home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / schnbble.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  44KB  |  925 lines

  1.  
  2.       WALKTHROUGH FOR WOODRUFF & THE SCHNIBBLE OF AZIMUTH
  3.       ***************************************************
  4.                   Original text written by Sierra
  5.           'Revised & corrected' by Luca Smeriglio
  6.                   (29 may 1995, lsmerig@nestec.ch)
  7.  
  8.  
  9.             Summary of aims
  10.  
  11. 1) Find the boots
  12. 2) Find some money
  13. 3) Get hold of a bluxtre nut, then bluxtre pulp
  14. 4) Meet all the Wisemen of the temple and elsewhere
  15. 5) Get taken on at the factory, to get into the asylum, then High Morals Club
  16. 6) Give all the syllables to the Wisemen in order to form the Council
  17. 7) Get taken on at the prison in order to meet Azimuth
  18. 8) Go to the party and seduce Coh Cott
  19. 9) Neutralize The Bigwig
  20.  
  21.  
  22.             AZIMUTH's HOUSE
  23. Woodruff leaves the devastated house with a terrible headache and vague 
  24. memories of a flash. He just has one word in his head : Schnibble. 
  25. In the house there are traces of a struggle. Woodruff can't read. 
  26. He asks an onlooker what has happened in the house and where he is.
  27. Woodruff notices a boot on the roof, impossible to get to. A button can 
  28. be picked up ; it's Woodruff's teddy bear's eye.
  29. On the left, Staircase Street : a police roadblock prevents Woodruff 
  30. from exploring for the moment.
  31. Go into the screen on the right.
  32.  
  33.             SAD BOOZOOK STREET (optional)
  34. You can speak to the sad Boozook and the woman. Leave by the top right 
  35. hand corner.
  36.  
  37.             BRIDGE OF SLUMS
  38. Click on the river. You can't cross with bare feet.
  39. Click on the crate, then the nut and use it on the beggar. He'll send back 
  40. a boot which is in his bag.
  41.  
  42.             AZIMUTH's HOUSE
  43. Use the boot on the one on the roof. It will fall down. Inside, Woodruff finds 
  44. a photo of Azimuth. Use the pair of boots. Now Woodroof is no longer barefoot.
  45.  
  46.             SAD BOOZOOK STREET
  47. Using the photo on the young woman gives a newspaper article in return, but 
  48. Woodruff can't read.
  49.  
  50.             BRIDGE OF SLUMS
  51. Cross the river with the boots. Pick up the screw. Leave the screen by the 
  52. right.
  53.  
  54.             WINO ALLEY
  55. Click on the wino ; he's too drunk to give a sensible reply. Click on the bag 
  56. of feathers ; Woodruff gets some feathers. Go into the bar.
  57.  
  58.             BAR
  59. For the moment, Woodruff can't go into the Pleasure District.
  60. Click on the barmaid. She recognises Woodruff because she's his former 
  61. schoolmistress, and finds he's grown up a lot. She gives him a stone "A" and 
  62. identifies JF Sebastian. Click on JF Sebastian and Woodruff gets the cup of 
  63. coffee. JF Sebastian tells what happened in front of Azimuth's house : 
  64. He had seen some men in black and recognised The Bigwig.
  65.  
  66.             HEADLINES
  67. Flashback. Woodruff remembers : "Azimuth's kidnapping, The Bigwig killing his 
  68. teddy bear.....Woodruff has become an adult."
  69. Now, Woodruff has one sole aim : to find Azimuth and avenge The Bigwig.
  70. Pick up the paintbrush. Go back to the bar by leaving on the right.
  71.  
  72.             BAR
  73. Use the newspaper article on the barmaid so that she can teach Woodruff to 
  74. read. It's an article about Azimuth. Click on the elastic barman while he's 
  75. at the bottom, and Woodruff gets a bottle-opener. Click on the poster at the 
  76. bottom to get the tobozonic weather forecast channel.
  77. Leave by the left.
  78.  
  79.             WINO ALLEY
  80. Give some coffee to the wino, who, once he's sobred up, gives a meteozon 
  81. watch. However, every time you address him after that, he'll answer that he 
  82. can't remember a thing. Using the paintbrush on the tar gives a sticky tar 
  83. brush. Leave by the left.
  84.  
  85.             SAD BOOZOOK
  86. Use the stone "A" on the A imprint. Woodruff will get a tobozon. From now on, 
  87. the tobozon is undergoing an inventory and has the first number : that of the 
  88. weather forecast channel. Get the tobozon out of the inventory : you'll 
  89. receive a message from Azimuth.
  90.  
  91.             STAIRCASE
  92. Click on the shop window ; there is a Boozook kite.
  93. Click on the tin can ; Woodruff gives it a kick and a bean falls out of it. 
  94. Pick up the bean and the tin can.
  95. Leave by the bottom left hand corner.
  96.  
  97.             COMMEMORATIVE PLACE (optional)
  98. This is the place that commemorates the Commander's founding of the Town. 
  99. He was the human who exterminated the Boozooks. There is a statue of the 
  100. Commander here.For the moment, we are in the present, and not much is going on.
  101.  
  102.             AZIMUTH'S HOUSE
  103. Now that Woodruff can read, click on the elevator.
  104.  
  105.             ADMINISTRATION CENTRE
  106. Click on the Bureaucrat. He's rude and arrogant. He tells Woodruff that The 
  107. Bigwig lives at the top of the Town, but in order to reach the top, you have 
  108. to work. Leave by the left.
  109.  
  110.             BROTOFLATRON SQUARE
  111. There's a poster offering work at the factory, and gives a tobozon number. 
  112. Dial the number. The Recruitment manageress tells Woodruff that in order to 
  113. work he must send her a respiration certificate via the tobozon, as well as a 
  114. Brotoflatron I.D. photo.
  115.  
  116.             ADMINISTRATION CENTRE
  117. Click on the Bureaucrat ; Woodruff asks him for a respiration certificate. The 
  118. Bureaucrat asks him to bring him a breath sample in a standard container.
  119. There's a salesman selling bluxtre nuts, but Woodruff doesn't know that he 
  120. needs them yet. There's a closed door : It's the High Morals Club. If you 
  121. click on this you will learn that, in order to enter, you must be impeccably 
  122. dressed. Leave by the left.
  123.  
  124.             BROTOFLATRON SQUARE
  125. In order to use the brotoflatron, you need at least one strul.
  126. It's impossible to leave the screen by the left, towards the Virtual Trip 
  127. Tower, for the time being. The storekeeper at the Cui-cui store is sleeping 
  128. under an artificial sun lamp, with a fan blowing his hair. Beside him, there 
  129. is a finger made of morphoplastoc, which is impossible to take.
  130. Click on the gambler at the entrance to te store : at the back there is a 
  131. secret entrance into a clandestine betting shop.
  132. Go into the store by the right.
  133.  
  134.             CUI-CUI STORE
  135. A rat is going round and round in a wheel ; this is the wheel that drives the 
  136. storekeeper's fan. Use the screw on the wheel and the rat stops going round so 
  137. that the storekeeper gets his hair in his eyes. Click on the plastoc finger.
  138. There's a Lovebird in the foreground. It's impossible to speak to him as he is 
  139. gazing at a pinup. You have to use the tarred paintbrush (paintbrush in 
  140. Headlines and tar in Wino Alley) on the photo, and this will dress the pinup 
  141. again (What a shame...). Now you can talk to the Lovebird. He used to be a 
  142. doorman at the High Morals Club but was thrown out for indecency because he 
  143. was going bald at the back. Give him some feathers. He will fly off to resume 
  144. his job at the High Morals Club.
  145. At the back of the room, it's dark, but there is a switch which emits a ray of 
  146. light which hits a flapper in three places. In two out of three positions, the 
  147. ray is reflected onto a clapper, also in three different places. Click twice 
  148. on the flapper, then once on the clapper, then once on the switch : a nose 
  149. will appear . Use the morphoplastoc finger on the nose to open the secret 
  150. passage towards the clandestine betting shop.
  151.  
  152.             CLANDESTINE BETTING SHOP
  153. Two opponents are having an Indian Wrestling match. In the corner, a champion 
  154. is locked away in a cage. You can annoy him.
  155. If you click on the barman, he will serve woodruff a glass of water. If the 
  156. champion is pushed far enough, he will throw a pill into Woodruff's glass which 
  157. will temporarily excite him. Leave by the right.
  158.             
  159.             PLEASURE DISTRICT
  160. This is the place that Woodruff's schoolmistress was forbidding him to enter at 
  161. the bar. This is also where Azimuth was advising him to go for help when he 
  162. spoke to him on the tobozon.
  163. You can talk to the Spinning Top. She used to work as the King's secretary but 
  164. was laid off through lack of money. She gives the access code to the Throne 
  165. room : ZIG STO DRU BLAZ.
  166. Click on the flipper three times to get a strul. Use this on the slot machine 
  167. and Woodruff will get a few struls (if Woodruff has only got one strul, he will 
  168. still obtain a few struls).
  169. From now on, with these struls, Woodruff will be able to use the brotoflatron 
  170. and pay for Virtual Trips.
  171.  
  172.             CLANDESTINE BETTING SHOP
  173. Now Woodruff can play. Click on the bookmaker, who tells him that he can win 
  174. money by betting a strul on either the red or the black.
  175. Woodruff can win three struls or lose one.
  176.  
  177.             BROTOFLATRON SQUARE
  178. At the store's exit, take the escalator up.
  179.  
  180.             BIGWIG'S SQUARE
  181. Click on the robot to get a false shirt front. Go into the false parts store 
  182. with at least 6 struls in order to buy some blue eye glasses and a plastic jaw.
  183. Click on the poster on the left : it gives the channel for a T.V show called 
  184. "Heart-to-Body". Dial this number on the tobozon, Woodruff gets through to the 
  185. program and falls in love with Miss Coh Cott.
  186. Dial the programme number, Woodruff gets through to Coh Cott's secretary who 
  187. calls him back later to give him Coh Cott's private number.
  188. The other poster is an advertisement for a Virtual Trip.
  189. Click on the stain, and a dustbin bag falls out. Woodruff can pick it up.
  190. Take the lift back down.
  191.  
  192.             BROTOFLATRON SQUARE
  193. Now that he has a strul, Woodruff can have a photo taken : in order to do so, 
  194. click on the brotoflatron to come forward into the foreground, then use a 
  195. strul on it. Use the photo in the tobozon player to send it to the Recruitment 
  196. Manageress. She replies that he must be well-dressed.
  197.  
  198. Optional :
  199. Use the false shirt front and the blue eyes on Woodruff, then take a photo. 
  200. Send it to the Recruitment Manageress. She will answer that the modern workman 
  201. has a fine jaw.
  202. Use the false shirt front, the blue eyes and the false jaw on Woodruff, then 
  203. take a photo. Send it to the Recruitment Manageress. She will answer that she's 
  204. sorry he doesn't have black hair.
  205. Use the false shirt front, the blue eyes, the false jaw and the tar brush on 
  206. Woodruff, then take a photo. Send it to the Recruitment Manageress who will 
  207. say that he really needs a nice smile.
  208. Re-do the photo with the same accessories : Woodruff smiles automatically. 
  209. Send the photo to the Recruitment Manageress who will say :"You call that a 
  210. smile ? What about the teeth ?"
  211. The situation is blocked because Woodruff doesn't have an artificial smile.
  212. Take the elevator to get to Bigwig Square.
  213.  
  214.             BIGWIG SQUARE
  215. Leave by the bottom left hand corner.
  216.  
  217.             DRY FOUNTAIN SQUARE
  218. There's no water in the fountain. It's only full of earth.
  219. There is a public tobozon which may be switched on : The President is talking 
  220. about new taxes. A Boozook is working lazily. It's possible to speak to him.
  221. The Talent Wiseman is there, selling souvenirs. Buy a hat from him by using a 
  222. strul on him. The Talent Wiseman suggests that Woodruff go and visit his wife 
  223. at the Boozook temple and gives him the access code to her room : 
  224. KAH LRZ GOZ GNEE.
  225. Woodruff learns that he must bring him back the Artistic Syllable.
  226. Leave by the left.
  227.  
  228.             SLAMMERS END (optional)
  229. There is a print of a fish on a rock.
  230. In front of the prison, there's a jailer, but Woodruff can get nothing out of 
  231. him for the moment.
  232. Come back to Fountain Square by leaving via the bottom right.
  233.  
  234.             BIGWIG SQUARE
  235. Leave by the top left hand corner.
  236.  
  237.             FACTORY SQUARE
  238. Members of the Schnibble Sect are waving a banner. You can talk to the chief 
  239. disciple. Woodruff is not very interested for the moment.
  240.  
  241. Optional:
  242. There is a newspaper, only if Woodruff has fallen in love with Coh Cott. 
  243. Click on this. Woodruff learns that Coh Cott and The Bigwig are together. 
  244. He is flabberghasted. He doesn't want to do anything else. Click on the bench. 
  245. He goes to it and remains inert. Click on Woodruff several times so that he 
  246. begins to cry. Then click on the doorbell, and a Boozook will come out, see 
  247. Woodruff crying, and bring him a paper hankie. A paper aeroplane arrives and 
  248. flies into the Boozook's house. You have to click on the doorbell again so 
  249. that the Boozook brings the paper out to Woodruff.
  250. Woodruff reads. Its a message from Azimuth with a tobozon number on it.
  251. Woodruff begins to take heart again.
  252.  
  253.             TEMPLE ENTRANCE
  254. The guard at the Boozook temple announces that he will only open the door in 
  255. exchange for a bluxtre nut.
  256.  
  257.             ADMINISTRATION CENTRE
  258. Woodruff goes back to see the nut salesman who tells him that he has sold the 
  259. last one to a certain Mr. Ernst Blinst (the boss of the Virtual Trip Co.). 
  260. Go back to THE PLEASURE DISTRICT.
  261.  
  262.             PLEASURE DISTRICT
  263. Leave by the right.
  264.  
  265.             VIRTUAL TRIP
  266. Click on the large rock on the right. From now on you can go directly to 
  267. Brotoflatron Square or to the Virtual Trip Tower.
  268. You can win or lose struls by playing three cups : you have to find the eye 
  269. under one of the three upturned bowls (Good luck ...!).
  270. Click on the elevator to go down. Woodruff can take a Virtual Trip provided 
  271. that he has three struls. You just have to use the struls on Ernst Blinst, 
  272. the director of the Virtual Trip Co., then click on the seat.
  273. Ernst Blinst tells Woodruff that he uses a bluxtre nut to block his chest 
  274. with as it's the hardest nut in the universe. He will accept to part with it 
  275. only in exchange for a stone that's just as hard.
  276.  
  277.             WEATHER FORECAST
  278. Watch the weather forecast channel on the tobozon until you hear the bulletin 
  279. saying that there will be a meteorite storm in a certain screen. Woodruff has 
  280. to use his Meteozon watch anywhere on the screen mentioned, and this will 
  281. cause a cross to appear. After a while, a piece of meteorite will fall and 
  282. this can be picked up.
  283.  
  284.             VIRTUAL TRIP
  285. Get the Director of Virtual Trip to exchange his bluxtre nut for the meteorite 
  286. chip.
  287.  
  288.             TEMPLE ENTRANCE
  289. When the bluxtre nut is offered, the guard says that its the pulp he's 
  290. interested in, so the nut must be opened...
  291.  
  292.             WINO ALLEY
  293. Use the bluxtre nut on the tar barrel : you'll get a tarred nut.
  294.  
  295.             WEATHER REPORT
  296. To open the bluxtre nut, you must mark the screen with the cross at the place 
  297. where a meteorite is going to fall. If the nut is tarred, it won't roll away. 
  298. This is how Woodruff gets his bluxtre pulp.
  299.  
  300.             TEMPLE ENTRANCE
  301. Use the bluxtre pulp on the guard who will then open up the Temple of the 
  302. Boozook Wise men to Woodruff.
  303.  
  304.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 1
  305. There are three doors wth access codes :
  306.     One for the Taste Wiseman, whose digicode is unknown.
  307.     One for the Health Wiseman, whose digicode is unknown.
  308.     One for the Time Wisemanbearing the message : "I am at the Council, 
  309.                            digicode = BLAZ KAH ZIG DRU."
  310.  
  311. Click on the petrol tank and the cooking pot lid.
  312. Leave by the top left hand corner to go on to level 2.
  313.  
  314.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 2
  315. There are three doors with access codes :
  316.     One for the Fertility Wiseman, whose digicode is unknown.
  317.     One for the Talent Wiseman, who has given us the digicode 
  318.              KAH LRZ GOZ GNEE. When you ring the doorbell, 
  319.              his wife appears and speaks to us.
  320.     One for the Advisory Wiseman for whom we can use the digicode 
  321.              given in the Time Wiseman's message : BLAZ KAH ZIG DRU.
  322.  
  323. There is also a character hanging around in the corridors. He says he's 
  324. forgotten which room is his. It's the Word Wiseman who, for some reason, 
  325. is speaking in a strange way.
  326. Leave by the middle right to go on to level 3 (bottom right for level 1).
  327.  
  328.             COUNCIL ROOM
  329. This is where we meet the Time Wiseman. Woodruff remembers seeing a Time 
  330. Syllable clock in the Cui-cui Store that wasn't working due to lack of water.
  331.  
  332.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 3
  333. There are three doors, each with an access code :
  334.         One for the Strength Wiseman bearing a message :
  335.                           "I'm with the King".
  336.         One for the Word Wiseman for which the code is unknown.
  337.         One for the Throne Room : The spinning top has given us the
  338.  
  339.                           digicode : ZIG STO DRU BLAZ.
  340.  
  341.             THRONE ROOM
  342. The King is accompanied by the Strength Wiseman. After a long explanation, 
  343. the King gives the Ruling Syllable. Use the bottle-opener on the King, he 
  344. will give Woodruff a Boozook Knighthood and also the Brotherhood key-ring.
  345. As for the Strength Wiseman, he's lost the Energy Syllable. Now he knows that 
  346. this is locked up with the ashes of the unknown Boozook in a chest he doesn't 
  347. have the code for. You have to go into the Past to get it back.
  348. Click on the menu that shows the code for the Taste Wiseman: KAH BLAZ ZIG STO. 
  349. Click on the Boozook chewing-gum and the Boozook formulae parchment. Reading 
  350. this parchment shows Woodruff that he has to combine 9 Boozook syllables in 
  351. order to receive the formulae for 7 powers.
  352.     W = Ruling Syllable
  353.  
  354.             WEATHER REPORT
  355. In order to find some water for the Time Syllable clock, watch the weather 
  356. report channel and look out for the news of rain in a particular screen.
  357. Use the Meteozon watch anywhere in the screen mentioned, and a cross will 
  358. appear on it. Use the hat on the cross (impossible to use the tin can because 
  359. there is a hole in it. After a certain time, it will begin to rain. Pick up 
  360. the hatful of water.
  361.  
  362.             CUI-CUI STORE
  363. Use the Boozook chewing-gum on the pipe to stop the leakage. Use the hatful 
  364. of water on the Troag Clock's tank. Woodruff will obtain the Time Syllable.
  365.         W = Ruling Syllable + Time Syllable
  366.         Council = Time Wiseman
  367.  
  368.             COUNCIL ROOM
  369. Use the Time Syllable on the Time Wiseman. He'll give the Word Wiseman's 
  370. digicode : BNZ BNZ BNZ GLAP and also the Advisory Syllable.
  371.         W = Ruling Syllable + Time Syllable + Advisory Syllable
  372.         Council = Time Wiseman
  373.  
  374.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 3
  375. Dial the access code for the Word Wiseman's room : BNZ BNZ BNZ GLAP and an 
  376. animal comes out. There's a discussion. Use the bean on him and he will give 
  377. the Elementary Syllable.
  378. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary Syllable + Time Syllable
  379.  
  380.             TEMPLE ENTRANCE
  381. Here we meet the Word Wisemanwandering about again. Use the Elementary 
  382. Syllable on him. He will come back to his senses and ask Woodruff to find the 
  383. Health and Fertility Wisemen who have disappeared. He gives their digicodes : 
  384. POO ZIG DRU BNZ and BNZ POO GLAP BLAZ. From now on he will be in the Council 
  385. Room.
  386. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary Syllable + Time Syllable
  387. Council = Time Wiseman + Word Wiseman
  388.  
  389.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 1
  390. Dial the Health Wiseman's digicode : POO ZIG DRU BNZ. The skylight opens and 
  391. can be opened from the outside. We find a notebook which tells us that the 
  392. Health Wiseman has gone off to de-bug the Virtual Trip Co. and is asking for 
  393. us to come and save him.
  394. Dial the Taste Wiseman's code : KAH BLAZ ZIG STO. He's got no more Schnaplure 
  395. left so he can't make Bouzou∩oli any more.
  396.  
  397.             TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 2
  398. Dial the Fertility Wisemancode : BNZ POO GLAP BLAZ. His wife tells us her 
  399. husband is on the trail of the Green Syllable, at the House of Happiness.
  400.  
  401.             VIRTUAL TRIP
  402. Go on a Virtual Trip : Woodruff meets the Health Wiseman who was stuck inside. 
  403. In his thanks to Woodruff he gives him the Medical Syllable. From now on, he 
  404. too will be in the Council.
  405. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary Syllable + Time Syllable 
  406.     + Medical Syllable
  407. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health sage
  408.  
  409. Now, with all these syllables we can make :
  410.         The Memory Formula = Ruling + Elementary + Ruling
  411.        The Diagnostics Formula = Elementary + Medical + Elementary
  412.           The Past Formula = Time + Elementary + Ruling
  413.  
  414.             COMMEMORATION MONUMENT
  415. Use the Past Formula on the statue of the Commander : we will go back to the 
  416. time when the City was founded.
  417.     Past : (icon leaves to come back to the Present).
  418. Woodruff finds himself beside the Commander, with the sculptor sitting on a 
  419. trunk, busy making  a sketch. If Woodruff tries to go to the right, the 
  420. Commander dissuades him.
  421. Click on the upturned jar on the left which indicates that a fish has fallen 
  422. down below. A "stony" area appears below. Click on the stone and a helmet will 
  423. appear. Inside it, there's a fish. Use the fish on the commander's armour and 
  424. he will become still, no longer stopping Woodruff from moving about (in the 
  425. Present, the Commander's statue has changed).
  426. Now it's possible to move to the right of the screen.
  427. Click on the dying Boozook. Show him the Boozook Knight brotherhood key-ring 
  428. and he will give the digicode for the stone chest in the Boozook King's 
  429. palace: GLAP POO GNEE ZIG, and this contains the Energy Syllable. He also 
  430. gives Woodruff a Boozook horn.
  431. Use the horn, and you will hear a little whiny voice, which creates a "stony" 
  432. area that you have to click on. A Boozook appears, being crushed by a huge 
  433. stone. Pick up the trident and use it on the stone ; another stone will fall. 
  434. Use the trident again, then click on the Boozook's feet : Woodruff has freed 
  435. the Boozook. To thank him, the latter promises to leave the Intuition Formula 
  436. in the statue of the Boozook warrior so that this can be picked up in the 
  437. Present.
  438. Click on the Boozook warrior, Click on the corn cob. 
  439. Woodruff picks it up : it will make an excellent smile for the photo.
  440.     
  441. Present :
  442. There is no longer a statue of the Boozook warrior - the humans have taken it.
  443. Click on the Commander's statue to get the stone fish.
  444.  
  445.             SLAMMERS END
  446. After the episode with the wounded Boozook, click on the house that's just 
  447. appeared in place of the beautiful landscape, and the Master will appear, 
  448. offering to give free teaching in return for having saved his ancester. He 
  449. begins by giving Woodruff ear control.
  450. Click on the stone arm and the snail shell in the Master's house. Use the 
  451. fish on the stone imprint. Woodruff will obtain a message from Azimuth who 
  452. gives him a transportozon to go straight to the places he's already visited. 
  453. From now on you can use the transportozon to get around.
  454.  
  455.             THRONE ROOM
  456. Dial the digicode for opening the chest as given by the Boozook who was 
  457. crushed : GLAP POO GNEE ZIG. Woodruff obtains the Energy Syllable. Use it on 
  458. the Strength sage so that he can get into the Council.
  459. Make the strength Formula = Energy + Advisory + Elementary
  460.  
  461. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary Syllable + 
  462.     Medical Syllable + Time Syllable + Energy Syllable
  463. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health sage + Strength Wiseman
  464.  
  465.             STAIRCASE
  466. Use the Strength Formula, on the shop window to get a Boozook kite.
  467.  
  468.             ADMINISTRATION CENTRE
  469. Use the Strength formula on the Bureaucrat in order to get a respiration 
  470. certificate. Use it on the tobozon player to send it to the Recruitment 
  471. manageress.
  472.  
  473.             BROTOFLATRON SQUARE
  474. Now, with the corn, Woodruff can have a picture taken with all the necessary 
  475. accessories, and send this to the Recruitment manageress. He receives a letter 
  476. of acceptance to go and work at the factory.
  477.  
  478.             FACTORY SQUARE
  479. Use the letter of acceptance on the factory doorman and he will let Woodruff 
  480. in.
  481.  
  482.             FACTORY
  483. You can talk to the foreman who will explain the assembly line. You have to 
  484. package the Boozook hats after trying them on. When Woodruff has hold of a 
  485. hat, he has to test it by using it on the mirror. If it's no good, Woodruff 
  486. has to put it in the dustbin. Pressing on the switch makes a crate fall down 
  487. near the second conveyor belt. If the hat's a good one, Woodruff has to go 
  488. down and put the crate onto the conveyor belt,then put the hat into the crate 
  489. which goes into a machine press. Before it is ejected again, Woodruff has to 
  490. catch it again by going to the left of the machine in a patch of oil. There 
  491. are 4 possible places : in three cases, the crate falls off the screen. In the 
  492. best case, it falls onto the knotting machine and Woodruff has to put his 
  493. finger on, to tie the knot.
  494.  
  495.             What he shouldn't do :
  496. Let a hat go straight into the bin without picking it up.
  497. Wrap up an untested hat.
  498. Let the crates be projected off the screen.
  499. Let a crate go onto the knotting machine while there's already one being tied.
  500.  
  501. When Woodruff has managed to wrap up one good hat, he can click on the foreman 
  502. before another hat comes along. As the foreman isn't satisfied, this annoys 
  503. Woodruff who jumps on him. He finds himself at the House of Happiness.
  504.  
  505.                 ASYLUM
  506. Woodruff is in a straightjacket hooked up to the ceiling of a small cell. 
  507. To unhook him, you must click on him 6 times. In the end, he gets unhooked 
  508. together with a piece of chain. Click on the piece of chain and he'll pick it 
  509. up with his foot. Use this on the padded cell wall which will rip open a part 
  510. of the wall to reveal a screw. Click on the screw and Woodruff takes it out 
  511. with his teeth. Use the screw on the lock. Woodruff gets out of the cell and 
  512. goes into a room full of lunatics. A guard is blocking the closed door at the 
  513. back.
  514.  
  515. There is a madman with a funnel on his head. He's a former tax-collector, 
  516. muttering GNEE BNZ GLAP POO. Click the screw from inventory on the hole next 
  517. to the closet, and then click on the closet door. All of your inventory will 
  518. be restored to normal. Dial the code from the taxman on the tobozon and a 
  519. dialogue of the deaf will follow. Woodruff gets excited and manages to break 
  520. free of his straightjacket. Click on the porter, then on the lever. The door 
  521. will open.
  522.  
  523.         LABORATORY
  524. There is a mad professor doing experiments on a Boozook.
  525. If Woodruff speaks to this guinea pig, he learns that he is really the 
  526. Fertility Wiseman, in search of the Green Syllable. He thinks he's being held 
  527. by a madman. Woodruff can make various mixtures with the test-tubes and taste 
  528. them. There is a garbage chute leading to SLAMMERS End.
  529. Leave by the left.
  530.  
  531.         FAN
  532. There is a fan which is switched off. Click on the panorama, Woodruff says he 
  533. can see the Boozook statue that he has seen in the Past. He'll have to get 
  534. there, but how ?
  535. Use the petrol in the tank and click on the switch. The fan will start up. 
  536. Click on the fan : Woodruff is sucked up, his clothes blown away, and he is 
  537. projected downwards.
  538.  
  539.         HIGH MORALS
  540. Woodruff lands at the High Morals Club : He gets dressed quickly ! The censor 
  541. tells him off. The lovebird, released from the petstore, is there. He offers 
  542. to open the President of the High Morals Club's private door. When this is 
  543. approached, the censor protests. You have to use the bin liner on the brasier 
  544. to smoke her out. That way, you can go through the President's doorway, where 
  545. the latter is rehearsing his latest speech, whilst his trousers are falling 
  546. down. Give him the button. He'll put it on his trousers, change places and 
  547. start his speech again. Click on the three video cassettes and use them on the 
  548. videotron. On one of these cassettes, there is a Boozook opera singer, singing. 
  549. At one point she lets out a false note : This is the Artistic Syllable.
  550.  
  551. Now Woodruff can manufacture the Gaiety Formula : 
  552. Artistic Syllable + Elementary Syllable + Advisory syllable
  553.  
  554. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary syllable + 
  555.     Medical Syllable + Time Syllable + Energy Syllable + Artistic syllable
  556.  
  557. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health Wiseman + Strength Wiseman
  558.  
  559.         ADMINISTRATION CENTRE
  560. The Master is there at the Club exit. Click on the graffiti ; he will teach 
  561. something else : nasal control.
  562.  
  563.         HAPPINESS HOUSE
  564. Use the Gaiety Formula on the autistic person : he'll begin to sing and give 
  565. the Green Syllable.
  566.  
  567. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary syllable + 
  568.     Medical Syllable + Time Syllable + Energy Syllable + Artistic syllable + 
  569.     Green syllable
  570.  
  571. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health Wiseman + Strength Wiseman
  572.  
  573.         LABORATORY
  574. Use the Green Syllable on the Fertility Wise man who is very pleased to find 
  575. it again although he is still tied up. Take the Schnaplure seed from the 
  576. bottom right of the screen.
  577. Make the Growth Formula : Basic Syllable + Green Syllable + Advice Syllable
  578.  
  579. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health Wiseman + Strength Wiseman + 
  580.       Fertility Wiseman
  581.  
  582. Use the Growth formula on the professor and he'll stop working due to laziness.
  583.  
  584.         FOUNTAIN SQUARE
  585. Use the Artistic Syllable on the Talent Wiseman and he'll start singing. From 
  586. now on he can return to the Council.
  587. Click on the public tobozon, the Master will teach something else : eye control
  588. Use the Schnaplure Seed on the fountain and a hatful of water on it. The seed 
  589. will grow. Now you can obtain some Schnaplure Spice.
  590.  
  591. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary syllable + 
  592.     Medical Syllable + Time Syllable + Artistic syllable + Energy Syllable + 
  593.     Green Syllable
  594.  
  595. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health Wiseman + Strength Wiseman + 
  596.       Fertility Wiseman + Talent Wiseman
  597.  
  598.         TEMPLE CORRIDORS - LEVEL 1
  599. Give the Scnaplure Spice to the Taste Wiseman. He will prepare a dish of 
  600. Boozoo∩oli for Woodruff before going off to the Council.
  601.  
  602. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary syllable + 
  603.     Medical Syllable + Time Syllable + Artistic syllable + Energy Syllable + 
  604.     Green Syllable
  605.  
  606. Council = Time Wiseman + Word Wiseman + Health Wiseman + Strength Wiseman + 
  607.       Fertility Wiseman + Talent Wiseman + Taste Wiseman
  608.  
  609.         COUNCIL OF WISE MEN
  610. Now that all the Wisemen are together, the Council meeting can take place.
  611. The Wisemen conclude that someone has opened the Chproznog and become infected 
  612. with Evil which now rules over the Town.
  613. They decide to make another one.
  614. Put the tin can on the table, so that the Wisemen can make another Chproznog 
  615. which Woodruff puts into his pocket. It's his mission to capture Evil inside 
  616. it (don't forget there's a hole in it).
  617.  
  618.         WINO ALLEY
  619. Give the Memory Formula to the Wino. He will tell us that they are taking on 
  620. new jailers. He says that he lost his job at the prison and they are refusing 
  621. to take him on again because of his looks.
  622. Give him a I.D. photo taken in the brotoflatron booth. In exchange, he'll 
  623. give the rules for playing rummy.
  624. Click once or twice on the switch : The Master appears and teaches something 
  625. else : hair control.
  626.  
  627.         SLAMMERS END
  628. Now Woodruff can apply to the jailer for work at the prison window. In order 
  629. to be hired, he needs to bring back form number 2b75(b) which he can get from 
  630. the Bureaucrat at the Administration Centre.
  631.  
  632.         ADMINISTRATION CENTRE
  633. Woodruff asks the Bureaucrat for a form 2b75(b) but the latter says he's lost 
  634. it. Give him the Memory Formula to help him find it again.
  635.  
  636.         SLAMMERS END
  637. Woodruff gives the form to the jailer and goes through to the prison yard.
  638.  
  639.         PRISON YARD
  640. Two jailers are sitting at a table. A jailer on top of the tower stops you 
  641. from going on the prison ramparts. Pick up the cloth and wipe the window pane 
  642. with it. The jailer says there are robots for doing that and a robot arrives. 
  643. It's possible to speak to him.
  644. If Woodruff has the rules for rummy, he can sit at the table and play. This 
  645. makes the guard come down from the tower to act as fourth player.
  646. While he is playing, Woodruff may leave the table but not for long. Don't 
  647. leave too often or the game will be over. In the toilets, you can escape 
  648. through the skylight and hand the rules for rummy over to the robot who will 
  649. take Woodruff's place.
  650. Woodruff can then go through the door to the tower and climb up. From the 
  651. ramparts, we go onto the next screen by the right.
  652.  
  653.         PRISON TOWER
  654. Woodruff finds himself at the foot of a huge tower. No way of getting up to 
  655. the first level except with a strong gust of wind. You have to watch the 
  656. weather report channel until there is a strong enough wind at that place. Use 
  657. the Boozook kite on the cross and Woodruff is blown up to the first level. 
  658. Here we can talk to a prisoner who produces stones which form a staircase up 
  659. to the second level.
  660. On the second level, a rope is hooked up. You can use the stone arm on it as 
  661. a grabber. There are two gargoyles. Use the grabber on the left one and the 
  662. Master appears with something else to teach us : facial control.
  663.  
  664.         FAN
  665. Now that Woodruff has received all the Master's teaching, he has the power of 
  666. levitation. If he uses this power on the fan, he can rise up to the Aristocrats 
  667. Terrace.
  668.  
  669.         TOBOZON
  670. There is a door with a secret access code. This is given by Miss Coh Cott who 
  671. can be called up on the tobozon via her secretary who has given you her private 
  672. number. If you say you're calling on behalf of Riri (The Master), Woodruff can 
  673. be invited to the Special eye Party. While Coh Cott is confiding a little, 
  674. telling of her fears about The Bigwig, she is kidnapped by The Beast.
  675.  
  676.         ARISTOCRATS TERRACE
  677. Dial the access code given by Coh Cott : GLAP ZIG GNEE LRZ and the doorman says 
  678. that Woodruff is not in disguise. If Woodruff uses his special blue eye 
  679. glasses, the doorman says this isn't original enough.
  680. The Boozook statue is there. There is a spiral imprint. You must use the snail 
  681. shell on it. The statue's nose opens and gives the Intuition Syllable.
  682.  
  683. W = Ruling Syllable + Advisory Syllable + Elementary syllable + 
  684.     Medical Syllable + Time Syllable + Artistic syllable + Energy Syllable + 
  685.     Green Syllable + Intuition Syllable.
  686.  
  687. Now Woodruff can make the Discerning Formula : 
  688.     Intuition + Intuition + Elementary.
  689.  
  690.         PRISON TOWER
  691. Use the grabber on the right hand gargoyle and a "walled" area appears.
  692. Use the Discerning Formula on the walled area and Woodruff finds himself 
  693. inside Azimuth's Cell.
  694.  
  695.  
  696.         AZIMUTH's CELL
  697. Woodruff meets a youth whom he recognises. It's Azimuth as a young man and he 
  698. explains everything : It was The Bigwig who had opened the Chproznog by 
  699. mistake and got infected by the Evil Spirit. Azimuth gives Woodruff a 
  700. viblefrotzer to use on The Bigwig to fight against him.
  701.  
  702.         VIRTUAL TRIP
  703. With the Discerning Formula, Woodruff can obtain an eye from the Bonneteau 
  704. player. You just have to use the formula directly on the player (not play). 
  705. The eye falls downwards into Staircase Road. Go and pick it up.
  706.  
  707.         ARISTOCRATS TERRACE
  708. Use the eye on the doorman and he'll let Woodruff in.
  709.  
  710.         PARTY
  711. Miss Coh Cott is at her worst, as she's been zombified.
  712. Woodruff can make the Diagnostics Formula, Elementary + Medical + Elementary, 
  713. and use it on her. Now you just need to make the antidote.
  714.  
  715.         LAB
  716. Click on the test tubes to make the antidote.
  717.  
  718.         PARTY
  719. Miss Coh Cott doesn't want the antidote straight away. Woodruff must use it 
  720. on the glass. She drinks it and returns to normal but she's not convinced 
  721. that this is really Woodruff and is mistrusting of him. She asks Woodruff to 
  722. entertain her. Woodruff uses the Gaiety Formula on her : he begins to danse. 
  723. After that, she falls into his arms.
  724.  
  725.         COH COTT
  726. They talk together and hold hands. Coh Cott has realised that The Bigwig, 
  727. having grown prematurely old, is a social climber trying to gain hold of the 
  728. power. She explains that The Bigwig has created Schnibble's Sect to get back 
  729. his influential powers and control his disciples.
  730.  
  731.         FACTORY ENTRANCE
  732. Click on the chief disciple and this time Woodruff asks him how to join. The 
  733. man gives him the mantra.
  734.  
  735.         BIGWIG's SQUARE
  736. Use the mantra on the micro.
  737.  
  738.         SECT
  739. Woodruff is invited to participate in the ceremony. There is a hypnotic statue 
  740. which influences disciples. There is a place for which to use the mantra each 
  741. in turn. Woodruff can move around freely provided that he comes back in time 
  742. for his turn to recite the mantra. Use the mantra in position for this.
  743. Woodruff can't go left as he is blocked by a kind of robot. You can click on 
  744. the high priest who will give explanations on the sect. You'll see that the 
  745. self-service computer is unplugged. The High Priest advises Woodruff to pay 
  746. his contribution to the collection tray. Put a strul into the Hole of the 
  747. Cult and the computer will be plugged in. Now you need the sacred code. The 
  748. High Priest explains that you must make a contribution to the Schnibble. You 
  749. must put another strul in the Hole of the Cult, then the High Priest will give 
  750. the sacred code. The computer requests another contribution then delivers the 
  751. concentration cycle.
  752. You must succeed in reciting the mantra three times before the High Priest 
  753. makes a declaration to choose the new disciple of the day. Use levitation in 
  754. order to be chosen : the obstacle will disappear.
  755. Don't go into the initiation chamber (or else GAME OVER) but use the great 
  756. gong and the small gong in order of the concentration cycle. Then, everyone 
  757. will go into concentration and Woodruff can approach the statue. Click on this 
  758. to extract the hypnotic sidirom.
  759.  
  760.         COH COTT
  761. Her house looks onto The Bigwig's window. She has the town's last surviving 
  762. plant. Use the Growth Formula to make the plant grow and get into The Bigwig's 
  763. house.
  764.  
  765.         BIGWIG
  766. The Bigwig doesn't see Woodruff. There is a ray which outlines a field of 
  767. hatred. The first time Woodruff clicks on this, the Master appears and says 
  768. that the only way to face the enemy is to forget his hatred. Woodruff has to 
  769. use the power of levitation on the field of hatred.
  770. If Woodruff clicks on the Bigwig, he shoots him. GAME OVER.
  771. You have to use the cooking pot lid in order to de-charge his cybernose. After 
  772. that you can move around freely or jump out of the window.
  773. In three distinct steps, the Bigwig makes a clone of Woodruff which explodes 
  774. in the end. GAME OVER.
  775. Woodruff must go and put the hypnotic sidirom into the player. Now the Bigwig 
  776. will become hypnotised. Woodruff may then use the viblefrotzer on him. The 
  777. Bigwig's flesh image will disintegrate, the Beast comes out of him and 
  778. positions itself in the top right hand corner. You can retrieve the electronic 
  779. card from the clothes which are left lying in the armchair. Woodruff may speak 
  780. to the Beast but becomes infected. Use the bouzou∩oli on Woodruff and he'll 
  781. expel the Beast.
  782. Use the Chprotznog on the hook. Use the chewing gum on top in order to lock up 
  783. the Beast in it.
  784. Go to the top left hand corner towards the exit : there's a lock. Just as the 
  785. Beast is about to jump, pull the red tag. Use the electronic card on the lock.
  786.  
  787.         PRESIDENT
  788. Woodruff notices that the President is just a dummy. He takes his place and 
  789. begins a speech. Cheered by the crowd, he rises to the presidency. A new era 
  790. has begun.
  791.  
  792.  
  793. Congratulations !!
  794.  
  795.                 MEMORANDUM
  796.  
  797. WHO TO GIVE THE SYLLABLES TO
  798. Elementary Syllable                     Word Wiseman
  799. Time Syllable                           Time Wiseman
  800. Energy Syllable                         Strength Wiseman
  801. Green Syllable                          Fertility Wiseman
  802. Artistic Syllable                       Talent Wiseman
  803. Medical Syllable                        Health Wiseman
  804.  
  805.  
  806. WHERE AND HOW TO GET THE SYLLABLES
  807. 1 - Ruling Syllable      THRONE ROOM            Discussion King         
  808. 2 - Advisory Syllable    COUNCIL ROOM           Discussion Time Wiseman
  809. 3 - Elementary Syllable  VERB SAGE              Bean on Animal          
  810. 4 - Time Syllable        TWEET BOUTIQUE         Troag Clock                 
  811. 5 - Green Syllable       HOUSE OF HAPPINESS     Happiness formula autistic  
  812. 6 - Artistic Syllable    HIGH MORALS            Cassette diva song          
  813. 7 - Medical Syllable     VIRTUAL TRIP           Save Health Wiseman         
  814. 8 - Intuitive Syllable   ARISTO'S TERRACE       Snail statue spiral
  815. 9 - Energy Syllable      THRONE ROOM            Unknown Boozook's trunk   
  816.  
  817.  
  818. WHERE TO USE THE FORMULAE
  819. Memory Formula          WINO ALLEY              Wino tells about factory hiring
  820.             ADMIN CENTRE            Bureaucrat to find the form
  821. Happiness Formula       HSE. OF HAPPINESS       Autistic child gives Green
  822. Syllable
  823.             PARTY                   Dezombified Coh Cott, to seduce her
  824. Discerning Formula      VIRTUAL TRIP            Three cups trick player to
  825. drop the eye
  826.             PRISON TOWER            Prison wall to find stone staircase
  827. Growth Formula          COH COTT                Grow plant to enter Bigwig's
  828. house
  829.             LAB                     Mad Prof. to free Fertility Wiseman
  830. Past Formula            COMMEM. MONUMENT        Commander's statue to enter
  831. the past
  832. Strength Formula        ADMINISTR. CENTRE       Bureaucrat for respiration
  833. certificate
  834.             STAIRCASE               Shop window to get a kite
  835. Diagnostics Formula     PARTY                   zombified Coh Cott to get
  836. antidote
  837.  
  838. COMPOSITION OF THE FORMULAE
  839. Memory          =       Ruling + Elementary + Ruling            1 + 3 + 1
  840. Happiness       =       Artistic + Elementary + Advisory        6 + 3 + 2
  841. Discerning      =       Intuition + Intuition + Elementary      8 + 8 + 3
  842. Growth          =       Elementary + Green + Advisory           3 + 5 + 2
  843. Past            =       Time + Elementary + Ruling              4 + 3 + 1
  844. Strength        =       Energy + Advisory + Elementary          9 + 2 + 3
  845. Diagnostics     =       Elementary + Medical + Elementary       3 + 7 + 3
  846.  
  847. DIGICODES OF THE WISEMEN
  848. Door to Taste Wiseman's Room            KAH BLAZ ZIG STO        Menu with
  849. the King
  850. Door to Health Wiseman's Room           POO ZIG DRU BNZ         Word
  851. Wisemangives it
  852. Door to Fertility Wiseman's Room        BNZ POO GLAP BLAZ       Word
  853. Wisemangives it
  854. Door to Talent Wiseman's Room           KAH LRZ GOZ GNEE        Gives it himself
  855. Door to Council Room                    BLAZ KAH ZIG DRU        TimeW.'s message
  856. Door to Throne Room                     ZIG STO DRU BLAZ        Spinning Top
  857. gives
  858. Door to Word Wiseman's Room             BNZ BNZ BNZ GLAP        Time Wiseman
  859. gives it
  860. Aristocrats Terrace Reception Door      GLAP ZIG GNEE LRZ       Coh Cott on
  861. Tobozon
  862. King's trunk                            GLAP POO GNEE ZIG       Dying man
  863. gives it
  864.  
  865.  
  866.                 THE TOBOZON
  867.  
  868. The weather channel                     KAH ZIG STO BLAZ
  869. Azimuth channel                         POO POO ZIG ZIG
  870. Heart-to-Body channel                   POO BNZ BLAZ DRU
  871. Recruitment No.                         DRU BNZ POO GLAP
  872. Heart-to-Body programme No.             ZIG DRU GNEE BNZ
  873. Coh Cott's No.                          BLAZ KAH POO GLAP
  874. Tax Office No.                          GNEE BNZ GLAP POO
  875.  
  876.  
  877.                 THE WEATHER FORECAST
  878.  
  879. Showers in the "PLEASURE DISTRICT"
  880. Lightning strikes in "SLAMMERS END"
  881.  
  882. Strong wind in "BIGWIG'S SQUARE"
  883. Uneven rain over "THE PLEASURE DISTRICT"
  884.         or
  885. Showers on "THE ADMINISTRATION CENTRE"
  886. Meteorite storms in "BIGWIG'S SQUARE"
  887.  
  888. Showers on the "THE ADMINISTRATION CENTRE"
  889. Lightning strikes in "SLAMMERS END"
  890.  
  891. Huge meteorites falling in front of "THE ADMINISTRATION CENTRE"
  892. Strong winds near the tower in "THE PRISON"
  893.         or
  894. Uneven rain over "SLAMMERS END"
  895. Strong winds in front of "THE ADMINISTRATION CENTRE"
  896.  
  897. Huge meteorites falling in "BIGWIG'S SQUARE"
  898. Strong winds in front of "THE ADMINISTRATION CENTRE"
  899.  
  900.  
  901.                 THE MASTER'S POWERS
  902.  
  903. SLAMMERS END            Go towards the house                            Ear
  904. control
  905. WINO ALLEY              Click on the switch                             Hair
  906. control
  907. FOUNTAIN SQUARE         Click on the public tobozon                     Eye
  908. control
  909. ADMINISTRATION CENTRE   Click on graffiti when leaving club
  910. Nasal control
  911. CENTRAL PRISON TOWER    Use grabber on lefthand gargoyle                Face
  912. control
  913.  
  914. That's all folks...
  915.  
  916.  
  917.                        ``
  918.                       (o o)
  919.  ------------------oOO-(_)-OOo------------------
  920.  Luca SMERIGLIO                lsmerig@nestec.ch
  921.  NESTEC SA                     ++41(0)21 9242653
  922.  VEVEY (Switzerland)       FAX ++41(0)21 9244589
  923.  -----------------------------------------------
  924.  
  925.