home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / spacebar.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  30KB  |  435 lines

  1. The Space Bar  by Boffo and Rocket Science
  2. distributed by SegaSoft
  3. Partial walkthrough by Raven - raven@redraven.com
  4.  
  5.  
  6. This is by no means intended as a sequential walkthrough, but as a reference for when you get 
  7. hopelessly stuck. These hints are divided into sections for Emp/Tel flaskbacks, followed by 
  8. a section on the Bar area itself.  I'll assume you check your vidmail when your message light
  9. blinks.
  10.  
  11. Note - time spent in the Bar is critical (Flashbacks are more forgiving).  You should keep a 
  12. saved game with very few wasted moves which you can restore when you've poked around.  You'll
  13. need to make an arrest by 22:50, when the game ends.
  14.  
  15. Emp/Tel Flashbacks:  These are achieved by GREETing a character, then CHATting with them until 
  16. a flashback is triggered.  Not every character in the Bar will trigger a flashback.  Once 
  17. you're in a flashback scene, check your log for information.
  18.  
  19. FLEEBIX & THUD:  (at the bar)
  20.  
  21. First chat with Thud.  Once the flashback is triggered, all you must do is pick up the cup and 
  22. go outside.  If you hang around, you'll hear Fleebix tell you to do just that.  
  23. (Relax, they get harder.)
  24.  
  25. Chat with Fleebix.  Read the audition notice.  Click on the door to your house to call to Thud 
  26. and order him (?) to "take the cup."  Then tell him to "come outside".  Look in the cup, and 
  27. Thud will remove the bus token for you.  Wait for the bus then click the token on Thud and 
  28. ORDER him to "board the bus".  Wait for the next bus and he'll carry you aboard bound for Glom 
  29. Hole.
  30.  
  31. Order Thud to "open the mailbox" (use the Thud shortcut bottom-right), then to "get the letter" 
  32. and "open the letter".  Read the letter, order thud to "take the mailing label" and read it.  
  33. By now you should have been buzzed and seen an explosion.  Head towards it.  Zoom in with the 
  34. magnifying glass and order Thud to "take the nav dial". Exit the close-up and read the box.  
  35. Examine the 'to' and 'from' addresses.  Pick up the mailing label and click on Thud (again, 
  36. bottom-right) with it.  Order him to "lick the label," then to "paste the label on the box".  
  37. (Surprise, another fouled effort.)  Exit the close-up and have Thud "take the box."  Head back
  38.  to the mailbox and have Thud "drop the box".  Enter the box and wait to be transported.  
  39. (Now's a good time to examine your inventory, like your newly-aquired nav dial, if you wish.)  
  40.  
  41. Once you're in the truck, exit the box.  It's important you hang around here long enough to 
  42. overhear the destination code for the Quantelope Lodge.  While you're waiting, examine and 
  43. read the small box, then have Thud take it, open it, and get the crystal from it.  After you've 
  44. heard that the destination code is 42, enter the box and wait to be delivered.  
  45.  
  46. When they leave to get their nav dial, quickly exit the box, have Thud drop the nav dial, then 
  47. re-enter the box.  Wait for them to come back and leave again to get goggles.  Exit the box, 
  48. zoom in on the scooter control panel, have Thud set the nav dial to 42, (He'll screw up this one
  49.  too - don't panic) then re-enter the box.  Wait to be delivered to the Quantelope Lodge.
  50.  
  51. When things quiet down, exit the box.  Order Thud to climb the clock tower, then to come back 
  52. down.  He'll tell you what he saw.  Order him to climb the tower, then to press the yellow 
  53. button, then to come back down.  Read the status report - looks like a crystal is broken 
  54. (the one with an "X").  Order Thud to climb the tower, then to press the red button, then to 
  55. pull the lever.  He'll return with all the crystals.  Have him climb the tower again.  
  56. Counting from the top on the status report and going clockwise, number the crystals 1-5.  Have 
  57. Thud replace the crystals (by putting a crystal - starting with Crystal 1 -  in the slot, then 
  58. turning the knob, then putting the next crystal in the slot, etc.), but when you get to the 
  59. damaged one, use the crystal from the small box instead. Have Thud pull the lever when you're 
  60. done.  If you wish, you can press the yellow button for another status report to see if you've 
  61. replaced the broken crystal - all the positions should now read "o".  Have Thud press the green 
  62. button, then the blue button and the clock will reset.  Have Thud come down and knock on the 
  63. Lodge door.  
  64.  
  65. The shipping simulator was pretty easy, but it may be randomized.  Just try to ditch heavy cargo
  66. early and try to take advantage of  the low numbers for fuel usage.  If the tests aren't 
  67. randomized (I don't think they are), and if anyone has problems with these, I'll include a 
  68. moves list in the next version of this walkthrough.  After three of these, you'll learn you are 
  69. to report to Fringel II.  See the Bar section for what you can do with this info. End of flashback.
  70.  
  71.  
  72. SOLDIER 714-Z-367:  (bartender)
  73.  
  74. Remember, scroll lock will toggle the compound eye graphics.  Toggling this off will make it 
  75. easier.
  76.  
  77. Roll the egg to the Mess Hall, then follow it there.  It's wedged in a doorway, so go to the 
  78. food preparation area through the door to the right.  From here, exit through the other door, 
  79. take the pike, go through the rounded door, and push the egg.  Enter the mess hall, and go 
  80. straight through back to the great hall.  Pry the lift doors with the pike and enter them.  
  81. Take the outdoor access card from the floor.  Enter the mine tunnel on the left and continue up 
  82. the tunnel until you get to the mine cart unloading area.  Examine the control panel - these 
  83. buttons control the security doors - three can be depressed at once.  depress the black 
  84. button - this one must be depressed.  I chose green and yellow as the other two for now in 
  85. order to make the mine maze less frustrating.  (I haven't mapped the maze yet, so the exact 
  86. moves will be in the next version of this file.)
  87.  
  88. Head through the newly-opened black door into the mine maze.  There are two objects to find in 
  89. here: a hairball and a ventilation access card.  I don't know if their locations are randomized.
  90. (My hairball, for example, was through the first green door - the next black door led back to 
  91. the battlestation.)  After you get the hairball, you can return to the mine cart unloading 
  92. area, disable the yellow button and select the "down" button to open the chutes.  I found the 
  93. ventilation card at the bottom of the first chute.  Head back to the mess hall  - if you come 
  94. out of the maze near the mine cart unloading area, you can bypass the maze by using the outdoor 
  95. access card in the card reader next to the closed gate.
  96.  
  97. Head through the right door to the swimming area.  Take the plunger, and throw the hairball 
  98. into the water. Wait a couple ticks for the water to flood through the air duct.  (If you look 
  99. at your map, you'll see where it will come out.)  Return to the mess hall and roll the egg to 
  100. the food preparation area.  Go to the battle station and use your outdoor access card in the 
  101. card reader next to the gate.  Enter the lookout.  Aim the spear cannon right, so it's pointing 
  102. at the middle of the river.  If you like, you can fire it and reel it in to get a fish.  Pick up 
  103. the spear from the cannon, then mount the plunger on the cannon.  Head to the food preparation 
  104. area.
  105.  
  106. Zoom in on the ventilation duct, then slide your ventilation access card through the card reader.
  107.   Open the grate and exit the close-up.  SAVE YOUR GAME HERE!  Roll the egg into the river and 
  108. quickly enter the ventilation shaft.  You'll emerge on the bridge - quickly fire the cannon 
  109. (with the plunger loaded) and you should hit the egg.  If not, restore.  Reel it in, open the 
  110. gate to the unloading area, and roll it that way.  Follow.  Again, SAVE YOUR GAME HERE!  The 
  111. map is useful here for keeping tabs on the egg's location.  The idea is to push the egg, then 
  112. rush through the maze to beat it to the shuttle area.  Make sure the "down" button is pressed, 
  113. then push the egg.  I hate mazes, so upon entering, I went green, down, black, ran along the 
  114. tunnel (ahead of the egg now) to the last door on the right, then green, black into the shuttle
  115. area.  I'm sure there's a better way to do that, but if you're quick, this should work.  
  116. Quickly roll the egg to the shuttle.  You'll learn the combination to Soldier's brooch.  
  117. End of Flashback.
  118.  
  119.  
  120. SEEDROT:  (Vedj at a table close to the band)
  121.  
  122. Read through your log to discover that you need to drop a fruit and why.
  123.  
  124. The first order of business is to turn on the TV.  You'll have to sit through a lot of this! 
  125.  You're listening for four phone numbers - three commercials: for Nitrogen Fixation Attractor, 
  126. for photography modelling, and for a free day of beauty.  The last number is for "Dr. Root's" 
  127. call-in show.  Feel free to poke around while listening to the TV.  Channel 1 is the most 
  128. useful, while channel 3 is the least.  Once you have the day of beauty number 
  129. (leaf-flower-flower-fruit), you can call it to get rid of your mom (she'll leave soon after you 
  130. call).  Also, once you have Dr. Root's number, turn off the TV and call 
  131. (flower-flower-fruit-fruit) - turn the TV back on after you've called if you don't have all 
  132. the numbers yet.  When a channel starts to repeat, change channels.  (I got the day of beauty 
  133. number and Dr. Root's number from channel 1, photography on channel 2 
  134. (mushroom, root, pine cone, mushroom.), and NFA on channel 4 (mushroom, seed, seed, seed).
  135.  
  136. Meanwhile, pick up the collar at your feet (uh, roots) and put it on the sheeplant.  Poke 
  137. around or wait till your mom leaves (sorry), then stash the spoon, and look under the table 
  138. for a key.  Unlock the desk with the key, open the drawer, and stash the book (you learned 
  139. from Dr. Root to fantasize about a picture to drop a fruit).  Open the book and leaf (sorry) 
  140. through it till you find a picture you like - I thought page 5 was appropriate <G> - then 
  141. "mark page and close".
  142.  
  143. Zoom in on the control panel.  Move retractor 3 to the zero position to get rid of the sheeplant
  144.  (did you notice the 3 on the collar?)  If you've tried to bloom one of your buds, you've found
  145.  that it's not getting enough light or water to bloom.  So, we'll move all the lights to 
  146. maximum (far right).  Now, for the water.  Look at your map (and zoom it).  See that water main
  147.  just under your roots?  OK, zoom in on the control panel again and set the ground temperature 
  148. to one notch above zero.  Wait till you get a warning about frostbite, then wait some more.  
  149. Listen for the sound of the water main breaking, then set the ground and air temperature to max 
  150. (100).
  151.  
  152. If you've got the photography number, call it.  When he shows up, just do as he asks.  While 
  153. he's there, put the spoon in his camera bag.  (If you examined the bee or asked the photographer
  154.  about it, you'll know it's a homing bee.  It will follow him when he leaves and return laden 
  155. with his pollen. Kinky!)  So, just rustle your leaves (pan up and click on one), then raise 
  156. them, then stroke a bud.
  157.  
  158. Once you've made some gallons by modelling, call the NFA number to order some.  When it arrives,
  159.  examine and read it if you like, then pour it on you (using the portrait lower-left).  
  160.  
  161. By now you should have gotten a message saying your roots are now toasy warm and another saying 
  162. it's getting nice and swampy in here.  Click on bud 3 (left of the roof support) and select 
  163. "bloom."  Wait for the bee to show up over the pink plant, then dim the right bank (the light 
  164. over the pink plant).  The pollen-laden bee should be attracted to your flower.  You've been 
  165. pollenated!  (and you'll grow a fruit.)  Now just fantasize about the book to drop your fruit. 
  166.  You'll learn which page Seedrot prefers - the one you chose.  See the Bar section for details 
  167. on how to use this info.  End of flashback.
  168.  
  169.  
  170. CLICK:  (the Auditon in the balcony over the casino)
  171.  
  172. You begin with a note telling you the alarm code - make note of it (4650).  Check your log and 
  173. read your email.  Most important is the cerebomb recipe.  Auditons "see" with sound, so click 
  174. on the clock and set the alarm.  While it's ringing, you should be able to see the objects on 
  175. the table.  Take the jelly jar and the Doz tablet.  Click on the waterfall and select "reach 
  176. hand into".  Enter the waterfall.
  177.  
  178. Pick up the basket with rope, and drop it through the west window (you'll hear a splash).  Pull 
  179. up the basket and remove the eel from it.  Put the jelly jar in the basket, pick up the basket, 
  180. and drop it through the east window (you'll hear licking).  Pull up the basket, remove the jar 
  181. (which now contains Slathercat saliva), and stash the jar. 
  182.  
  183. Zoom in on the right side of the table to see insects and the jars they escaped from.  Stash 
  184. the insects (though you don't really need the dragonfly.)  Exit the close-up and click the 
  185. center of the table to examine the drug processor.  Save here, just in case.  You can find out 
  186. which insect is which by putting it in the processor then pressing the green button, but you'll 
  187. have to restore.  The red button flushes the contents of the processor.  OK, put the sprig of 
  188. flutterweed, the butterfly (crackle snap pop), the eel, and the saliva from the jar into the 
  189. processor.  Click on the mantis (crunch crunch) and select "pull leg off" (I just love these 
  190. wholesome games!)  Put five mantis legs in the processor, as per the recipe.  Press the green 
  191. analyze button and you should automatically stash the cerebomb.  Head back through the 
  192. waterfall.
  193.  
  194. Examine your remote controller and enter the alarm deactivation code (4650).  Exit the 
  195. safehouse.  Answer the phone by zooming on it and clicking "talk".  Exit whenever you're ready.
  196.   The map is helpful here.  Head East, north, north, west, SW.  Pick up the lunch pail and put
  197. the cerebomb in it.  Head NE, E, E, and reach your tail into the flashing knothole to get a 
  198. phone token.  Head S, W, S, W then examine your remote and enter the alarm code before 
  199. proceeding W into the safehouse.  Save your game.
  200.  
  201. Wait for the alarm to reactivate (that's the buzz you hear), then exit the safehouse without 
  202. entering the code - that should get the cop's attention.  The idea here is to avoid the cop 
  203. and get to the platform he was originally on.  So, quickly go E, N, E.  When the cop is on 
  204. the platform immediately to your west, go N, NE, then E.  That'll piss him off.  (You can call 
  205. him on the pay phone and taunt him if you wish - just club the phone to get your token back.)
  206.  
  207. OK, enter the spaceport and read the notice on the wall - note the phone number for the head 
  208. queep trainer - this varies from game to game.  Exit the close-up and examine the locker with
  209.  the green light over it.  Click on the green light and select "press tail to".  The locker will 
  210. open and you can stash the quiet device.  Put the lunchpail (containing the cerebomb) in the 
  211. locker and exit the close-up.  Go back outside.  Put the token in the payphone and call the 
  212. Happy Branches telemarketing number (it's in your log - 88300).  At the menu, press 2 to 
  213. sign up a 'friend' for this call, and enter the number for the queep trainer you got from the 
  214. notice.  Enter the kennel.  The trainer should be distracted by the phone.  Read the logbook 
  215. and make note of the rotation schedule.  Notice which queeps are missing from the cages (they're 
  216. currently on duty), select the Doz tablet and choose "break".  Work out the rotation schedule so
  217.  you'll know which food dishes to put the Doz into - or you can just save, wait till the watch 
  218. changes, and restore.  (For example, A & E were on duty in my case, so I put the Doz in bowls 
  219. D & I)  Anyway, after you've drugged the appropriate bowls, head outside and wait a few ticks 
  220. for the guards to rotate - you can re-enter the kennel to see when this happens:  the two cages 
  221. that were originally empty should be occupied, and two formerly-occupied cages should be empty.
  222.   If the empty cages aren't the ones you drugged, restore and try again.
  223.  
  224. Enter the spaceport.  The queep guards should look suitably drugged.  Zoom in on the locker
  225.  where you put your cerebomb and press your tail to the red light above the door.  Take the 
  226. lunch pail, turn on the quiet device and put it in the pail (along with the cerebomb).  Hold 
  227. your breath and walk through the arch.  You'll learn Click's lucky number - see the Bar section 
  228. for details on how to use this info.  End of flashback.
  229.  
  230.  
  231. BETTAKER:  (aka "Dirtkicker" - Bibblebonk bonkier in the casino)
  232.  
  233. You can search the trashcan for an unusable chip if you like, and you could also vacuum up the 
  234. remnants of your shattered memory chip.  We've got to get this graffiti off your face!  Head to 
  235. the barber shop, where you'll find another useless chip.  Sit in the barber's chair, greet the 
  236. barber, then order him to give you a facial.  (Oh, go ahead, get a manicure and a scraping while 
  237. you're at it - looks like you had a rough night.)  Exit the barber shop and you should soon meet 
  238. Veeblecoach, who will transport you to the stadium.
  239.  
  240. Turn on your radio receiver by clicking on your portrait to the lower-left.  Wear the colorful 
  241. cloth strips, the steel-tipped booties, and the leg pads.  Stash everything else. (If you're a 
  242. veteran adventure game player, that is.  The club is the only other item that will prove useful.)
  243.   Wait until the radio announces you (Dirtkicker), then pick up your club and head out onto the 
  244. field (with club in hand) for your ovation, then return.  If you are improperly equipped, the
  245.  announcer will let you know.  In the meantime, you can amuse yourself by reading the rulebook 
  246. and poking around.
  247.  
  248. Hang around listening to the events until the "arguing with the referee" event comes up.  The 
  249. visitors go first, so pay attention to what he does.  When he's done, go up the steps onto the 
  250. field.  Zoom in on the ref.  Argue with him twice.  Curse him twice.  Kick dirt onto him twice. 
  251. Bump him twice. Hit him twice.  Hit him with your club twice.  You should win the match and be 
  252. spirited away to the President's talk show.
  253.  
  254. As soon as you can, pick up the black chip from the floor and install it by clicking it on your 
  255. icon and selecting "put in".  Pay attention to the PIN number, then chat with the President.  
  256. You've learned Bettaker's PIN - see the bar section on how to use it.  End of flashback.
  257.  
  258.  
  259. CILIA:  (Triseck singer in the band - you'll have to catch her on break, I caught her around
  260.  19:28)
  261.  
  262. Check your log - it says to use the QWERTY code in R mode to decode the tips there.  If you want
  263.  the hints, you've got to do it manually.  Look down at your keyboard (Really, YOUR keyboard), 
  264. and shift each letter one space to the left.    You should get something like:
  265.  
  266. 1. Override lock controls to pass inspection station
  267. 2. Use a barge train to block police boat
  268. 3. Grentilbeasts love Babaloo meat
  269.  
  270. Spin around and stash the drill from the wall, then exit the house.  Open the locker and stash 
  271. the gas can.  Soon your other mate will arrive.  When he does, board the rowboat and untie it.  
  272. Click on the barge, tie the rope to it, then board the barge.  Wait until you get to the lock -
  273.  you'll see signs telling you when you're near.  At the lock, exit the barge. 
  274.  
  275. Zoom in on the police boat, and take the motor.  Put the motor on your rowboat, then fill it 
  276. with gas from the gas can.  Enter the control tower and read the notes posted about.  Examine 
  277. the control panel.  The top number is the river level downstream, the middle number is the river
  278.  level in the lock, and the bottom number is the river level upstream (where you came from).  
  279. Enter the code you found nearby (617), and raise the lever.  Wait for the middle number to 
  280. equal the top number, then lower the lever.  Press the top button, and your barge should enter 
  281. the lock.  Now raise the lever and wait for it to max out at 10 - the lever will automatically 
  282. return to the center position.  Exit the close-up and press the emergency override button to 
  283. your left.  Quickly exit the tower towards the police boat, and you should be back on the 
  284. barge.  Wait for the surge of water to whisk you past the inspection station.
  285.  
  286. Wait for the current to carry you past two more signs, then board the rowboat, untie it, turn 
  287. on the motor, and steer it.  (Barman offers to steer for you, how sweet.)  Head to starboard - 
  288. away from the barge toward the tower.  Turn off the motor to save gas, then tie the boat to the 
  289. dock.  Exit the rowboat and head for the tower.  Save here.  Examine the control panel.  You 
  290. need to ride that single barge while using the barge train to block the police boat.  The rocker
  291.  switches turn on and off the artificial current, and the levers determine its direction.   
  292. Try this:
  293.  
  294. Turn on the middle switch and reverse its direction.  Reverse the direction of the bottom 
  295. current by flipping the bottom lever.  Wait.  Turn on the top current by flipping the top 
  296. switch.  Wait twice.  Turn off the top and bottom currents.  Reverse the direction of the
  297. middle current by flipping the middle lever. Wait.  The barge train should be blocking the 
  298. middle channel, and the single barge should be at the far left of the lower channel.  Turn 
  299. off the middle current, and turn on the lower current.  Reverse the lower current so that it 
  300. points right.  Exit the tower, board the rowboat, untie it,  turn on the motor, and dock with 
  301. the barge (click on the barge, tie the rope to it, and turn off the motor).  This rowboat is 
  302. going to blow your cover, so pick up the drill and drill it.  You'll automatically board the 
  303. barge as the rowboat sinks - just wait until you reach the loading dock, then exit the barge.
  304.  
  305. If you like, you can examine and read the Shangri-La II brochure on the floor.  Examine the 
  306. crates.  Given the choice, you know you want to choose the grentilbeast's crate - it's the only 
  307. one that sounds dangerous, and it's bound for Armpit VI.  Remember the clue in your log...  
  308. Pick up the sandwich from your inventory, and hold it up to the airholes.  Next, throw it into 
  309. the water, and press the button which opens the crate.  The Grentilbeast should follow the 
  310. scent into the water.  Get in the crate and wait.  (Pay attention to what the soldier says as 
  311. he reads the letter)  You've learned Cilia's contact - see the Bar section for how this helps.
  312.   End of flashback.
  313.  
  314.  
  315. DEVIN - 7:  (Sraffan who arrives around 19:40.  Can be found in the raised booths just outside 
  316. the casino)
  317.  
  318. Time is critical in this flashback - save as soon as you trigger it.  Zoom in on the computer 
  319. console, then sit at it.  Read the bios, email, deal status, etc, then restore your game.  
  320. There's probably a better way to do this - I'll work on it for the next version, but this 
  321. should work.   Right; send Lentil to deal with the Environmentalists, and the rest to deal with 
  322. the politicians.  Exit the close-up and head up the stairs.
  323.  
  324. Click on Irk, greet her and chat with her about her terms.  Head back to the computer console 
  325. after she's said she's downloaded her terms to you.  Check on negotiations.  You can click on 
  326. the "current time" line to advance the clock.  When Lentil is free, if her negotiations with 
  327. the environmentalists were successful, dispatch her to meet with Yeef-8.  Your other team 
  328. should be able to talk down the politicians.  When they do, send Zig and Norg to Dork.  
  329. Send the rest (including Lentil, who should be done around now) to Swonza-5.  Exit the 
  330. computer screen and head down the back hall.
  331.  
  332. Knock on the bathroom door to talk to Quosh.  Be nice - validate his neuroses, tell an anecdote,
  333.  then head back to the computer console. 
  334.  
  335. I bet there's a better way to do this, but I talked down the politicians, environmentalists and 
  336. Yeef, got Swonza-5 on-board, and talked up Dork and Gild.  Then selected Dippik, Vebbil, Gild, 
  337. Dork, Rawley, Jella, and the Mineral Mart for Rg.  Just barely broke even.  Still, it was 
  338. enough to successfully complete the deal and learn Devin's secret password.  Back at the bar, 
  339. bet him that you can guess it and you'll win a high frequency jammer.  See bar section for what
  340.  to do with this.  End of flashback.
  341.  
  342.  
  343. THE SHIFTER:
  344.  
  345. Break the window to exit onto the balcony. Examine the flower vines to sneeze open an escape
  346. route (really).  You learn the Shifter is allergic to Teleweed flowers.  End of Flashback.
  347.  
  348.  
  349.  
  350. THE BAR:
  351.  
  352. While still in the entry area at the beginning, examine the terminal (come back around 18:90) 
  353. and turn on your Voice Printer.
  354.  
  355. After you complete Soldier's flashback, search the DrinkVendor 2000 (behind him), then click on 
  356. the brown bump upper-left.  Open it with Soldier's brooch combination (in your clue list), and
  357. stash the key.
  358.  
  359. In the kitchen is an energy detector, and you can tear off a piece of tin foil.  If you open 
  360. the energy detector, you'll discover a rag that's being used to silence it.  Press the history 
  361. button to download its records.  (Those energy spikes relate to the Shifter.)  Zoom in on the
  362. megawave, open it, put the tin foil into it, and close it.  set the timer, then press the
  363. button - that'll ditch the cook for a few ticks.  Unlock the store room door with the key
  364. you got from Soldier's brooch.  Enter the store room and stash the nose plugs.
  365.  
  366. When you get a message from HQ telling you to consult a computer terminal on the Kur'pupu, 
  367. go back to where you started - around 18:90 the terminal should be fixed.  While you're here, 
  368. snag a battery for your residue printer from the advertising sign.  Once you've read about the 
  369. Kur'pupu and completed Fleebix's flashback, go chat with him and propose a deal - he'll trade 
  370. you the frequency for his destination.  Set the jammer you get from Devin-7 to the number 
  371. Fleebix gives you and you should be immune to the shapeshifter's neural scan.
  372.  
  373. You'll need to find an antidote to the poison dart that's headed your way.  
  374. Complete the Click and Seedrot flashbacks, and discover the body in the kelp trap in the Lily 
  375. Pad (after 19:50) .  Search the body to recover a microdart.  Don't hang around!  Go to Click's 
  376. locker (second from left) and enter his lucky number as the combination (2569).  Take the 
  377. cerebomb (residue print it if you like), go see Click and ask him about the microdart.  Chat 
  378. with him, but refuse to show him the cerebomb - tell him his combination instead.  A deal will 
  379. be reached - an antidote for his stash.  Give Click the cerebomb and he'll tell you to get a 
  380. Vedj fruit and how long to megawave it.  To get a fruit, snag the plastic fruit from the table 
  381. near the restrooms, then return to Seedrot.  Open her book, turn to the page you selected 
  382. before (check your log under "clues" if you don't remember), and order her to look at the
  383.  book.  When she drops her fruit, replace it with the plastic fruit, then head for the kitchen 
  384. (also near the restrooms). Megawave the fruit for the duration Click gave you, then eat the 
  385. fruit.  You'll be immune to that nasty little dart.  Now you can discover the repairman's 
  386. corpe in the Steamy Parlor off the back corridor.
  387.  
  388.  
  389. Around 20:00, you'll lose your voice printer, residue printer, and energy detector due to 
  390. infrared jamming.  
  391. When you have the nose plugs, go to the bar and zoom in on the DrinkMaster 2000.  According to
  392. the computer terminal, Oy-Vee-Ai prefer drinks that contain mercury.  Turn on the DrinkMaster,
  393. select "list all ingredients", select mercury, select "What drinks are made with this?", and 
  394. order one of those drinks (My choice was Full Metal Jacket). Go back to the Lily Pad, turn 
  395. around to face the door, and pan down - look in the water to find (and get) an underwater 
  396. light.  Then head for the Moist Grotto (off the back corridor) and wear the nose plugs.  
  397. Enter the water and notice the Oy-Vee-Ai.  Exit and put the drink on the floor grating - 
  398. It should surface and drink it.  Enter the water and notice the infrared jammer. Pick up your 
  399. underwater light from your inventory so you can stash the jammer.  Exit and turn off the jammer.
  400.  
  401. In the kitchen, you can hide behind the spice rack to overhear Borksh and Paksha.  In the 
  402. balcony  over the casino, you can hide behind the vending machine to overhear the Blobsters.
  403.  
  404.  
  405. You can zoom in on the screen in Bettaker's chest - enter his PIN and read the information 
  406. there - note the Recording Station access code.  If you change the Bibblebonk odds, make sure 
  407. it's worth it.  After you win big,  you can hold your credit chip up to the monitor in the 
  408. catwalk over the casino to get a meeting with Gorb.  Unplug his stimulant sprayer, and use 
  409. the Recording Station Access code (from Bettaker) to open his video cabinet.  Click on the 
  410. vid disk and select "put in", then hit the rewind button.  Hit Play, thrn fast-forward to 
  411. cycle through the cameras.
  412.  
  413.  
  414. In exchange for her contact's name, Cilia will agree to help you keep an eye out for suspicious
  415. characters in the Bar.  Later she'll give you a vid disc she found in the bathroom - you can
  416. use the recording station to view it.  That looks like the shifter shifting into a Napthaleen...
  417.  
  418. Sometime after this point, if you keep checking your vidmail, you'll enter an emp-tel flashback
  419. with the shifter himself.  
  420.  
  421.  
  422. Once you've viewed Cilia's viddisc and learned the shifter's weakness from his emp-tel flashback,
  423. go to the DrinkMaster 2000 and order a drink made with Teleflower petals (such as "Heaven in 
  424. a Blue Gourd).  Give it to the Napthaleens to induce a sneezing fit from the shifter.  Endgame.
  425.  
  426.  
  427. -------------------------------------------------------------------------------------------
  428. Ah, yes, the legal stuff:
  429.  
  430. The Space Bar is copyright 1997 Rocket Science Games, Inc., Boffo Games, Inc., and SegaSoft. 
  431.  SegaSoft is a registered trademark of SegaSoft Inc.  The Space Bar is a trademark of Boffo 
  432. Games, Inc.  
  433. This partial walkthrough copyright 1997 Ken Crosby - raven@redraven.com
  434. All rights reserved
  435.