home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / sorce.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  14KB  |  231 lines

  1.                 Sorcerer Part I
  2.  
  3.  Well, you took care of Krill and returned to the Guild Hall in
  4. triumph, but things don't look good for you at the moment. Not
  5. when you're standing there facing the slavering jaws of a vicious
  6. hellhound! Fortunately for you, this time, it's only a dream, so
  7. just wait, and you will wake up in your room in the Guild Hall.
  8. Whew!  However, it's a bit dark in here, so Frotz your spellbook,
  9. get up, and head West into the hallway. Read the note on your
  10. door if you like, although it's not all that important. It just
  11. lets you know you are here alone. Now's a good a time as any to
  12. tell you that not all the spells you know will be useful in the
  13. game, nor all the potions you will find. So unless you're told
  14. specifically to take an item, you can safely ignore it.  Now,
  15. head along South down the hall until you reach the Lobby. Go West
  16. into the Store Room, and pick up the Ochre Vial and the
  17. matchbook. Open the vial and drink the potion, which will prevent
  18. you from becoming hungry and thirsty. Drop the now-empty vial.
  19. Read the matchbook if you like, then return East and place the
  20. matchbook in the receptacle.  Moving North twice, and West once,
  21. brings you to Belboz's quarters. Listen to the bird as you lift
  22. the wall hanging, revealing a key. Now examine the desk and open
  23. the drawer. Inside are several items, but the only useful one is
  24. the journal. Use the key to unlock the journal, then read it.
  25. Make *careful* note of the day's code!!  Go East to the hall
  26. again, South once, and West into Helistar's room. Here you will
  27. find a scroll of Gaspar. Take and Gnusto the scroll, then head
  28. back to the hall, and South to the Lobby. By this time, you've
  29. probably heard the doorbell chime, which means the mail's in.
  30. Open the receptacle, and inside is an issue of Popular Enchanting
  31. and an Orange Vial. Get the vial, then go East into the Library. 
  32. There is a scroll of Meef here. Get and Gnusto that one. Now,
  33. it's time to leave this place. If you've played the game before,
  34. you know that if you try going out the main entrance, you will be
  35. stopped. You may also know that if you DON'T get out, you will
  36. eventually fall asleep and find yourself in the Room of Living
  37. Death, which is MOST unpleasant, and from which there is no
  38. escape.  So, now's the time to get a move on! Head down into the
  39. Cellar, where the trunk is. There are five buttons on the trunk,
  40. and each one is a different color. The sequence to open the trunk
  41. is keyed to the code of the day in the journal, and will change
  42. with each game. The code itself is the colors of a monster from
  43. the Infotater. Whatever monster was noted in the journal, look it
  44. up on the Infotater, and make note of its colors, and what order
  45. they are in. Save the game (just in case, because if you make
  46. even one little error, you will not be able to open the trunk!!),
  47. then press the buttons in the proper order as given in the
  48. Infotater. If you've done it right, the trunk lid will spring
  49. open by itself after you push the last button. If the trunk does
  50. not open, restore the game and try again.  Ok, so now you have
  51. the moldy scroll of Aimfiz, which is one of those complex ones
  52. that you can only use once. Actually, you only need to use it
  53. once, so that's no problem. All you have to do is figure out
  54. which person you want to exchange places with. Since there aren't
  55. too many choices, it won't take you long to discover it's none
  56. other than Belboz himself. So, Aimfiz Belboz, and you're out of
  57. the Hall and on your way to visiting Jeear!
  58.  
  59.                   Sorcerer Part II
  60.  
  61.  Ok, so now you're out of the Hall, but look where the spell took
  62. you: to the same forest you were dreaming of at the start of the
  63. game. And there's the Hellhound, too! And this time, it's no
  64. dream! You better not wait around this time, so immediately head
  65. Northeast to the Forest Edge.  Here you will find a Snake Hole,
  66. as well as paths North and East. The North path is mined with
  67. magical mines. This is a red herring in the game, as there is no
  68. way to go safely along the path. You can ignore it without fear
  69. of missing something important. The Snake Hole is another matter,
  70. so climb down into it, and then down again to the Slimy Room, and
  71. South from there into the Crater.  Go West to the Chasm's Edge.
  72. You can't jump across the chasm, but flying over is no problem.
  73. Learn Izyuk twice, cast it on yourself once. Now just go West
  74. twice and you will be on the other side. Go North, and you will
  75. be in a room with what appears to be a tree of coins. However,
  76. that's an illusion, and you will only be able to get one coin.
  77. Take it, return to the Chasm Edge, then Izyuk and fly back
  78. across.  Now go back the way you came, all the way to the Forest
  79. Edge. This time, go East to the Meadow (don't stop to admire
  80. scenery; those are MEAN locusts on the horizon!), then Northeast
  81. to the Riverbank. Learn the Pulver spell, then Pulver the river.
  82. It will dry up, and you can move East into the river, where you
  83. will see a small cave to the Northeast. Go there.  Inside, you
  84. will find several items. Get the scroll with the Fweep spell, and
  85. Gnusto it. Then get the bat guano, but leave the vial; it has no
  86. use in the game. Now go down the hole, and you will be at the Pit
  87. of Bones. If you go South, you will find the Torture Chamber,
  88. which has another useless potion, so go Southwest into the
  89. Dungeon instead. From here, go up into the Ruins.  Learn Izyuk
  90. again, then go West across the drawbridge (careful, don't fall
  91. in!!), then West again to the Meadow, where you now cast Izyuk on
  92. yourself. You have time to do that and move before the locusts
  93. arrive. Once you're flying, go Northeast to the Riverbank, and
  94. this time, Southeast to the Fort Entrance. You need to use Izyuk
  95. because the river bank has a distressing tendency to crumble
  96. after the first visit.  Around about now, you're probably feeling
  97. sleepy. Don't worry about it, just lie down and sack out for
  98. awhile. You may or may not have a strange dream. Ignore any
  99. dreams, as they are just "for show", and have no important clues
  100. to the game. When you waken again, go East into the Parade
  101. Ground. There is a flag at the top of a tall flagpole; lower the
  102. flag and search it. You will find an Aqua Vial. Take that, it
  103. will come in handy later.  Now, go East again, and you will be at
  104. the cannon. If you look inside, you will see what appears to be a
  105. pile of scrolls. Actually, they are not scrolls at all, but a
  106. group of Yipples, peacefully sleeping in the barrel. However,
  107. there IS one real scroll in there, and you will need it later.
  108. So, drop the bat guano into the barrel, and the Yipples will take
  109. off, leaving the real scroll, with the Yonk spell for you to
  110. take.  You are now just about finished above ground. Return to
  111. the entrance, learn Izyuk twice, and fly Northwest to the River
  112. Bank, and SouthWest to the meadow. Here you should Izyuk again
  113. (the drawbridge is like the river bank) and go East twice to the
  114. Ruins.
  115.  
  116.                  Sorcerer Part III
  117.  
  118.  From the Ruins, go down into the Dungeon, down again to the
  119. Highway, and then East to the Toll Gate and the sleeping Gnome.
  120. Wake him up and give him your Zorkmid. He'll open the gate, then
  121. promptly fall asleep again. Go East through the gate.  Ignore the
  122. store; that's another red herring in the game. Continue East to
  123. the End of the Highway. There's a hut here, but we won't be
  124. looking in there just now. Instead, go North to the Entrance
  125. Hall, and then North again to the Glass Arch. You are about to
  126. enter the infamous Glass Maze.  Getting through it the first time
  127. is quite easy; getting out again is quite another matter. There
  128. are two ways back, the long and hard way, or the quick and dirty
  129. way. If you want to go the easy route, learn Gaspar once and
  130. Fweep once, then Gaspar yourself right now. If you want do to it
  131. the hard way, learn Fweep three times.  Ok, drop everything here,
  132. go East into the Maze, and Fweep yourself. Now fly along the
  133. following route: North, East, South, South, West, Down, East,
  134. East, North, North, Up, Up, South, East and you're now at the
  135. Hollow. Here you will find the Swanzp scroll, but you can't do
  136. much until Fweep wears off. So wait around until you're human
  137. again.  As soon as you pick up the scroll, the maze layout will
  138. change. Oops! Now what? Well, first, drop the scroll down the
  139. hole (it's the chimney of the little hut). Now what you do next
  140. depends on how you decided to get back out. If you opted for
  141. quick and dirty, walk West, West, South, East, and you will fall
  142. through the Maze and splatter. However, the Gaspar spell will
  143. activate, and your Guardian Angel will restore you to life at the
  144. spot the spell was cast, which in this case was the Glass Arch. 
  145. However, if you want to do it the hard way, then here's how:
  146. Fweep yourself, then fly the following route: West, West, South,
  147. Down, Down, West, West, Up, Up, North, North, Down, East. At
  148. about this point, the spell will wear off. Fweep again, and
  149. continue: South, East, North, Down, West, South, West, Up, West,
  150. and you're back at the Arch again. Whew!!  Again, wait around
  151. till the spell wears off, then pick up everything and go to the
  152. hut. In the fireplace, you will see the Swanzo scroll. Gnusto the
  153. spell, and then take a nap, because by now you're tired again. 
  154. Awakening refreshed, leave the hut and head on back to the Toll
  155. Gate. The Gnome is still here, and still asleep, so now's your
  156. chance: search him, and you will find your Zorkmid! All right!
  157. Now, keep going West until you come to the Bend, where you head
  158. Southwest to the Edge of the Crater, then Down into the crater
  159. itself. From there, move along South into the North/South tunnel,
  160. and the Southwest to the Amusement Park Entrance.
  161.  
  162.                 Sorcerer Part IV
  163.  
  164.  Try to go West, and a Gnome will appear and demand a Zorkmid.
  165. Give him your coin, and then proceed West into the park. Of all
  166. the places here, only one is important: the Arcade. Everything
  167. else is pretty much for show. So, keep on West until you reach
  168. the end of the Midway, and then go South into the Arcade.  Open
  169. the Aqua Vial, drink the potion, then drop the vial. You are now
  170. dexterous enough to win a prize, so take the ball and throw it at
  171. a bunny. POW! Direct hit! As the bunny goes flying, the hawker
  172. will give you a glittering scroll of Malyon. You don't need to
  173. Gnusto this one, as it will be used only once, and very soon. 
  174. Now leave the park, and once back in the tunnel, go south and you
  175. will be in the Carving Room. One carving looks like a dragon, and
  176. that's the one you want. First, Yonk Malyon. Then, learn Malyon.
  177. Finally, Malyon Dragon. The souped-up spell brings the Dragon to
  178. life! Good thing for you it's not permanent, or you might have
  179. been fried to a crisp! In any case, there is now a passage South
  180. through the wall. Take that into the Sooty Room.  Now you're
  181. about to enter the most bizarre part of the game. Open the Orange
  182. Vial. Frotz yourself. Go East into the Coal Bin room. There will
  183. be a cave-in behind you, so you can't go back now. In addition,
  184. you're having some some trouble breathing, so drink the orange
  185. potion and drop the vial. Suddenly, your Older Self appears,
  186. sliding down from the Upper Chute! Listen carefully, and your
  187. twin will tell you a number. Make careful note of it! Now, hand
  188. your spellbook to your Twin, who will take it and dive down the
  189. Lower Chute.  Go East to the Dial Room. There is a dial on the
  190. door, which can be set to any number from 0-873. Set it to the
  191. number your Twin just gave you. This is also a variable number
  192. and will change from game to game. Then open the door, and go
  193. into the Shaft Bottom. Get the rope. Make sure that you have
  194. nothing with you now but that rope. If you have anything else,
  195. drop it.  Climb up to the Shaft Top. Go Southwest into the mine.
  196. A timber is here (doesn't that bring back fond memories of
  197. Zork?). Tie the rope to the timber, then continue on Northwest
  198. and West. You are now at the top of the Upper Chute. Put the beam
  199. across the chute, then drop the rope down the chute. Finally,
  200. climb down the rope, and you will be in the Slanted Room.  There
  201. is a scroll here, and also an opened lantern. Get the scroll, and
  202. Golmac yourself back in time. Now open the lantern, and get the
  203. Vardik spell. Time is running short, so go East down the chute
  204. into the Coal Bin room, where you will see....your Younger Self! 
  205. Now, most important: you must do as your twin did before! Tell
  206. your Twin the combination to the Dial Room door. Now your Twin
  207. will give you the spell book, just as you did earlier (really one
  208. of the neater parts of this game!). As soon as you have the book,
  209. go down the Lower Chute to the Lagoon.  Ah, air again! Take a
  210. deep breath, then sleep awhile, because you're probbaly tired
  211. again. Now learn Meef twice, Swanzo, once drop the spellbook, and
  212. go East into the Lagoon. Dive down to the bottom, and Meef the
  213. Spenseweeds, revealing a crate. Get the crate and return to
  214. shore.  Drop and open the crate. Inside, among other things, is a
  215. can of grue repellant. Get that, and walk Northeast along the
  216. Ocean Shore and North to the Mouth of the River. There is a cave
  217. to the West, it's entrance covered by nasty-looking vines. Meef
  218. the vines, and Vardik yourself.  Now, spray the repellant on
  219. yourself and enter the cave. Wow! Grues are everwhere, and they
  220. don't fear the light!! Fortunately though, the repellant still
  221. works. However, I wouldn't advise staying around! So, move along
  222. West and you will come to three doors. Two of them lead to VERY
  223. unpleasant circumstances. You don't want those, so open the white
  224. door.  Inside the room is Belboz, who is possessed by the demon
  225. Jeear. Swanzo Belboz, and the demon will leave him, and attempt
  226. to enter YOUR mind! But the Vardik spell will keep him out, and,
  227. with no host available, he will vanish! Belboz will now regain
  228. his senses, and will magic the both of you back to the Guild
  229. Hall. Here Belboz announces his retirement, and names you as the
  230. new head of the Circle! Congratulations, Sorcerer!
  231.