home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / sentient.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  32KB  |  541 lines

  1. SENTIENT
  2.  
  3. GENERAL TIPS
  4.  
  5. Teleport Access
  6. Throughout the long winding corridors on many of the decks, you'll come across
  7. certain teleports which only provide access to the first level of each type of
  8. work category (Engineering, Research etc). To reach Research Levels 2 & 3, you'll
  9. need to find other teleports. 
  10.  
  11. "What's Happening?"
  12. It always pays to find out from other members of the crew "What's happening?"
  13. This way you can keep up to date with the latest events. You won't always find
  14. out what's actually happening, but whether it be the engineering crew unhappy
  15. about human experiments, or the medical crew fighting against the latest radiation
  16. victims, at least you'll know something. Remember, knowledge is power.
  17.  
  18. The Need To Know
  19. Once you've spoken to various people aboard the Icarus station,
  20. "Special Information" will become available to you. This means: 
  21. - You'll gain access to other levels on the ship, 
  22. - You'll become involved in other plots, 
  23. - Earn respect from other crew members.
  24. Let's face it, we need to know everything that's happening, it's human nature.
  25. Of course, other natural acts certainly become appealing, especially when you
  26. take a shower with Hamie Lucis in her quarters (just remember to bring a paper
  27. bag - Teri Hatcher she's not!). 
  28.  
  29. Different Strokes
  30. Each member of the crew has one of four basic character types: Dominant, Submissive,
  31. Silly and Serious. Handling the individual should be done carefully, so insulting them
  32. is not a good idea. Even a little charm can prove disastrous. And yes, I know what
  33. you're thinking, "Maybe if I used a little charm on a young lady I'd get a little
  34. action." I'm afraid not, I already tried it. Well I suppose you'll save yourself a
  35. few seconds there (what, twice!). If the character seems submissive (Malichek), you
  36. should issue a command, eg "Give me the Radiation Report". However, if the character
  37. is quite dominant (Dr Luvey), rather than being forceful and sounding like an arrogant
  38. prat, you should talk in a friendly manner.
  39.  
  40. The Cliques
  41. There are 62 people aboard the ship. Not only do they fall into four mood types,
  42. they also fall into four job categories: Engineers, Scientists, Medics, Security.
  43. As you'd expect, being stuck on a bucket of bolts that's heading for certain death
  44. (always the optimistic!), there's bound to be a little friction. The Engineers
  45. basically don't like the Scientists due to a major difference of opinion. So when you
  46. help an Engineer, those stuck-up smartipants Scientists are usually a little less likely
  47. to lend assistance later on.
  48.  
  49. S.U.Z.I.E. Terminals
  50. In order to access information on members of the crew or for a glance at the plans
  51. of the station, just log onto this impressive database and let your fingers do the work.
  52.  
  53. IMPORTANT ROOMS
  54.  
  55. Research
  56. Deck 1 - 282 - Computer override device and the hand scanner
  57. Deck 1 - 263 - Atmosphere node
  58. Deck 1 - 284 - Star Lab
  59. Deck 1 - 271 - Azzira
  60. Deck 2 - 243 - Azzira's report
  61. Deck 2 - 284 - Kenyon report
  62. Deck 2 - 283 - Science dossier
  63. Deck 2 - 141 - Radiation report
  64. Deck 2 - 181 - Thryst's quarters (where you get shot)
  65. Deck 3 - 242 - Hamie Lucis (Shower)
  66.  
  67. Engineering
  68. Deck 1 - 181 - Telemetry control
  69. Deck 1 - 312 - Garrilac's quarters
  70. Deck 1 - 223 - Garrilac is sometimes found here
  71. Deck 1 - 141 - Garrilac is sometimes found here
  72. Deck 1 - 372 - Aztik's quarters
  73.  
  74. Geodome
  75. Deck 1 - 262 - Pesticide
  76. Deck 1 - 211 - Senator's quarters
  77. Deck 1 - 161 - Yorry the gardener's quarters
  78. Deck 1 - 251 - Navigator's quarters (Braille book)
  79. Deck 2 - 363 - Gunny is found here
  80. Deck 2 - 364 - Or here
  81. Deck 3 - 262 - The Captain's office (orbital disk machine)
  82. Deck 3 - 141 - Suzie the floating head
  83. Deck 3 - 263 - The screensaver database screen
  84. Deck 3 - 242 - The room with the glass floor
  85.  
  86. TOTAL SOLUTION
  87.  
  88. 1. You start off in the docking bay. Before checking the injured engineer (don't
  89. worry, he won't die), examine the rubble to find the clothing and pick it up.
  90.  
  91. 2. Now use the first-aid kit on the injured man. He'll eventually get up and thank
  92. you. Walk over to the inactive override panel (yes, while he's still wittering on). Wait
  93. for him to come over and give you the activation key. Use the key on the panel.
  94.  
  95. 3. Put the clothing on, then walk over to the man. The engineer will open the door and
  96. walk through. You must stick to him like glue, otherwise the door will close. Follow him
  97. through the zigzag corridor. You'll then come across two guards (neither particularly
  98. friendly), then one of the buggers stuns you with his weapon!
  99.  
  100. 4. You'll come around and find yourself in dream maze one. Follow this route to reach
  101. the middle: Second Left, Right, Left, Right, Left, First Left, Right, Left, Left, Left,
  102. Left. When you exit from the dream state, you'll be in sick-bay.
  103.  
  104. 5. You're greeted by Camik Seral - the geeky chap who looks like a future victim of
  105. the fashion police. After he tells you about your lucky escape, he'll ask what your
  106. name is. Give him your credentials. He'll carry on about having a special guest aboard
  107. (this will appear in your special questions listing). Before he gets called to the bay
  108. by Suzie (the red speech bubble), ask him who the special guest is (this will appear in
  109. your special statements listing). 
  110.  
  111. 6. As soon as Camik leaves, talk to the engineer lying down (the one you saved). He'll
  112. thank you and mention, "We turn to the skies", which now appears in your special
  113. statements listing.
  114.  
  115. 7. Stay in sick-bay until the lovely Dr Luvey arrives. You'll know who she is: the one
  116. with the big, er, um, eyes! After she's given you clearance from quarantine, she'll ask
  117. you to get the radiation report. She'll also hand you a medical pass.
  118.  
  119. 8. After the doc goes, leave sick-bay and go down the corridor to the right. Enter room
  120. #243 and pickup Azzira's report - which is in his shower. Examine then read it. You now
  121. have an extra statement in your special statements listing.
  122.  
  123. 9. Exit Azzira's quarters and head back the way you came. Continue past sick-bay until
  124. you reach room #284. Enter the room, where there are two engineers working. Pick up the
  125. document, examine and read it (you now have another special statement).
  126.  
  127. 10. Leave the room and enter the room opposite (#283). Pick up the document on the floor,
  128. examine and read it (for another special statement).
  129.  
  130. 11. Exit the room and head to the inner ring (rooms numbers beginning with 1). Enter
  131. room #141. Give a command to Malichek: "Give me the radiation report." Once the bearded
  132. wonder gives you the report, he says it should be compared with the Kenyon Report
  133. (which, lo and behold, you've already got).
  134.  
  135. 12. Now exit the room in search of Dr Luvey. You'll find her in room #122. Give her
  136. the radiation report, then give her the Kenyon report. She informs you that she's
  137. altered your pass, giving you more freedom to roam the station. She invites you to
  138. follow her to compare the results, so don't disappoint the woman.
  139.  
  140. 13. You follow her to the Star Lab on Research Deck 1, room #284. Stand next to her
  141. whilst she's getting the results. The machine deciphers the information and gives
  142. out the code G... S... G... S... Dr Luvey tells you she's off to see Azzira about this
  143. bizarre code and exits the room.
  144.  
  145. 14. Exit the lab and enter the room next door (#282). Pickup both items lying on the
  146. floor and examine them.
  147.  
  148. 15. By this time you should have been informed that Garrilac wishes to see you,
  149. either by himself or one of the engineers in room #284 earlier. If you have, go to
  150. room #181 on Research Deck 2. If you haven't, go back to room #284 (Research Deck 2
  151. for those with short memories). If the engineers are still around, they may tell you
  152. that they need more privacy. If this happens wait until Garrilac turns up. However,
  153. if they're not around, they'll most probably be wandering around the Research decks
  154. looking for you. If so, walk around until they find you.
  155.  
  156. 16. As soon as you've been informed of Garrilac's imperative request, go to room #181
  157. on Research Deck 2 (bear with me on this one, it may not be Garrilac's quarters but it's
  158. important you go here first). This is where you'll get shot... Don't worry, it's only a
  159. stun gun. We wouldn't put our readers lives in danger now, would we? 
  160.  
  161. 17. You'll now enter the dream maze for a second time. Use the same route as before to
  162. find the centre.
  163.  
  164. 18. When you come to, the engineer will apologise for his rash decision (damn straight
  165. he should). He'll explain about how some members of the medical staff are performing
  166. experiments on engineers, him being one of them. Once he's finished talking, it'll be
  167. time to pay that visit to Garrilac.
  168.  
  169. Engineering Tasks
  170. 19. You'll find Garrilac in his quarters (Engineering Deck 1, room #312). As you enter,
  171. Garrilac will ask for your help to uncover the various plots taking place on the station.
  172. He'll then ask you if you know anything... By using "Make a statement", reel off all of
  173. your special statements, the most important being "Scientists reducing orbit and Ships
  174. orbit decaying". This in turn will add a further two new special statements: "Garrilac
  175. knows plan" and "Sure enough". 
  176.  
  177. 20. He'll then tell you about blackmailing Azzira. However, he needs evidence (always a
  178. problem, look at OJ). Give him Azzira's report. "Thanks..." or a little something like
  179. that. Garrilac tells you to use the report to blackmail Azzira, then gives it back to you.
  180. Once you've finished talking with him, use the special statement "We turn to the skies."
  181. It's a little profound sentence that the engineers like to hear. If he tries to leave,
  182. knee-cap him, ONLY joking! Just continue talking instead.
  183.  
  184. 21. You'll find this bizarre-looking bald psycho scientist (Azzira, that is) on Research
  185. Deck 1, room #271. Ask him the question "What's happening?" He'll talk about the Anamnesis
  186. Cradle (his mind control experiment). You now have another new special statement: "Azzira
  187. has a mind control experiment".
  188.  
  189. 22. Using a special statement, tell him that "Garrilac knows Kenyon plan." He'll then
  190. ask you to produce proof with these allegations. With a smug grin, tell him "I have
  191. Azzira's report." (Your speech bubble will say "I have your report.") His once-cheeky
  192. smile turns into a displeased frown. "You're very clever," he replies. He then gives
  193.  you the instructions to correct thedecreasing orbit, along with an unformatted disk.
  194.  
  195. 23. With the disk in your inventory, make your way to Engineering Deck 1, room #181.
  196. Use the unformatted disk on the Telemetry Control Board. The disk will then be ejected,
  197. but now called the orbital disk if examined.
  198.  
  199. 24. Next stop, the Captain's office. But don't worry about the Captain, he's already
  200. dead! His office lies on Geodome Deck 3, room #262. Use the disk on the Captain's
  201. terminal (far left). The terminal will eject the disk with data on it, which is now called
  202. the correction plan disk when examined.
  203.  
  204. 25. You've got the disk, the disk holds the data, and the data can save the station.
  205. So go and find Garrilac. He's located on Engineering Deck 1, in either room #141, #223
  206. or somewhere in between. He may also be in his quarters, room #312. Once you've found
  207. him, give him the correction plan disk.
  208.  
  209. 26. Once he's thanked you he'll say, "Now lets see if Azzira is as smart as he thinks."
  210. Or something along those lines. He'll then toddle off to room #141 (unless you found him
  211. there, then he'll stay), so follow him. Once he's inputted the data to change the
  212. station's orbit, he thanks you and advises you to see Aztik for more information. Before
  213. Garrilac dashes off, say "We turn to the skies" - for one of those friendly moments!
  214.  
  215. 27. You'll find Aztik in his quarters, (if not, he's on his way) which is on this deck
  216. in room #372. Aztik's got the 411 (information), so ask him the question "What is
  217. happening?" He tells you about a woman called Hamie Lucis who got injured in the Tree
  218. Growth Room on Geodome Deck 2. Ask Aztik about the chief of security: "What do you think
  219. about Ramin Jurell?" Then ask about the senator: "What do you think about Tamorin
  220. Aidan-Edgill?" Two very dodgy people indeed - a cop and a politician, surely not! Tell
  221. Aztik to "Turn to the skies" and then go off in search of Hamie.
  222.  
  223. Geodome Tasks
  224. 28. You'll find Hamie Lucis in the shower in her quarters, which is on Research Deck 3,
  225. room #242. Now although Hamie is in the shower, she's still fully dressed - nuts! But
  226. even more bizarre, to talk to her you too must get IN the shower (yes fully dressed!),
  227. otherwise she won't tell you anything. Ask her "What is happening?" She'll talk about
  228. the situation on Geodome 2, whilst asking you to go and see Gunny and Yorry. Now ask her
  229. "What is the status of the Tree Growth?" The words "bad" and "state" soon follow. Before
  230. she finishes speaking, she advises you to take her environment suit. You'll find the suit
  231. in the corner of the shower, so pick it up.
  232.  
  233. 29. Exit Hamie's quarters and go to Geodome Deck 1, room #161 and speak to the gardener
  234. Yorry. He'll ask about the status of his plants. Make a statement that the tree growth
  235. room has been "irradiated". Yorry will suggest to you that pesticide should be
  236. used on the botany control board.
  237.  
  238. 30. Leave Yorry and make your way to room #262. This is where you'll find the pesticide
  239. (just don't try sniffing it, otherwise; HeY mAn, LoOk At ThE pReTtY cOlOuRs On ThE waLL!
  240. Pickup the pesticide and examine it - otherwise you won't have the special statement
  241. advising you that it works better in a cold environment.
  242.  
  243. 31. Although you need to go to Geodome Deck 2, it's restricted access at the moment.
  244. So go to Geodome Deck 3 first. Wait by the teleport until you spot a female security
  245. guard. Before she reaches you, put on the environment suit that you picked up from
  246. Hamie's quarters. As soon as the guard sees you in the suit, she'll give you access
  247. to Geodome Deck 2. Don't waste any time getting there, as the access doesn't last
  248. for too long. 
  249.  
  250. 32. OPTIONAL: No sooner than beaming down to Geodome Deck 2, you'll notice that there
  251. is very little lighting. If you take a gander down the second ring (rooms starting with
  252. a 2), you should come across a switch on the wall called the 'Utilities Node'. Stand
  253. directly in front of it and press 5, then Right on the D-pad to move it all the way up.
  254. And then the Lord said... "I need a bloody break, I'm knackered!" Er, I mean, "Let there
  255. be light." Voila!
  256.  
  257. 33. Now to take care of that tree-growth problem. But you'll need help from Gunny (one
  258. of the guys Hamie mentioned). This sad and depressed individual can be found wondering
  259. between two rooms on the outer ring (rooms beginning with a 3). Incredibly ugly,
  260. he even makes the Elephant Man look attractive. When you find him he'll be pleased to
  261. see you (one of the few crew members who are!). Give him the pesticide, then give the
  262. command, "Use pesticide on botany control board." Then make the special statement:
  263. "Pesticide works better in a cold environment." He tells you he'll wait until he feels
  264. the temperature drop before using the pesticide.
  265.  
  266. 34. It's up to you to change the room temperature in order for Gunny to inject the
  267. pesticide. The ATMOSPHERE NODE for the Geodome decks can be found on Research Deck
  268. 1, room #263. En route you should get a message from Suzie (the big floating head),
  269. that Gunny is in position and waiting. As you enter the room you'll find the node
  270. directly in front of you on the back wall. Stand facing it and press 5, then use Left
  271. on the D-pad to move it all the way to the bottom. Suzie will inform you that radiation
  272. has decreased and teleport access restrictions no longer apply.
  273.  
  274. Note: The above is the basis for most of the really good, high-scoring endings. This
  275. would be a great time to save your game, as loads of endings spring from this point.
  276.  
  277. 35. Now to obtain a hard copy of Jurell's very dodgy file. But before you can get to
  278. the file you'll need authorisation from Suzie (the floating head). So go to the main
  279.  Suzie room on Geodome Deck 3, room #141. Ask Suzie "Where can I find a locked security
  280. file", or words to that effect. She'll tell you that the file is being restricted. So
  281. make the special statement "Sure Enough". And, sure enough, using Jurell's password
  282. you'll gain access to the locked file. 
  283.  
  284. Note: After coming out of the Main Suzie room, wait next to the teleporter (on your
  285. right as you exit the Suzie room) for Djinn. He'll ask you to "Meet with Senator",
  286. "Come with Djinn." Just ignore him and continue - the relevance of this meeting becomes
  287. apparent in step 39. 
  288.  
  289. 36. You now need to make your way to the nearest large screen-saver-Suzie screen (what
  290. a mouthful). This is on the bridge (same deck, room #263).
  291.  
  292. 37. As you enter the room you may find Jurell already in here. You can try sending him
  293. away, but it's usually best just to wait for him to leave (it doesn't take long anyway).
  294. Once he's gone, press 5 to access the database.
  295.  
  296. 38. Select the following pathway, pressing 5 to continue. "Database Access, Icarus
  297. Station, Base Personnel, Command Section, Ramin Jurell, File Number, Play film." You'll
  298. then view a short movie, showing proof of the Captain's assassination at the hands of
  299. Jurell, aided by the Captain's adulterous wife - Dana Luvey (that bitch!). Once the movie
  300. has finished, a hard copy is produced and lies on the floor in front of you. Pick it up.
  301.  
  302. 39. Next stop: visit the senator. However, this is only possible if you have completed
  303. the above steps before he leaves the station. (If you fail to reach him before he goes,
  304. you'll need to pursue a different ending.) Between steps 35 & 36 you should have met 
  305. with the Senator's guard - Djinn (a complete arse of a man). If not, wait by a teleporter
  306. (usually #13) for him to find you. Now that you have a hard copy of Jurell's crime, you
  307. can go and find the Senator. So make your way to the Senator's quarters on Geodome Deck
  308. 1, room #211. (If he's not there, command someone to lead you to him.)
  309.  
  310. 40. When you eventually come face-to-face with the Senator, he'll babble on about not
  311. hesitating to tell him things. Before he wanders off, tell him the special statement
  312. "The ship's orbit is decreasing." Then, make the special statement "Azzira has a mind
  313. control experiment." If Djinn is in the room, the Senator will order Djinn to bring
  314. that psychotic doctor to him. If he's not, the Senator will go and find him. But before
  315. the Senator leaves, give him the Evidence Recording. This will trigger the Senator into a
  316. speech about you being somewhat of a detective, then asks you to leave this in his
  317. capable hands. (Amazingly enough, entrusting vital information to a politician is the
  318. right thing to do!)
  319.  
  320. 41. After your meeting with the Senator, make your way to the Star Lab - Research Deck
  321. 1, room #284. When you enter the room (depending on how quick you've been so far), you
  322.  may hear Suzie witter on about messages from the sun (something about rings within
  323. rings or fire, flesh, water. However, if you enter, and she doesn't say anything, just
  324. trundle across to the room opposite (#283). In the far left corner there should be a
  325. piece of paper - the message printout. Pick up and examine the printout. If neither
  326. of these have occurred, wait around in the Star Lab (#284) for the messages. You now
  327. have the special question "Is the sun trying to communicate?"
  328.  
  329. 42. Once you've got the special question, you need to go and see Suzie (yes, the big
  330. shiny head!). The Suzie head room is on Geodome Deck 3, room #141. When you get there
  331. ask her the special question, "Is the sun trying to communicate?" Suzie will reply that
  332. she thinks so, but needs more information and time. After waiting for a short time,
  333. prompt her with the question, "What is happening?" (You may need to do this a couple
  334. of times.) Suzie will reply that she thinks there is sentient life on the sun (hence
  335. the name of the game), but she is not able to decode the messages. Ask the question,
  336. "What should I do now?" Suzie advises you to go and see Navigator Ta. Although this is
  337. not strictly necessary, it does provide the clue to the next step. 
  338.  
  339. 43. You'll find the Navigator's quarters on Geodome Deck 1, room #251. There you'll
  340. find a book of Braille lying in the middle of the floor. Examine it, then scan it using
  341. your mobile scanner. You can pick up the book if you wish, but it's not necessary as you
  342. already have what you came for (the information now in the mobile scanner). 
  343.  
  344. 44. With the newly gained information, make your way to Geodome Deck 3, room #242 (the
  345. room with the glass floor). Use the mobile scanner on the machine to your left. Suzie
  346. can now decode the information, although this will take a little while. If you want, you
  347. can always have a little gander around the decks until Suzie's finished. As she'll call
  348. you back when she's finished: she'll request you to return to the main Suzie room (Geodome
  349. Deck 3, room #141).
  350.  
  351. 45. As you move hastily through the door, Suzie informs you that she's decoded the
  352. messages. There are beings on the sun and, furthermore, they are trying to help save
  353. the station. She tells you to go to the Main Science Lab on Research Deck 1, room #161,
  354. as someone must be present there. Ignore this for the purpose of a maximum-score ending.
  355. She then tells you that she has some important information which you should know. So she
  356. sends Beemin (the bearded guy) out of the room. Wait for Camik (the spectacled fashion
  357. victim from the very beginning). When he arrives you find out some very disturbing facts
  358. (almost as disturbing as his clothes). You're NOT Garrit Sherova (your character name),
  359. but actually a man-made robot called 'The Digital Messiah' - as if this game isn't weird
  360. enough! He then tells you that your destiny is to pilot a spaceship into the sun and become
  361. one with nature. Yeah! Right! And Camik's destiny is to get smacked the hell out! He then
  362. leaves.
  363.  
  364. 46. As I'm sure you'll agree this is not, I repeat NOT a good idea! Because if you did
  365. pilot a ship, then you'd be dead - which can't be good for you! The next step is to work
  366. on a way around this insane plan. So turn to Suzie and make the special statement
  367. "Azzira has a mind control experiment." You and Suzie then talk about using the experiment
  368. to download your mind onto a disk, and send that in your place (cool plan!). She says
  369. that in order for this to work, you must override Azzira's main computer and obtain his
  370. hard disk. 
  371.  
  372. 47. To receive a few more points, stop off on Geodome Deck 1, room #161 (Yorry the
  373. gardener's room) and he'll tell you that he's heard the good news about his plants,
  374. and thanks you. Make the statement, "The Tree growth room has the status of clear", then
  375. tell him to "Turn to the skies."
  376.  
  377. 48. Stay on this deck, and make your way to the high-security cell in room #121. You
  378. should find Azzira already in there. When you enter the room, try to speak with him.
  379. He'll start off by telling you the Orbit Correction Data which he gave you earlier (after
  380. you blackmailed him) is fake. He tells you to warn Garrilac before we all die. Just for
  381. good measure, insult him before leaving.
  382.  
  383. 49. Now you must find Garrilac. You'll find him on Engineering Deck 1, in rooms #141 or
  384. #223, or somewhere in between. If you can't find him, try his quarters (#312). When you
  385. find him, make the special statement, "The orbit correction plan is bogus." He'll
  386. say, "WHAT!", and then thank you for telling him. He also says, "It's lucky that he hadn't
  387. implemented the spurious data yet." Tell him to "Turn to the skies", and leave.
  388.  
  389. 50. From here you should make your way to Research Deck 1, room #271 (Azzira's office). It
  390. should be empty (because that crazy wacko is behind bars). Go over to the machine to the
  391. left of the entrance and use the Computer Override device in your inventory. A fire should
  392. start, then stop, leaving a small device on the floor in front of you. Pick it up and
  393. examine. This is the hard disk.
  394.  
  395. Note: You can find maps to the dream mazes above the computer. 
  396.  
  397. 51. Now take the hard disk to Suzie (Geodome Deck 3, room #141). As you enter the room,
  398. use the hard disk on the first computer on your left. Suzie will say something, then you'll
  399. view the end sequence. You've completed the game with a maximum score!
  400.  
  401. ALTERNATE ENDINGS
  402.  
  403. Alien Communication Ending
  404.  
  405. 1. Complete the main walkthrough up to and including step 34 (see Total Solution).
  406.  
  407. 2. You must now return to the Star Lab on Research Deck 1, room #284. When you arrive
  408. Suzie should be wittering on about messages from the sun (if you're quick enough getting
  409. there). There are three messages in all, including "Rings with rings" and "Fire, flesh or
  410. water". If you don't hear Suzie when you enter the room, go to the room opposite (#283)
  411. and pick up the piece of paper on the floor ('message printout' when examined). If the
  412. paper is missing, then Suzie hasn't printed it yet, so just go back into room #284 and
  413. wait for her to read the messages out. When you've either heard Suzie or read the
  414. printout, you'll receive the special question: "Is the sun trying to communicate?"
  415.  
  416. 3. Now that you have this special question, you need to go and see Suzie (well, her
  417. head anyway!). The Suzie head room is on Geodome Deck 3, room #141. When you get there
  418. you'll see a big silver head (yep, that's our Suzie). Ask her the special question,
  419. "Is the Sun trying to communicate?" Suzie will tell you that she thinks so, but needs
  420. more information and time. After waiting a little while, prompt her with the question,
  421. "What is happening?" (You may need to do this a couple of times.) Suzie will reply that
  422. she thinks there is sentient life on the sun (hence the name of the game), but she cannot
  423. decode the messages. Ask the question, "What should I do now?" Suzie advises you to go
  424. and see Navigator Ta.
  425.  
  426. 4. The Navigator's quarters are located on Geodome Deck 1, room #251. You'll find a
  427. book of Braille lying in the middle of the floor. Examine it, then scan it using your
  428. mobile scanner. You can pick up the book if you wish, but it's not necessary as you
  429. already have what you came for (the information now in the mobile scanner). 
  430.  
  431. 5. With the newly gained information, make your way to Geodome Deck 3, room #242. This
  432. room has a glass floor, so there should be no mistaking your location. Use the mobile
  433. scanner on the machine to your left. Suzie can now decode the information, although this
  434. will take a little while. If you want you can have a nose around. Suzie will call you back
  435. when she's finished: she'll request you to return to the main Suzie room (room #141).
  436.  
  437. 6. As you go barging through the door, Suzie informs you that she's decoded the messages.
  438. There are beings on the sun and, furthermore, they are trying to help save the station.
  439. She tells you to go to the Main Science Lab on Research Deck 1, room #161, as someone must
  440. be present there.
  441.  
  442. 7. So like a shot, get your worthless hide down there, and pronto! Now just use the big
  443. machine in the middle of the room.
  444.  
  445. The end sequence is now triggered... Alien Communication. 
  446.  
  447. Game Over - Alien Communication "It's life Jim, but not as we know it!" - Dr McCoy, USS
  448. Enterprise. In a world where corruption, scandal, murder, mad scientists and showering
  449. fully dressed are commonplace, there was one thing that wasn't expected: Alien
  450. Communication. With the help of these beings, Garrit was able to save the Icarus Mining
  451. Station from total destruction; whilst making a few new friends, and enemies... But is
  452. everything quite what it seems?
  453.  
  454. Mutiny One
  455.  
  456. 1. Complete the main walkthrough up to and including step 38 (see Total Solution). You now
  457. have the Evidence Recording.
  458.  
  459. 2. Give the Evidence Recording to an engineer. He'll go on about what a bad thing it is.
  460. Now just wait around for an engineer to summon you to Garrilac. If you've given the Evidence
  461. Recording to Garrilac, you may still have to wait until Garrilac summons you.
  462.  
  463. 3. Once summoned, you can either follow the engineer, or you can make your way to
  464. Engineering Deck 1, room #141. If he's not there try #223, then #312.
  465.  
  466. 4. When you meet with Garrilac, he'll tell of his plan to get off this doomed station,
  467. or something along those lines. He then asks you to get the yacht beacon from the
  468. Senator's quarters and bring it to him - no problem!
  469.  
  470. 5. Now go to the Senator's quarters. Djinn should be standing outside the locked room.
  471. Go behind the Senator's quarters. To get there you'll need to go through a garden room
  472. (the ones with pillars and two doors). The back of his quarters is represented by a
  473. big black square wall with the usual circular design. Now use the panel on the wall. 
  474.  
  475. 6. After using the panel (either the far wall panel earlier in his quarters, or just a
  476. minute ago behind his quarters), open and enter through the door.
  477.  
  478. 7. The Senator's quarters should be empty. The yacht beacon is in the shower. Pick it
  479. up. If the room has people in it, take the beacon and get out of there fast.
  480.  
  481. 8. Return to Engineering Deck 1 and look for Garrilac. Try the rooms in this order:
  482. #141, #223 or #312. Now give him the beacon: he'll be overjoyed and will give you a
  483. launch key - to activate an escape pod for you and all the engineers.
  484.  
  485. 9. Now go to Auxiliary Control, room #131 or #231 (depending on which ring you enter).
  486. Enter the room's cubby hole on the left (or right, depending on the door you entered
  487. from), and use the launch key on the panel in front of you. End sequence is now
  488. initiated.
  489.  
  490. Mutiny Two
  491.  
  492. Note: This can only be used before the Senator has left the station. 1. Complete the
  493. main walkthrough up to and including step 38 (see Total Solution). You now have the
  494. Evidence Recording.
  495.  
  496. 2. Complete the 'Mutiny One' walkthrough up to and including step 7. You now have the
  497. yacht beacon.
  498.  
  499. 3. Now go to a teleporter that can take you to the dock. Access will be denied. Use
  500. the yacht beacon and wait for a while. Ha!
  501. "Access Granted."
  502.  
  503. 4. Enter the dock and go down the long red corridor to the purple helmet room (I beg
  504. your pardon!). Now simply use the green panel on your left to trigger the end sequence.
  505.  
  506. Death And Glory Ending 1. Complete the main walkthrough up to and including step 45.
  507. You now know your true identity and your destiny to die in the sun. 2. Go to Engineering
  508. 3, room #212. This is the Web Runner Bay. Use the machine on the far wall to activate
  509. the end sequence.
  510.  
  511. Navigator Ending
  512.  
  513. 1. Wander around until the Senator has left the station, or is just about to leave. At
  514. some point during the game (if you've been pretty slow), Navigator Ta comes looking for
  515. you. She'll tell you that Jacomo (her mate), is missing. Now go to Geodome 2, room #141.
  516. You should find Jacomo inside, under a golden shower (ahem... you need to ask Jacomo
  517. the name of the room while you're in it). Mandana should be outside. Ask her what you
  518. should do now.
  519.  
  520. 2. Remember the Utilities Node on the second ring of Geodome Deck 2. This is the control
  521. panel you used to turn the lights up before. This time turn all the power off by moving
  522. the lights down, instead of up. 
  523.  
  524. 3. You now need the Flow Inhibitor, which can be found on Engineering Deck 3, room #263.
  525.  
  526. 4. Take it to room #161 on Geodome Deck 2 (next door to Jacomo). Use the Flow Inhibitor
  527. on the Outbound Water Pump Disk. Now go back and see Jacomo.
  528.  
  529. 5. Mandana should open the room and enter. Follow her. Jacomo will now ask you to
  530. tell Ta where she is.
  531.  
  532. 6. You should find Ta on Geodome Deck 1, room #271 (a two-doored Pillar Garden). Tell
  533. her that Jacomo is in Geodome Deck 2, room #141 (this only works if you've already asked
  534. Jacomo the name of the room - step 1 above).
  535.  
  536. 7. Wait for a little while until Ta finds you and informs you that Jacomo is now meditating.
  537. Then, after another short wait, Jacomo should come and ask you to help pilot the station to
  538. safety. 
  539.  
  540. 8. Go to the Navigator Chamber (via teleport) with Jacomo. You now have the final end
  541. sequence.