home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / titanic.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  23KB  |  485 lines

  1. TITANIC:  Adventure Out of Time
  2.  
  3. Investigative Adventure by GTE Entertainment
  4.  
  5.  
  6. Solution by Lu Richardson
  7. -------------------------
  8.  
  9.  
  10. General tips:
  11.  
  12. When the game starts, it's a good idea to choose the Tour rather 
  13. than playing straight away.  This will allow you to learn to use the 
  14. interface and it will also familiarize you with the ship and how to 
  15. move about it:  you are going to do an awful lot of that.
  16.  
  17. The important thing is to remember to look carefully all around you 
  18. by turning on the spot, and to interact with everything you can.  
  19. You could miss something important if you failed to do this, and 
  20. even when items are not pertinent to the game, they are still a 
  21. visual treat.  
  22.  
  23. As the manual indicates, you can get an awful lot of help from the 
  24. Stewart, the Elevator Operator and the Purser, as well as the 
  25. character named Trask.  In order to keep this solution as brief as 
  26. possible, I will take it for granted that you will talk to the 
  27. Stewart on the mechanics of the game, that you will consult the 
  28. Elevator Operator whenever you need to go anywhere (just ask him for 
  29. directions), that you will go to the Purser and find out where 
  30. everyone is to be found (write a list of everyone's cabin, it will 
  31. save you no end of time), and that you will take each item you find 
  32. to Trask.
  33.  
  34. Talk to everyone you meet (click on every human figure you see).  
  35. Use up every option.  Sometimes you need to click on them again to 
  36. talk some more.  When choosing a given line is important, I will say 
  37. so.
  38.  
  39. This game is event-driven rather than time-driven, so take it 
  40. leasurely:  it's well worth investigating everything as you go 
  41. along.  There is more than one way to go about solving certain 
  42. problems, and this, in fact, makes the game more complicated than it 
  43. need be; people keep sidetracking you, which is rather confusing, 
  44. and it's all rather disjointed - the more so because you can do 
  45. things in any order you like.  
  46.  
  47. Here, I will give you the most direct solution.  Certain details 
  48. change every time you play the game - so if events don't take place 
  49. exactly as I describe them, please try other strategies.  For 
  50. instance, some people seem to have a mind of their own and turn up 
  51. in different places every time you play - so if you need to speak to 
  52. someone and they are not there, don't panic.  Go looking for them 
  53. elsewhere.  
  54.  
  55. I hope this solution will help:  it's main purpose is to give you
  56. a rough idea as to what to do.  It's up to you how you do it.
  57.  
  58. Oh, and, yes.  Save your game often!
  59.  
  60.  
  61. LONDON
  62.  
  63. Explore the room and try everything.  Ignore the landlady knocking 
  64. at the door and demanding the rent.  The most important thing is the 
  65. desk, so leave that for last.  When you do start examining it, read 
  66. all the postcards (clicking on them turns them over), the notes in 
  67. the drawer, and also click on the watch.  These are most important 
  68. things.  When you've finished with the desk, a bomb will drop on the 
  69. house and there will be a short clip to watch before you turn up at 
  70. your cabin in the...
  71.  
  72.  
  73. TITANIC
  74.  
  75. Again, have a look around.  Open the door when the Stewart knocks 
  76. and get all the info he can give you.  You will also get a card from 
  77. P.P. asking you to meet her at the electric camel.  At the end of 
  78. your conversation with the Stewart, get the bag from the bed.  Find 
  79. your watch near the basin (get it) and click on the drawer of the 
  80. dresser to read the note.  Now turn to the trunk.  Open the bag and 
  81. click on the key to activate it.  Next, drag the key over the trunk 
  82. to open it.  Click on the right to get at the gramophone.  Put it 
  83. together.  Click on the handle to get it going and listen to the 
  84. message.  Click on the drawer beneath to see other cylinders.  Click 
  85. "OK" to exit.
  86.  
  87. Now click on the left of the open trunk and open one of the upper 
  88. drawers, which contains an envelope.  Click on it to open it and 
  89. look at the map and read the report.  Next, click on a drawer 
  90. further down and examine the decoder machine.  That's about it for 
  91. now, you can leave the cabin for your appointment with P.P.
  92.  
  93. Click on the map and then on the Great Staircase on B Deck.  You 
  94. will see the Stewart here, if you need to consult him again.  Walk 
  95. right around the stairs to find the Elevator Operator.  He is a mine 
  96. of information and you'll probably need to consult him quite often.  
  97. Click on him and ask for directions.  Click on More Locations until 
  98. you find the gymnasium.  Ask him about that and pay attention to his 
  99. directions.  Then click on A Deck to be taken there.  On route, he 
  100. will tell you about Georgia and her party on D Deck.  When you come 
  101. out of the lift, walk around to the stairs but, before you go up, 
  102. click on the guy standing there.  Trask turns out to be an 
  103. interesting individual; remember where he is because you'll be 
  104. coming back to him quite often.  At the end of the conversation, go 
  105. up the stairs and, following the Elevator Operator's instructions, 
  106. find the gymnasium.  Click on the girl to talk to her and receive 
  107. her directives.  Afterwards, look around; some of the machines can 
  108. be used.
  109.  
  110. Leave the gymnasium by going straight out onto the Boat Deck.  Go 
  111. aft and talk to Georgia; she will give you her necklace.  Ask about 
  112. Sasha.
  113.  
  114. Head for the Wireless Room until you hear someone calling you.
  115.     
  116.                     *           *           *
  117.  
  118. The Wireless Room
  119. -----------------
  120.  
  121. At this point you could take a shortcut by ignoring him and going on 
  122. to the Wireless Room.  Attempt to enter it and Officer Morrow 
  123. intercepts you.  It is important that you choose the following lines 
  124. when talking to him:
  125.  
  126. "The sea appears calm"
  127. "It's a clear night, but dark"
  128. "What uproar?"
  129. "You don't care for burocrats"
  130. "What war was that?"
  131. "No wonder moonless nights make you jumpy"
  132. "Now, may I visit the wireless room?"
  133.  
  134. After this, he will invite you to do so.  Open the door, go in.  
  135. Click on the table in front of you.  Read all the telegrams - one of 
  136. them is German and contains a number and a code (which changes 
  137. everytime you play).  You take this automatically with you.  
  138.  
  139. Get back to your cabin, open the trunk with the key as before and 
  140. click on the bottom drawer to reveal the decoder.  Click on the two 
  141. wires and flip the switch.  Click on the number drums so that the 
  142. code on the telegram appears on the bottom line.  Next, click on the 
  143. letters you see on the telegram, without any spaces if it specifies 1 
  144. word, and then press DECODER.  When you get the message, report to 
  145. Penny Pringle (P.P.) at her cabin.
  146.  
  147.                 *               *               *
  148.  
  149. However, it is much more fun to do it this way:
  150.  
  151. Talk to the guy who called you, Seidlemann.  Agree to go with 
  152. him and you meet Zeitel and Haderlitz.  Converse with them until 
  153. they all go, then click on the table to the right to get Zeitel's 
  154. pipe.  Examine the Cafe for a bit of fun.  Leave and you'll meet 
  155. Daisy Cashmore, you gives you a lot of info and asks a favour of you.
  156.  
  157. Go upstairs and to the Smoking Room to meet Seidelmann, who will 
  158. introduce you to Riviera.  You can have a few games of Blackjack, if 
  159. you like.  
  160.  
  161. How to get the book
  162. -------------------
  163.  
  164. Leave and go to the Great Staircase in A Deck and talk to Trask.  
  165. Show him the pipe; he suggests you go to the Turkish Bath.  Do so.
  166.  
  167. Inside, click on the fountain, click on the spout and leave the 
  168. water running.  Go to the mirror and click on it.  You get a message.
  169.  
  170. Go to P.P., though you needn't talk to her if you don't want to, and 
  171. go down the stairs all the way to the Turbine Room.  Go in and go 
  172. downstairs.  Have a look - there are some valves here that you can 
  173. activate, but I am not sure if this has an effect on the Control 
  174. Room or not.  Just a thought.  At any rate, you'll be coming back 
  175. here later on in the game.
  176.  
  177. Go back up the stairs and along to the Control Room.  Enter it and 
  178. attempt to enter the Engine Room.  The seaman won't let you but he 
  179. has trouble with the turbine.  Offer to help.  Look at the controls 
  180. and exit (i.e., click on "OK") - talk to the seaman and ask for 
  181. advice.  He will show you the manual.  Make a note of the 
  182. instructions, exit, say you'll have another bash and, at the 
  183. controls, follow the instructions exactly till you get the needle in 
  184. the green zone.
  185.  
  186. Now you can go through to the Engine Room.  Have a good look around, 
  187. because you'll be coming back, then go through to Boiler Rooms 1, 2 
  188. and 3, where you'll meet Vlad.  Talk to him and agree to help him.  
  189. Go down the stairs behind him and examine Coal Shute 4 by clicking 
  190. on it.  Retrieve the book, move to Coal Shute 5 and hide the book by 
  191. placing it in the box.
  192.  
  193. Go up the stairs again and into the Engine Room; you can take a 
  194. short cut up the stairs, to the right and up some more stairs, into 
  195. the Scotland Road.  Go to Barbicon in A-14.  Speak to him and get 
  196. him to talk about Georgia.  Finally, get the parcel and take it to 
  197. Vlad, going to him the same way as before; the guy in the Control 
  198. Room will let you through.  As soon as Vlad is gone, go down the 
  199. Stairs to Coal Shute 5 and retrieve the book.  Incidentally, you can 
  200. make friends with one of the men by talking to him and insulting him 
  201. till you call him "Landlubber"; however, it is not essential to
  202. this solution.
  203.  
  204. Take the book to P.P.  Talk to her.  Go to the Purser.  Say "Thayer" 
  205. and offer to help him with the telegram.  When you've done that, 
  206. check the book in and inquire about the list of passengers.  Find 
  207. out where G.Q.C. hangs out.  This is a good time to find out where 
  208. everyone else lives, too.
  209.  
  210. Go to the Wireless Room and you'll meet P.P. who asks you to 
  211. eavesdrop on Zeitel & Co.  Go to A Deck and outside, walk aft and 
  212. listen.  Georgia should also be here, so talk to her again and note 
  213. her request.
  214.  
  215. How to send the telegram
  216. ------------------------
  217.  
  218. Now back to the Wireless Room.  If you haven't entered it before, 
  219. follow the instructions I give above.  To send the telegram, do as 
  220. follows:
  221.  
  222. Click on the table.  Read all the telegrams (if you haven't come 
  223. before).  The German one in code goes straight into your bag (no 
  224. need to do anything about it, though you might like to see what it 
  225. says).  Note what there is in front of you.  There are two 
  226. instruments to the left and two to the right, and another on the 
  227. front.  First, click on the two papers in the drawer to get the 
  228. instructions - make a note of them.  Start by clicking on the 
  229. instrument on the top right hand side.  Move the lever up to "On" 
  230. (this is rather difficult, keep trying till the bulbs light up).  
  231. Next, click on the top left hand side instrument and push the lever 
  232. to the left, to "Transmit".  Then click on the instrument on the 
  233. bottom right hand side and turn the knob till the line hits 200 and 
  234. the light flashes.  Now you can click on the instrument on the front 
  235. and simply type out the message you saw on the telegram.
  236.  
  237. Go to the Purser and tell him you've sent the telegram, then offer 
  238. to go and tell Thayer.  Instead, he goes himself - which gives you a 
  239. chance to look at the Cargo Manifesto by the bell.  Spot the name of 
  240. Lemke & Buechner.  Report to P.P.  She sends you back to the Purser.
  241.  
  242. How to get the painting
  243. -----------------------
  244.  
  245. Go to him, and this time he is preocupied with the cufflink Mr. 
  246. Strauss lost.  Again, offer to find it.  We know Mr. Strauss was in 
  247. the Reception Room at D Deck from what other people told us, so go 
  248. there.  You will meet Siedelmann - talk to him and ask him where 
  249. Strauss was sitting.  At the end, turn your back on the stairs and 
  250. click on the left hand chair; then click on the cufflink twice.  You 
  251. also get to talk to Zeilter in this room.
  252.  
  253. Go back to the Purser and give him the cufflink.  Offer to take 
  254. it to Strauss and he will leave, pronto.  Click on the key panel and 
  255. take the key with the fancy keyring.
  256.  
  257. Go to the Cargo Hold via A Deck and the Forecastle stairs.  When you 
  258. try to get in, the seaman will first stop you and, when he sees the 
  259. keys, will let you through.  Advance three times and go through the 
  260. door to the right.  You will spot the car.  Click on it to turn the 
  261. lights on and look inside the box opposite.  Take the painting.
  262.  
  263. Report to P.P. yet again.  She'll tell you to see the Stewart, who 
  264. has a message for you.  Go to the Great Staircase in Deck B and talk 
  265. to him.  You might also meet Daisy; tell her what she wanted to know 
  266. and you'll get yet another message.  Go to the Purser and check in 
  267. the painting.  
  268.  
  269. Since this is important to this solution, go to the Smoking Room and 
  270. talk to Charles.  Now go to visit Georgia in her cabin.  Charles 
  271. comes in and you leave.
  272.  
  273. Although not strictly necessary for this solution, you might as well 
  274. go to see Conkling.  Go to Scotland Road and keep going aft till you 
  275. see him.  Talk to him.  Go to the Poop Deck for him.  You should 
  276. meet Georgia again - talk to her.  Go on and meet the two Hackers.  
  277. Talk to them and go back to Conkling.  When you've talked to him, go 
  278. to Scotland Road, but this time go forward:  on your way downstairs 
  279. to the 3rd Class Cabins you'll meet Troutt.  Go along with anything 
  280. he says.  Go to see the girl.  Well, that's that done.
  281.  
  282. Go to the Smoking Room and talk to Charles.  You find out about the 
  283. necklace.
  284.  
  285. How to get the real necklace
  286. ----------------------------
  287.  
  288. Go to Sasha's cabin.  As you enter his corridor, talk to the seaman 
  289. you'll see.  He is off to find a screwdriver.  Click on the fuse 
  290. panel on the wall at the back and throw over the switch marked A14.  
  291. Turn around and, when you see Sasha leaving his cabin, throw the 
  292. switch again.  Go to his cabin and advance.  Click on the Russian 
  293. doll.  You have to solve a puzzle here.  Clockwise and top to 
  294. bottom, these are the numbers you need to line up.  15: 5-3-2-5; 
  295. 19:  4-7-3-5; 12:  3-0-1-8.  4:  0-1-1-2.  Click on the doll to get 
  296. it open.  Now you get the real necklace.  Take it to the Purser.
  297.  
  298. How to get the notebook (almost)
  299. --------------------------------
  300.  
  301. Go to Deck D and find out how to get to the Squash Court.  Go 
  302. there.  Haderlitz invites you to fence with him.  Do so.  I don't 
  303. think it matters whether you win or lose, you still get the 
  304. information - but I found that aiming just right off the center of 
  305. his foil's guard did the trick.  When he lounges left or right, he 
  306. usually signals it clearly.  At any rate, keep fencing till you've 
  307. got his ring and he merely asks your for another match.
  308.  
  309. After the match, report to P.P. and then go to the Great Staircase 
  310. in A Deck.  You meet the Gore-Joneses with a message.  Just go up 
  311. the stairs and show the ring to Trask.  Afterwards, go to P.P. and 
  312. report.
  313.  
  314. Go to Reception in D Deck and talk to Seidlemann.  He tells you 
  315. about Haderlitz's girl, who is to be found in cabin D 19.  Talk to 
  316. her.  Report to P.P.
  317.  
  318. Go to the Turkish Bath and talk to the officer, asking him if you 
  319. can investigate.  Talk to the Stewart.  Go into the Turkish Bath and, 
  320. from there, to the Electric Bath.  Click on it and pick up the scrap 
  321. of paper.
  322.  
  323. Take it to Trask, talk to him and show him the scrap.  With his 
  324. insight, go to the Scotland Road, keep going aft till you catch a 
  325. glimpse of the axe and rope on the wall.  Click on that and, as if 
  326. on cue, Jack Hacker meets you and gives you another scrap of paper.  
  327. Take it to Trask at his usual stand:  you might meet the 
  328. Gore-Joneses again.  Don't neglect to show the scrap of paper to 
  329. Trask.
  330.  
  331. Go to the Parisian Cafe, search the tables and you will find a 
  332. packet of cigarettes; take them to Trask and he tells you who they 
  333. belong to.  Go to the Smoking Room, find Seidelmann and give him the 
  334. cigarettes.  He gives you some important information in return.
  335.  
  336. Armed with this info, go to the Boat Deck.
  337.  
  338. Here you can take a little and unnecessary diversion by talking to 
  339. the seaman by the bridge, on the other side of the Wireless Room.  
  340. He tells you Officer Morrow has lost his binoculars.  Go aft and up 
  341. to the first platform and find the binoculars, then take them to 
  342. Morrow.  He will let you into the Bridge.  You can try to change 
  343. course, but it won't do you any good.  At the end, talk to Morrow 
  344. again.  There, that was nice, wasn't it?
  345.  
  346. You might also meet Troutt who will give you a prayer card; this can 
  347. be exchanged for a photo if you go to Burns at C-78.  But, since it 
  348. doesn't matter, why bother?
  349.  
  350. And now for the real business.  Find a seaman (the guy in charge of 
  351. the Cargo Hold) by lifeboats 9/10.  Talk to him and ask him if you 
  352. can climb the smokestack, but you will find you can only do that 
  353. from the Engine Room.
  354.  
  355. OK, go to P.P. and talk to her, then go down the stairs to the 
  356. Turbine Room.  Just in case, go down the stairs and interfere with 
  357. the valves once more.  Up and through to the Control Room.  Once 
  358. more, you are asked to fix the turbine and, since you know what to 
  359. do, you'll have no trouble.  If you've forgotten, ask for advice
  360. again.  When you've put matters right, you'll be able to go through 
  361. to the Engine Room.  Go left when you have the opportunity, so that 
  362. you can go up the smokestack.  Unfortunately, Vlad is there and you 
  363. get into a bit of a fight.  It is not important whether you win or 
  364. lose, but I found that alternating blows (cursor to the left or 
  365. right of him) actually did the trick and I beat him.
  366.  
  367. At the end, go up the stairs, all the way to the top.  Walk around, 
  368. keeping your eye on the center, till you spot the diary.  Get it.  
  369.  
  370. Guess what, you've got company.  Zeitel comes waving a pistol and 
  371. demanding the diary; stall him.   There is a minor pause in your 
  372. negotiations when the Titanic hits an iceberg.  Never mind.   Offer 
  373. him the pen P.P. gave you.  This stuns him and you are able to get 
  374. down, where Vlad is waiting to knock you out cold.
  375.  
  376. You wake up in your cabin.  What you can hear is not your head 
  377. throbbing but a knock at the door.  Open it and P.P. will give you 
  378. her next set of instructions.
  379.  
  380. At this point you might like to save your game so that you can try 
  381. various angles:  I will tell you how to complete the game quickly.
  382.  
  383. Leave the cabin and turn right to go to the Great Staircase.  Go up 
  384. to A Deck and into the First Class Lounge.  You meet with 
  385. Haderlitz's girl, who gives you her shawl.  Go in and talk to 
  386. Trask.  DO NOT talk to Zeitel.  Find your way out of here through 
  387. the other door, and go to the Smoking Room.  Save a new game, talk 
  388. to Riviera and bet the real necklace against the boat pass.  You'll 
  389. probably win.  You must; if you don't, reload and try again.  Now go 
  390. back to the First Class Lounge and, through there, to the Boat 
  391. Deck.  Don't talk to anybody.
  392.  
  393. Going aft, you'll probably bump into the Gore-Joneses.  Ignore them.
  394.  
  395. Go to the Second Class Stairs and keep going down (DO NOT talk to 
  396. the Hackers) till you get to the Turbine Room and then go down to 
  397. the contraption with the valves.  You'll meet Vlad - talk to him.  
  398. Persuade him to exchange the notebook for the shawl.  
  399.  
  400. Now go all the way up to the 2nd Class Staircase and find P.P., who 
  401. is around here.  Talk to her and then talk to the seaman next to 
  402. her.  Give him the boat pass.  That's it.  Sit back and enjoy the 
  403. finale.  
  404.  
  405. Smashing game, wasn't it, even with all the inconsistencies.  For 
  406. instance, how did Vlad get hold of the fake necklace I was carrying 
  407. in my bag?
  408.  
  409.                     *           *           *
  410.  
  411.  
  412. In this final section you can also get frightfully involved with 
  413. everyone.  For instance:  you could talk to the Hackers and find out 
  414. that Mrs. Conkling has stolen the baby, so they give you a letter 
  415. you have to take up to her, collect the baby and take it to the 
  416. Hackers.  You could talk to Zeitel and find out he's poisoned 
  417. Georgia and he wants the map in exchange for the antidote - they you 
  418. rush to cabin A-14 to save her, but later Zeitel will give you the 
  419. map in exchange for the boat pass.  But then, how will you leave the 
  420. Titanic?  Still, it's up to you; you might what to re-play the last 
  421. section just for fun.  I have a suspicion that these posibilities, 
  422. specially Zeitel, are there to stop you from completing the game 
  423. successfully:  but they are interesting anyway.  
  424.  
  425. In the main body of the game, if you fail to get the book or the 
  426. painting, there is a whole alternative machinery in place; though 
  427. not getting the book will certainly stop you from winning.  If you 
  428. want to try that for fun, you'll probably get heavily involved with 
  429. the photographer at C-78; the Gore-Joneses tell you about him.
  430.  
  431. When you first visit him he wants to know where is his wife.  Turn 
  432. right and go along to the Grand Staircase; you'll see her there with 
  433. her blue hat, click on her.  Go back to C-78 to tell him and he will 
  434. depart hurriedly, leaving the door open.  Go in.
  435.  
  436. The Photos
  437. ----------
  438.  
  439. Now, this is very tricky, so save your game.  First, have a look 
  440. around - you can open the wardrobes and enjoy looking at the 
  441. couple's clothing.  Look at the table and click on the piece of 
  442. paper to the left.  Read the instructions carefully.  Turn the red 
  443. lamp to the left to try it on.  Don't touch anything else.  Turn 
  444. right around and walk to the door, turn left and click on the 
  445. buttons.  Turn right, and make your way to the table.  If it is too 
  446. dark for you to see clearly, press F1.  When you've advanced to the 
  447. table, click on the red lamp.  Now click on the first box and get 
  448. the paper.  Put it in the tray numbered 1 and count to 18 or 20 (the 
  449. image should change slightly three times).  Remove the photo, 
  450. dragging it to tray 2.  Count to 12 or 15 (it should change slightly 
  451. twice), then click on it - it will automatically be hung to dry.  
  452. Because this is very tricky and you could easily spoil the photo, 
  453. save each time you have succeeded.  When all three are done, go back 
  454. to the door and turn the light on.  Go back to the photos and put
  455. them in the bag; click on each and then on the spying glass to see 
  456. close ups.  Then take them to P.P.
  457.  
  458.  
  459. In other words, once you've completed the game correctly, try
  460. goofing up, just to enjoy a different experience...  It is such a 
  461. pleasure to wander around such a magnificent ship.
  462.  
  463.  
  464.  
  465. Written for Cheet Sheets Magazine.
  466. Email us at  cheets@sv.span.com  for game solutions, hints, cheats.
  467.  
  468. Feel free to use this solution on your WEB site, CD-ROM's, magazines,
  469. but please keep intact giving full credit to author and Cheet Sheets.
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474. Wayne Roberts (Editor)
  475.  
  476. =---------------------------------------------------------------------------=
  477. < Cheet Sheets, THE Game Cheat & Tip Magazine    Email : Cheets@sv.span.com >
  478. [===========================================================================]
  479. < Cheet Sheets BBS [+44] (0)1822 833765 - UK's best Gaming BBS!  3pm to 9am >
  480. [***************************************************************************]
  481. <  Issues available from http://www.gssuk.demon.co.uk/dsherwood/cheetsheets >
  482. =---------------------------------------------------------------------------=
  483.  
  484.  
  485.