home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / sam&max.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  220 lines

  1. Sam & Max Hit the Road Complete Walkthrough/Solution.
  2. By CHOOK... 
  3. This solution is one part of three walkthroughs from my Lucasarts Game 
  4. Solutions. Apart from this solution, i have also made Full Throtle, and The Dig 
  5. Walkthroughs...
  6. Mail me at huoncan@southcom.com.au with anything you think is important. And 
  7. lastly enjoy the game...
  8.  
  9. THE OFFICE 
  10.  
  11. Watch the introduction and, once in the office, have a look around for fun - but 
  12. what you need is the money in the mouse hole at the top (use the "hand" icon) 
  13. and a bulb in a room to the bottom right hand corner of the screen. Use the 
  14. answering machine next to the phone to get a message. 
  15.  
  16. Go outside and use Max on the cat to get your orders. Again, you can look around 
  17. for fun, but there is nothing else to do here save use the car. This puts you on 
  18. the map screen. 
  19.  
  20. SNUCKEY'S 
  21.  
  22. Go to the nearest Snuckey's. Get a papercup laying around outside, go in, buy 
  23. the box of candies (i.e., hand it to the assistant). Max will want to go to the 
  24. bathroom, so talk to the assistant about that. As soon as Max leaves and you 
  25. stop talking, go outside - when Max returns talk to him and suggest you retain 
  26. the file which is attached to the key. 
  27.  
  28. THE CARNIVAL 
  29.  
  30. You can now use the car to get to the Kushman Brother's Carnival. Watch what 
  31. happens when you arrive; then, attempt to enter the main tent. Hand your orders 
  32. from the Chief to the fire-breather and he'll let you in. Here, talk to the 
  33. Kushman Brothers to find out what gives. They will give you a day pass to go on 
  34. all the rides. Before you leave this tent, pick up the Bigfoot hairs near the 
  35. melting ice block and then the jar with the hand. Exit up. 
  36.  
  37. Walk into the small tent and have a look around. Take the magnifying lens and 
  38. play Wak-A-Rat (now, THAT was fun!); you should have no to trouble winning a 
  39. price. Use this with the bulb to get a flashlight. Go to the left of this tent 
  40. and talk to the guy in charge of the Cone of Tragedy. Have a ride in that and 
  41. you will lose all your belongings - talk to the guy again and he will give you a 
  42. Lost Property ticket. Go to the right of the Wak-a-Rat tent and you will find 
  43. the Lost & Found, which is to the right of the main tent. Here you will get all 
  44. your stuff plus a magnet - look into your inventory box. 
  45.  
  46. Now you have to go to the Tunnel of Love, which is on the other side of the main 
  47. tent and which you can reach by walking left from the Cone of Tragedy. Use the 
  48. swan to travel inside and use the flashlight immediately, on the spaces between 
  49. the tableaux, until you spot a fusebox. Use Max on it and you will alight on a 
  50. "Henry VIII" tableau. Pull the king's beard to get the door open. 
  51.  
  52. Go inside and talk to the Mole man to get a lot of information and also the key 
  53. (?!) to Trixie's caravan... if you hand him the candy. When you've finished with 
  54. him, flip the switch on your way out so that you can ride the swan back to the 
  55. entrance. 
  56.  
  57. Go to the caravan and get it open; look around and you will find a scorecard 
  58. from Gator Golf inside the wardrobe and a suit inside a box. Get them both, go 
  59. out and leave the Carnival by using the car. 
  60.  
  61. First go to the World of Fish, which should have appeared on the map. Just grab 
  62. a bucket full of fish near the stand. Use the car go get at the map and this 
  63. time travel to... 
  64.  
  65. GATOR GOLF 
  66.  
  67. Walk to the left and get a broken ball retriever from the rubbish bin. Talk to 
  68. the guy behind the counter. Now head for the golf area. Watch what happens here. 
  69. When you are left to your own devices, you have to rescue Max. 
  70.  
  71. Use the fish instead of the golf balls to play the game. It starts when you pick 
  72. up a club. You could instead have a bit of fun dunking Max (you aim a ball at 
  73. the target on his cage), but what you are aiming to do is to group the 
  74. alligators in a straight line between you and Max. You do this by getting them 
  75. to swim to the fish you are going to hit to them - so place the flag where you 
  76. wish each alligator's head to be and swing. One by one you should get them into 
  77. position - it can be a little annoying but persevere. Once they are all aligned, 
  78. Sam will automatically run across to Max. 
  79.  
  80. Here, open the cage to let Max out, who should have collected some hair. Open 
  81. the door at the base of the cage to get a Sno Globe from the Mystery Vortex. Now 
  82. you can leave and go to the nearest Snuckey's. Ask the assistant to open the jar 
  83. with the hand inside - he will do so and then you can make your way to... 
  84.  
  85. THE WORLD'S LARGEST BALL OF TWINE 
  86.  
  87. Go straight to the Museum and do a spot of investigating and talking (note the 
  88. fish/fishbones raining outside the window). Use the hand from the jar on the 
  89. broken ball retriever and the magnet on that combination. Now use the whole 
  90. thing on the base of the ball which you will see inside the Museum. Plunging 
  91. this instrument in, you will retrieve a Mood ring. 
  92.  
  93. Now you can leave the Museum and go to the cable car - use it to get up to the 
  94. Restaurant. Note the loose bit of string and the fact that you can't get at it. 
  95. Enter the Restaurant and chat to the mechanic. You should get a bent spanner. 
  96. Have a look around and leave. Go to... 
  97.  
  98. THE WORLD OF FISH 
  99.  
  100. Walk to the left of the fisherman and use the spanner on the tube below the 
  101. large fish standing in the water. Take Max and just watch what happens. At the 
  102. end of the sequence you'll be up at the right side of the restaurant - use Max 
  103. on the ball to get a length of twine. Now you can leave and go to... 
  104.  
  105. THE MYSTERY VORTEX 
  106.  
  107. Have a good look around and enter the cave. Inside, make for the steps and use 
  108. the mirror to enter it. You will see two enormous magnets and, if you walk 
  109. right, another one. What happens is that, by throwing the switches of the 
  110. different magnets in divers combinations, the characters change colour. This 
  111. enables them to enter different sized doors - in this case, I needed them red to 
  112. get them through the red door, so I kept trying all the switches till they 
  113. changed to that colour. 
  114.  
  115. Through this you will find Shuv-Oohl. Talk to him and give him the Mood ring. He 
  116. will give you some information and also some magic powder. You can leave and go 
  117. to the right of the mirror and exit top. You will enter an upside-down room. 
  118. Right now, all you need to do here is to talk to the lady and grab the hair by 
  119. the molten ice. You can leave and return to the Restaurant. 
  120.  
  121. Here, grab the two cables near the lift and use them on the binoculars to the 
  122. right. Use the magnifying glass on the binoculars. Now use them and look until 
  123. you see a rock. At this point, stop the binoculars (the indicator under the 
  124. glasses should be upright - use either of the mouse buttons to get it to that 
  125. position). Again, a bit tricky but it can be done. Leave and make directly 
  126. for... 
  127.  
  128. FROG ROCK 
  129.  
  130. As per instructions, place the three bunches of hair you've collected on the 
  131. rock and then the magic powder on them. Watch what happens. Go now to... 
  132.  
  133. BUMPUSVILLE 
  134.  
  135. Enter the building and head to the right. Following this direction, enter the 
  136. room up to see what it contains, then go out and into the room to the right, 
  137. note the wig, climb up the car stairs and get a pillow. Use the ball retriever 
  138. to get a book from the shelves over the door. This book enables you to fix a 
  139. cleaning robot you will have spotted around. Find the robot by the entrance of 
  140. the house and use it. You will see a diagram of wires and rooms. Basically, you 
  141. want to get the guy guarding the virtual machine out of there. So, pull all the 
  142. wires out then plug in the wire for the room to the left of the diagram. 
  143.  
  144. Once you have done, the robot buzzes off there and triggers an alarm - you 
  145. should see Lee Harvey running left, so you can now safely enter the room with 
  146. the virtual machine and use it. Pull the sword out of the stone and use it on 
  147. the dragon when it appears. You should get a key. 
  148.  
  149. The Virtual dream over, go to the room to the left of the entrance - watch and 
  150. listen and, at the end, use the key on the contraption to the right of the door. 
  151. This will free Bruno and Trixie. Watch some more. Now leave through the door and 
  152. be sure to pick up the John Muir portrait outside this room. Make for the car 
  153. and, on the map, choose... 
  154.  
  155. THE JUNGLE INN 
  156.  
  157. Go inside and talk to Evelyn Morrison at the counter. At the end, she will give 
  158. you a heap of leaflets. Look at them and new locations will appear on the map. 
  159. Leave for now and go to... 
  160.  
  161. THE VEGETABLE WORLD 
  162.  
  163. Advance to the right, talk to the lady, give her the John Muir picture. Pick up 
  164. a gourd from the box to the right. Go back to Bumpusville. 
  165.  
  166. Here, go to the room with the wig and use the gourd with it, so that you can 
  167. take the wig. Now we can go to... 
  168.  
  169. DINO BUNGEE 
  170.  
  171. Have a look around and go to the place where you can do some bungee jumping. 
  172. After talking to the girl in charge, you'll change behind the screens and you 
  173. can then use the elastic to the right to jump. Use the ball retriever with the 
  174. papercup to collect some tar. Now go to the animals. 
  175.  
  176. Use Max on the hairy mammoth and he will get some hair. Turn to the mechanical 
  177. T-Rex and press the button on the speaker to get him to talk. Do so several 
  178. times till his mouth is briefly stuck open - use the length of twine on it and 
  179. then Max on the twine. This will cause you to obtain a tooth. Back at the... 
  180.  
  181. JUNGLE INN 
  182.  
  183. Give the file to the Bigfoot standing by the door. Use the suit, hair, tar and 
  184. wig to get a Bigfoot costume. Use it to get to the party (actually, Sam and Max 
  185. enter the phone box to change and emerge dressed as a Bigfoot. Just go through 
  186. the door). 
  187.  
  188. Here, the main thing is to get the wine bottle; but you can talk, listen and 
  189. watch as much as you like. When you've done, exit top left, i.e., the other side 
  190. of the stage. It is extremely difficult to get the two characters through this 
  191. door, but you must do it. 
  192.  
  193. Once through, get the icepick to the left of the freezer. Watch what happens - 
  194. the disguise comes off revealing your identity. When the two guys are in the 
  195. freezer, talk to Max, who will lock them in. 
  196.  
  197. THE FINAL PREPARATIONS 
  198.  
  199. Leave and go to the Vegetable World to collect the John Muir-shaped gourd. Go to 
  200. the Restaurant and give the icepick to the mechanic, who will turn it into a 
  201. corkscrew. Use this on the bottle of wine to retrieve the cork. You can now go 
  202. to the upside-down room in the Mystery Vortex and use the Mini Vortex machine. 
  203. Once inside, use the Sno Globe on the machine and it will suck up the vortex. 
  204. Outside the machine, use the cork on the Sno Globe to trap the vortex in it. 
  205.  
  206. FINALE 
  207.  
  208. Once more, back to the Jungle Inn. Go into the party, up left and up. You should 
  209. see four totem poles. Talk to the Bigfoot. Go up and meet the chief. Talk to him 
  210. and give him the Sno Globe, the tooth, the John Muir gourd and the pillow. This 
  211. will cause the totem poles to disappear one by one and make all matters right. 
  212. The End. Honestly. 
  213.  
  214. Watch the credits and play the final minigame. 
  215.  
  216. By CHOOK
  217.  
  218.  
  219.  
  220.