home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / s_trek25.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  20KB  |  367 lines

  1.               Star  Trek  25th  Anniversary 
  2.  
  3.                     by      Interplay 
  4.      
  5.                      Solution by V&D
  6.  
  7.  
  8.       First  of  all i think i should give some tips  about
  9. keyboard usage. 
  10. Some useful bridge keys are listed here :
  11.     1 -  0  speed control
  12.     V       space view / Enterprice view
  13.     s       raise  shields  / lower shields
  14.     d       damage  control
  15.     a       auto  target  analysis   On  /  Off
  16.     c       computer
  17.     n       star  range  travelling
  18.     TAB     toggle  between  directional control and bridge
  19.     w       arm / disarm weapons
  20.     left mouse button      fire  phasers
  21.     right  mouse  button   fire  photon torpedos
  22.  
  23.  In the middle of the bridge is situated a radar, which follows 
  24. enemy ship movements.  
  25.  Crew members and their controls:
  26.      captain
  27.      James    Tiberius    Kirk       ship`s    log
  28.                                      transporter
  29.                                      load    /    save    game
  30.                                      sound  effects
  31.      science officer
  32.      Spock                           online advice
  33.                                      computer
  34.      communication  officer
  35.      Nyota  Uhuro  Uhura             send message 
  36.      chief  navigator
  37.      Pavel Checkov                      weapon control
  38.                                      star map
  39.      helmsman 
  40.      Hikaru Sulu                     shields
  41.                                      standard   orbit
  42.      chief   engineer
  43.      Montgomery   Scott              Damage  control
  44.                                      ...
  45.  
  46. Ok,  let`s get  on  with  the  solution.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.                       MISSION  1
  51.  
  52.                     Demon    World
  53.  
  54.       The  game  begins  with a simulated  battle  between  two
  55. starfleet constitution class starships. All you have to  to  is
  56. to  raise shields and blast the other ship out of the space. It
  57. ain`t  very  important to win this particular  battle,  because
  58. it`s only a simulation.
  59.       After  the  battle  you will recive a starfleet  message.
  60. You`ll be ordered to check out strange activities on Pollux  V.
  61. Order  Checkov  to set a course to the Pollux.  Enter  standard
  62. orbit.  In  order  to learn more about planet scan  a  computer
  63. topic  Pollux V. Assemble investigating team and beam  down  to
  64. the  planet. Your team will be greeted by the high  prelade  of
  65. the  colony.  Speak with him politely, respect his views  about
  66. the universe. When you`ll trough with him go to the front dome.
  67. Use  a  medical tricorder to check out the bandaged man.  McCoy
  68. will say that he can`t cure that man. Speak to the colonist and
  69. learn  about  berries. Now walk back out. The high  prelade  is
  70. gone  now. Head to the north. Some klingons will pop up and  if
  71. you`re  not  fast  enough, they start  shooting  at  your  crew
  72. members. Don`t try to reason with them, they won`t answer. Grab
  73. your  phaser  and shoot `em one by one. Look at the  "klingons"
  74. and  you`ll  see  that one of them ain`t  in  one  piece.  Grab
  75. "klingon`s" hand from the ground. Proceed to the mouth  of  the
  76. cave  and get some red berries. Now you can return to the dome.
  77. Offer  berries  to  the  brother. He will  invite  you  in  his
  78. laboratory. Laboratory is located inside of the backround dome.
  79. Walk  straight in and use berries in the molecular  synthesizer
  80. device. Get the cure. Go back to the main dome and use cure  on
  81. the  injured man. Everyone will be happy and you can  gather  a
  82. backround  information about those demons. Walk  again  to  the
  83. laboratory. Order Spock to fiddle with a computer. Operate  the
  84. specimen  display case. Ask about everything and  get  a  metal
  85. thing  and a little animal skull. Use "klingon`s" hand  on  the
  86. workbench  and Spock will fix it for you. Now you`re  ready  to
  87. really explore those spooky caves. Say goodbye and walk to  the
  88. cave.  You  can`t proceed `cause some massive looking  boulders
  89. are blocking the way. If you can`t get over something, you just
  90. have  to  get through it. So grab a lethal phaser and melt  the
  91. stones.  Be careful, tough, or you`ll get your security officer
  92. killed.  Now you see a man lying on the floor. Order  McCoy  to
  93. help  him.  Now  we  have to open that big door.  Use  a  fixed
  94. "klingon`s" hand on the security panel. Stride straight in  and
  95. examine impressive surroundings. Operate a middle panel. You`ll
  96. see  three  switches. In order to awake Those Who Are  Sleeping
  97. move all three switches to the extreme middle position. A green
  98. creature will arrive. Talk to him and he will ask you to  bring
  99. him  the  key. Try to control your violent impulses  and  don`t
  100. shoot  him  twice.  Hand over a skull. Greenie  will  ask  your
  101. permission  to  keep it. Make your decision and  give  him  the
  102. metal  thing. You have found a key ! The alien will  deactivate
  103. his   demons  and  you  get  beamed  back  to  the  Enterprice.
  104. Congratilations   !  You  have  completed  a   first   mission.
  105.  
  106.  
  107.                       MISSION  2 
  108.  
  109.                        Hijacked
  110.  
  111.       Starfleet comes in and announces that there is  something
  112. strange  going on with a starship Masada. Enterprice is ordered
  113. to investigate the situation. Warp to the Beta Myamid system.
  114.       Ask  Uhura to send a message. Elase captain will come  in
  115. air  and laugh at your face. Tell him, that you agree with  his
  116. terms  to win a time. Don`t piss him off or he`ll kill  one  oh
  117. his hostages. Talk to your science officer. Now all you need is
  118. a  code  prefix that will lower Masada`s shields. Scan compoter
  119. topic USS. Write down Masada`s code prefix. Ask Uhura to send a
  120. code prefix to the Masada. Now the shields are down and you and
  121. your team cam beam abourd.
  122.       You  arrive in a wrecked transporter room. Cure  the  man
  123. with  a medical kit. He will open a secret compartment. Grab  a
  124. transmogofier.  It  will come in handy later  to  fix  Masada`s
  125. transporters. Walk to the right. There is some debris scattered
  126. around  walls. Bend to the right and get some stuff  including:
  127. phaser  welder, broken phasers, short wires, metal scraps.  Use
  128. phaser  on  the phaser welder to load the thing. Enter  to  the
  129. right. Some guards try to stop you so stun them with your handy
  130. green  phaser.  Before  you  can  deactivate  power  field  ask
  131. security officer to cut some wires underneath the box. Now  you
  132. can  safely press a button and free those unhappy hostages. Man
  133. from  the  cell will give you some information about  emergency
  134. energy  cutdown. Let Spock to disarm the bomb inside the  cell.
  135. Grab  bomb. Go back to the transporters room. Use loaded welder
  136. on  metal scraps. They will join into a fork. Put fork into the
  137. transmogofier.  Use  transmogofier on the  broken  transporter.
  138. Spock  will  try to fix it, but he`ll complains that  he  still
  139. needs  something.  Use  long wire on the transporter.  Now  the
  140. transporter will work ok.
  141.       There  is  three  possibilities to  got  to  those  Elasi
  142. bastards.  Easyest  way is to beam armed bomb  to  the  bridge.
  143. However,  this is not recommended, because it involves  killing
  144. innocent people and destroying a valuable starfleet starship.
  145.       Another  option lyies in beaming yourself and  your  team
  146. straight to the bridge.
  147.       And  third  choice is to enter to the bridge  via  bridge
  148. door. To accomplish this, use loaded welder on the wall. You`ll
  149. have to find a right spot for it, it`s a little  left from  the
  150. door.  Keep trying until you got it right. The powerfield  will
  151. dissolve. You can now enter through the main door.
  152.       When  you`re on the bridge talk to the Elase captain  and
  153. promise to preserve their sorry lives. He will surrender,  yuor
  154. support team will take over and you get to beamed back  to  the
  155. Enterprice. Good work, captain.
  156.  
  157.  
  158.                         MISSION 3
  159.  
  160.                   Love's  Labor  Jeopardized
  161.  
  162.       Starfleet will order your ship to proceed to the  ARK  7.
  163. When  you  arrive,  your ship will be greeted  by  the  romulan
  164. warship.  Raise your shields, arm your weapons and go get  'em.
  165. After  some  fighting the Enterprice will go to the orbit  near
  166. the ARK 7. Lower shields and beam to the sattelite.
  167.       Your party will arrive at the computer central. Order mr.
  168. Spock to work with the computer. Ask McCoy to examine a medical
  169. data  file in the computer. Let him work on it again and you'll
  170. have  access  to the medical database. Learn about  everything.
  171. Very  important topic is the one conserning a tltdh  gas.  When
  172. you're  all  done,  exit  the  computer  central  through   the
  173. background door. You'll arrive in the synthesizer room.  Notice
  174. that  there is a storage cabinet mounted on the left wall.  Ask
  175. lt. Ferris to open the cabinet. Pick up a handy anti-grav unit.
  176. Now  walk to the east and to the north. Don't use ladder !  You
  177. should be in the turbine room. Get a wrench from the floor  and
  178. open  two storage cabinets, using a wrench to pry the left  one
  179. open.  Get  a wiring insulation and use a wrench to  detach  N2
  180. tank.  In order to remove tank use your anti-grav unit on tank.
  181. Go  to the room with a freezer and put some insulation into the
  182. distillator. Now open the freezer unit and get a Oroborus virus
  183. culture  sample.  Put  the virus culture in  the  device  which
  184. stands near the back door. Go to the synthesizer room. Remove O
  185. tank  with  a  anti-grav unit. Put N2 tank on it's place.  Open
  186. gase  feed  via  valve  and synthesize some  ammonia.  Pick  up
  187. ammonia  and walk back to the east. Attach the ammonia  to  the
  188. device's  nozzle and let dr. McCoy operate the  device.  Get  a
  189. cure  sample  from  the  device. Put a  cure  sample  into  the
  190. synthesizer and operate the synthesizer. Get a synthesized hypo
  191. syringe  from  the machine. Use hypo syringe on your  long-time
  192. friend mr. Spock. That did it ! He is cured !
  193.       If you wanth to have some fun, synthesize a little of  of
  194. nitrous  oxide (using tanks N2 & O) and use it on something  or
  195. someone. Now the tricky part is : how to get to the lower deck.
  196. Ther's  a  little  problem with it, 'cause the  lower  deck  is
  197. swarming  with a romulans. Remember a computer topic about  the
  198. tltdh  gas  ? It will produce unconciusness among the romulans.
  199. So all you have to do is to synthesize some of a tltdh gas. Can
  200. you  figure  it  out  ?  No  ?  Ok,  here  we  go  :  Stuff   a
  201. polyberylcarbonate into the synthesizer and connect tanks H2  &
  202. O.  Get the gas container. In the turbine room you will find  a
  203. ventilation  shaft's  screen. Open it with  a  wrench.  Release
  204. tltdh  gas into ventilation shaft. Now it's safe to descend  to
  205. the  lower  deck.  Cure  all romulans with  the  hypo  syringe.
  206. Proceed to the restricted area. Talk to the prisoners and untie
  207. them. Cure the romulan preax and assure him that Oroborus virus
  208. was  created  by  accident  and will be  destroyed.  You'll get
  209. honored  with  a  romulan decoration and  will  return  to  the
  210. Enterprice. Nice work, captain !
  211.  
  212.  
  213.                        MISSION 4
  214.  
  215.                    Another Fine Mess
  216.  
  217.       Fly  to the Harlequin sector. Two of the Elasi ships will
  218. attack.  Save  the  game and blast the hell out of  'em.  After
  219. some effort you'll be able to frighten them away. There will be
  220. a  message from a old 'friend' of yours - Harry Mudd. Take your
  221. ship to the Harrapan system to rendezvous with him. Harrapan is
  222. the nearest system to the Harlequin. Harry seems to have got  a
  223. impressive ship this time ! Beam to the big ship.
  224.       There is lot's of a trash but all you must get is a lense
  225. from  the  floor, odd looking contraption and a yellow  sphere.
  226. Put lense into the contraption and use it on something. Proceed
  227. via   the   northern  door.  There  you'll  find  some  strange
  228. machinery. Strode to the north. You're in the aliens sick  bay.
  229. There   isn't much to do here at a moment, so go again  to  the
  230. north. This is the bridge. Find a multipurpouse repairing  tool
  231. and pick it up. Ask Spock to analyse command stations. You will
  232. learn somthing useful about aliens numeric system. Walk back to
  233. the  sickbay.  Harry  Mudd will be there. He's  tryng  to  slip
  234. somthing,  but drops it on the floor. Gas hisses out  and  Mudd
  235. will  go crazy and starts spinning his head. Let him alone  and
  236. go  back  to the bridge. Walk to the southwest. Order Spock  to
  237. examine that big yellow sphere from the middle of the room. Use
  238. the  medical  tricorder on the sphere to get access  into  data
  239. banks. Use your little spheroid on the sphere and download some
  240. data  in  it. Order Spock to work with the big sphere again  to
  241. aquire  better understanding abot aliens physiology. Return  to
  242. the bridge. Send Spock to the left station and scan all topics.
  243. Now  sit  at the right station and op-en the viewscreen.  Stand
  244. up.  Go  to  the  Harry. Order Spock to  calm  him  down  (your
  245. security  officer  is  powerless) and  get  some  oddly-colored
  246. liquids  from  the  shelf. Slide the green  capsules  into  the
  247. machinery.  Order  McCoy to cure Harry  (yeah,  your  starfleet
  248. manners  pervent you to leave him as he is). Walk to  the  room
  249. with  a  viewscreen  and  many yellow spheres.  Harry  will  be
  250. messing with a alien data. Tell him to get lost. Go to the room
  251. where  your team was originally beamed. Exit to the  south.  Go
  252. back  to  the north and again to the south and Harry Mudd  will
  253. arrive.  He'll slip away and the life support generator  starts
  254. jumping. Use Harry's multipurpouse doover on the generator.  Go
  255. to  the weapon room and let mr. Spock to fiddle with a blue and
  256. then  with a violet button. Say that you'll take the  thing  to
  257. the  Enterprice. Go to the bridge, sit at the right station and
  258. select communications. Tell Scotty to wait until you've  had  a
  259. little  conversation with Harry. Harry will arrive and you  can
  260. bargain  with  him. In the end you'll get beamed  back  to  the
  261. Enterprice. That's it. Keep up a good work !
  262.                       
  263.  
  264.                           MISSION 5
  265.  
  266.                      The Feathered Serpent
  267.  
  268.       Take  your  ship  to the Digifal system to  explore  some
  269. Klingon  activities. Tell to the klingon about Organian  treaty
  270. and  agree  to  catch the criminal for him. Go to the  standard
  271. orbit and beam down.
  272.       You'll arrive on the clearing. Speak to the dude  with  a
  273. white   costume.  Tell  him  that  Terra's  people  have   been
  274. perverting his great teaching. He'll go bananas and throw  your
  275. team  into a hole. Collect some rocks from the ground and stuff
  276. one  rock into a little hole. Catch the snake and put him  away
  277. for  the  later use. There is few vines hanging from  above  so
  278. throw some rocks into the vines. Vine will get loose and you'll
  279. be able to climb it. Strode to the west. There is a impressive-
  280. looking forest but nothing really interesting. Proceed  to  the
  281. west. The great warrior Tlaoxac will block your way. There is a
  282. two ways to bypass him.
  283.       1. If you're a macho type, just throw a rock at his face.
  284. Do it again and he passes out cold, dropping a knife.
  285.       2.  A  more cultured way to get ahead lyes in  using  the
  286. little  snake first on Tlaoxac and then on yourself. The little
  287. devil  will bite you and draw your blood. So the warrior  sees,
  288. that  you're  a  brave  man,  and  gives  you  a  knife  for  a
  289. protection. Continue moving to the west and head to the  north.
  290. A  large  creature will spookily stare at your  team  from  the
  291. muddy river. There is again two possibilities.
  292.       1.  Ask your security officer to go first. He'll trys  to
  293. cross  a log and the the monster engulfs him. Now it's safe  to
  294. go yourself.
  295.      2. Cut some fern from the beach using the knife. Throw the
  296. plant  into  the river. It turns out to be a natural  repellent
  297. and the thing dives away.
  298.       Anyway, go to the cavern. If you should throw a rock into
  299. the  upper stalagmites you'll be temporarily killed. If you use
  300. your  imagination, you can get some dilathium crystals. If  you
  301. don't  feel  like  being dead go to the west. Quetzecoatl  will
  302. meet  you  there.  Talk with him and assure him,  that  Terra's
  303. meditcine  is advanced enough. You'll get beamed  back  to  the
  304. Enterprice. Surprise ! The mission ain't over yet.
  305.       Answer  to  the Vlict that you can't beam  the  man  over
  306. 'cause  he's having some medicinical experiences at the moment.
  307. Go  on  and  soon you'll find yourself in the klingon's  court.
  308. Walk  to  the  middle of the floor. Appeal to the honors  of  a
  309. warrior's  trial. Your party will be beamed to  the  mine.  Use
  310. your lethal phaser to melt mine's floor. Get a stick and put it
  311. into  the  melted  metal.  Throw the stick  at  the  electrical
  312. creature. He will fall to the stasis. Use the science tricorder
  313. on  the  lock and report your findings to the mothership.  Say,
  314. that  you  want  to  know everything about  that  damn  locking
  315. mechanism. When you get all possible information order Spock to
  316. type  the  code  to the lock. After some confusion  get  all  3
  317. emeralds  from  the table and put them to the  suitable  holes.
  318. Walk to the yellow light. Select a destiny for Vlict and you'll
  319. get  beamed  back to the Enterprice. If needed,  prove  to  the
  320. klingons, that you didn't murder their commander. That's it for
  321. the  first  multiplanet mission.
  322.  
  323.  
  324.                     MISSION  6
  325.  
  326.                That Old Devil Moon
  327.  
  328.       Take your ship to the Alpha Proxima and orbit the Scythe.
  329. Now  you  should take your time and look around in  the  ship's
  330. computer.  Scan topics Proxtrey, Lucrs and Sofs. Memorize  some
  331. religious numbers. Now search for the 'base'and learn some more
  332. numbers. Well, you're ready to beam down to the Scythe.
  333.      Take some little rocks. Go to the big door and order Spock
  334. to  open it. Type in a religious number. The door will open and
  335. you hear some comments about numbers. Enter via door. Let Spock
  336. to  examine  a  computer terminal. Open another door  with  the
  337. number  17  (on the base 3, of course). Proceed  to  the  base.
  338. Insert  some  tri-phosphate to the card-reader and  scan  card-
  339. reader with a science tricorder. Go to the east. Open a red box
  340. and  take  some  wire out of it. Use science tricorder  on  the
  341. drill control panel. Make mr Spock to operate a laser drill  on
  342. the  100. Use your stones on the template. Order Spock to  work
  343. on  the  drill with settings 001. Get a brand-new  keycard.  Go
  344. back to the west. Use a keycard in the slot. The door opens and
  345. you're free to step in. Now you're on the computer room.  Order
  346. mr.  Spock  to  work  on every computer.  That's  it  for  this
  347. mission.  Beam  back to the  ship.
  348.  
  349.  
  350.                      MISSION  7
  351.  
  352.                       Vengeance
  353.  
  354.       You're  here to investigate U.S.S. Republic.  It's  badly
  355. wrecked.  So tell Uhura to hold on with a message and  beam  to
  356. the other ship. Order Spock to look at the computers and at the
  357. captain's log. There's nothing much you can do here 'cause  all
  358. those  men  are  dead. Walk to the south. Order McCoy  to  help
  359. Marata  and speak with her. Call the ship and beam back to  the
  360. Enterprice.  Talk with the Bredell and knock  all  enemy  ships
  361. down.
  362.  
  363. Ok, that's it.            You've "solved" the  Star  Trek  25th
  364. Anniversary  !  Hope you've had as much fun as  i.  
  365. And,  yeah, sorry  'bout my really terrible english.  
  366.  
  367. Written on  the  late April.   Anno Domini 1993