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Text File  |  1998-06-02  |  46KB  |  948 lines

  1. Little Big Adventure
  2.  
  3. A complete solution   -   By Simon Burrows
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Introduction & Basic Hints
  8.  
  9. After lots  of pleads  from readers  of Cheet  Sheets, here's the
  10. full solution  to this  big (and  little) adventure from Adeline.
  11. The solution  is split into several parts.  Each part begins when
  12. you travel to a NEW island, so their content will not necessarily
  13. be about  only the  island in  its title  if you travel back to a
  14. previously-visited island again.
  15.  
  16.  
  17. Before this,  however, here's  a trio of basic tips to cover some
  18. of the more important aspects of the game :-
  19.  
  20.  
  21.   Once  you  have collected  goodies from  a  location  (Kashes,
  22.    health and  magic bottles  etc.)   this isn't  the end  of its
  23.    potential for  boosting your stats!  If you leave the location
  24.    so the  screen fades,  then return,  you can  then search  the
  25.    location again  and recollect  all the  goodies! By  repeating
  26.    this over  and over again you can boost your totals of health,
  27.    magic power  and money to enormous heights so long as you have
  28.    the patience to repeat the tiresome task of searching!  A good
  29.    example of  where this  is possible is your own little home on
  30.    Citadel island  where you  can search  over and  over again in
  31.    safety to get loads of everything!
  32.  
  33.   Whenever  you  get caught  in this game you will get thrown in
  34.    the local  jail.  In most games this may be time to restart or
  35.    restore.   Not so  in Little Big Adventure, though, because it
  36.    is easy  to escape  the jail  and recover  all your items in a
  37.    matter of  only a  couple of  minutes.   If you  get caught on
  38.    Citadel Island,  all you  need to do is kill the guard when he
  39.    descends on  the lift,  then use  the same lift to escape your
  40.    cell.   If it's  on Principal  Island you  kill the guard then
  41.    jump out of the window. Finally, if it's on Proxima Island you
  42.    walk into the corner of the cell and press [SPACE] to turn the
  43.    floor into  a lift.   In each of these three cases, the guards
  44.    will leave  your possessions  in a cupboard, so you can easily
  45.    retrieve them as you leave.
  46.  
  47.   When  you  save your  game  in  LBA  it    doesn't  save  your
  48.    character's position  at where he is standing, but back at the
  49.    start of  your present location.  This can be very tiresome if
  50.    you are in a very difficult location such as the tunnels under
  51.    White Leaf  Desert, and  you want to save half way through the
  52.    location because you have just completed a difficult manoeuvre
  53.    that you  may not  be able  to do  again.  Even if you do save
  54.    your game  past this  difficult manoeuvre, when you reload the
  55.    saved-game you  will be  back before  it again at the start of
  56.    the location.  Just thought you might want to know!!!!
  57.  
  58.  
  59. Now on to the solution...
  60.  
  61.  
  62.  
  63. The Solution
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68. Part One  -  Citadel Island
  69.  
  70. At the  start of  the game  you find yourself stuck in a maximum-
  71. security prison  on Citadel island.  The prison is the possession
  72. of Dr  Funfrock, but  fortunately for  you, the  maximum security
  73. aspect of it is not quite up to present-day standards.
  74.  
  75. To escape  your cell, first press [F3] to enter 'Aggressive Mode'
  76. then kill  the guard  with two  or three punches when he descends
  77. the lift  towards you.  The guard should leave behind a coin when
  78. you kill  him and  you can  collect this if you like.  Once he is
  79. dead, walk  over to  the lift  and ascend on that to the platform
  80. above.
  81.  
  82. As soon  as you  reach the top you must kill the guard nearest to
  83. the alarm  before he  gets the chance to sound it.  If you aren't
  84. quick enough  then a  band of  Supergros will reply to the alarm-
  85. call and fire homing stun-bombs at you!!
  86.  
  87. If you  do kill  the guard in time, attack and kill the remaining
  88. nurse, then  collect the  key  that  he  leaves  behind  when  he
  89. collapses.   Once you've  done that,  the killing is over for the
  90. time being,  so you  can hit  the appropriate  key to get back to
  91. 'Normal Mode' again.
  92.  
  93. Now descend  the steps  and go  through the door.  As soon as you
  94. get through  the door,  select 'Discreet  Mode', then slink round
  95. the corner  ensuring that  you avoid  the  guard  patrolling  the
  96. courtyard.   As quickly  as you can, venture into the room on the
  97. right and  head behind  the dressing  screen to  put on the guard
  98. uniform.
  99.  
  100. When you  are dressed  up for  the occasion,  search through each
  101. locker in  the room  for Kashes and health until you find your ID
  102. Card and  Holomap.   When both  of those  are in your possession,
  103. walk into the courtyard again and kill the wandering guard.
  104.  
  105. Now hurry  north again,  this time into the second room, and kill
  106. the resident nurse.  When he is dead, investigate every locker as
  107. before in  the search  for health and Kashes.  When that task has
  108. been completed,  depart from  the room  once again  and this time
  109. head up the stairs to the prison control room.
  110.  
  111. Similar to  the earlier situation, you must kill the guard before
  112. he has  the chance to raise the alarm.  To do this, quickly sneak
  113. up behind  him and slay him before he knows what's happening. Now
  114. kill the  nurse that  resides here  as well,  and collect the key
  115. which he leaves behind.  You can now leave this building to enter
  116. the prison grounds.
  117.  
  118. To get  out of  the grounds you will need to enlist the help of a
  119. roaming dust-truck.   By using 'Discreet Mode' you can sneak past
  120. the sentry  post, then by pressing [SPACE] whilst standing on the
  121. rubbish pile   (still in 'Discreet Mode')  you will get picked up
  122. by the truck and carried out of the grounds.
  123.  
  124. Once you  have been  discarded at  Citadel Island's  rubbish tip,
  125. walk over  to the  nearby building,  enter it  and  talk  to  the
  126. Rabbibunny.  When the conversation ends, search the chest to gain
  127. possession of  more health  and Kashes,  then leave southwards in
  128. the direction of the main part of the town.
  129.  
  130. It's now  time to have a look around the island.  On your travels
  131. make sure  you steer  clear of  any military positions unless you
  132. want to  make a quick exit from the game!!  When you are bored of
  133. searching around, go south twice and locate your house.
  134.  
  135. When you  find your  house you  will see  Zoe,  your  girlfriend,
  136. outside.   After you've  given her hugs and kisses etc.  you will
  137. both enter the house itself.
  138.  
  139. If only  life could be simple!!  Unfortunately, it's anything but
  140. that!!   Instead of  having a nice meeting in the comfort of your
  141. own home  you will  find out  that Dr  Funfrock has been watching
  142. your every  step since  you escaped  the prison.  Just as you are
  143. getting comfortable,  two  Groboclones  will  appear.  They  will
  144. arrest Zoe and knock you with a homing stun-bomb.  The next thing
  145. you know you are back in the prison cell, and there's nothing you
  146. can do about it!...
  147.  
  148. Since you've  done this all before there's no point explaining it
  149. again.   All you  need to do is escape your prison cell using the
  150. same method as before.  Carry on doing exactly the same things as
  151. before until  you get  to the first locker room, then go straight
  152. to the  locker where  you found  your Holomap earlier and collect
  153. all your possessions from it.
  154.  
  155. Once this  has been done, escape the prison buildings in the same
  156. way as  before, then  use the dust-truck once again as an escape-
  157. route to the outside world.  When you've jumped out of the truck,
  158. go north  (at least, I think it's north)  and onto the hill over-
  159. looking the town.
  160.  
  161. From here  you should  be able to see a grating that leads to the
  162. sewers   (well, where else would a grating lead?).  Similar to in
  163. Space Quest  IV, you  must enter  this grating  and get  into the
  164. sewers.   This is  accomplished by  standing on  the  grating  in
  165. 'Normal Mode' and pressing [SPACE].
  166.  
  167. Once in the sewer, collect the empty Clover-Leaf Box to allow you
  168. to gain extra lives, then take all the  mushrooms too in order to
  169. restore your health.  When  you are  feeling  a little healthier,
  170. return to ground level and take another gander around the city...
  171.  
  172. In the  city make  sure you steer clear of all sentries as before
  173. because they'll  be very  suspicious of your nurse's uniform.  As
  174. you walk around, search every locker, cupboard, flower pot, dust-
  175. bin and chest that you see in order to gain extra health and more
  176. Kashes.   You WILL  need loads  of money  later on in the game so
  177. make sure you make a good search round for all that you can find.
  178.  
  179. As well  as searching  for money and health on your travels, make
  180. sure you  talk to  everybody  that  you  see    (except  for  the
  181. soldiers, that  is).   Since your  prime aim  at the moment is to
  182. find Zoe,  the first thing you will ask people is where she might
  183. be.   Generally, you  will be  pointed towards the tavern so that
  184. should be your destination when you are sick of searching!!
  185.  
  186. The tavern  is at the right-hand side of the city near the ocean.
  187. The screen  it is  in is  guarded by  a strange  yellow and green
  188. robot looking  mightily like  a floor-polisher  with  binoculars!
  189. This beast  is Dr Funfrock's latest surveillance toy, and it will
  190. shoot at anything that moves!  You must stand still if you are to
  191. live and survive to tell the tale!
  192.  
  193. When you arrive at the tavern, go inside and head upstairs to the
  194. Grobo sitting  at the  table.   He will  offer you information in
  195. return for a drink, so speak to the strapping Rabbibunny to order
  196. a shandy  for him.  When he's got the drink he will tell you that
  197. he saw Zoe being transported to the port.
  198.  
  199. Now you've  got this information it's time to change and get your
  200. weapon before  going off on the hunt for your dearly beloved.  To
  201. do this head back to your house.
  202.  
  203. Upon arrival  at your  abode you  will see that the door has been
  204. bricked-up and there's no sign of life.  To learn of an entrance-
  205. route into  your house,  talk to  the Rabbibunny  who lives next-
  206. door.   He'll tell  you that  his son fixed your chimney recently
  207. but he  never properly  sealed it  up  -  maybe you can go in via
  208. the chimney?!
  209.  
  210. When you've  finished talking with your next-door neighbour, head
  211. back to  your house  and activate  'Athletic Mode'  for the first
  212. time.   Now jump  onto the grass patch behind your house and make
  213. your way up to the chimney-top.
  214.  
  215. From the  top of your chimney, drop down on top of your fireplace
  216. and begin  searching everything  you see  for health  and Kashes.
  217. When you reach the room with an artist's easel, open the cupboard
  218. and collect  the magic  tunic and ball of power from it's depths.
  219. When you  have both  of these,  search the  whole house again and
  220. start collecting  the magic blue bottles to power up your magical
  221. energy bar.
  222.  
  223. When the whole house has been thoroughly searched, go back up the
  224. chimney and  carefully lower yourself down to ground level again.
  225. During your  search through  the house  you  may  find  a  secret
  226. passage  -  don't worry about this yet!
  227.  
  228. When you get back outside you will see that Dr Funfrock, mean and
  229. nasty that  he is, has dispatched a Rabbit Robot, a Grobo and two
  230. guards at  the front of your house to keep watch.  You don't have
  231. the energy  or fighting  ability to  kill all  these, so kill the
  232. Rabbit Robot  with two  or three shots from your magic ball, then
  233. escape quickly northwards towards the port.
  234.  
  235. There is  just one thing left that you need to collect before you
  236. leave on a ship to chase after Zoe and that is a bottle of syrup.
  237. To get  this you  need to  enter one of the only buildings in the
  238. city which  is open  - the  pharmacy.    Unfortunately  for  you,
  239. however, the  owner of  this shop is a complete grass and as soon
  240. as he sees you he will raise the alarm.
  241.  
  242. It's not  all bad  news, however, because it's easily possible to
  243. dodge the  Clone that  answers the alarm call.  To do this, first
  244. enter the  shop and  quickly run  round the  till  and  kill  the
  245. chemist with  either a  few punches  or with  your ball.  He will
  246. have set-off  the alarm  before he dies, but if you exit the shop
  247. even faster  than you  entered it,  you will  miss the Clone, and
  248. when you  re-enter it,  the clone  will be  gone and  the chemist
  249. still dead!!
  250.  
  251. Once back  in the  pharmacy, this time in safety, take the bottle
  252. of syrup  then raid  the till to get extra Kashes.  When you have
  253. completed these  two tasks, head to the port which is in the same
  254. screen as  the grating  you went  through to  get to  the  sewers
  255. earlier.
  256.  
  257. At the  port you will find that if you try and buy a ferry ticket
  258. legally, the  man at  the ticket-office  will recognise  you  and
  259. sound the  alarm.  Instead, you must knock-out the guard and then
  260. the Grobo  that guards  the gate.   When  both of these are down,
  261. collect the key that the Grobo leaves behind and use this to open
  262. the gate.
  263.  
  264. Once inside the port you should talk to the elephant by the dock.
  265. He will  show you  the crates  and tell you that he'll give you a
  266. ferry-ticket if  you can  move them  around into the right order.
  267. This is  a very  simple block  puzzle which  shouldn't cause  any
  268. trouble.
  269.  
  270. When you  have completed  the puzzle,  take the  ferry ticket  as
  271. promised, then  walk towards  the chap  in the  sailor suit  (the
  272. ferry's captain)   and  board the  ship for  a ride  to Principal
  273. Island.
  274.  
  275.  
  276. Part 2  -  Principal Island
  277.  
  278. Principal island  has the wonderful task of housing Dr Funfrock's
  279. HQ which  isn't good  news for you since it makes it very heavily
  280. fortified in most locations.
  281.  
  282. Anyway, as  soon as  you leave  the ferry  at Principal  Island's
  283. port, walk  right along  the dock  in the  direction of the guard
  284. post.   Use your  ball of  power to  kill the uniformed guard who
  285. resides behind  the sandbags,  then do  the  same  on  the  Robot
  286. Rabbibunny by the guard hut.
  287.  
  288. When both  of these  nasty characters  dwell in  the land  of the
  289. dead, head northwards in the direction of the main section of the
  290. island.   You must  move very quickly at all times on this island
  291. for reasons explained above, so run past the HQ and into the next
  292. location.
  293.  
  294. Continue north  at a  quick pace until you reach the steps of the
  295. island's library.   From  there, head  up the stairs and into the
  296. library itself.
  297.  
  298. Once inside  the building  you need  to talk to everybody around.
  299. There are  four people  who will  tell you something of interest,
  300. the last  of whom   (the  librarian)  will offer you something of
  301. much importance if you do something for him.
  302.  
  303. First of all talk to the Grobo.  He will inform you of Clearwater
  304. lake, and  island of  rebels and some mutant monsters.  Secondly,
  305. make conversation  with the  Rabbibunny who  will talk  about  Dr
  306. Funfrock's statues  on top  of  Sendell's  magical  seals.    And
  307. thirdly, chat with a Spheroid who will give you a couple of clues
  308. to a puzzle which you will encounter later in the game.
  309.  
  310. When you've  conversed with  these three  characters, talk to the
  311. librarian   (the big  orange Rabbibunny), and he will promise you
  312. access to  the Censored  Publications Department if you can raise
  313. the quality of the local tap water.
  314.  
  315. When you  have talked  to all  these creatures, leave the library
  316. again and  this time go westwards past the guardpost.  As soon as
  317. you enter the next screen, run southwards as quickly as possible,
  318. because  there   are  two   guards  concealing  themselves  under
  319. camouflage netting  who will  attempt to shoot you down if you're
  320. not quick enough.
  321.  
  322. Now enter  the main  part of  the town known as The Old Burg, and
  323. walk over to the two Rabbibunnies whispering to each other by the
  324. wall at  the bottom of the screen.  As soon as you try to talk to
  325. them they will run off, but this doesn't matter, just ignore them
  326. and walk though the nearby door.
  327.  
  328. Once inside the building try talking to the female bunny, but you
  329. will soon find out that she won't talk until she knows you can be
  330. trusted.  To prove yourself, leave the house again and head north
  331. until you  locate a  big yellow  robot bumping  down some  steps.
  332. Kill this  mechanical mouse with your ball of power, then retrace
  333. your steps back to the house.
  334.  
  335. This time  the female rabbit will talk, but much of what she says
  336. is no  more than  local gossip.  Eventually, though, she will say
  337. something of use when she points you in the direction of a friend
  338. of hers who lives in Peg Leg Street, called Julia.
  339.  
  340. Now you  know of  this new  character it's time to go and talk to
  341. her, so  leave the  house and  head south  into the  next screen.
  342. Here, enter  the house  by the  sea and  talk to Julia.  She will
  343. tell you about an astronomer that resides in the town, but before
  344. you leave  to go and visit him, search the cupboards in her house
  345. for health, Kashes and magic bottles.  (Charming, huh?)
  346.  
  347. When your  search is  complete, leave  the house  and talk to the
  348. rabbit by  the wall.  He will pass you on to his cousin, who will
  349. then pass  you on to a Grobo locksmith.  When the locksmith drops
  350. a key,  pick it  up and  use it on the gate, then walk left, past
  351. the statues  of Dr  Funfrock   (as mentioned by the Rabbibunny in
  352. the library earlier).
  353.  
  354. Enter the  building past  the statues  with the  Jerry-can symbol
  355. above it   (the  store)   and buy  some gasoline  and  the  Mecca
  356. Penguin.   When you  have made  the purchases, retrace your steps
  357. outside and  this time  talk to the female Rabbibunny standing by
  358. the wall.
  359.  
  360. She will  tell you  how to  pass the  Supergro guarding the steps
  361. towards the  right of  the screen, so follow her instructions and
  362. sprint past the distracted elephant.  Once past there, walk right
  363. and ascend  the stairs  onto the roof.  Here, stand on top of the
  364. grating and  press [SPACE]  to climb  down into  the astronomer's
  365. room.
  366.  
  367. Once inside the room, talk to the astronomer  (called Bob Vortix)
  368. and he  will tell you about a legend.  More importantly, however,
  369. he will mention a friend of his who will be able to help you out.
  370. He is at Port Belooga.
  371.  
  372. When you  have finished  talking with  him, accept the 15 Kashes,
  373. then leave  his house  by crawling through the little hole at the
  374. bottom of  the screen.   Back  on the  streets of  The Old  Burg,
  375. activate 'Discreet Mode' and sneak behind the Supergro.
  376.  
  377. Past the  Supergro, search  the flowerpot  next to  the tavern by
  378. jumping over  the wall.   In the flowerpot you will find an extra
  379. life in  the shape of a clover leaf.  Once you've got that, enter
  380. the tavern  and talk  to everybody there to find out whether they
  381. like Principal Island's tap water or not  -  it seems not. Yuck!!
  382.  
  383. Now seems  as good  a time  as any to sort out this water problem
  384. and gain  access to  the secret  books at the library at the same
  385. time.   To do  this good  deed, head back to Peg Leg Street where
  386. you met  Julia earlier.   By  heading left  along this street you
  387. should find the road ends in a dead-end, and at this end there is
  388. a yellow-coloured motor-bike parked.
  389.  
  390. Wait nearby  until the  guard leaves the bike, then walk up to it
  391. to 'borrow' it for a while!  Use the bike to take yourself to the
  392. Water Tower.
  393.  
  394. Upon arrival at the tower, climb the staircase, then stand on top
  395. of the  grating and  press [SPACE] again to reveal a hole.  Climb
  396. down this  hole to  get into  the tower  itself, then  set  about
  397. collecting all the power-boosting mushrooms that grow nearby.
  398.  
  399. When you've  finished collecting the mushrooms, stand next to the
  400. tank of  water, press [SHIFT] to call up your inventory, and then
  401. [RETURN] to  activate the  syrup-bottle.  This will make you drop
  402. the pink  solution into  the water and make it appetising for the
  403. island's inhabitants once again.
  404.  
  405. Once the  water has  been purified, climb back up the ladder, and
  406. make your  way back to the motor-bike.  Use this to take yourself
  407. to Leg Street once again.
  408.  
  409. At Peg  Leg Street,  go and visit the librarian by retracing your
  410. steps all  the way  back to  the library.  Once he has tested the
  411. water to check it's new flavour we will lead you down some stairs
  412. to view  a mammoth  book on  the subject of the legend, the White
  413. Leaf Desert and the heir.
  414.  
  415. When you have read-up on this it's time to follow your other lead
  416. on this  island   -   the chap at Port Belooga who the astronomer
  417. mentioned.   To get  to there, leave the library and run past the
  418. guard post again.  This time, however, when you get to the screen
  419. with the  guards under  the camouflage  netting, head left to the
  420. military camp instead of going south.
  421.  
  422. When you reach the sandbags, jump over them before continuing up,
  423. past Dr  Funfrock's statue,  making  sure  you  avoid  the  Robot
  424. Rabbibunny that  guards the  square.   Continue  past  the  three
  425. wooden toilets and the tents, and walk up to the green buggy.
  426.  
  427. Use the  buggy as  you did the yellow motor-bike to take yourself
  428. to Port Belooga.  When you reach the port, head down the pier and
  429. chat with  the Rabbibunny sitting dangling its feet in the water.
  430. Because you  are an acquaintance of the astronomer, he offers you
  431. a lift  anywhere in his boat in return for 10 Kashes.  Accept his
  432. offer and choose White Leaf Desert as your destination.
  433.  
  434.  
  435. Part 3  -  White Leaf Desert
  436.  
  437. When you  reach your  destination you will be dropped off on some
  438. rocks just  off the  island.   Jump across  these  rocks  in  the
  439. direction of  the island  making sure  you avoid  the machine-gun
  440. fire emanating from the pillbox on the island.
  441.  
  442. Upon arrival  at the  beach, use  your ball  of power to kill any
  443. guards in  the vicinity.  Collect any items that the guards drop,
  444. especially the  key dropped  by  the  guard  nearest  the  fence,
  445. because you  then need  the use  of this to enter the compound to
  446. the south.
  447.  
  448. Once in  the compound,  walk over  to the desert and approach the
  449. old chap  with the  guitar.   After talking  to him  for a  while
  450. you'll learn  that he's looking for a sacred book which is in the
  451. underground temple accessed by the chimney by his side.
  452.  
  453. Drop down  this chimney  and you enter a temple.  This section of
  454. the game is split into two parts.  The first part is completed by
  455. locating a  small white  statue and pushing this across traps and
  456. platforms to  another pedestal.   This  action will  open a  door
  457. allowing access  to the  second part  of the temple.  This can be
  458. quite annoying  because things  happen too  quickly  for  you  to
  459. consider what you're doing, so you often make wrong moves.
  460.  
  461. Anyway, when  you complete  this task with the statue, go through
  462. the door that opens and you get to part two.
  463.  
  464. Part two  of the  temple is 'guarded' by a massive log covered in
  465. spikes which  rolls down  the various passageways, forcing you to
  466. fall through gaps in the floor or die!   Whenever this approaches
  467. you must hide to one side and let it roll past.
  468.  
  469. Apart from this log there are lots of creatures to shoot as well.
  470. In the  end, if  you are very skilful and lucky you will find the
  471. Book of  Bu which  gives you  the power to read ancient runes and
  472. advances you  to the  second magic level  (resulting in your ball
  473. of power turning to green).
  474.  
  475. Once you  have the book in your possession, return to the desert,
  476. and reapproach  the old man who wanted it.  He will tell you that
  477. you should  return home  because you are the heir to some ancient
  478. ancestral artifacts.
  479.  
  480. Okay, so  do as  he says.   Get  back to  the boat  and this time
  481. select your  destination as  Citadel Island.  When you arrive run
  482. back to  your house  and locate your cellar then enter the barrel
  483. to get to a secret grotto.
  484.  
  485. Ever since  you got  the Book  Of Bu you are able to read ancient
  486. runes   (as I  said earlier),   so you can now read the legend on
  487. the door.   These runes tell that there are locked doors guarding
  488. your inheritance   (the  ancestral weapons) and these can only be
  489. unlocked by  a key  that the pirate LeBorgne stole.  It says that
  490. this key is now hidden in his treasure.
  491.  
  492. Now head back to the Citadel Island port.  Upon arrival, approach
  493. the elephant with the block puzzle from earlier, and buy a ticket
  494. off him.  Now take the ferry back to Principal Island.
  495.  
  496. When you  arrive, go  to The  Old Burg area again and chat to the
  497. rabbit by  the wall.  He will tell you that LeBorgne's log is for
  498. sale somewhere  in The  Old Burg.   Where else would something be
  499. for sale but a shop, you might ask, so head to the shop where you
  500. bought the  gasoline and  Mecca Penguin  earlier, and talk to the
  501. shop-keeper about it.
  502.  
  503. Unfortunately the  log is  no longer for sale because it was just
  504. sold to  the librarian!   Now  you'll have  to chase  after it by
  505. running over to the library!
  506.  
  507. When you  reach the  library ask the librarian about the pirate's
  508. log and  he will point you in the direction of an elephant at the
  509. back of the library.  This elephant will read you sections of the
  510. book to your heart's content, but the only section of interest is
  511. "LeBorgne's Treasure".   By  listening to this you will find that
  512. the treasure's on Proxima island!
  513.  
  514. Finding out  this new information makes Proxima island visible on
  515. your Holomap, so you can now travel there straight away.  Do this
  516. by going  back to  the military  camp again  and using  the green
  517. buggy to get to Port Belooga.
  518.  
  519. This time,  the astronomer's  friend doesn't  want to take you on
  520. his boat  so you  will have to find some other means of transport
  521. to get  yourself to the new location.  Fortunately, a spheroid is
  522. on hand to sell you a catamaran for 200 Kashes.
  523.  
  524. If you  do not  have enough  money, stroll  around the area a bit
  525. until you do, because this is the only way you're going to get to
  526. Leborgne's treasure.   When  you get enough cash, but the vehicle
  527. and set-off for Proxima Island.
  528.  
  529.  
  530. Part 4  -  Proxima Island
  531.  
  532. When you  arrive at Proxima Island you'll dock at Proxim City and
  533. soon find out that LeBorgne's treasure, the one with the key that
  534. you need, is kept in the city museum.  Unfortunately, though, you
  535. can't just  stroll in  and take  possession of  the key; you must
  536. make an ingenious plot to recover it in secrecy.
  537.  
  538. When you  dock, approach and chat with the hairdrier salesman for
  539. a bit  and he'll offer one of his products for 30 Kashes.  Accept
  540. this offer  then enter  the building  by the  snoozing guard  and
  541. converse with  the resident elephant.  He will tell you all about
  542. the museum's  security system, and especially about the pressure-
  543. sensitive floors.  When you've finished talking with him, use the
  544. gratings  as  entrances  to  the  sewers  below  and  acclimatise
  545. yourself with  this underground  network, as you'll be spending a
  546. long time in it later.
  547.  
  548. Anyway, when  you've finished  looking around,  return to  ground
  549. level the  way you  came and  leave the  building back  into  the
  550. street.   This time open the gate by the museum to gain access to
  551. a shop and a house.
  552.  
  553. If you  have a coffee-pot in your inventory which you have picked
  554. up earlier  in the  game, give  this to the elephant who lives in
  555. the house  and he  will give  you a  list of  all the  extra life
  556. locations in  the game. If, once you've given him the coffee-pot,
  557. you then  talk to  him again,  he'll also  give you an electronic
  558. keypad which  will open  a  door  in  the  Teleportation  Centre.
  559. However, it  is not  vital to have either of these two objects in
  560. order to complete the game.
  561.  
  562. Now walk  back to the dock again, and this time head west, out of
  563. the city,  and into  a new  screen.  This time enter the building
  564. with the  large hole in it, and talk to inventor you will find in
  565. there.  When you've finished learning about what he's doing, give
  566. him the hairdryer and then offer to test his jetpack.  As well as
  567. getting a  great mode  of transport  he will  give you  a nice 10
  568. Kashes which may come in useful later on.
  569.  
  570. When you have taken the money leave his house again and this time
  571. try and  gain access  to the  other house  on the screen  (with a
  572. chain across its door).  Doing this will alert a Groboclone which
  573. will teleport  into the  screen to  stop you, so defeat this with
  574. your ball  or power  and he  will drop the exact key needed to go
  575. through this chained door.
  576.  
  577. Once inside  this second  house talk  to the  resident rabbit and
  578. you'll learn  about his  brother's plight  in Dr Funfrock's HQ on
  579. Principal Island.   He  tells you  that if you can find out about
  580. the brother for him, he'll give you a red security card!
  581.  
  582. Now it just so happens that you need this card to win the game so
  583. you're gonna  have to  help this  poor creature out.  To do that,
  584. take your  catamaran back  to Principal  Island and enter the HQ.
  585. Find the  jail-cell beneath  the machine-gun emplacement and talk
  586. to the resident rabbit.
  587.  
  588. Once he's finished talking, head back to Proxima Island again, go
  589. back to the house with the rabbit, and you will be given the card
  590. as promised.   You  now have  all you  need to  access LeBorgne's
  591. treasure in  the museum  so head  over there  right away  and get
  592. ready for some exciting action.
  593.  
  594. Upon arriving  at the  museum, use  the red keycard you were just
  595. given on the locked door.  When you get inside the building, have
  596. a look  around the  place making  sure you see the treasure chest
  597. and pirate  flag on  the upper  platform.  When you've acquainted
  598. yourself with  the area, exit the building via the grating in the
  599. floor to reach the sewers again.
  600.  
  601. Now comes the sneaky bit!!
  602.  
  603. First use  the lift  to get into the jail area, then wait for the
  604. elephant to  turn his  back before pushing the button on the wall
  605. to sound  the alarm.  As soon as the alarm starts ringing, return
  606. to the  sewers through  the mini-panel in the wall past the jail,
  607. then go  back up  into the  museum via  the grating that you used
  608. earlier.
  609.  
  610. When you  get back  to the  museum, use  the jetpack so you don't
  611. have to walk on he pressure-sensitive floor and set off even more
  612. alarms.   Make sure  you don't  use any weapons whilst you are in
  613. mid-air otherwise  your jetpack will cut-out and you'll fall onto
  614. the alarmed floor!
  615.  
  616. First of  all land  on the  pirate flag  display and  collect the
  617. flag, then  go up  to the  next floor  and follow around the wall
  618. until you  reach the  treasure chest.  When you get to the chest,
  619. search it  until you  find the  ancestral key, then take this and
  620. fly back  to the  grating before  escaping through  this into the
  621. sewers.
  622.  
  623. The security  robots in  the museum  can be avoided by not moving
  624. since they  detect movement  not presence.   As this is the case,
  625. point Twinsen towards the wall and you should stay safe.
  626.  
  627. When you  are safely back in the sewers, exit back to the streets
  628. via the  building with  the elephant,  and make  your way back to
  629. your catamaran.   Now sale back to Citadel Island again, and when
  630. you arrive make your way back to your house.
  631.  
  632. Now go  into your  cellar again  and you  this time open the door
  633. with the  ancestral key  to  find  Gawley's  Horn  and  Sendell's
  634. Medallion.   The latter  of these  will snowball your magic up to
  635. level 3.
  636.  
  637. When you've  done that,  read the runes on the tablet on the wall
  638. to find out about the runic stones, then use Gawley's Horn on the
  639. 'S' symbol  to reveal  five extra  lives in  the shape  of clover
  640. leaves.   Now exit  your house  once again, retrace your steps to
  641. your catamaran,  then use  the flag  with this before leaving for
  642. Rebellion Island.
  643.  
  644.  
  645. Part 5  -  Rebellion Island
  646.  
  647. When you  dock at  this new location, walk over to the Rabbibunny
  648. soldier in/by  the bunker  and talk  to him.  He will tell you to
  649. drive the  buggy many  miles to  go and  see the  leaders of  the
  650. rebellion in their camp.
  651.  
  652. Do as  the Rabbibunny  says, and  when you  get to the camp, chat
  653. with the  Spheroid hiding  under the  camouflage netting who will
  654. ask you  to rescue  Colonel Kroptman.   He  is,  apparently,  the
  655. leader of the rebellion who is being held hostage in the Hamalayi
  656. mountains in a snow fort.
  657.  
  658. Just before  you do as the Spheroid says, collect some more fuel,
  659. then use  the buggy  to return  to the harbour.  When you arrive,
  660. talk with  the commando  rabbit again, and you will automatically
  661. enter the  landing craft ready for your assault to rescue Colonel
  662. Kroptman.
  663.  
  664. When the  landing craft  has dropped  you off  at the base of the
  665. Hamalayi mountains  make sure  you see where the catamaran drifts
  666. to since you'll need it again later on.
  667.  
  668. Now yourself and the commando rabbit must fight it out against Dr
  669. Funfrock's forces,  but you must take the lead because the rabbit
  670. will only  follow you  and not  go ahead.  However, it  is  still
  671. advantage for  him to  be there  because he can help you out with
  672. some of his grenades if you encounter an enemy you are finding it
  673. difficult to dispatch with only your magic ball.
  674.  
  675. Anyway, first of all, shatter the transmitter on top of the first
  676. building as  this is  the enemy's only link to the outside world,
  677. and without it they won't be able to call for help.
  678.  
  679. When that  has been  destroyed, continue to your left killing all
  680. the soldiers  and destroying the machine-gun emplacements.  After
  681. a while  your commando-rabbit partner will suggest that you use a
  682. tank to help get to the fortress.
  683.  
  684. This is  a good  idea, as  you can imagine, and when you get into
  685. the tank  you will see that it automatically rolls 'left' towards
  686. the fortress  gates, then  blasts them open so you can get inside
  687. the fort's grounds.
  688.  
  689. Once you  are through  this gate,  kill the two Robot Robobunnies
  690. and the soldier, then open the gates marked 'F' and run upstairs.
  691. As you  are going  upwards, kill  the two  guards and collect the
  692. keys they  leave, then  do the  same for  the scientist wearing a
  693. white coat when you meet him.
  694.  
  695. At the  top go  through the door on the right.  Don't bother with
  696. the other  two doors as these are linked with a passage and don't
  697. lead anywhere else at all!
  698.  
  699. Once through  the door  dispatch the  red Grobo with your ball of
  700. power, then collect the key that he leaves behind and use this on
  701. Colonel Kroptman's  cell to  free him.  When the colonel is free,
  702. hurry right,  kill the final grobo, then use the mini hatch built
  703. into the wall to escape outside onto the snowy slopes.
  704.  
  705. From outside,  walk right, off the screen, still with the colonel
  706. and the commando rabbit, and you will be shown a 'cool' animation
  707. of the snowy slopes etc.
  708.  
  709. When the animation's over and you take control of the game again,
  710. use the  snowboard to  ski to  the bottom  of the  slope.  At the
  711. bottom you  can take  the ski-lift back up to the top if you want
  712. another go at skiing.
  713.  
  714. When you're  bored of skiing, talk to the chappy by the ski-lift,
  715. then follow  the edge  of the screen along to the right until you
  716. get to  an exit  between two trees.  Take this exit into the next
  717. screen.
  718.  
  719. Now its  time for another good deed - saving the villagers from a
  720. band of  mutants.   When the  battle's over  and the  mutants are
  721. exterminated, talk to each of the villagers in turn, then collect
  722. the clover leaf that's dug up for you.
  723.  
  724. After you've  chatted for  a while,  head into  the centre of the
  725. village and  examine the  huge pot of soup.  As soon as you touch
  726. this pot  a new  rabbit will  appear and  offer to  show you  the
  727. sacred carrot    (wow,  wot  a  thwill!)    if  you  demolish  Dr
  728. Funfrock's mutant factory.
  729.  
  730. Agree  to  this  task  then  follow  the  female  rabbit  as  she
  731. approaches the  bottom of  the screen.   When  she opens a secret
  732. passage, drop  down the  hole and talk to the elephant sitting on
  733. the dock.   When you've finished talking, head right and kill the
  734. red Grobo with your ball.
  735.  
  736. When the  red Grobo's  a gonner,  enter the  shuttle building and
  737. talk to the green Grobo. Once he has activated the ground shuttle
  738. for you,  head around  the gate and drop onto the shuttle when it
  739. opens.
  740.  
  741. As soon  as the  shuttle arrives  at the mutant factory, go right
  742. and destroy  the scientist   (in  the white  coat) before  he can
  743. sound the  alarm   (remind you  of a  certain prison  cell at the
  744. start of  the game?)   Now  knock-out the Robot Rabbibunny before
  745. rushing round the corner and exterminating all the mutants on the
  746. tables.
  747.  
  748. Once these  are all  dead too,  go left  and demolish  the green-
  749. coloured eggs  in the  pit.   This can be a little difficult.  In
  750. order to  do it I recommend you watch how the eggs move and react
  751. to the shots from your ball of power, then move around and adjust
  752. your shots accordingly.
  753.  
  754. As soon  as all  the eggs  have been  demolished, the screen will
  755. flash red.  Quickly run back through the room with the lab tables
  756. and through  the next  screen   (the tunnel).  In the next screen
  757. head into the control room and quickly kill the guard.
  758.  
  759. Now turn  your attention  to the  control panel.   This panel has
  760. three levers, and the solution lies in what the Spheroid told you
  761. in the  library back  near the start of Principal Island.  If you
  762. don't remember, you were told to pull the right-hand lever first,
  763. then the middle one twice.
  764.  
  765. When you've  done this,  exit the  control room  and drop off the
  766. ledge.  As soon as you land on the lower platform, sprint through
  767. the open door to avoid the mutant hiding below.  Once through the
  768. door, kill  the second  mutant then  use a  nearby  fuel  can  to
  769. replenish your gas.
  770.  
  771. Now take  the buggy  back to  the village again, and head over to
  772. the pot  of soup  for a  second time to grab the attention of the
  773. rabbit.  Now he will lead you to the sacred carrot as promised.
  774.  
  775. Walk through  the hole  to get  to the coast again, and this time
  776. run left  along the dock.  Kill the guard by the gate then ascend
  777. the stairs,  killing three  more guards as you go.  Now cross the
  778. bridge and  approach the  gate.   Unfortunately you  need a  blue
  779. keycard to  open this  gate, so  retrace your  steps through  the
  780. carrot, down  the secret  hole, along  the ledge,  destroying the
  781. machine-gun emplacement  as you  go, and  finally  dropping  down
  782. behind the fence.
  783.  
  784. Now walk  left until you reach your catamaran, and depart in this
  785. to White  Leaf Desert.  There, use Gawley's horn again, this time
  786. on the  'S' symbol  carved into  the rockface.  Complete the easy
  787. maze and talk to the Elf you find.  In return for freeing him, he
  788. will give you the blue keycard, giving you lifetime membership to
  789. the Elf Club.
  790.  
  791. Before you  go and use this keycard on the gate at the Hamalayis,
  792. use your  catamaran to  get back to Proxima Island again.  There,
  793. use the  yellow motor-bike  and  green  buggy  to  drive  to  two
  794. different stones.  First, go to the Marked stone and use Gawley's
  795. horn on the 'S' symbol, then go to the Eclipse stone and take the
  796. magic flute.
  797.  
  798. Now go  back to the catamaran again and ride back to the Hamalayi
  799. Mountains.   When you  arrive, follow  the coast-line  around and
  800. kill the  guard to  open the  gate.  Now go to the gate opened by
  801. the blue keycard, and this time go through it.
  802.  
  803. Once through  the gate,  kill at least one guard so you can get a
  804. key that  they leave, then climb down the ladder and bump-off the
  805. red Grobo when you get to the bottom.  Now go round the corner to
  806. reach Clearwater  lake.   Go around the lake and use the flute on
  807. it and you will get another animation.
  808.  
  809. When the  animation's ended, fill your bottle with water form the
  810. lake and  your magic  level will  advance to four.  Now enter the
  811. boat bobbing in the water and travel in it to Tippet island.
  812.  
  813.  
  814. Part 6  -  Tippet Island
  815.  
  816. This island is made up of loads of underground caverns.  When you
  817. reach it,  chat to everybody you see including the rabbit wearing
  818. flared white trousers who'll tell you about the teleportation and
  819. cloning centres.   If  you go  through the  first door  you  will
  820. reveal a  shop where  you can buy provisions for the rest of your
  821. adventure.
  822.  
  823. When you're  ready, head  through the metallic gate at the top of
  824. the screen,  then dash  past the  two  elephants  and  enter  the
  825. Twinsun bar.  In the bar, talk to the rabbit on the stage and the
  826. barman.   You'll find  out that  you will  be shown  to a  secret
  827. passageway in the bar if you can get a guitar for the band.
  828.  
  829. To get  this guitar  you will need to give the magic flute to the
  830. old bloke  by the  chimney on  White Leaf Desert.  Simply use the
  831. hydroboat to  get back  to Hamalayi, then the catamaran to get to
  832. the desert.   When  you've given the old man the flute he'll give
  833. you his  space guitar.   Now retrace your steps on the two water-
  834. vehicles and return back to the bar again.
  835.  
  836. Now give  the guitar  to the  band to cheer them up, then talk to
  837. the barman again.  This time he will open a secret passageway, so
  838. drop down  into this and walk along care[fully until you come out
  839. at the top of a hill.
  840.  
  841. At the hill, talk to the Dino-Fly and it'll let you climb onboard
  842. it before flying you to Fortress Island.
  843.  
  844.  
  845. Part 7  -  Fortress Island
  846.  
  847. When you  arrive at Fortress Island, chat to the Rabbibunnies and
  848. they will  offer to dig you a tunnel into the fortress if you can
  849. disable the  Teleportation Centre.   To do this you will need the
  850. plans to  the centre,  so go back to Tippet island again and talk
  851. with the Groboclone.  For 50 Kashes he'll tell you that the plans
  852. are in Dr Funfrock's safe in his HQ!!  (What a cheapskate!!)
  853.  
  854. You're going  to have  to go  and get these plans so sail back to
  855. Principal Island  in your catamaran.  When you dock at the island
  856. approach the fortress  (HQ)  and use the red and blue keycards to
  857. gain access to the building.
  858.  
  859. When you  get inside, free the Rabbibunny who will tell you of an
  860. escape route,  then head  into Funfrock's  office.  Funfrock, for
  861. some reason,  will destroy his own guard before teleporting away!
  862. Once he  has done  this, free  the elephant  in the cell and open
  863. Funfrock's safe.
  864.  
  865. Unfortunately, your  search for the plans is not yet over because
  866. they have  been moved  again!!  This time they have been taken by
  867. your next-door  neighbour  (the architect), so head back outside,
  868. and take the catamaran back to Citadel island again.
  869.  
  870. When you  arrive, walk to your house and then go next door to the
  871. architect's house.   Talk to the architect and he will give you a
  872. security pass.   When  you have this, return to the port and this
  873. time go to Brundle Island.
  874.  
  875.  
  876. Part 8  -  Brundle Island
  877.  
  878. At Brundle  Island, use  the security  pass  to  sneak  into  the
  879. Teleportation Centre,  then find  the row  of teleports.  Jump on
  880. each teleport,  one at  a time,  and they  will blow up. Now jump
  881. onto the control panel too, and the centre will be destroyed.
  882.  
  883. To flee  the building,  approach the broken wall at the bottom of
  884. the screen  and jump  over it,  then drop  down from  the  statue
  885. before leaving  the building  completely.   Now get  back to  the
  886. catamaran again and ride to Fortress Island.
  887.  
  888. Now you  have destroyed the Teleportation Centre, the rabbit will
  889. dig a  tunnel into the fortress for you once you have entered the
  890. fortress, and killed the guards with your ball of power.
  891.  
  892. Once inside  the building  you will  find a  robot clone  looking
  893. exactly like  Zoe.   When you  free 'her'  from the cell thinking
  894. 'she' is  Zoe, you  will captured  by the  doctor himself.  Don't
  895. worry, this is exactly what you want to happen!
  896.  
  897. Dr Funfrock  will tell you the rest of the plot then throw you in
  898. another prison cell.  This cell is almost exactly the same as the
  899. one you  were in  at the start of the game, and can be escaped in
  900. the same  way.   When you are out of the cell, recover possession
  901. of your  belongings from  the locker,  then head into the cloning
  902. room.
  903.  
  904. Once inside here, kill as many of the robots as you can with your
  905. ball of power, then head over to the far wall where you will find
  906. another 'S'  symbol.   Use the horn on this to make a hole in the
  907. wall, then climb through here to find the third runic stone.
  908.  
  909. At the  stone you  will find  out the  location of  the  Well  of
  910. Sendell, and also a magical sword.  Now use the flask of water on
  911. the stone  and you'll see an animation of the building exploding,
  912. and you will end up standing looking at the ruins.
  913.  
  914. Walk back  into the ruins and exit the screen into a construction
  915. site.   Explore this site until you find a green Grobo, then talk
  916. to him until he gives you the key to the unused bulldozer.
  917.  
  918. When you  have the  key, use  it to get the bulldozer going, then
  919. use the  bulldozer to  move the  rocks that  block  your  passage
  920. northwards.   When the  path is  clear, follow it around, dodging
  921. soldiers, vehicles and workmen as you walk.   When you get to the
  922. gate, open this and go through towards the Well Of Sendell.
  923.  
  924. The Well  itself is  at the  top of a massive green-rock mountain
  925. with three  workers drilling  on it.   Kill  these workers,  then
  926. climb the rock to find Dr Funfrock and Zoe  -  this time the real
  927. one!
  928.  
  929. Fight with  Dr Funfrock  for a  while, using the magical sword as
  930. your weapon.   After  a while you will force him over the edge of
  931. the rock.   When  this has  happened, talk to Zoe, then jump down
  932. the Well.
  933.  
  934. At the  bottom you  will meet  up with Dr Funfrock again and this
  935. time you  must fight  to the  death.   Attack him again and again
  936. with your magical sword, and in the end he will hopefully die.
  937.  
  938. When he is dead, head into the darkness and....
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.    CONGRATULATIONS, YOU HAVE COMPLETED LITTLE BIG ADVENTURE!!
  944.  
  945.               Solution Compiled and Written by
  946.  
  947.                          SIMON BURROWS
  948.