home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / stalker.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  204 lines

  1.                            SEASTALKER
  2.                             Part One
  3.  
  4.      As you sit quietly at the workbench in your research
  5. laboratory, you're startled into action by the sound of the
  6. videophone alarm bell. You'd better act quickly, because your
  7. buddy Tip Randall is raising the roof. The first thing to do is
  8. turn on the videophone. As soon as you do that, though, you
  9. realize that the picture is fuzzy. That's easy to correct; simply
  10. adjust the videophone. There is Commander Zoe Bly, looking
  11. worried, and telling you about an urgent problem at the undersea
  12. Aquadome. You'd better pick up the microphone, then turn it on.
  13.  
  14.      After asking Bly about the problem, question her about the
  15. monster she's seen. Bly is sounding ever more desperate, so tell
  16. her goodbye. Suddenly, however, something's wrong with the
  17. videophone, and your score drops by 3 points!
  18.  
  19.      Now is the time to go to the Computestor for a clue. First,
  20. turn off the microphone and drop the microphone onto the
  21. workbench. Then, head for the Computestor and turn it on. Since
  22. the machine is now ready for questions, ask it about the
  23. videophone. Hmmmm...the problem could be one of many, but you
  24. suspect that something may be wrong with the electrical panel.
  25. The panel is just down the hallway, so go to the panel, and
  26. examine it. Well, well, apparently the circuit breaker is open.
  27. By fixing the circuit breaker, you regain your 3 points. However,
  28. you are starting to wonder whether treachery is afoot here in the
  29. lab. It's time to have a chat with your assistant, Sharon Kemp.
  30.  
  31.      Go to the office and confront Sharon with your suspicions.
  32. Her answers are evasive, and she seems very nervous. Since time
  33. is growing short, you decide to leave Sharon and head for your
  34. sub, the "Scimitar." Realizing that the sub won't start unless
  35. you have the atomic catalyst capsule, you first examine the work
  36. counter. There is the capsule, so you grab it and head for 
  37. the Scimitar.
  38.  
  39.      Once settled in the pilot's seat, with Tip nearby, you
  40. decide to check the sub for any problems. Pushing the test button
  41. gives you a positive readout, but you're still apprehensive. You
  42. will need to open the access panel in order to enter the sub's
  43. crawl space, but you don't have a tool. Maybe Tip has such an
  44. item? Tip comes through, handing you a Universal Tool. Open the
  45. access panel, and carefully crawl into the space. A check of the
  46. voltage regulator reveals that it is damaged. Use the tool to fix
  47. the regulator. Now all is A-OK, and you won't have any problems
  48. going full throttle to the Aquadome.
  49.  
  50.      You're ready to get underway, so crawl out of the space,
  51. close the access panel, close the sub's hatch, and put the
  52. catalyst capsule into the reactor. After closing the reactor,
  53. you'll need to turn on the reactor and fill the docking tank with
  54. seawater. Once the tank is filled, turn on the engine, open the
  55. tank gate, then open the throttle. Push the joystick to the east,
  56. and you're off!
  57.  
  58.      The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around, so
  59. the first thing you need to do is set your depth to 5 meters and
  60. set the throttle to slow. You'll want to check the sonar
  61. occasionally to make sure you're not heading toward any
  62. obstacles. Your sequence of moves must be accurate to avoid
  63. destruction.
  64.  
  65.      One quick way to reach the seawall opening is to follow
  66. these moves: Northeast, then three Norths, then Northeast again,
  67. then wait. The alarm bells may be ringing, but you'll safely
  68. avoid a submerged obstacle. Then, suddenly, an approaching ship
  69. is detected by the sonar. You'll have to stop waiting and set
  70. your depth to 15 meters to dive below the ship. Wait again, and
  71. you'll chug right on through the seawall opening into the ocean.
  72.  
  73.      Be sure to save the game here, since you won't want to cross
  74. Frobton Bay again! You can turn on the autopilot now, since the
  75. sub will head straight for the Aquadome. Because you fixed the
  76. voltage regulator, you can set the throttle to fast without
  77. overheating. Wait now, as you continue diving deeper and deeper.
  78. To check out an enormous whale, aim your searchlight to
  79. starboard. The trip will take a little while longer, so you might
  80. want to ask Tip about that magazine he's reading. A close study
  81. of a particular article in the magazine reveals that Doctor
  82. Jerome Thorpe (an Aquadome staff member) has succeeded in
  83. creating mutant sea creatures. Further, Thorpe announces in the
  84. article that he plans to marry your lab assistant, Sharon Kemp!
  85. You're beginning to understand who's behind the attack on the
  86. Aquadome, and you're even more anxious to arrive.
  87.  
  88.      Wait a while longer, and then, as you near the structure,
  89. your sonarphone rings. It's Commander Bly, asking to speak
  90. privately with you when you arrive. You wait a few more turns,
  91. and the sub slows to a stop in the docking tank. Open the
  92. throttle to slide into the cradle. You wait while the water in
  93. the tank empties, and you save the game again.
  94.  
  95.                            SEASTALKER
  96.                             Part Two
  97.  
  98.      Before opening the hatch and exiting the sub, you pick up
  99. the emergency oxygen gear...just in case. Leave the Scimitar and
  100. head straight for the Aquadome's Reception Area where Bly and her
  101. crew await you. Greet them, and then take a quick look around.
  102. Your explorations are interrupted by a sudden realization that
  103. something is wrong with the air supply. Quickly using the oxygen
  104. gear you so intelligently brought with you, head for the Dome
  105. Center. Commander Bly and several crew members are gasping for
  106. breath, so time is short. Use the universal tool to open the
  107. access door to the air supply assembly. Instantly noticing that
  108. something has been unscrewed from an important cylinder, you pick
  109. up the object. It is an electrolyte relay. Put the relay into the
  110. cylinder, and close the access door. Your efforts are successful,
  111. and the air supply is now functioning properly.
  112.  
  113.      As you return to the Reception Area, you observe Doc Horvak
  114. with Bly's oxygen gear. You're suspicious, so when Bly ask you to
  115. accompany her to the office, you go with her. She volunteers some
  116. interesting information: She suspects sabotage in the Aquadome
  117. and shows you certain evidence. The evidence consists of a black
  118. box which you open and examine. This device could be used to
  119. interfere with the Aquadome's sonar, and Tip has an idea about
  120. how to trap the saboteur.
  121.  
  122.      Go to the Storage Room with Tip and discuss his idea. Before
  123. you reach the storage area, you notice the special Fram Bolt
  124. Wrench lying under Bly's desk. Realizing that the wrench must
  125. have been used to tamper with the air supply, you show it to Doc
  126. Horvak. His reaction proves most interesting.
  127.  
  128.      Now you need to do some serious thinking. Conversations with
  129. various crew members will assist you in your search for the
  130. traitor. Ask everyone about everyone else, check the locker in
  131. the men's dorm, set the black box onto the sonar, and observe
  132. everyone's behavior.
  133.  
  134.      Commander Bly will offer to supply you with a bazooka so
  135. that you can hunt the monster (the "Snark"). Get that from her
  136. and have Tip install it on the sub's extensor claw. Find Doc
  137. Horvak and show him the magazine article about Thorpe. Doc will
  138. come up with some interesting conclusions, and will offer to
  139. prepare a special tranquilizer gun for you. Get the dart gun and
  140. have Tip install that as well.
  141.  
  142.      During your explorations and conversations, Mick Antrim will
  143. check out the Scimitar then return and ask you whether you'd like
  144. to have an Emergency Survival Unit installed in the sub. You
  145. agree, then poke around a while longer until the unit is in
  146. place. It's time to think about improving your navigation and
  147. sonar -- the Snark will be difficult to capture or kill. You ask
  148. Tip about installing a fine grid and a fine throttle control in
  149. the sub, and he agrees to do so.
  150.  
  151.      You're about ready to head out into the ocean again, but you
  152. still haven't come to a firm conclusion about who the Aquadome
  153. traitor is. Once in your pilot's seat, however, you notice that
  154. the survival unit installed by Amy and Bill is equipped with a
  155. nasty looking syringe. Grabbing the syringe, you head for Doc
  156. Horvak and ask him to analyze it. His analysis reveals that the
  157. hypo is filled with arsenic! You'd better confront Amy and Bill
  158. with this evidence before you do anything else.
  159.  
  160.      The instant you show the syringe to Bill, he turns and runs
  161. away. He's heading for the sub, and you race to the office to
  162. view his actions on the station monitor. As you watch Bill climb
  163. down the inside ladder of the docking tank, you realize you have
  164. only seconds to trap him. You quickly turn off the docking tank
  165. electricity so Bill can't open the gate. He knows he can't get
  166. out now, so he surrenders. You turn the electricity back on, and
  167. leave the office.
  168.  
  169.      Cheers follow you as you head back to the Scimitar. After
  170. filling the docking tank with water, you turn on the engine and
  171. open the gate. Turning the joystick to the South, you open the
  172. throttle. Save the game, and head out into the ocean.
  173.  
  174.                            SEASTALKER
  175.                            Part Three
  176.  
  177.      You're finally ready to confront the Snark and, perhaps, the
  178. evil Doctor Thorpe. Exit the Aquadome's docking tank by going
  179. South, then set the throttle to medium. Turn Southeast and wait
  180. until you reach the Snark and the Sea Cat (piloted by Doctor
  181. Thorpe). Thorpe will taunt you with his power, and admit his plan
  182. to wreck the Aquadome.
  183.  
  184.      Suddenly, Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp
  185. begins to speak to you. She explains how she only went along with
  186. Thorpe to try to trap him, and she's ready to help you capture
  187. the Snark. Sharon has a lot of interesting things to tell you,
  188. but you don't have time to talk to her right now. The Snark is
  189. moving quickly toward the Aquadome, 9-ady to batter it to bits.
  190.  
  191.      Here is one method you can use to put the Sea Cat out of
  192. commission before Thorpe has a chance to attack you: East twice,
  193. then check your sonar to make sure you're in position. Set
  194. throttle to slow, then turn South. Head Northwest four times. Oh
  195. oh! Doctor Thorpe has recovered consciousness and his voice is
  196. crackling over the sonarphone. Ignore him, and head Northwest
  197. twice more. The sub will be just to the East of the Sea Cat, so,
  198. all on one line, enter the following command: West then aim
  199. bazooka at power pod then shoot power pod with bazooka.
  200.  
  201.      There! You've done it! The Sea Cat is out of commission and
  202. Thorpe's out cold again. Sharon guides the Snark to its hidden
  203. cavern so that you can safely study it later. You've completed
  204. your mission and saved the Aquadome!