the will and the 'Bee tray' on the combination stone in that order to open 
  207. the door into a new part of the level. Before you leave take the shoes from 
  208. the torture room. Stand on the teleport square just beyond the now open
  209. door to discover a door key. Return straight away and progress into unknown
  210. territory where you will find a corresponding locked door. Inside this room 
  211. you will find Herman. Herman tells you he's bored so look at the piece of 
  212. paper that says 'let him have it'. Herman asks you who but you can't answer 
  213. him yet. Operate the floor tile and take the musical note then travel back 
  214. to the tuning fork which is near the photocopier (left out of Herman's 
  215. room). Take the musical sharp then deposit this and the cigar on the Norse 
  216. Warlord tomb of Hamlet Sharp in the same room as Herman. You recieve a 
  217. stick in return which you can use on the hole just outside to give you 
  218. access to another piece of paper with'crumbly wally' written on it and a 
  219. teleport square. This teleports you into a square with walls all around 
  220. you, look at the 'crumbly wally' piece of paper to get rid of the walls. 
  221. Pick up the comedian potion which is near the family album. You will notice 
  222. a teleport maze which you could get lost in forever and a room with five
  223. star filled altars in it. The teleport square in this room transports you
  224. to a room where you find the genesis device and a amplifier. Travel back to 
  225. the room where you found the eye and face the soldier who asks why the 
  226. chicken crossed the road. If you reply by looking at your joke without 
  227. having drunk the comedian potion first the soldier won't even smirk, so 
  228. drink the potion first to raise a hearty guffaw and gain access to the two 
  229. chests beside him. Take the map for the teleport maze and a thermometer. 
  230. Put your shoes on the Norse Warlord's tomb in the same room as the soldier 
  231. as he is called Robin Sole. You need another object for this tomb before 
  232. you are rewarded. Pick up the sapphire from beside the tomb then head back 
  233. to the teleport maze. Use your map to survive the experience then prepare 
  234. to eat the cookie monster. You will have found cookies by now so put one in 
  235. his bowl to see him slurp his way across the room, devour the cookie and 
  236. return to his place by the door he is blocking. To get past him you are 
  237. going to have to poison him by placing a cookie beneath the spout of the 
  238. same poisoned ale barrel you used to kill the soldiers then operating the
  239. tap to take a poisoned cookie. In the same room as the cookie monster are 
  240. some rings which you can take and another locked door, opened by a lever. 
  241. This gives you access to a shortcut round the maze and Grumbleweed, the 
  242. burping cider drinker. He is still convinced he won the 'who can burp the 
  243. loudest' competition. Take the camera film and head back to the camera
  244. which is near the photocopier. Insert the film and then operate the camera
  245. to be provided with a picture of you which you then put on the family
  246. album. It changes into a picture of the King which you use to tell Herman 
  247. who you want to 'let him have it'. Herman then asks for his prophecy and 
  248. provides you with a chest key for the chest in the same room. In here you 
  249. find the Book of Icarus. After poisoning the cookie monster you have access 
  250. to another teleport square and an altar with a sapphire on it. Stand on the 
  251. teleport square and you find yourself at the top of the sapphire altar 
  252. room. Get past the altar that is blocking your way by dropping a sapphire 
  253. on it, you now have access to a pear and nearby you will find a banana and 
  254. some earth. Down the left hand passageway you will find a soldier who 
  255. informs you it will cost you. Take the arrow that's on his table. Travel 
  256. back the way you came and turn right, down a short passageway there is 
  257. another teleport square. This transports you to a small room where you will 
  258. notice a cider press. Travel back to the room where the joking soldier is
  259. and put the arrow on the tomb of the Norse Warloed Robin Sole. He rewards 
  260. you with a potion of extreme luck. Return to the fruit machine and put your
  261. three pieces of fruit on the rollers, operate the lever under the influence
  262. of the potion and the three pieces of fruit turn into apples which you can
  263. take. At the same time a pile of gold coins appears in the small room
  264. beside the fruit machine, but a locked door prevents you from reaching
  265. them. Put all three apples on the cider press and take the bottle of cider. 
  266. Your task now is to beat Grumbleweed in your own 'who can burp the loudest' 
  267. competition. Fill up one of the tankards in Herman's room with ale then 
  268. travel back to Grumbleweed. Give him the cider so he can produce one of his 
  269. most excellent burps then put the amplifier on the square beside him, stand 
  270. on the amplifier then drink your ale. You win the competition and 
  271. Grumbleweed hands over the flytrap plant. You now have all the objects you 
  272. need to create the planets from the genisis device. Insert the thermometer
  273. which will provide you with the planet Mercury, the rings to give you 
  274. Saturn, the flytrap to give you Venus and the earth to give you Earth. 
  275. Place the planets in the correct order on the cosmos altars (Mercury, 
  276. Earth, Venus, Saturn) and the last altar lights up to represent the sun. 
  277. Put the Book of Icarus on here and you are rewarded with Herman's prophecy. 
  278. Dutifully deliver this to Herman and he will give you the key for the room
  279. where the coins are lurking. Give these to the soldier who says 'It will 
  280. cost you', the last door opens and you're on your way to level three. the
  281. Haunted Gallery.
  282.  
  283. Level 3
  284.  
  285. You start the level standing by a door, nearby is a key and the logical 
  286. thing to do is insert the key in the door. Iff you do this you will meet 
  287. the first ghost of level three who appears as you unlock the door, sails 
  288. over to a lever nearby, locks the door you've just opened, then disappears 
  289. back down it's hole. Nothing will cover this hole properly to prevent the
  290. spectre getting out and foiling your plans. Explore the room you are in 
  291. instead and meet the mummy who won't talk to you and a vampire that wants 
  292. his well done, whatever that means. Operate three floor tiles to find some 
  293. stamina, a box of matches and a chest key, take the bag of cement and the
  294. piece of paper that says 'please will you move'. Put one of the toy blocks 
  295. that are lying around in the toy box to meet another spectre. This one 
  296. prevents you getting in the door from which he materialises. Pull the lever 
  297. by another locked door and head into the room where you can dispose of your 
  298. cement in the cement mixer, pick up some pebbles which you can change to 
  299. sand on the grinding machine in the first room. Put the sand in the cement 
  300. mixer and travel down to the second room where you will notice the ghost 
  301. trap, a conveyor belt operated by a lever and a floor tile which you can 
  302. operate, beneath it is a stick. Beyond the trap is a slimy river which 
  303. takes away your stamina, travel down here to reach a chest that opens with 
  304. your key. Inside is a piece of guttering. On the way back don't forget to 
  305. pick up the binoculars and extra stamina. Put the guttering between the
  306. cement mixer and the water barrel, operate the tap on the barrel, then 
  307. operate the cement mixer. Grab the cement that appears next to it then 
  308. return triumphantly to the hole in the first room which you can now plug up 
  309. for eternity. Finally you can leave this room and meet the zombie that 
  310. refuses to get out of your way even when you ask him nicely. Insert the 
  311. stick in the hole and operate the lever to gaim access to a room with a 
  312. Hoover in it. Operate the floor tile to take a piece of paper that says
  313. 'Where is M'. Take the portable ghost trap and the stick that looks 
  314. slightly different to the sticks you find to open doors with. You are now 
  315. equipped out to dispose of the playful ghost in the first room. Put the
  316. trap down between the toy box and the door, then put a toy block in the toy 
  317. box. The ghost appears then promptly disappears into your trap. It would be 
  318. a good idea now to empty your trap in the permanent ghost trap near the 
  319. conveyor belt so you can use it again. Return to the room you have just
  320. gained access to and speak to the vampire who tells you to find his wife. 
  321. Operate the floor tiles and take the chicken egg and a fly then return to 
  322. the first room where you can put the fly in the cobweb to take a 
  323. tempermental spider that turns into a chest key each time you put him down.
  324. He obviously needs a stabilising treatment of some kind so put him in the 
  325. molecular stabiliser next to the mummy nearby. He changes permanently into 
  326. a chest key and the mummy informs you he's in shock. Obviously got a weak 
  327. stomach. Open the chest near to where you found the pebbles and take a 
  328. second stick. Travel back to the river of slime that crosses your path near 
  329. to the exit out of the room where you began the level. Make sure you have
  330. plenty of stamina then set off down the right hand fork of the river. (This
  331. is your right not Infinity's). At the end of the river insert the stick 
  332. into the hole and pull the lever, this opens the door into another room. 
  333. Inside you can drop your 'different looking ' stick onto the lathe and 
  334. fashion yourself something which resembles a stake. Pull the lever in this
  335. room for a shortcut to avoid the slime river, then return to the 
  336. unsuspecting vampire in the room where you began the level. Drop the stake 
  337. on his coffin and take the teeth which you get in return. Put the teeth and 
  338. the box of matches on the tomb of Arson Molar in the room where the 
  339. conveyor belt is and take the angry potion. Go and face the stubborn 
  340. zombie who blocks the passageway, drink the angry potion and look at the 
  341. piece of paper that says 'Please will you move'. Being timid he disappears 
  342. at the hint of a raised voice so you can progress into a small courtyard 
  343. where yet another zombie blocks your way. There's a vampire here also who 
  344. takes your stamina each time you try and take the calendar day that's sat 
  345. on his coffin. Take the bell and the music sheet then return to the room 
  346. where the wifeless vampire lives and put the binoculars and the sheet music 
  347. on the tomb of 'Brahms Seeformiles'. Take the door key you recieve in 
  348. return. Travel back to the locked door in the small courtyard and open it 
  349. with your key. In here notice another ghost. Put the ghost trap down 
  350. between the spectre and the telephone then operate the telephone that is 
  351. nearest to the door. He obediently dashes over to answer it and in the 
  352. process disappears inside your trap. In this room you can put your 'Where 
  353. is M' piece of paper onto the book of names and take the new piece of 
  354. paper which says 'Where is Mestophiles'. Take the tape which is also in 
  355. this room and Cupid's bow. Go and face the zombie in the small courtyard
  356. then ask him where Mestophiles is. So scared by the mention of the great 
  357. one's name he vanishes into thin air allowing you to pick up a second bell, 
  358. a piece of paper which says 'Is anybody there' and get into another room. 
  359. In here you will notice three altars with hammers attached to them and a 
  360. mummy who says 'play me a tune'. If you put the two bells on the altars
  361. then operate the lever the hammers will tap out a tune on the bells, as you 
  362. are missing one, nothing will happen yet. Pick up the Santa hat and operate 
  363. the lever allowing you access to a strange room where the two objects 
  364. inside it constantly evade your grasp. From here you can reach another room 
  365. where another ghost lurks near a televison, take the tennis racket nearby. 
  366. Return to the room where the cement mixer is and put chicken egg in the 
  367. nest, the chicken wanders over and sits down. Put the tape in the tape 
  368. recorder and operate it, the sound of the barking dog alarms the chicken 
  369. who makes a sharp exit, leaving behind dome of it's feathers. Put these 
  370. beneath the conveyor belt so when you pull the lever, the object that sails 
  371. along it doesn't smash on the floor but lands safely on the feathers. The 
  372. object is an upturned glass. Travel to the room where you may have noticed 
  373. a ouija board, put the upturned glass on the top of it then look at the 
  374. piece of paper that says "is there anybody there'. The glass slides over to 
  375. the word 'yes' and the chests open allowing you to take the Hoover bag and 
  376. the stethescope. Put the stethoscope and cupids bow on the tomb of Doctor 
  377. Love in the small courtyard, you are rewarded with the third bell. Put 
  378. this on the last altar and operate the lever, you here a short tune and the 
  379. mummy rewards you with a key for the door next to him. Unlock this to 
  380. discover a maze filled with rivers of slime. All you need to get through 
  381. the maze is plenty of stamina. At the end find a key which fits the locked 
  382. door in the room with the bells in it. This is the door to Mestophiles 
  383. chamber. Stand on the pentagram and look at the piece of paper that says 
  384. 'Where is Mestophiles' the evil one dutifully appears, look at him and he
  385. asks you to find his ring. Take the chalice from this room, the flower and 
  386. the piece of paper which says 'I wish I was in Kansas'. You may have read 
  387. about Susan the Zombie with hay fever who only materialises when she 
  388. sneezes. The room she is hiding in is the room where the telephones are so 
  389. put your flower in the vase in this room and she will appear with a violent 
  390. sneeze. Look at the Zombie and she will inform you that she wants to look 
  391. like you. travel back to the room with the ouija board in it and fill up 
  392. the chalice with brandy from the barrel. Deliver this to the mummy who is
  393. in shock and he will give you a potion of thieves. Drink this in order to 
  394. take the calendar day from the stubborn vampire in the small courtyard then
  395. take your prize to the room with the Hoover in it. Put the hoover bag in 
  396. the Hoover then put the calendar day on the altar where you found the book 
  397. about the vampire's wife.When she has appeared operate the Hoover and she 
  398. is sucked inside the hoover bag which you can remove. Deliver the full 
  399. Hoover bag to the love lost vampire who asked you to find his wife, he 
  400. rewards you with a mirror spell. Take this down to the zombie who wants to 
  401. look like you and drop it in the square in front of her. She transforms 
  402. into your double and returns Mestophiles ring. Take this to Mestophiles who 
  403. rewards you with some mistletoe and tells you to prove that you are evil.
  404. Put the mistletoe and the Santa hat on the tomb of Nicholas Kiss, take the
  405. invisible potion. Drink this so you can creep up to the two objects that
  406. keep jumping out of your grasp in the room near the bells. The objects are
  407. a piece of paper with the word 'Innocent' written on it, and a telekinesis
  408. potion. In tha small courtyard you may have noticed a potion that is too
  409. far away for you to pick up. Drink the telekinesis potion and look at the
  410. piece of paper that says 'Will you move please', the potion that sails
  411. towards you is a potion of evil. Go and stand on the pentagram nearby and 
  412. look at the piece of paper that says 'I wish I were in Kansas', you are 
  413. magically transported to a room where a zombie sits on trial for stealing 
  414. some pebbles. Look at the zombie and the two mummies inform you of his 
  415. charge and then ask you whay your verdict is. Look at the piece of paper 
  416. with the word 'Innocent' written on it' under the influence of the potion 
  417. of evil. Instead of saying innocent you say guilty and the poor zombie is 
  418. instantly executed, nothing remains of him but a piece of zombie face which 
  419. you can take. Deliver this to Mestophiles to prove how evil you are, he 
  420. rewards you with a book 'Wuthering Heights' then asks you to give him your 
  421. soul. Put the book and the tennis racket on the tomb of Martina Bronte and
  422. take the TV areial. Make sure your ghost trap is empty then head back to 
  423. the room where the ghost and the television are located. Put the ghost trap 
  424. on the floor between the ghost and the television then put the TV areial on 
  425. top of the television. The ghost will be swallowed whole by your trap 
  426. allowing you to reach the key that was behind him. Deposit him in the ghost 
  427. trap in the conveyor belt room, this results in the trap expolding, move 
  428. out of the way and you will notice a drop of your blood on the floor. 
  429. Return to Mestophiles chamber where you can now unlock the door and view for
  430. the first time the imposing soul stealer. Put your blood on here to bring 
  431. the machine to life then hold your breath as you are stripped of your soul. 
  432. After the soul stealer has done it's worst you can pick up your soul and 
  433. deliver it to the evil Mestophiles who informs you that you now have the 
  434. power of evil, enough in fact to murder your beloved brother. On to level 
  435. four.
  436.  
  437. Level 4
  438.  
  439. Pick up the light bulb and walk into the next room, speak to the monk sat
  440. in-between two chests, he says 'The Lord be with you'. Operate the floor
  441. tile nearby, underneath you will find a layrel wreath. Walk to the left and
  442. operate a second floor tile near to the lamp, take the apple that was
  443. underneath it. Pull the lever and go through the door and operate a third
  444. floor tile that's hidden beneath a book, under here is a vanish spell. Take
  445. this and return to the lamp where you would have seen a Knight, each time
  446. you put the light bulb in the lamp the light bulb lights up and the Knight
  447. travels over to the lamp and removes the bulb before returning to his
  448. original position. Put the vanish spell on the floor between the Knight and 
  449. the lamp before putting the light bulb in the lamp. The Knight stands on 
  450. the spell and vanishes giving you access to the piece of paper that says 
  451. 'and also with you'. Go and stand opposite the monk and look at your piece 
  452. of paper, the chests open allowing you to take some stamina and a flower. 
  453. Travel back to the place where you found the vanish spell and begin to walk 
  454. down the river nearby, top up your stamina when it gets low. At the end of 
  455. the river is the 'Tomb of the King's Knight Caesar Petal', put your laurel
  456. wreath and flower on here and take the stamina that appears in their place.
  457. Near to the monk is a locked door, insert the door key and enter a room 
  458. where you will notice a courtier who has got hiccups, operate the floor 
  459. tiles near to the pianola, take the rosary beads and firework. Return to 
  460. previous room and drop the rosary beads into the fountian of confusion and 
  461. take the prayer book. Drop the book and the apple on the 'Tomb of the 
  462. King's Knight Eve Holywords'. Take the stick that appears and return to the 
  463. place where you found the rosary beads, travel down the passageway until 
  464. you find a hole in the wall, insert the stick, pull the lever and open the 
  465. door. When you walk in this room the door locks behind you, operate the two 
  466. floor tiles in this room and take Excalibur and the deflated balloon. Drop 
  467. excalibur onto the hand that's sticking out of the water, it disappears 
  468. allowing you to reach a vanish spell and the lever that opens the door to 
  469. get back out. Drop the vanish spell between the Knight and the sweetie jar 
  470. then take one of the sweeties that are lying around on the floor and put in 
  471. the jar, the knight vanishes as he moves to take it allowing you to reach a 
  472. piece of paper that says "I've found your watch' and the King's watch". 
  473. Leave the room and travel back to the fountian where you put the rosary 
  474. beads, next to this is the wind stone, put the deflated balloon on here to 
  475. change it to an inflated balloon. Put this down in front of the courtier 
  476. with hiccups, the balloon bursts which gives the courtier enough of a 
  477. fright to rid him of his hiccups. He gives you a picture of twins in 
  478. return. Put the picture in the fountian of Gemini situated in the room 
  479. where you found Excalibur and take the double action potion. This potion 
  480. allows you to open the troublesome door controlled by two levers near to 
  481. the pianola, this allows you to enter the room where the baby prince lies 
  482. peacefully in his cot, until you try to take the sun symbol that is, he 
  483. screams violently each time you try to remove it, take the piece of paper 
  484. which says 'the baby is crying'. Leave this room and travel further down 
  485. the passageway, the room at the end is the King's chamber. The monk in this 
  486. room asks if you repent your sins which of course you don't. The king asks 
  487. you to tell her he loves her and allows you take a rose so you can say it 
  488. with flowers. If you give the king his watch he puts it on his watch stand 
  489. but doesn't reward you in any way. To take back his watch you have to tell 
  490. him the baby is crying and he will go and stand beside the child. When he
  491. is stood beside the child you can't give him any of the items he asks for, 
  492. to make him return to his place by the watch stand you have to tell him the
  493. tannoy is broken. Take the door key and the nightingale before you leave 
  494. this room. Travel back up the passageway and find the locked door that fits 
  495. the key you are carrying. Inside this room is a courtier who seems to be 
  496. slightly deaf and another Knight who is preventing your reaching some 
  497. altars, nearby is a jewellery box. Operate the floor tile and take the 
  498. cream cake then travel back to the baby's room, nearby is a lever that 
  499. opens a door into a room where you notice another monk who wants to be your 
  500. friend even though you don't want to be his, also in here is a machine gun 
  501. and the 'Tomb of the King's Fawkes Eclair'. Put the firework and the cream 
  502. cake on here, take the slimfast potion. Travel back to the room where the 
  503. weighing scales are and drink the potion before standing between the two 
  504. chests, They open allowing you to take a stick and a piece of paper with 'I 
  505. love you' written on it. Go and find the second hole in the wall which is 
  506. situated beyond the room where you found excalibur. Insert the stick, 
  507. operate the lever and enter the previously unexplored territory. In here is 
  508. a nurses bag, it would be a good idea to put the nightingale on here so you 
  509. can take the throat lozenge that appears in it's place. Operate the floor 
  510. tile and take the vanish spell. A shortcut out of this room allows you 
  511. access to the room where the courtier is that can't seem to hear you. In 
  512. the passageway between the two rooms is a protection potion which allows 
  513. you to take the flux capacitor. Deliver the throat lozenge to the courtier 
  514. who has lost his voice near to the river, he rewards you with a music 
  515. sheet. Down a short passage you will find an interesting looking room with 
  516. four lightening altars inside it, a watch stand and a laser. Drop the flux 
  517. capacitor inside the laser then put the singular prismatic orb you find in 
  518. this room onto the nearest altar to the laser. Operate the laser to see the 
  519. results of your actions. If you put the King's watch on the watch stand 
  520. then tell the King through the tannoy in his room that you have found his 
  521. watch, the king comes searching for it, if the watch is there he retrieves
  522. it. If the watch is missing he just walks away. Take the music sheet and 
  523. put it on the bed of nails in the room where you've met the friendless 
  524. monk. Take the music sheet full of holes and put it on the pianola, this 
  525. opens a chest in the room next door which has been hiding a soprano potion. 
  526. You can now sing the password to the courtier in the king's chambers, he
  527. opens a door for you allowing you into the queen's chambers. The queen
  528. gives you a note for the king in return for the rose but she appears to 
  529. want nothing more out of life than an endless supply of chocolate. Operate
  530. the floor tile and take the chest key and pick up the jewellery from the
  531. queen's table. The key fits the chest in the same room as the nurses bag,
  532. inside is a paintbrush. Put the vanish spell down between the knight and
  533. the jewellery box then put the jewellery in the box. The knight vanishes as
  534. he moves over to take it. You now have access to the first emerald altar 
  535. and the potion of repentance which is perched on top of it. Return to the
  536. monk who wants you to repent your sins, drink the potion and look at him,
  537. he asks you once again but this time you lie through your teeth telling him
  538. of course you will repent. He lets you have the white rabbit from the chest
  539. beside him. Put the white rabbit in the hat in the same room to open a 
  540. further two chests, take the prismatic orb and the marksman potion. Before 
  541. you leave give the note to the king who rewards you with a hearing aid and 
  542. asks you to bring him his sceptre. Go and stand behind the machine gun,
  543. drink the potion and operate the gun. This time you hit the lever which 
  544. opens the door below you. In here is another knight who prevents you 
  545. reaching a chest key and a railway track with a train on it that doesn't 
  546. seem to be working. Operate the floor tile and take the unbrella. Deliver 
  547. the hearing aid to the deaf courtier and take the quiet potion. Drink this 
  548. whilst facing the courtier who asks you to whisper the password, then look 
  549. at your piece of paper which says 'I love you'. He opens the locked door
  550. besides him as a reward. Inside notice the battery charger and take the
  551. picture of night and day off the floor. Put this in the fountian of
  552. opposites in the room where the nurses's bag is and take the emerald that
  553. appears in it's place. Put this in the emerald altar which disappears 
  554. allowing you to reach the next altar which has an alter ego potion sat on 
  555. top of it. Drink this potion whilst facing the monk who wants you to be his 
  556. friend then look at him. Instead of saying no you say yes and he allows you 
  557. to take the king's sceptre from out of the chest beside him. Deliver the 
  558. sceptre to the king who rewards you a sovereign. Put this in the fountian 
  559. of King's near the weighing scales and take the ankh that appears. Put 
  560. this in the fountian of Egypt next to the queen and take the third emerald. 
  561. Put this on the next emerald altar and take the picture of Notre Dame which 
  562. you can place on the 'Tomb of the King's Quasi Da Vinci' along with the 
  563. paint brush. You now have another vanish spell so proceed back into the 
  564. queen's chamber and find the door bell, nearby is a locked door. Place the 
  565. spell in position just outside the door then operate the door bell. The 
  566. knight that was lurking on the other side of the door pokes his head out to 
  567. see who it is and vanishes, you can now explore the room he was gaurding. 
  568. Inside is a barometer where you can put the umbrella, take the emerald that 
  569. appears. You are probably fed up feeding the queen chocolate by now so put 
  570. one of the bars into the cyanide, give it to the queen who doesn't ask for 
  571. any more chocolate and instead gives you the combination to the chests 
  572. gaurded by the monk nearby. Stand in front of him and look at the numbers 
  573. in your rucksack to open the chests. Take the prismatic orb and the picture 
  574. of the Holy Ghost. Drop the emerald onto the last altar, take the battery , 
  575. the vanish spell and the numerical potion that are lying behind it. Return 
  576. to the battery charger and charge the battery before putting it in the 
  577. power pack that drives the train. The train steams off down the track and 
  578. pushes the paternal potion that was lying out of reach into a place where
  579. you can take it. Drink the paternal potion and take the sun symbol from the 
  580. prince's cot, this time he doesn't scream. Travel to the room where you 
  581. charged your battery and locate the fountian of the father which controls 
  582. two doors that prevent you reaching a monk. Put the sun symbol and the 
  583. picture of the Holy Ghost into the fountian and the doors unlock allowing 
  584. you to look at the monk. He asks you for the combination so drink the 
  585. numerical potion, look at the original four numbers that made up the first 
  586. combination so you can recite them in a different order. The chests beside 
  587. the monk open allowing you to take the last prismatic orb and a drinking
  588. vessel. Return to the last remaining knight and put the vanish spell 
  589. between him and the barrel. Put the drinking vessel down under the spout of 
  590. the barrel and operate the tap. The thirsty knight meets his fate on your 
  591. cunning spell allowing you to take the chest key he was guarding. Open the 
  592. chest in the baby's room and take the theory of relativity which you can 
  593. put in the fountian of Einstein. This can be found near the barometer. Take 
  594. the genius potion you recieve in return which makes you clever enough to 
  595. operate the IQ test, the chest beside it opens and you can take the super 
  596. glue. You now have everything you need to carry out your dastardy plan so
  597. retrace your footsteps back to the room where the laser and the lightening 
  598. altars are positioned. Put all remaining  prismatic orbs on the altars, put 
  599. the watch on it's stand and the glue on the floor. Summon the king by
  600. telling him you have found his watch through the tannoy then wait for him 
  601. to appear. When he walks over to his watch he finds himself stuck on the 
  602. glue, this allows you to sneak over and operate the laser. The electrical 
  603. beam bounces off each prismatic orb until it hits the poor king and fries 
  604. him to a cinder.
  605.  
  606.