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Text File  |  1998-06-02  |  177KB  |  4,493 lines

  1. ***********************************************************
  2.  
  3.              THE MARATHON SPOILER GUIDE (MSG)
  4.                       (text version)
  5.                       
  6.                            for 
  7.                          Marathon,
  8.                         Marathon 2,
  9.                            and
  10.                      Marathon Infinity
  11.  
  12.                          v3.0b4
  13.                      Febuary 4, 1997
  14.  
  15.                         compiled by
  16.                      Michael K. Neylon
  17.                   mneylon@engin.umich.edu
  18.  
  19. ***********************************************************
  20.  
  21. Changes since 3.0b3
  22. -------------------
  23.  
  24. Changes since 3.0b2
  25. -------------------
  26. Added location of Double Aught Term in Aye Mak Sikur
  27. Removed a bit of confusion from Fatum Iustum Stultorum
  28. Added a tip on Thing What Kicks...
  29. Added secret on La Cosa Nostra
  30.  
  31. Changes since 3.0b1
  32. -------------------
  33. Added info about lack of secret codes.
  34. Added secret exit on Where are Monsters in Dreams
  35. Added more info for solving Aye May Sicur
  36. Added info on Robot World Arena
  37. Added secret route in Poor Yorick
  38. Added secret path in Where Some Rarely Go
  39. Added additional tips on Eat the Path
  40. Added secret on One Thousand Thousand Slimy Things
  41. Added tips and secret on A Converted Church in Venice, Italy
  42. Added tips on You Think You're Big Time?...
  43. Added oxygen canister locations on Post Naval Trauma
  44. Added route to secret term in Rise Robot Rise
  45.  
  46. Changes since 2.2
  47. -----------------
  48. Added first batch of Marathon Infinity tips
  49.  
  50. Changes since 2.0/2.1
  51. ---------------------
  52. General error fixes, and added a few more tips, specifically
  53. to "All Roads...", "If I Had a Rocket Launcher, ..." , and 
  54. "Fatum..."
  55.  
  56. Changes since 1.5
  57. -----------------
  58. Rewrote entire guide, adding some additional info
  59. Included secrets and tips for Marathon ][ demo levels
  60.  
  61. ************
  62. =What is it?
  63. ************
  64.  
  65. The MARATHON SPOILER GUIDE (MSG) is a compilation of the
  66. collected knowledge of the games 'Marathon',
  67. 'Marathon 2: Durandal', and 'Marathon Infinity' produced by Bungie.  
  68. Most of the information in this document has been contributed by other 
  69. people, and when appropriate, credit has been given.
  70.  
  71. Most of the information in this guide is meant to reveal
  72. secrets or hints on completing the game and finding
  73. hidden areas.  Thus, if you continue to read this, be
  74. forewarned:
  75.  
  76. SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!
  77. SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!SPOILERS!
  78.  
  79. You *WILL* be spoiled if you read any further.  I take no
  80. responsibility for the disappointment you will feel if you
  81. inadvertently read this information.
  82.  
  83. *******************
  84. =How to use the MSG
  85. *******************
  86.  
  87. The MSG is first divided into three parts: Marathon, Marathon 2,
  88. and Marathon Infinity.  
  89.  
  90. The MSG is then divided into sections, one for each level
  91. in the game, as well as some general information sections.
  92. Each section is preceded by a title line with the section name
  93. following an equals sign ('=').  Thus, to find information on
  94. a specific level, just search for the level name following an
  95. equals sign (for example, the search string '=Arrival' will
  96. locate the section devoted to the level 'Arrival').
  97.  
  98. In case you don't know how to determine the name of the level,
  99. just switch over to map mode (default key: 'm'), and look at
  100. the top of the map.  The name of the level will be there.
  101.  
  102. Level numbers are also given.  To go to a specific level, hold
  103. down 'command' and 'option' as you press 'Begin New Game'.  You
  104. are then presented with a dialog box, in which you should enter the
  105. level number you wish to go to. (This works in both games, although
  106. in Marathon 2, the numbering begins with 1 as opposed to 0).
  107.  
  108. ******************
  109. =Table of Contents
  110. ******************
  111.  
  112. What is it?
  113. How to use the MSG
  114. Table of Contents
  115. General tips
  116.     Marathon
  117.     Marathon 2 (DEMO)
  118. Marathon
  119.     Solo Levels
  120.         Arrival (0)
  121.         Bigger Guns Nearby (1)
  122.         Never Burn Money (2)
  123.         Defend THIS! (3)
  124.         Couch Fishing (4)
  125.         The Rose (5)
  126.         Smells Like Napalm, Tastes Like Chicken! (6)
  127.         Cool Fusion (7)
  128.         G4 Sunbathing (8)
  129.         Blaspheme Quarantine (9)
  130.         Bob-B-Q (10)
  131.         Shake Before Using... (11)
  132.         Fire! Fire! Fire! Fire! Fire! (12)
  133.         Colony Ship For Sale, Cheap (13)
  134.         Habe Quiddam (14)
  135.         Neither High Nor Low (15)
  136.         Pfhor Your Eyes Only (16)
  137.         No Artificial Colors... (17)
  138.         Unpfhorgiven (18)
  139.         Two Times Two Equals... (19)
  140.         Beware of Low-Flying Defense Drones (20)
  141.         Eupfhoria (21)
  142.         Pfhoraphobia (22)
  143.         Ain't Got Time Pfhor This... (23)
  144.         Welcome to the Revolution... (24)
  145.         Try Again (25)
  146.         Ingue Ferroque (26)
  147.     Network Levels
  148.         Mars Needs Women (27)
  149.         Carnage Palace Deeee-Luxe (28)
  150.         5-D Space (29)
  151.         Arena (30)
  152.         E Equals MC WHAT!! (31)
  153.         Showered With Grenades (32)
  154.         Spiral Insanity (33)
  155.         Waldo World Arena (34)
  156.         What Goes Up Must Come Down (35)
  157.         You Don't Need to See My I.D. (36)
  158. Marathon 2
  159.     Solo Levels
  160.         Waterloo Waterpark (1)
  161.         Slings and Arrows of Outrageous Fortune (2)
  162.         Charon Doesn't Make Change (3)
  163.         What About Bob? (4)
  164.         Come And Take Your Medicine (5)
  165.         We're Everywhere (6)
  166.         Ex Cathedra (7)
  167.         Nuke And Pave (8)
  168.         Curiouser And Curiouser (9)
  169.         Eat It, Vid Boi (10)
  170.         The Hard Stuff Rules (11)
  171.         Bob's Big Date (12)
  172.         6000 Feet Under (13)
  173.         If I Had a Rocket Launcher, I'd Make Someone Pay (14)
  174.         Sorry Don't Make It So (15)
  175.         For Carnage, Apply Within (16)
  176.         Begging For Mercy Makes Me Angry (17)
  177.         Big House (18)
  178.         This Side Toward Enemy (19)
  179.         God Will Sort the Dead (20)
  180.         My Own Private Thermopylae (21)
  181.         Kill Your Television (22)
  182.         Where The Twist Flops (23)
  183.         Beware of Abandoned Rental Trucks (24)
  184.         Requiem for a Cyborg (25)
  185.         Fatum Iustum Stultorum (26)
  186.         Feel the Noise (27)
  187.         All Roads Lead to Sol (28)
  188.     Net levels
  189.         Thunderdome (29)
  190.         Shangri-La (30)
  191.         No Disintegrations (31) 
  192.         OK, Honeybunny (32)
  193.         Lack of Vision (33)
  194.         Flight of the Toolator (34)
  195.         Giant Flaming Pit of Lava (35)
  196.         House of Pain (36)
  197.         16th Parallel (37)
  198.         One Hit Wonder (38)
  199.         OK, Who Wants Some (39)
  200.         Everyone's Mortal But Me (40)
  201.         5-D Space (41)
  202. Marathon Infinity
  203.     Solo Levels
  204.         Ne Cede Malis (1)
  205.         Rise Robot Rise (2)
  206.         Poor Yurick (3)
  207.         Confound Delivery (4)
  208.         Electric Sheep One (5)
  209.         Where are Monsters in Dreams (6)
  210.         ACME Station (7)
  211.         Post Naval Trauma (8)
  212.         Where Some Rarely Go (9)
  213.         Thing What Kicks... (10)
  214.         Electric Sheep Two (11)
  215.         Whatever You Please (12)
  216.         Naw Man He's Close (13)
  217.         Foe Hammer (14)
  218.         Hang Brain (15)
  219.         Electric Sheep Three (16)
  220.         Eat the Path (17)
  221.         By Committee (18)
  222.         One Thousand Thousand Slimy Things (19)
  223.         A Converted Church in Venice, Italy (20)
  224.         Son of Grendel (21)
  225.         Strange Aeons (22)
  226.         Bagged Again (23)
  227.         You Think You're Big Time?  You're Gonna Die Big Time! (24)
  228.         Aye Mak Sicur (25)
  229.         Robot World Arena (26)
  230.         Two for the Price of One (27)
  231.         Aie Mak Sicur (28)
  232.         Carroll Street Station (29)
  233.         You're Wormfood, Dude (30)
  234.         Try Again (31)
  235.         If I Had a Rocket Launcher, I'd Make Somebody Pay (32)
  236.         You Think You're Big Time?  You're Gonna Die Big Time! (33)
  237.     Network Levels
  238.         Duality (34)
  239.         Thrud (35)
  240.         Wrath No More? (36)
  241.         Y.A.F.N.M. (37)
  242.         Beyond Thunderdome (38)
  243.         Vulcan (39)
  244.         House of Pain (40)
  245.         King of Pain (41)
  246.         Ex Justicia Mortis (42)
  247.         Dead Fields (43)
  248.         Return to Waldo (44)
  249.         Thick and Chunky (45)
  250.         Route 66 (46)
  251.         Morphfine (47)
  252.         Route 66 (604 or better) (48)
  253.         La Cosa Nostra (49)
  254.         Delusions of Grandeur (50)
  255.         Spline (51)
  256.         Mars Needs Women (52)
  257.         Who's Got the Itchies (53)
  258.         reverof nohtaram (54)
  259.         'Fugee Camp (55)
  260.         Meletonin (56)
  261.         Fortress Lh'owon (57)
  262. Credits
  263. COPYRIGHT INFORMATION & Other Legal Stuff
  264.  
  265. *************
  266. =General Tips
  267. *************
  268.  
  269. MARATHON
  270. --------
  271.  
  272. FIRST AND FOREMOST: THERE ARE NO SECRET CODES FOR MARATHON!
  273. Or for any of its sequals, for that matter.  Bungie specifically
  274. removed these, as it can make these games too easy to beat.
  275. If you absolutely need to cheat, you can grab a saved game 
  276. modifier from http://www.marathon.org/hyperarchive, and use
  277. that to adjust your statistics.
  278.  
  279. Assign the Caps Lock key as your run key.  Always keep it down
  280. except when doing some fine maneuvering.  If you do this, you may want 
  281. to switch your action key (default 'tab') to the control key, such that 
  282. it stays close to your weapon keys.
  283.  
  284. Learn to Grenade Hop (also called Jumping). This is very useful when
  285. trying to access a place that is too high off the ground to reach
  286. normally, as well as for crossing lava.  The easiest way to do it is to
  287. face where you want to go, give yourself some running room, look down,
  288. then run at the point where you want to go, firing a grenade at your feet
  289. just before you reach a wall (or whatever).  You will take some damage,
  290. but you should find yourself at the upper level.  Make sure you don't
  291. fire right on top of the wall, because you will most likely die.  Instead,
  292. , you want to time it to be just before you reach the wall in order to
  293. take minimal damage.  You can practice this on the second level, 'Bigger
  294. Guns Nearby.'
  295.  
  296. Grenade Walking is also important.  In this case, you usually just need
  297. to get up to a high step. Back up to the step, aim down, and fire.
  298.  
  299. You can also you SPNKR missiles instead of grenades...they'll take you
  300. much higher and farther than grenades, but are also much more deadly if
  301. mistreated.
  302.  
  303. Grenade Climbing is a difficult trick, and requires either full shields
  304. or invincibility, and a full load of grenades.  You also need a place
  305. that is too high for a single grenade, and a good amount of straight
  306. wall that leads to that place.  (A good example is the Deprivation
  307. Chamber on 'Never Burn Money').  Get back as far as possible from
  308. the goal along the wall (the wall needs to be perfectly straight).
  309. Then turn into the wall slightly (just a tap on the turn key).
  310. Aim down, and begin to run forwards.  Launch a grenade.  It
  311. should hit the wall and you will take some damage, but you'll
  312. be flying.  As soon as your descent starts, fire another grenade
  313. down at the wall.  Continue until you reach your goal.  This is a
  314. very difficult maneuver to accomplish.
  315.  
  316. You can also reach high platforms with either the flamethrower or
  317. the alien gun in the low gravity levels (the Pfhor ship levels).
  318.  
  319. Exploding Bobs: cunning.  Daring.  *Deadly*.  They are innocent colonist
  320. that have been converted by the Pfhor into exploding bombs.  These
  321. can be tricky the first time you run into them, but there are some
  322. easy steps that you can take to distinguish between a normal Bob
  323. and the exploding Bob.  First, normal Bobs will always say 'They're
  324. everywhere!' (well, assuming you haven't played with the sound file),
  325. while the exploding Bob will shout  'Thank God, it's you!'  Secondly,
  326. exploding Bobs are always green.  Finally, if shot with the pistol,
  327. exploding Bobs will spill yellow blood, while normal Bobs will bleed
  328. red.  Thus, if a Bob is in question, fire one shot at it and look at
  329. the color of blood that spurts out.
  330.  
  331. If you are about to be surrounded by these killed BOBs, pull out the
  332. TOZT or the M2 alien weapon.  This will cause the Bobs to burn, but
  333. not explode.  
  334.  
  335. On the lower skill levels, there is a limit to how much ammo you 
  336. can carry (these are for Normal gameplay):
  337.     50     .44 Magnum clips
  338.     25    Fusion batteries
  339.     15    MA-75 clips
  340.     8    MA-75 grenade packs
  341.     4    SPNKR Missiles
  342.     3    Napalm Canisters
  343. Remember that you can also have a full load in any weapon, so
  344. theoretically, you have one more than what's listed above.  It would
  345. seem that with higher difficulty levels, the above limits do not
  346. apply.
  347.  
  348. Some doors, such as ones on 'Couch Fishing', 'Cool Fusion' and 'Colony Ship...', 
  349. can be propped open.  These door are activated by a switch, and will close
  350. after a certain amount of time.  However, if you deactivate the switch 
  351. just before the door finishes opening, the door will stay in that position
  352. indefinitely.
  353.  
  354. From Jason Martin Levitt comes a simple methodology for approaching any level:
  355.  
  356.      1. Search for switches and room entrances by using
  357.         map mode.
  358.      2. Flip all switches.
  359.          -If a switch stays on after you've flipped it, don't
  360.           bother it again.
  361.          -If a switch turns itself off soon after you
  362.           flip it, that means either the change
  363.           was permanent, temporary, or  reversible.
  364.           a. permanent change -- the switch is permanently
  365.              off -- you can't turn it on again.
  366.           b. temporary change -- An event occurred that
  367.              you need to deal with immediately. Generally,
  368.              this means you need to run to some nearby
  369.              place to take advantage of the change immediately
  370.              after hitting the switch.
  371.           c. reversible change -- For example, hitting the
  372.              switch causes a pedestal to lower itself and
  373.              stop. Hitting the switch again makes the
  374.              pedestal go up and stop. Sometimes, you have
  375.              full control in these situations i.e. you
  376.              can stop the pedestal at any point.
  377.      3. Look for switches in unreachable places on the walls.
  378.              Use grenades or rocket launchers on those.
  379.              [Ed: The Zeus Fusion Pistol will also activate some
  380.                   buttons, but only on overload (hold down alternate
  381.                   weapon button (default 'option') and wait a second).
  382.      4. Look for entrances in unreachable places on the walls.
  383.              Ways to get to unreachable entrances:
  384.              a. Jump to them by using the "run" modifier key.
  385.                 Often, switching to map mode before making a
  386.                 jump makes it easier to see where you're headed.
  387.              b. Use pedestals if they're available by jumping
  388.                 across them. Usually, you must be running to
  389.                 accomplish this.
  390.              c. Use a grenade or rocket to boost yourself
  391.                 up by aiming it at the ground and firing.
  392.                 You do this by backing yourself up to the ledge,
  393.                 aiming at the ground, and firing.
  394.  
  395. On levels where you have friends, such as Bobs, friendly defense
  396. drones, and friendly S'pht, if you follow these around, you'll
  397. sometimes find additional secret areas.
  398.  
  399. You can abort looking at a terminal by pressing 'ESC'.  This
  400. may be helpful if you want to grab more ammo or shields before
  401. leaving a level.
  402.  
  403. If you are looking for an alien weapon from one of the enforcers
  404. on the later levels, then put away that flame thrower!  It'll
  405. toast both the alien AND the weapon.  A SPNKR missile will
  406. also do the same.
  407.  
  408. Richard S. Keirstead describes a method for getting outside the Marathon 
  409. or Pfhor ships:
  410.     You'll need the following things to do this: a saved game of 
  411.     Eupfhoria, and your cheater pumped up a bit so as not to be distract by 
  412.     things coming after you. You also need to have a "short" physics model, 
  413.     one in which the player's physical profile is that of a midget and your 
  414.     line of sight is about knee-height.
  415.  
  416.     Enter this level then find your way to the octagonal room at the bottom 
  417.     right of the map. Leading to this room is a gray-walled tunnel that 
  418.     appears to be shaking heavily. This is also the same place an alien 
  419.     teleporter drops you at one point. In the octagonal room, you can see 
  420.     the Marathon floating in space through the slightly V-shaped window.
  421.  
  422.     Now you're "short" and can walk up onto the ledges of pattern 
  423.     buffers and computer terminals. You can also walk up onto window sills. 
  424.     This particular window appears to have no glass in it, you can shoot 
  425.     right out into space.
  426.  
  427.     Just run at the window and in your stunted profile, you'll go right 
  428.     through the window and begin walking toward the Marathon. Go ahead and 
  429.     walk right up to it . . . it gets bigger and more pixelated as you get 
  430.     closer. It is really huge. Go ahead and fire some weapons to see what 
  431.     happens.
  432.  
  433.     Now turn around a look back at the Phfor ship. I won't tell you what 
  434.     you see.
  435.  
  436.     Bungie never expected you to be so short and there are other places 
  437.     here and there in the game where there are no panes of glass in the 
  438.     windows of either ship.
  439.     
  440. MARATHON 2
  441. ----------
  442.  
  443. All of the above tips also work for Marathon 2, unless otherwise
  444. mentioned.
  445.  
  446. Besides the weapons listed above, a shotgun blast can also activate
  447. (or destroy) a switch, as well as a single shot from the alien weapon.
  448.  
  449. Remember, you now have 2 fists to hit with.  Bring up the second fist
  450. with the secondary weapon key.
  451.  
  452. The fusion pistol now will beep as you overload it (holding down the
  453. second firing key).  The longer you hold it down, the higher pitch the
  454. beeping will be.  Unlike in the demo, the pistol will only discharge
  455. once it overloads (in the demo, it provided a large blast that could
  456. be used for propelling oneself).
  457.  
  458. If you are stuck underwater, you can swim by continually pressing the
  459. run key.  While you are swimming, you can move in any direction with the
  460. normal movement keys. This also works in lava, but you won't last long.
  461. When you reach the surface of the water, you'll jump out approximately
  462. halfway, allowing you to scramble out of pool and onto land.
  463. (In the demo, you had to repeatedly press the run key to do this).
  464. If you are having trouble getting out of the water (or other liquid),
  465. release the swim keep momentarily, then reengage it.  You'll pop
  466. out a bit higher from the water and hopefully onto land.  You can also
  467. move backwards out of the water, firing a weapon behind you to give
  468. you a bit more push out of the water (the Magnum works well here)
  469.  
  470. When underwater, the only weapons that work are your fists and the
  471. fusion pistol.  However, the pistol doesn't fire a shot, but instead
  472. 'electrocutes' the surrounding area, damaging you and others nearby.
  473. A fusion pistol on overload will cause more damage and a larger area.
  474.  
  475. When fighting half-in the water (or other liquid), make sure your keep
  476. your gun pointed a tad upwards.  Sometimes (with varying liquid levels),
  477. the shot from your gun will impact right there in front of you, and
  478. you'll take damage.  Holding the gun slightly raised will help prevent 
  479. this.
  480.  
  481. Weapons and ammo can be teleported in, thus it is necessary to explore every
  482. possible space in each level.  Once you find an ammo stash, it may be worth
  483. the trouble to leave the stash after clearing it out, then coming back
  484. later, at which point more ammo may appear.  An example of this is the 
  485. shotgun cache on the first level.
  486.  
  487. Besides weapons and ammo, monsters can also teleport in, which can lead
  488. to nasty ambushes.  However, this is always preceded by the alien
  489. chatter that is heard when an alien activates.  Keep your ears open 
  490. for this sound, and it may save your life.
  491.  
  492. Let the new improved Bobs fight your battles for you.  They have
  493. good aim, and generally will go for the tougher aliens.  Although they
  494. may die by doing this, your job will be easier.
  495.  
  496. If you are short Magnum ammo, kill a Bob: they'll drop an ammo pack (for
  497. the blue shirted variety) or another Magnum (for the dirty brown shirted).
  498.  
  499. Be careful when shooting through trellises and other such walls.  Your
  500. shots may accidentally hit the trellis.  Thus, avoid the use of grenades
  501. or SPNKRs if standing right in front of one.
  502.  
  503. The assimilated BOBs are back.  As before, they are always in green.
  504. As before, they shout unexpected words ("Blast the vent core" is 
  505. quite common among these types).  They will never use their gun
  506. (either on you or others).  They bleed yellow blood.  Thus, the
  507. task of ferreting out the good BOBs from the bad is as easy as 
  508. in Marathon.  HOWEVER, there is a big difference when they die...
  509. not only do they still have a blast radius, but this occurs when the
  510. body hits a wall, not when they die.  This can be very annoying...
  511. if you have two of the assimilated BOBs following you down a narrow
  512. hall, and you shoot the first one, its body can fly back behind the
  513. second one and then explode, sending the second one (now dead) flying
  514. towards you and causing you damage.  Always leave enough space between
  515. yourself and the BOBs to make this happen.  Also, you can use the 
  516. assimilated BOBs as a weapon by killing one in the middle of a pack
  517. of other baddies. 
  518.  
  519. As stated in a term on "We're everywhere", the new fusion pistol is
  520. VERY effective against Pfhor machinery...use it against the Hunters, 
  521. Troopers, and the tank guys.  Also, in the demo films that are played
  522. in the release version, you'll see a good technique with the pistol...
  523. using the overload shot as often as possible.  However, be warned that
  524. the Hunters, if killed by a plasma pistol, will generally explode with a
  525. small blast radius that's quite painful. 
  526.  
  527. M2 tends to run short of ammo.  For that reason alone, you'll need to
  528. practice the technique of getting the baddies to fight each other.
  529. This is usually done by running circles around a group of baddies
  530. and/or running through the middle of two groups.  You hope that
  531. a stray shot that was meant for you is taken by another baddie, which
  532. will then turn on the original firer, allowing battle to ensue.  
  533. Once you have several baddies in this situation, its best to flee
  534. for cover until the sounds of battle have died out.   Then return
  535. to the scene to finish off the remaining creatures.  This works
  536. well with any projectile fighters, including Troopers, Hunters,
  537. Enforcers, and the tank guys.
  538.  
  539. There is a new type of Hunter in the game...its blue and MUCH larger than
  540. normal hunters.  When it dies, it has a good sized-blast radius, and 
  541. it will kill you if you are too close.  Therefore, make sure you stay
  542. at a distance from these guys.  
  543.  
  544. A general tip...when you drain water from one place, it usually has
  545. to fill up in another location.
  546.  
  547. Use underwater fights as much as possible.  Most monsters become
  548. ineffective underwater, especially Troopers and Hunters, and getting
  549. oxygen on most levels is a simple task.  Although it will take a while
  550. to kill many creatures with fists, its worth the trouble.
  551.  
  552. Save the power up canisters for as long as possible.  For example,
  553. in "If I Had a Rocket Launcher, I'd Make Someone Pay", it is very
  554. important to pick up the 3x canister just before you continue past
  555. the airlock.  As these (usually) don't regenerate, it important to
  556. make them count.
  557.  
  558. The Alien Gun is much more powerful that before.  The main trigger
  559. releases a single shot of intense heat.  The alternate trigger sends
  560. out two shots.  If you hold both triggers down at the same time, 
  561. you will get *three* shots from the weapon.   A nice thing to have 
  562. when there is an approaching front of Phfor.  In order to get the
  563. alien weapon (beyond picking one up, that is), is to kill an
  564. Enforcer using your magnum, MA-75 bullets (not grenades), WSTE-M
  565. shots, or the plasma pistol.  Any other method of killing one
  566. of these will destroy the alien gun as well.
  567.  
  568. MARATHON INFINITY
  569. -----------------
  570. As before, all the above tips with Marathon and Marathon 2 work in
  571. Marathon Infinity.
  572.  
  573. The plot of Marathon Infinity is set up in a non-linear fashion; that
  574. is, unlike in Marathon or Marathon 2, where you visited every level, in
  575. order, it is possible with Marathon Infinity to miss some levels, or to
  576. replay some levels over.  The following is a rough map of the level
  577. map; within the specific tips for each level, there is additional info
  578. on the progression of the story from that point.
  579.  
  580. (Letter's indicate 'endpoints'..just move to the line that begins with
  581. that letter to follow the map)
  582.  
  583. PROLOGUE - DESPAIR
  584. 1 -> 2 ---------> 3 ----> 4 --> 5 (A)
  585.        \       /    \        /
  586.         -> 26 -       -> 27 -
  587.         
  588.         
  589. RAGE
  590. (A) 5 ----------> 6 --------> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 11 (B)
  591.      \             \       /
  592.       -> 11 (B)     -> 28 -
  593.       
  594. RAGE (continued)
  595. (B) 11 ---------> 12 --------> 13 -> 14 -> 15 -> 16 (C)
  596.       \             \       /
  597.        -> 6 (A)      -> 29 - 
  598.  
  599. ENVY       
  600. (C) 16 ---------> 17 --------> 18 -> 19 -> 20 -> 21 -> 22
  601.      |\             \       /                           |
  602.      | -> 6 (A)      -> 30 -                           23
  603.      \                                                  |
  604.       --> 12 (B)                                       24
  605.                                                         |
  606.                                                        25 -> END
  607.                                                         |
  608.                                                        31 (VidMaster's 
  609.                                                         |  Challenge)
  610.                                                        32
  611.                                                         |
  612.                                                        33 -> END
  613.  
  614. The KKV-7 10mm SMG (SMG for short) is a very nice weapon, providing
  615. the speed of the MA75 in vacuum or underwater enviroments.  It's bullets
  616. can pass through water, so you can shoot at enemies through the water
  617. or other liquids.
  618.  
  619. Note that with the ability to includes different physics models on each
  620. level, there can be various loyalities of the enemies for each level.
  621. At the beginning of each level, watch for who attacks you, and who attacks your enemies.  However, the Fl'ckta (the sewage beasts) will usually attack anyone, and thus, can be shot down quickly and easily.
  622.  
  623. With the non-linear format of Marathon Infinity, you'll find that you'll
  624. start several levels with no ammo and low health.  This is unavoidable.
  625. Thus, saving ammo is not as important as it was with Marathon or Marathon 2.  In general, there is a sufficient amount of ammo to use for 
  626. Marathon Infinity.
  627.  
  628. ===========
  629.  =MARATHON
  630. ===========
  631.  
  632. ************
  633. =Arrival (0)
  634. ************
  635.  
  636. Tips
  637. ----
  638.  
  639. The goal of this level is survival, and to make it to the last terminal.
  640. Because of the weak Pfhor on this level, this is a good level to practice
  641. the running punch technique, as well as circling packs of aliens to 
  642. get them to fight each other.
  643.  
  644. In the room with the pattern buffer, there is a door that seems to
  645. be inaccessible to you.  However, the switch out in the hallway will
  646. open the column that separates you from the door.  Also, while
  647. running, you can jump around the column to the ledge that has the
  648. door.
  649.  
  650. Don't forget to fully explore the maze area: there is some extra ammo,
  651. a save terminal, and a shield regenerator.  Watch out for the compilers,
  652. though!
  653.  
  654. To clear the bottom right room of the projectile Pfhor, either wait
  655. up at the openings and use your gun to take them out, or jump down
  656. and run circle around them to get them to fight each other.
  657.  
  658. Secrets
  659. -------
  660.  
  661. There is a secret room in the bottom rightmost room on the map...
  662. Make sure you approach the room from the right side (you need to open
  663. a door to enter the room).  Then, with the door open, take a step
  664. or three back to get a running start, then immediately as you get
  665. into the room, break into a 180 degree turn to the left and land
  666. on the small ledge in the middle of the room.  One tap of the
  667. action key later will get you a clip of each type of ammo.  You
  668. can also jump across to the small ledge on the other side of the
  669. room, follow it around, and make a small jump back to the right
  670. ledge and then on to the secret room.
  671.  
  672.  
  673. ***********************
  674. =Bigger Guns Nearby (1)
  675. ***********************
  676.  
  677. Tips
  678. ----
  679.  
  680. Again, this level is simple enough that you can save the MA-75 for later,
  681. and practice with your fists.  Don't be afraid though to switch to the
  682. better gun if you feel swamped.
  683.  
  684. Be prepared for an ambush near the end of the level!  To beat it,
  685. first 'waste a life' to determine where you were that triggered the 
  686. ambush, then in your next life, trigger the ambush, then rush back
  687. to a save position.  This works in general for any Marathon ambush.
  688.  
  689. Secrets
  690. -------
  691.  
  692. There are two corridors that can only be reached by grenade hopping.
  693. The first is near the switch that activated the stairs.
  694. To reach the corridor, back up as much as possible from it, then
  695. follow the directions given above for grenade hopping.  Be careful!
  696. There are two shadowed compilers up there, ready to give you a
  697. beating.  There is also a good supply of ammo.
  698.  
  699. The other corridor is between the two Biovents, and contains
  700. some infrared goggles.  Not really worth the trouble, but could
  701. be useful
  702.  
  703.  
  704. *********************
  705. =Never Burn Money (2)
  706. *********************
  707.  
  708. Tips
  709. ----
  710.  
  711. Don't forget to save early and often.  When a save terminal is offered
  712. at the start of a level, USE IT.
  713.  
  714. When fighting the wasps, its best to use the hand gun instead of the 
  715. MA-75.  The latter is too inaccurate to hit the wasps.  On the other
  716. hand, a single shot from a Magnum can take out a minor wasp at Normal
  717. gameplay.
  718.  
  719. Two of the circuit boards that you need are located on the lower
  720. floor in the upper portion of the map.  There are several panels
  721. that have a picture of a hand on them: use your action key to
  722. open them, and stand as close as possible to pick up whatever is
  723. inside.  There should be 6 of these to check.  The third piece
  724. is located in the other section of the level, after you've gone up
  725. the elevator and passed through that long dark hallway.  You
  726. need to have the central platform moving, so from there,
  727. try to land on each of the 4 niches.  You'll know when you hit
  728. the right one, because an elevator will take you to another floor,
  729. where you need to hit a button and return back to the platform:
  730. one of the niches will now be opened, and all you have to do is
  731. get to the board and teleport out.
  732.  
  733. Secrets
  734. -------
  735.  
  736. Down in the area where you'll find the 2 circuit boards, there
  737. is a very narrow secret hallway in a darkened alcove, containing
  738. some additional ammo.
  739.  
  740. There is a secret room located along the dark corridor connecting
  741. the two parts of the level.  WARNING: getting out of this room
  742. is not trivial.  Be sure to only use a saved game before entering
  743. it.  Anyway, the door is located just left of the pylon
  744. on the right wall where the passage begins to narrow.  Enter
  745. the passage, but don't go too far - you want to stay on the
  746. ledge you are on.  You are now viewing the Deprivation Chamber.
  747. Look down and kill any aliens you see on the platform below and
  748. in front of you.  Run and land on this platform, and quickly
  749. turn around and destroy any aliens that are coming towards you
  750. or any on the other two platforms.  Charge your shields up to 3x
  751. strength (!).  Jump down, and gather the ammo WITHOUT getting
  752. the invincibility yet.  Make sure your MA75 is full of grenades
  753. (i.e. waste a few to reload a new pack). Now, the tricky part, so
  754. read all directions before continuing:  pick up the invincibility,
  755. and head towards where you came in.  Line yourself up facing
  756. the niche with the teleporter, the long wall on your left.
  757. Turn slightly into the wall, and aim all the way down.  Run forward,
  758. and immediately launch a grenade (keep your aim down!).  As you
  759. start to fall from this hop, launch another grenade.  Repeat
  760. a few more times, until you are on the niche with the teleporter.
  761. If you miss, and you weren't slow, you can probably try again
  762. without running out of invincibility, or your full 3x shields
  763. should be sufficient for another try.  Anyway, once you've hit
  764. the teleporter, you'll be rewarded with ammo and a VERY strange
  765. story from a computer terminal.
  766.  
  767.  
  768. *****************
  769. =Defend This! (3)
  770. *****************
  771.  
  772. Tips
  773. ----
  774.  
  775. Many people get stuck in the first part of the level.  They enter
  776. a five sided room, which is an elevator that goes up and down only once,
  777. but there is no other exits from it.  Actually the exit is secret: in
  778. the left side of the wall across from the sole entrance there is a
  779. secret door.  However, it is slightly off the ground, such that you
  780. have to ride the elevator a bit to continue on.
  781.  
  782. After this room, the corridor splits in two.  The left branch takes
  783. you to a save terminal, a shield generator, and ammo, so it should
  784. be your first stop.  The right branch continues into the rest of the
  785. level.
  786.  
  787. In the room with the 4 switches and the blue and white striped door,
  788. the best way I found for getting past the door is this: while facing
  789. away from the door, hit the rightmost switch, which temporarily
  790. opens the leftmost panel of the door (if facing the door).  Get
  791. yourself 'wedged' in that space, and turn back to the switches,
  792. and without moving, launch a grenade at the second one from the right.
  793. Turn around, and just hit the keys for running forward.  After a second,
  794. the panel to the right will drop, and you should make it through the
  795. door.  Alternatively, you can hit the 2nd switch from the left, then
  796. hit the rightmost switch, followed by the 2nd rightmost switch.  The
  797. opening should be large enough to run through.  To leave, you'll need
  798. to grenade activate the 2nd rightmost switch again.
  799.  
  800. In the room where there are 4 switches and a window looking out onto
  801. a set of platforms, you only need to hit the 2nd switch on the left
  802. (when facing the switches) to get the platforms in the right configuration.
  803.  
  804. Secrets
  805. -------
  806.  
  807. There are two rooms that have a bright red band running in the center
  808. of the walls.  In the second room, across from on of the doors, is a 
  809. secret door leading to some ammo and a terminal.
  810.  
  811. In the room with the bridge, you can grenade jump to first get on
  812. the sides of the bridge (without falling off), then grenade jump
  813. again to get into the corridors (a backwards grenade jump in this case).
  814. All 3 corridors are connected, and lead to a stash of ammo.
  815.  
  816. ******************
  817. =Couch Fishing (4)
  818. ******************
  819.  
  820. Tips
  821. ----
  822.  
  823. The goal of this level is to hit three switches, then to survive until 
  824. the end of the level.  Be careful in the narrow corridors in the initial
  825. part of the level, and watch out for the monsters on the ledges and from
  826. below in the latter part.  Don't forget to explore the bottom of the 
  827. large rooms at the end: there is some ammo down then. There is also an 
  828. ammo stash at the end of one of the lengthy vertical corridors (not 
  829. the one you start in).
  830.  
  831. Secrets
  832. -------
  833.  
  834. None
  835.  
  836. *************
  837. =The Rose (5)
  838. *************
  839.  
  840. Tips
  841. ----
  842.  
  843. On this level, your goal is to save the humans from the Pfhor onslaught.
  844. In order to have a chance of completing this mission successfully, you
  845. must immediately proceed to the windows that overlook the Recreation
  846. floor, and kill as many Hulks as possible before the humans are killed.
  847.  
  848. However, don't worry too much about saving the humans if you are about
  849. to be killed.  The game plays no different in either case.  The only
  850. difference is the message you get at the final terminal.
  851.  
  852. Secrets
  853. -------
  854.  
  855. There are 3 secret areas on the map.  The first is located in the 
  856. Stem, just below the left 'leaf' on the map.  There is some ammo
  857. there as well as a term.
  858.  
  859. The second secret area is hidden behind one of the 'notches' 
  860. near the term and shield generator.  A Magnum, as well as more
  861. ammo, can be found in the revealed corridor.
  862.  
  863. Within this corridor is the third secret area.  It is located
  864. on the left-hand wall (or the bottom wall on the map), and contains
  865. a terminal message.
  866.  
  867. ********************************************
  868. =Smells Like Napalm, Tastes Like Chicken (6)
  869. ********************************************
  870.  
  871. Tips
  872. ----
  873.  
  874. Simple enough idea: go to both sides of the map and close the door.
  875. Watch out for bug attacks from behind corners.  Use the save terminal
  876. early and often.
  877.  
  878. The final puzzle on this level is a bit tricky.  Both elevators
  879. are initially at their lowest position, and each button activates
  880. one elevator.  The easiest way to do this is to start at the button
  881. that is on the east side, hit it, run to the west button, hit it,
  882. then return to the elevators and move into the alcove as fast
  883. as possible.  If done correctly, the first elevator will rise and
  884. stop at the same level as the other elevator, which you must
  885. transfer to in order to get to the final room.
  886.  
  887. Secrets
  888. -------
  889.  
  890. There is a secret room in the level that contains the flame thrower,
  891. however, you need to be VERY quick to get both in to and out of
  892. the room, so using a saved game to attempt this is recommended.
  893. Go into the tunnel system on the right-hand side of the map, and head
  894. for the bottom left-most point on the map.  This should be very
  895. close to the initial entry point on the map.  Enter this corridor.
  896. You should hear an elevator start up. RUN back to the entry room,
  897. and on the left side, there will be a section of
  898. platform missing.  RUN to this, drop down, RUN and collect
  899. the napalm unit, and RUN back to the elevator.  Did I mention that
  900. you need to run to get this? :-)  It may help to grenade jump
  901. into the elevator passage, instead of weaving your way up
  902. onto the ledge.
  903.  
  904. ****************
  905. =Cool Fusion (7)
  906. ****************
  907.  
  908. Tips
  909. ----
  910.  
  911. To get out of the first room, with the inactive half open doors,
  912. grab the grenade packs, load up your MA-75, aim at a switch that
  913. can be seen through the doors, slightly up from normal aim, and fire a 
  914. grenade.  The switch should be hit, and the door should open.
  915.  
  916. In order to get to the upper door in the room with "The Wave",
  917. you need to use the last elevator (the one closest to the wall)
  918. to get in, but you need to activate the first platform (the one
  919. farthest from the wall) in order to get this going.  In this
  920. case, stand just in front of the Wave, hold the run key, and run 
  921. forward.  The first platform will rise, but you'll end up on the
  922. last platform, facing the wall.  Turn off the run key, and as your
  923. platform rises, just press forward and you'll get off the
  924. platform into the doorway without being harmed.
  925.  
  926. To get to the pattern buffer and shield generator that are located
  927. on a platform far away, you need to first activate the first
  928. platform in 'The Wave,' and then run and jump off onto the ledge
  929. before you get squished.  This is very difficult to accomplish, and
  930. it is suggested that you avoid it altogether.
  931.  
  932. To get into the second level opening in the first room, you first
  933. need to get the large octagonal elevator to work.  Once that is
  934. going, the best way to get to the opening is to stand on the
  935. opposite of the room from the upper doorway.  As the elevator starts
  936. to come down, move forward and get a step or two on top of it.  Then,
  937. when the elevator is moving back up and the floor of the upper
  938. hallway is roughly at eye level, RUN forward.  You may need to adjust
  939. your timing - if you wait too long, you'll get squished.
  940.  
  941. Secrets
  942. -------
  943.  
  944. There are no secrets on this level.
  945.  
  946. ******************
  947. =G4 Sunbathing (8)
  948. ******************
  949.  
  950. Tips
  951. ----
  952.  
  953. The only 'vacuum' level in the game (unfortunately), this one can
  954. pose several problems to the novice.  The best way to think of this level
  955. is as having an outer ring, an inner ring, and the airlock system
  956. in the center.  Within the inner ring is a shield regen, an oxygen
  957. tank, and a pattern buffer, so one can always return here to
  958. get back to full power.
  959.  
  960. To complete the level, you need to work clockwise from the entry
  961. point on the level to the antenna.  Furthermore, you can divide the
  962. level into 4 sublevels, each centered around the 4 large areas.
  963.  
  964. As the first task, you should circle around the upper right quadrant
  965. of the level, looking for a red button while dodging the aliens
  966. from the large open area.  When you hit the button, look across
  967. the large open area, and you will see waayyy on the other side, in
  968. the alcove opposite you, lights coming on and a door opening.  This
  969. can be accessed by returning to the inner ring.  Within this
  970. newly accessible alcove, there will be a switch that will fully
  971. open the necessary doors to get to the next section, namely the
  972. lower right quadrant.
  973.  
  974. Repeat this procedure, looking for a button and then hitting the switch
  975. in the newly opened area, for the two lower quadrants.  When you
  976. complete the 3rd section, the 4th section should be fully open
  977. to you now.  The rest of the level is very simple.
  978.  
  979. If you do happen to fall into the large open areas, you need to
  980. pass through the airlock system to return to the inner ring.
  981. There is some ammo down there, so a trip to this level will
  982. not hurt.
  983.  
  984. Secrets
  985. -------
  986.  
  987. There are no secrets on this level.
  988.  
  989.  
  990. *************************
  991. =Blaspheme Quarantine (9)
  992. *************************
  993.  
  994. Tips
  995. ----
  996.  
  997. You've cleared out the large square hallway, including the aliens on
  998. that ledge, but now you don't see anywhere to go?  Find the
  999. elevator that will take you up a level (activated by the switch
  1000. near the light switch on one side of the level).  Then, while
  1001. running, jump across to the ledge, and head to the left.  If
  1002. done correctly, a door should have opened leading you into the next
  1003. part of the level, with a supply of ammo just inside to the left.
  1004.  
  1005. Now you've cleared out the other square area, and are stuck
  1006. down in a pit?  Then go to the center of the west wall and
  1007. look for a door.  This will reveal a long corridor that will take
  1008. you back to the first part of the level, and the door to the final
  1009. room will be open.
  1010.  
  1011. Secrets
  1012. -------
  1013.  
  1014. As an added bonus, you can get to read the lyrics to the Durandal
  1015. song!  After you return to the first part of the level, redo the
  1016. level (no monsters this time, of course), and when you get to the
  1017. room with all the elevating platforms, go to the computer terminal
  1018. and read what Durandal has to say.  Note: make sure your shields
  1019. are charged before reading, because Durandal will jump you from
  1020. here to the next level.
  1021.  
  1022. Also within the elevator room is an ammo cache.  The door is located
  1023. just left and behind you from where you teleport in, but it will only
  1024. open once you touch the left-hand wall near the teleport out of the 
  1025. level, so there is a lot of elevator timing and luck involved.
  1026.  
  1027. There is a second ammo cache, as well as another terminal, in the 
  1028. room with the slowly retracting door.  The cache is located in the 
  1029. corner where you teleport into this room, but to activate, you need
  1030. to grenade jump onto the lower right-most portion of the sniping ledge
  1031. on the other side of the room.
  1032.  
  1033.  
  1034. *************
  1035. =Bob-B-Q (10)
  1036. *************
  1037.  
  1038. Tips
  1039. ----
  1040.  
  1041. The biggest difficulty in this level is the initial moments, when
  1042. you are dropped in a mass of Bobs and aliens.  The best strategy that
  1043. I have found is to head straight out into the hallway, turn right
  1044. and back up until you are nearly even with a hallway to your left.
  1045. Then, with the help of grenades and sidestepping, you should be
  1046. able to defend yourself well.  As far as I know, killing a Bob
  1047. will not affect anything, so shoot anything that moves.  
  1048. [Actually, killing a Bob on this level will not affect gameplay
  1049. for the rest of the game.  This will only give you a different
  1050. message on the final term of the level]
  1051.  
  1052. There is a 2x shield regenerator that is key to surviving the level.
  1053. When you start the level, turn right into the hallway, then turn
  1054. right at the end of this hallway.  Turn left into the second opening 
  1055. in this hallway.  At this point, you'll need to fight some Pfhor, but
  1056. after you do, a hallway to your left will lead to the shield regenerator
  1057. that you can stay near as other Pfhor approach you.
  1058.  
  1059. Secrets
  1060. -------
  1061.  
  1062. There is a 2x sheild regenerator on the southeast corner of the 
  1063. map, near where there is extra ammo.
  1064.  
  1065. ************************
  1066. =Shake Before Using (11)
  1067. ************************
  1068.  
  1069. Tips
  1070. ----
  1071.  
  1072. This is just a survival level.  No major difficulty here.  (A nice
  1073. break from Bob-B-Q!)
  1074.  
  1075. Secrets
  1076. -------
  1077.  
  1078. In the one room with the really loooooong bridge that you need
  1079. to cross, there are hallways in the middle of the room at the
  1080. ground floor level.  Within the hallways (which are connected)
  1081. is a terminal and a jump pad which will take you to a secret
  1082. area near the front of the level, and will lead to a supply of ammo.
  1083.  
  1084. At this terminal, Durandal tells you of 4 'secret' locations, although
  1085. none of them are real.  However, if you look at the map, you'll
  1086. notice the REAL secret area, which you'll get to through the teleporter.
  1087.  
  1088.  
  1089. ***********************************
  1090. =Fire, Fire, Fire, Fire, Fire! (12)
  1091. ***********************************
  1092.  
  1093. Tips
  1094. ----
  1095.  
  1096. The toughest part of this level is to get across a large pool of lava
  1097. that seems to block the way.  Within the pool is an H-shaped platform
  1098. that you can raise to get across (see below), but you can also get
  1099. across by jumping down into the lava, and grenade hopping up on the 
  1100. other side.
  1101.  
  1102. However, if you rather raise the platform, you need to go to the room
  1103. with the single column.  Behind the column (besides some wasps) is a 
  1104. passage to another room, which leads to a stairway to where the 
  1105. switch for the platform is.  This entire route, thou, is filled with
  1106. lava, and the stairway is filled with wasps as well, so this could
  1107. be tricky.
  1108.  
  1109. However, you can bypass this route to get to the platform switch 
  1110. by grenade jumping to the hallway within the column room.  A
  1111. backwards grenade jump seems to work best (without taking damage).
  1112.  
  1113. As you will be hit with lots of wasps for any route, you may want
  1114. to run through the passages back to the shield regenerator after 
  1115. awakening the wasps.  This will help spread the wasps throughout the
  1116. level and will make it easier to pick them off. 
  1117.  
  1118. Secrets
  1119. -------
  1120.  
  1121. There are no secrets on this level.
  1122.  
  1123. ***********************************
  1124. =Colony Ship For Sale...Cheap! (13)
  1125. ***********************************
  1126.  
  1127. Tips
  1128. ----
  1129.  
  1130. The octagonal rooms that can squish you contain only contain
  1131. some extra ammo and some aliens to kill, thus, it's not necessary
  1132. to 'run the gauntlet', and risk your life for that.  HOWEVER,
  1133. if you happen to have the napalm unit, then with the run key down,
  1134. fire that baby up, and quickly pass through the three rooms without
  1135. stopping.
  1136.  
  1137. The U-shaped room that contains the SPNKR Rocket Launcher, the
  1138. Napalm unit, and the M75 are NOT accessible.  This room is only
  1139. a teaser, and similar rooms appear in the higher levels of the
  1140. game.
  1141.  
  1142. The most difficult puzzle in the entire game (IMHO), as it requires
  1143. good observation skills, is the seven-platform room.  Joshua D. Koppelman
  1144. offers the following:
  1145.  
  1146.         > I may be lame (and I may have missed the solution to
  1147.         > this) but can someone give me a clue as to how to set
  1148.         > the columns in the big chamber?
  1149.  
  1150.         >      =====   exit   ======
  1151.         >
  1152.         >                   = 7 =
  1153.         >                       = 6 =
  1154.         >                           = 5 =
  1155.         >                               = 4 =
  1156.         >                           = 3 =
  1157.         >                       = 2 =
  1158.         >                   = 1 =
  1159.         >
  1160.         > == enter ===== switch ===========
  1161.  
  1162.         To solve the annoying riser room, you must make sure they are
  1163.         set in increasing height.  1, 2, and 3 should increase in
  1164.         height from the ground, while 7, 6, and 5 should be decreasing
  1165.         from the raised exit.  Run up to the fourth riser, and launch
  1166.         a grenade at the button on the wall opposite the exit, which
  1167.         will cause the fourth riser to rise.  At its apex, run up
  1168.         the remaining risers.  There is no need to grenade hop and
  1169.         the timing isn't difficult if the risers are aligned right.
  1170.         Be prepared to run back and forth between the control rooms
  1171.         a few times.
  1172.  
  1173. As a followup, Jek Kian Jin replies:
  1174.         I've found that you can time the switching to achieve this.
  1175.         There are audible 'thunks' when the elevator starts and
  1176.         when it reaches the top. For elevators 1, 2 and 3, start the
  1177.         switch and stop it after 1, 2 and 3 seconds respectively when
  1178.         you hear the 'thunk.' For elevators 5 to 7, you hit the
  1179.         switch after the 'thunk' at the top, after 3, 2 and 1 seconds
  1180.         respectively.  Oh yeah, you don't need a stopwatch, just saying
  1181.         'one thousand and one etc.' works fine.
  1182.  
  1183. David E. Coufal also adds:
  1184.         If you bring risers 7, 6 and 5 to their maximum position,
  1185.         you can then stand on top of four, hit the switch with a
  1186.         grenade, and then just run across to the exit. Lots easier
  1187.         then trying to set up the pillars as "risers" by trial and error.
  1188.  
  1189. Tarl Roger Kudrick has figured out the timing  needed to set the platforms 
  1190. correctly.  Activate the risers for the following lengths of time:
  1191.  
  1192.         1st level: 1.0 seconds
  1193.               2nd: 2.0
  1194.               3rd: 3.0
  1195.               4th: grenade
  1196.               5th: 8.5 seconds (8 is too little, 9 is too much)
  1197.               6th: 9.5 seconds (same deal--must have that 1/2 second!)
  1198.               7th: 10.5 seconds (again with the 1/2 second)
  1199.  
  1200. Once you are past the 7 platform room, the exit terminal is quite high
  1201. up.  To finish the level, first clear out all the monsters in both the
  1202. room with the 4 platforms and the final room.  Then return to the room
  1203. with the 4 platforms, and go over to the switches.  Now, while always
  1204. running, hit the right switch, hit the left switch, run to the bottom
  1205. platform, 'climb' the stairs, then race into the last room and wait
  1206. in front of the column.  If done properly, in a couple seconds you will
  1207. be lifted to the jump terminal.
  1208.  
  1209. Secrets
  1210. -------
  1211.  
  1212. A secret computer terminal can be located on this level.  After
  1213. you have passed through the door that is activated by the
  1214. switch wayyy up high, and gotten the 2x shields, you'll
  1215. proceed to a T-intersection.  At the top of the 'T', hit
  1216. your action key, and a terminal should be revealed.  Hmm,
  1217. that '79 Camaro looks in good shape as well...
  1218. ******************
  1219. =Habe Quiddam (14)
  1220. ******************
  1221.  
  1222. Tips
  1223. ----
  1224.  
  1225. The first pattern buffer on this level may be had by going
  1226. into the right-hand hallway in the first large room, and
  1227. sticking to the left-hand wall.  This also leads to a shield
  1228. generator.  This should be your first stop, as you don't want
  1229. to do the platforms in "Colony Ship..." again, do you???
  1230.  
  1231. You say you've looked *everywhere* on this level and can't find a
  1232. way out?  Then return to the room with 2 columns and the shield
  1233. gen.  On the back side of the left column is an elevator that will
  1234. take you to the 'upper' portion of the lever.  There is a thin
  1235. ledge on this column, so the best way to get down there is to 
  1236. run off the ledge, directly into the side of the column that
  1237. faces you.  Then, *walk* around to the other side.  If you fall off
  1238. you can always grenade yourself back up.
  1239.  
  1240. To get the alien energy converter (that 'thing' in the lava), you
  1241. first need to go up to the top level as described above.  When
  1242. you get to the room that has the one pillar in the lava and a save
  1243. terminal, look around on the upper level and you'll find a button.
  1244. Pressing the button will cause the pillar to drop and will allow
  1245. you to grab the device.  However, to get out of the lava you either
  1246. need to grenade jump or wait for the pillar to start to rise again.
  1247. Watch that you don't get squished by the pillar!  As an option,
  1248. you can immediately save the game after activating the pillar, so
  1249. that you don't have to transverse most of the level again.  Yet another
  1250. option is to enter the lava by the 'other' passage, while the column
  1251. is descending, and with this route, you can reduce the amount of 
  1252. maneuvering you have to do in the lava.  Note that you will need
  1253. to 'create' this other passage by hitting the switch beforehand.
  1254.  
  1255. To get past the door in the 3-column room with the biohazard sign,
  1256. you need to find a switch.  In that same room, there is a passage
  1257. that you can jump to from the middle column.  This will lead you
  1258. to a small battle, but to another area to explore.  Within this
  1259. area, either look for a secret door, or look for a gap that you
  1260. can jump that is very small.  Within this other area, you'll find
  1261. the right switch.
  1262.  
  1263. Secrets
  1264. -------
  1265.  
  1266. There is a secret ammo room that can be gotten from the above.  
  1267. Move a bit into the corner of the passage, and start looking for
  1268. secret doors.  This stash should contain rockets and napalm canisters
  1269. amongst other ammo types. 
  1270.  
  1271. There is a flame thrower in one of the last rooms, in the room with
  1272. the L-shaped platform in the lava.  There are two 'rivers' of lava
  1273. leaving the room.  Run through either side, pick up the napalm unit
  1274. on your way through, and grenade jump back onto the platform.
  1275.  
  1276. **************************
  1277. =Neither High Nor Low (15)
  1278. **************************
  1279.  
  1280. Tips
  1281. ----
  1282.  
  1283. The most important tip for this level is to continue to return
  1284. to the shield regenerator and save terminal as much as possible,
  1285. especially once you get past the crushing hallway for the first time.
  1286.  
  1287. Once the aliens are cleared from the circular room, you can easily
  1288. maneuver around the separators.  This is useful when you are trying to
  1289. land on the central column.
  1290.  
  1291. Secrets
  1292. -------
  1293.  
  1294. In the small stairway that leads to a half-height ledge, there is a
  1295. secret ammo stash on the right of the stairwell.
  1296.  
  1297. In the mini-maze, there is a flamethrower in a high alcove.  You can
  1298. either grenade jump up there to get it.  It can be seen from the floor
  1299. of the maze.
  1300.  
  1301. There is a  3x shield generator in the upper right portion of the 
  1302. mini-maze where there are some Hunter ambushes.  It is hidden, but
  1303. you can reveal it with a tap of the action key.
  1304.  
  1305.  
  1306. **************************
  1307. =Pfhor Your Eyes Only (16)
  1308. **************************
  1309.  
  1310. Tips
  1311. ----
  1312.  
  1313. As this is your first trip on an alien level, you should get used to 
  1314. low gravity fighting, as well as using the Alien weapon effectively.
  1315.  
  1316. To exit the level, after exploring it fully, you need to return to the
  1317. beginning, and stand still in front the windows facing the Marathon.
  1318. Make sure you leave with a full Alien weapon, if possible.
  1319.  
  1320. Secrets
  1321. -------
  1322.  
  1323. There is a secret room containing alien weapons that is near the 
  1324. green slime waterfall.  There are two way to get to the room.  One 
  1325. requires that you return to the main hallway and press the nearest 
  1326. button.  This will cause an elevator to rise out of the slime and 
  1327. carry you into the room.  You can also use the flame thrower to 
  1328. propel yourself into the room.  There is a teleporter in this room 
  1329. that will return you to the main level.
  1330.  
  1331. *************************
  1332. =No Artificial Colors (17)
  1333. *************************
  1334.  
  1335. Tips
  1336. ----
  1337.  
  1338. This is a simple exploratory level.  It should be very straight forward.
  1339.  
  1340. Although it seems like you can't, you can reach that 3x shield generator
  1341. that's behind the half-closed door.  Just get as close as possible to
  1342. activate it.
  1343.  
  1344. When traversing the long, dark corridors, there is a save terminal
  1345. that can be overlooked, but it very necessary to use before proceeding.
  1346. Take your time in this section.
  1347.  
  1348. Secrets
  1349. -------
  1350.  
  1351. There are no secrets on this level.
  1352.  
  1353. ******************
  1354. =Unpfhorgiven (18)
  1355. ******************
  1356.  
  1357. Tips
  1358. ----
  1359.  
  1360. There is a 3x regenerator and a save buffer that you may wish to get to
  1361. to help finish the rest of the level.  Go to the blue passage in the
  1362. upper level, there is a square column in the middle of the passageway
  1363. right next to a U-turn.  Around the bend from this column, there is a
  1364. secret door, which takes you past a window and to a platform.  Ride
  1365. the platform to the top, and follow the passage to a bright room that
  1366. has a fast moving platform in the middle.  On the two sides of the room
  1367. are Hunters in alcoves which are very difficult to kill but should
  1368. be dead before you continue.  Once they are eliminated, you can either
  1369. try to catch a ride on the platform to help you to the other side of
  1370. the room, or just run across the room to the other side when the 
  1371. platform retracts.  Shortly after this is the 3x regenerator.  
  1372.  
  1373. In the area where the Bobs are being held, after you teleport to a
  1374. smaller room, take a look at the map.  You can see that you are just
  1375. behind the cells with the Bobs.  There are doors in this room that will
  1376. release them, but be careful: some of the Bobs are of the assimilated 
  1377. type, and could blow up in your face.
  1378.  
  1379. Secrets
  1380. -------
  1381.  
  1382. There are no secrets on this level.
  1383.  
  1384. *****************************
  1385. =Two Times Two Equals... (19)
  1386. *****************************
  1387.  
  1388. Tips
  1389. ----
  1390.  
  1391. To leave the level, as with all other levels that take place aboard
  1392. the Pfhor ship, return to a window that you can see the Marathon
  1393. through.  In this case, this is in the large room in the bottom right
  1394. of the map.
  1395.  
  1396. If you can't jump from this room, then you probably haven't explored
  1397. the entire level yet.  Return to the one room with 3 paths in green
  1398. slime.  Jump across to the other path that lines the wall...at the
  1399. end of this path you should find a door that leads to the rest of
  1400. the level.
  1401.  
  1402. Secrets
  1403. -------
  1404.  
  1405. There are no secrets on this level.
  1406.  
  1407. ********************************************
  1408. =Beware of Low-Flying Defense Drones... (20)
  1409. ********************************************
  1410.  
  1411. Tips
  1412. ----
  1413.  
  1414. The first save terminal on this level can be gotten a lot faster
  1415. and safer by immediately dropping off the ledge at the beginning 
  1416. instead of trying to fight the baddies and taking the elevator 
  1417. down.
  1418.  
  1419. Secret
  1420. ------
  1421.  
  1422. In the 3x shield regeneration room, there is a secret door in the
  1423. left wall.  This takes you not only to a ammo stash but as well
  1424. as a invincibility powerup.
  1425.  
  1426. ***************
  1427. =Eupfhoria (21)
  1428. ***************
  1429.  
  1430. Tips
  1431. ----
  1432.  
  1433. Remember to return as often to the 3x shield regenerator on this 
  1434. level as possible.  A quick return can be gotten to by the purple-
  1435. walled alcove with the green slime floor.
  1436.  
  1437. Also, as there is no save terminal on the next level, you should first 
  1438. finish all the monsters in this level, return to the regenerator and get 
  1439. to full shields, return to the save terminal and save your game, then 
  1440. leave the level.
  1441.  
  1442. Secrets
  1443. -------
  1444.  
  1445. At one point, you need to maneuver yourself up a narrow ledge stairway.
  1446. After passing through this door, there is a small hallway with another
  1447. door at the end.  If you turn left before going through this door, you'll
  1448. find a nice ammo stash that is heavily guarded, but worth the trouble.
  1449.  
  1450. ******************
  1451. =Pfhoraphobia (22)
  1452. ******************
  1453.  
  1454. Tips
  1455. ----
  1456.  
  1457. No, there is no saved game terminal on this level.  Bummer.  However,
  1458. there is no reason not to be at 3x shields from the previous level.
  1459.  
  1460. Unless you were foolish enough to jump down into the huge room with
  1461. all the enforcers and Pfhor, you probably see no reason why that
  1462. ugly thing is sitting in the green slime.  Actually, that was the
  1463. cyborg that you had to kill, and surprisingly, it only takes
  1464. 2 or 3 shots from your handgun (!) to do so (on Normal level).
  1465.  
  1466. Secrets
  1467. -------
  1468.  
  1469. A secret passage can be found in the corridor that goes all the 
  1470. way around the circular room. It is roughly midway through this 
  1471. passage, and contains an alien weapon and a shadow power up.  
  1472. You can also get to this passage via a secret door just behind and 
  1473. to the right of you when you jump into the level.
  1474.  
  1475. There is a infrared powerup in a small alcove near the elevator that
  1476. take you out of the pit that looks like a hull breach.  It is just
  1477. to the left of the elevator, and can be gotten there when the 
  1478. elevator is at the highest point.
  1479.  
  1480. **********************************
  1481. =Ain't Got Time Pfhor This... (23)
  1482. **********************************
  1483.  
  1484. Tips
  1485. ----
  1486.  
  1487. You can continue to return to the 2x shield regenerator at the start
  1488. of the level with the use of a flame thrower.  Just point down,
  1489. and hold down the firing key.
  1490.  
  1491. If you still cannot jump out although you've killed everything on
  1492. the level (including all the bugs in the large room), then make
  1493. sure that you have hit both switches in the large room.  *Both*
  1494. switches, you say?  Yep, pop a grenade at the one visible one,
  1495. and on the opposite wall a new switch should be revealed.  Hit
  1496. that one as well, and the column in the center of the room should
  1497. stop moving, and the lights should dim down.  Then, if you cross the
  1498. room to the teleporter across from the entrance, it will take
  1499. you very near the jump out site.
  1500.  
  1501. Secrets
  1502. -------
  1503.  
  1504. There are no secrets on this level.
  1505.  
  1506. *******************************
  1507. =Welcome To The Revolution (24)
  1508. *******************************
  1509.  
  1510. Tips
  1511. ----
  1512.  
  1513. At one point, there is a room with an exit that seems impossible to
  1514. get to, and a column in the lava with a small ledge going around it.
  1515. If you jump to the ledge, you'll find a 1x shield regenerator and a
  1516. switch: hit the switch and run towards where a stairway is emerging
  1517. from the lava.  With proper timing you'll take minimal damage from this
  1518. jaunt.
  1519.  
  1520. To get out of the level, you have to make it to a set of elevators
  1521. that move in predictable pattern.  When on one of these elevators, and
  1522. facing out, then when the current elevator is at its highest position,
  1523. the elevator to the left is at its lowest, which means that all you
  1524. have to do is jump around the barrier and land on the next elevator.
  1525. After the final elevator is the term that leaves the level.
  1526.  
  1527. Secrets
  1528. -------
  1529.  
  1530. After passing through the curvy passage that goes through a large lava
  1531. pool, there is a room filled with lava, and 3 other exits.  If you 
  1532. go forward and leave by the lower exit, you'll come to another room
  1533. with 2 columns and a high switch.  To hit the switch, you need to use
  1534. a missile or an overloaded fusion pistol.  Once you hit it, move forward,
  1535. and to the left there will be a stairway.  Follow this up, and there will
  1536. be a platform rising from that first lava room.  Watch out for Hunters,
  1537. but at the top you'll find a room with a terminal up high and some ammo.
  1538. To get to the high terminal, you'll have to SPNKR-jump yourself up 
  1539. there, with a midturn twist and action key.  However, there is nothing
  1540. special beyond the terminal and the ammo to make this a necessary stop.
  1541.  
  1542. ***************
  1543. =Try Again (25)
  1544. ***************
  1545.  
  1546. Tips
  1547. ----
  1548.  
  1549. The first save terminal on this level is just to the left of where you
  1550. teleport in, and should be used as soon as possible.
  1551.  
  1552. The exit to the level may be gotten to from the one large room that
  1553. contained the mammoth Pfhor, with the walkway separating the room
  1554. down the middle (and there's no lava around).  *After* the Pfhor is
  1555. destroyed and you are back at full power, leave by the exit in the
  1556. corner of the room.  You will ride two pressure-activated platforms,
  1557. then follow the passageway, turning right at the end of this
  1558. passageway.  You should go past lots of teleporters, but ignore these
  1559. and proceed to the terminal at the end of the hallway for the jump-
  1560. out point.
  1561.  
  1562. Secrets
  1563. -------
  1564.  
  1565. The blue-white stripped door near the save terminal can be opened
  1566. to reveal a good ammo stash.
  1567.  
  1568. In the area where one of the huge aliens were located and the lava
  1569. flows waay off to the left, there is a small passage several feet
  1570. back into the lava and to the right.  There are two things you
  1571. can do with this:  The left and right walls of this passage
  1572. actually have corridors that you can drop into, one containing
  1573. a good refill of SPNKR missiles.  Furthermore, if you continue
  1574. into lava passage, one of the left walls has a secret door, behind
  1575. which an invincibility powerup lies...this can get you to a 2x
  1576. shield generator that is in the lava and then to another of the
  1577. large monsters (and near the exit as well).
  1578.  
  1579. Also, if you are at full 3x shields, and have killed off all the
  1580. larger Pfhor, then follow the lava around the bend, and about midway
  1581. to the next opening, you'll seen an alcove up to the left with a
  1582. Hunter in it.  Kill the hunter, then launch yourself up to the
  1583. alcove with a rocket.  There's a secret door that will lead you
  1584. to a invisibility powerup and Bungie's tip panel.  You can also
  1585. get to the tip terminal by grenade jumping on top of the small
  1586. square ledge that leads to the radiation doors.
  1587.         
  1588. In the one room with the bridge-like structure, if you go under
  1589. the bridge, you'll open the radiation doors on one side of the room
  1590. to reveal a invincibility powerup.  This can be very helpful to finish off
  1591. the Juggernaut in this level.
  1592.         
  1593. ********************
  1594. =Ingue Ferroque (26)
  1595. ********************
  1596.  
  1597. Tips
  1598. ----
  1599.  
  1600. The whole level is comprised of 3 rings.  You will be clearing out 
  1601. each ring before continuing to the next.
  1602.  
  1603. The first ring contains friendly S'pht, as well as enemy aliens.  If
  1604. you drop down into the ring, then activate the switches with an
  1605. overloaded fusion pistol without moving too much, you can then run
  1606. to the staircase by sticking close to the wall, and the aliens
  1607. will not wake up, or won't be active long enough to stop you.
  1608.  
  1609. The second ring, which is actually the outer ring, has two switches
  1610. that are used to create the exit to the ring.  However, if you 
  1611. stand on where the platform will rise up (seeable on the map), you
  1612. can hit the righthand switch (facing away from the wall), and you'll
  1613. rise up to the exit without trouble.  However, if you miss this, you'll
  1614. need to grenade jump up the stairway to the exit.
  1615.  
  1616. After the 2nd ring, there is a small maze with a terminal and a 2x
  1617. shield regenerator.  Three teleporters return you to the third ring.
  1618.  
  1619. In the third ring, two switches activate a floor area that reveals a 
  1620. lava filled corridor.  You'll need to drop down, run through the lava
  1621. rivers (dodging alien projectiles) to get to the exit, which just
  1622. happens to be the very first room that you started in.  Jump from
  1623. the lava river to an alcove, turn around, and jump across the room
  1624. to another alcove with a terminal.  Once you get here, that's it! 
  1625. You've made it through!  You may need to run through the lava river 
  1626. once or twice to get used to the turns before you successfully do this.
  1627.  
  1628. Secrets
  1629. -------
  1630.  
  1631. You can finish this level without going through the three rings by standing
  1632. just to the left of the shield regenerator, facing it, and firing two 
  1633. missiles in succession.  This will get you to one of the alcoves, from
  1634. which you can get to the final terminal.
  1635.  
  1636. Before going through the teleporters in the mini-maze, hit your action key
  1637. facing any of them to reveal a secret door.  Within this secret area
  1638. is another maze, with some 5-d space-like arrangements.  There is a 
  1639. switch that will change the terminal in the first room to a save terminal,
  1640. as well as a secret door that leads to more ammo and a special terminal
  1641. from the guys at Bungie.
  1642.  
  1643.  
  1644. ******************************
  1645. **      Network Levels      **
  1646. ******************************
  1647.  
  1648.  
  1649. **********************
  1650. =Mars Needs Women (27)
  1651. **********************
  1652.  
  1653. Secrets
  1654. -------
  1655.  
  1656. On the open shafts, there are ledges that can be landed on if approached 
  1657. obliquely, allowing a good ambush spot.
  1658.  
  1659. In the green alcove across from the elevator system, there is a secret
  1660. door than leads to a potential SPNKR and light switches for the level.
  1661.  
  1662. *******************************
  1663. =Carnage Palace Deeee-Luxe (28)
  1664. *******************************
  1665.  
  1666. Secrets
  1667. -------
  1668.  
  1669. Behind several of the inactive transporters are secret areas, containing
  1670. switches to the lighting in the main room, ammo hallways, a rocket launcher,
  1671. and an invincibility powerup.
  1672.  
  1673. ***************
  1674. =5-D Space (29)
  1675. ***************
  1676.  
  1677. Secrets
  1678. -------
  1679.  
  1680. There are no secrets on this level.
  1681.  
  1682.  
  1683. ***********
  1684. =Arena (30)
  1685. ***********
  1686.  
  1687. Secrets
  1688. -------
  1689.  
  1690. There is a secret room in the southwest room of the map which lead
  1691. to a long set of corridors, a spiral staircase, and a alcove that
  1692. overlooks the main arena which is well hidden from the floor of the
  1693. arena.
  1694.  
  1695.  
  1696. *************************
  1697. =E Equals MC WHAT!!! (31)
  1698. *************************
  1699.  
  1700. Secrets
  1701. -------
  1702.  
  1703. There are no secrets on this level.
  1704.  
  1705.  
  1706. ****************************
  1707. =Showered With Grenades (32)
  1708. ****************************
  1709.  
  1710. Secrets
  1711. -------
  1712.  
  1713. At the bottom of the inverted 'J' on the bottom of the map there is a 
  1714. secret door that contains an invincibility powerup.
  1715.  
  1716. Behind one of the small alcoves near this 'J' there is a secret teleporter
  1717. that take you near the SPNKR location.
  1718.  
  1719. There is a secret room near the TOZT location that contains a 
  1720. invisibility powerup.
  1721.  
  1722. *********************
  1723. =Spiral Insanity (33)
  1724. *********************
  1725.  
  1726. Secrets
  1727. -------
  1728.  
  1729. There are no secrets on this level.
  1730.  
  1731.  
  1732. ***********************
  1733. =Waldo World Arena (34)
  1734. ***********************
  1735.  
  1736. Secrets
  1737. -------
  1738.  
  1739. There are no secrets on this level.
  1740.  
  1741.  
  1742. *********************************
  1743. =What Goes Up Must Come Down (35)
  1744. *********************************
  1745.  
  1746. Secrets
  1747. -------
  1748.  
  1749. There is an alcove in the corner of the square room that can be gotten
  1750. to by running up the stairs and making a left turn in midair.
  1751.  
  1752.  
  1753. ***********************************
  1754. =You Don't Need To See My I.D. (36)
  1755. ***********************************
  1756.  
  1757. Secrets
  1758. -------
  1759.  
  1760. There is a secret door at the top of the inverted 'B' on the map that
  1761. contains a invincibility powerup.
  1762.  
  1763.  
  1764. ========================
  1765.  =MARATHON 2 : DURANDAL
  1766. ========================
  1767.  
  1768. ***********************
  1769. =Waterloo Waterpark (1)
  1770. ***********************
  1771.  
  1772. Tips
  1773. ----
  1774.  
  1775. The goal of this level is to install two chips into control panels, then
  1776. return to the terminal that is in the lefthand pool room.  This level is
  1777. pretty much straight forward.  You should be able to grab the MA75 
  1778. after completing the level.
  1779.  
  1780. Secrets
  1781. -------
  1782.  
  1783. On the back of the switch above the left-hand pool is another switch.
  1784. Hitting this switch will open a door in the larger pool room (mentioned 
  1785. below).
  1786.  
  1787. On the center of the left wall of the left-hand pool is a secret door that
  1788. will open to reveal a second door, which is opened as stated above.  This
  1789. passage leads into the large pool room.  Across from this corridor is a switch
  1790. that will lower (or raise) the water level in the room.  To left of the 
  1791. corridor, under the water, is an oxygen panel as well as a switch that will 
  1792. activate an elevator (right by the switch) that will take you out of the water
  1793. and back into the pool room.  The other passages in the pool room come from
  1794. other secret areas.
  1795.  
  1796. If you can get onto the ledge of the farthest 'minipool' in the left-hand
  1797. pool room, there is an automatic elevator in the minipool that will raise
  1798. you high enough to open and enter a secret door on the back wall of the
  1799. room that will lead to some ammo and to the 'shadow' room discussed below.
  1800.  
  1801. The shadow room, mentioned above, is the room with a light source on the wall
  1802. that casts interesting shadows on the wall of the room.  The opening that 
  1803. is out of reach comes from the above secret.  Also, in the back corner of
  1804. the room is another secret door that will lead to an elevator. At the top of 
  1805. this elevator are some passages: one leads to the large pool room, another 
  1806. leads to the shotgun and ammo for it and which finally leads back into the pool
  1807. room.
  1808.  
  1809. ********************************************
  1810. =Slings and Arrows of Outrageous Fortune (2)
  1811. ********************************************
  1812.  
  1813. Tips
  1814. ----
  1815.  
  1816. The map that Durandal shows you at the beginning shows you the location
  1817. of a good number of doors on the maps.  Note the location of these
  1818. to help you get around the level.
  1819.  
  1820. This is a good level to practice underwater fighting with the 
  1821. Fl'ickta and other baddies.   Remember to use your fists!
  1822.  
  1823. Secrets
  1824. -------
  1825.  
  1826. In the room to the south of the room where the exit terminal is located,
  1827. there is a secret door in the 3rd from the left column on the north 
  1828. wall, behind which there are some baddies and the fusion pistol.
  1829. Behind the middle column on the west wall of the same room, there
  1830. is a switch that will open a door in the above secret room.  Following
  1831. this passage will lead you to a place where Pfhor continually battle
  1832. some of the tougher Fl'ickta, but there's an invisible wall that 
  1833. prevents you from getting in on the action.
  1834.  
  1835. *******************************
  1836. =Charon Doesn't Make Change (3)
  1837. *******************************
  1838.  
  1839. Tips
  1840. ----
  1841.  
  1842. This is a large exploration level, again with plenty of practice for
  1843. fighting underwater.  Note that as soon as you enter the main rooms, 
  1844. the water level will begin to rise...this is unavoidable.  Fortunately,
  1845. there is a 2x shield regenerator and an oxygen panel down the hallway
  1846. from the save terminal.  You should always return to here to get 
  1847. healthy again.
  1848.  
  1849. You need to use the in-level teleports to complete the levels.  One
  1850. leads you to a self-contained area that has several Fl'ickta in 
  1851. it.  You need to walk into a small octagonal room which will open the
  1852. door to a room with several terminals and another in-level teleporter.
  1853. This teleporter leads you to a series of small rooms that lead back 
  1854. to the main part of the level.
  1855.  
  1856. Secrets
  1857. -------
  1858.  
  1859. You can pick up the second Magnum pistol early here by grenade jumping
  1860. yourself onto the narrow ledge in one of the central rooms, and by 
  1861. opening the secret door at the end that is recessed into the wall.
  1862.  
  1863. *********************
  1864. =What About Bob?! (4)
  1865. *********************
  1866.  
  1867. Tips
  1868. ----
  1869. Don't forget to grab the weapons and ammo located 'around the back' of the
  1870. central structure in the room that you start in.
  1871.  
  1872. After you drop down the shaft, you'll be in a pretty tough situation
  1873. with two of the tank guys and several Pfhor on your tail.  Instead of trying
  1874. to face them, it would be best to run laps around the room to get the
  1875. aliens to fight themselves.  Once enough of them are killed, then 
  1876. move in for the kill.  In generally let the tank guys kill each other
  1877. off by continually moving around in front of two or more of them.
  1878.  
  1879. When you enter the lava rooms, aliens will be crossing a thin bridge to
  1880. get at you.  Instead of shooting at them straight on, fire a few grenades
  1881. from an angle.  This will either kill them, or knock them into the lava,
  1882. which effectively kills them as well.  If you get swamped here, back up into
  1883. room with the ledge and stairwell. Stay on the ledge, wait until the 
  1884. aliens have past the stairs, then jump to the stairwell and flee to
  1885. the recharge panel in the middle of the lava pools.
  1886.  
  1887. As Durandal says, disable the first control panel first, then the second,
  1888. otherwise, getting out will be way too difficult.
  1889.  
  1890. In the last half of the level, you need to make sure that you clear out 
  1891. all the sections.  This simply requires you to enter the room to get the
  1892. bob's to teleport in.  You can then retreat and let the BOBs have at it.
  1893. You won't be able to leave the level until you do this.
  1894.  
  1895. Secrets
  1896. -------
  1897.  
  1898. After hitting the second lava switch, if you turn to the left, there is a 
  1899. passage that opens and runs to an elevator, which will take you out of
  1900. the rising lava, and to a nice little ammo stash.  However, you need to be
  1901. quick and at full shields to succeed.
  1902.  
  1903. ********************************
  1904. =Come And Take Your Medicine (5)
  1905. ********************************
  1906.  
  1907. Tips
  1908. ----
  1909.  
  1910. Although what Durandal says is true about knocking out the switches and
  1911. then returning, there is much much more to this level to explore, although
  1912. it does get a bit hairy.  Therefore, if you do go exploring, be
  1913. careful.  
  1914.  
  1915. There is a save term that is near the entrance to the level...
  1916. if you go left after the series of destructible switches in that 
  1917. first room, you'll enter a small room...take the right hall pass
  1918. a bright corridor to one more room, which on your left is a save term.
  1919. There are also two other ways to get at the save term.  From the
  1920. ledges in the first room, if you step off the ledge far enough, you 
  1921. can see the save term, and you can jump down into the forementioned
  1922. room.  Also, you can use the niche that leads to the water system (with
  1923. an automatic elevator) to swim a short distance to another niche that 
  1924. leads into the room with the save term.  Be warned, however, that there
  1925. are two Troopers and several flying drones ready to take you out as 
  1926. soon as you get to this room.
  1927.  
  1928. Secrets
  1929. -------
  1930.  
  1931. Near the upper right side of the map, there is an elevator that will
  1932. take you to a high ledge.  Follow this ledge to a door, watching for
  1933. troopers.  Behind the door are more ledges, but to the left is 
  1934. the entrance into the room that contains an alien weapon.
  1935.  
  1936. *********************        
  1937. =We're Everywhere (6)
  1938. *********************
  1939.  
  1940. Tips
  1941. ----
  1942.  
  1943. Stay behind the BOBs at the beginning of the level.  The S'pht
  1944. bolts will destroy them first, and then you can grab their ammo off
  1945. their bodies.  Then quickly flee into the safety of the water 
  1946. before another wave of bolts comes at you.
  1947.  
  1948. Secrets
  1949. -------
  1950.  
  1951. In the room south of the 2x shield regenerator, there is a room
  1952. that has two hexagonal pillars in it, and several switches.
  1953. Before you can attempt to enter this room, you need to destroy
  1954. the grid-like panel that is near the shuttle bay doors.  Once this
  1955. switch is destroyed, return to the above room, and hit the switch in 
  1956. the southeast corner of the room (the one that is nearly 
  1957. halfsubmerged in the sewage), which both activates one of the 
  1958. platforms, as well as opens a secret door back at the beginning 
  1959. of the level near where the fusion pistol is located.  By following 
  1960. the secret door that is revealed, you'll enter this room.  
  1961. Jump across from the rising platform to the other one, then hit 
  1962. the switch on the northwest wall to activate this platform.  
  1963. At its apex is a horde of shotgun ammo.  Be careful
  1964. not to hit the switch in the northeast wall, as there is a 
  1965. destructible panel which you will most likely hit with a grenade
  1966. shot, and which renders the other switches in this room inoperative.
  1967.  
  1968. On the side of the map where you need to open the shuttle bay doors,
  1969. there is a narrow shelf just above the water level that has a small
  1970. ammo cache on it (specifically, shotgun shells).  However, the trick
  1971. is that you have to bob yourself out of the water, and then use
  1972. something with a recoil to push yourself onto the ledge.  Grenades
  1973. appear to be the only (non-cheating) solution in this case.
  1974.  
  1975.         
  1976. ****************
  1977. =Ex Cathedra (7)
  1978. ****************
  1979.  
  1980. Tips
  1981. ----
  1982.  
  1983. Watch out for them Troopers!  Here's a good level to get practice on 
  1984. dealing with some of the tricks that the Troopers use to fight.
  1985.  
  1986. To complete the level, you need to open the main temple doors.  The
  1987. component that will help you do this is located in a large water filled 
  1988. area that can be gotten through by going through the water maze.  Make sure
  1989. you explore fully to find out where the switch is.
  1990.  
  1991. In the water-filled level part above, there are a lot of the hovering 
  1992. robots and a few Troopers.  Again, you want to try to fight these 
  1993. underwater to avoid taking too much damage.  There are several places 
  1994. in this area in which you can stand just completely underwater and
  1995. the flying bots will follow you below the water level, making it easier
  1996. for you to fight them.  Similarly, you can punch at a Troopers legs,
  1997. and he'll still take damage.
  1998.  
  1999. Secrets
  2000. -------
  2001.  
  2002. 'Outside' the temple, there is a stairway that will take you near where 
  2003. you started and a small stash of ammo.
  2004.  
  2005. In the 'minor' temple entrance (it's a small octagonal room), there is 
  2006. a secret door that opens across from the entrance that contains an
  2007. alien weapon and a switch that will open the temple to you without
  2008. having to complete most of the rest of the level, including the water
  2009. maze.
  2010.  
  2011. In the water maze, as you approach its end, there will be a Fl'ickta
  2012. hiding in a short hall that ends with a spinning rotor on the ground.
  2013. Behind this wall is a secret door that leads to a secluded spot in the
  2014. water-filled area which can also be used as a quick escape route.
  2015.         
  2016. ******************
  2017. =Nuke And Pave (8)
  2018. ******************
  2019.  
  2020. Tips
  2021. ----
  2022.  
  2023. This is a basic hack and slash level.  There are very few tricks here, 
  2024. mostly a good opportunity to dodge and fight.
  2025.  
  2026. In the large open room (that is the same as the Net level, "No 
  2027. Distinigrations", there is a 2x and 1x shield recharges sitting next
  2028. to each at the end of the ledge that encircles the sides of the room.
  2029. Actually, the 1x regenerator is a 3x regenerator in disguise.
  2030.  
  2031. In the one room where some of the walls looked shattered (they are 
  2032. composed of several small blocks), one of those walls holds a switch 
  2033. which you'll need to hit from afar.  This activates a door that reveals a 
  2034. corridor which eventually leads to the end of the level.
  2035.  
  2036. Secrets
  2037. -------
  2038.  
  2039. In the same large room above, there is a pillar atop which stands an 
  2040. invisibility and an invincibility power up.  To activate the pillar, 
  2041. you need to hit a destructible switch which you encounter later in 
  2042. the level. Returning to this point should not be a problem.
  2043.         
  2044. ****************************
  2045. =Curiouser And Curiouser (9)
  2046. ****************************
  2047.  
  2048. Tips
  2049. ----
  2050.  
  2051. Move forward, then back off!  The best strategy on this level is to 
  2052. send a few initial volleys of shots to a group of buggers, then back off
  2053. and let them follow you.  This should work for most of the rooms, but
  2054. be careful that you don't get stuck between two approaching fronts.     You
  2055. can also use the doors as effective blockers, as well as giving you
  2056. an advantage by being able to grenade their feet as they open the door.
  2057.  
  2058. There are a lot of goodies (save terminals, shield regenerators) in the
  2059. sewage filled areas.  Most of these are filled above your waist, so
  2060. make sure you aim high at many of the monsters you fight.
  2061.  
  2062. To activate the bridges to get across to the final part of the level,
  2063. use an overloaded fusion pistol...its the most accurate weapon at your
  2064. disposal.
  2065.  
  2066. Secrets
  2067. -------
  2068.  
  2069. If you happen to fall in the large circular sludge river that goes around 
  2070. the entire level, you'll find some ammo stashes, including a shotgun,
  2071. and a 2x shield regenerator.  You'll need to traverse this river to 
  2072. the other side of the level to find stairs that lead out of it.  There 
  2073. is also a set of submerged stairs that lead to a secret door that will 
  2074. get you out of this level as well.
  2075.  
  2076. ************************
  2077. =Eat It, Vid Boy! (10)
  2078. ************************
  2079.  
  2080. Tips
  2081. ----
  2082.  
  2083. Again, in the first room of the level, let the tanks guys go fight each other
  2084. with fancy maneuvering.  Also, if you stand outside the room, you can fight 
  2085. the one or two aliens that exit it easily.
  2086.  
  2087. To continue on from this room, there is a darkened section of the wall that
  2088. is a door.  In this room is a switch that will activate one of the elevators
  2089. in the other room, allowing you to continue on.
  2090.  
  2091. Alternatively, instead of first letting the tanks and Pfhor kill each other,
  2092. you can make a run for the door, charge up, collect ammo, and save, then you
  2093. can hit the switch, leave the small room and ride the elevator (still
  2094. avoiding the tanks), enter the cross room to activate the S'pht to follow
  2095. you back into the tank guy room.  You should wait in the side room, poking
  2096. your head out only once in a while once a battle ensues. Done properly, 
  2097. the tanks and the S'pht will fight each other, leaving you to clean 
  2098. up the weaken remaining enemies.
  2099.  
  2100. Most of this level is exploration, and hitting any switch that you come
  2101. across.  The goal is to raise the path across the lava in the first room,
  2102. and to open the doors on the other side of the path.
  2103.  
  2104. The fusion pistol can be obtained in the lower right hand side of the map.
  2105. You'll need to raise a platform out of the lava with the switch in the same
  2106. room, and then jump across to the new platform to grab the ammo and to
  2107. recharge to 2x shields.
  2108.  
  2109. The shotgun and ammo is located in the center of the 'cross of lava' room,
  2110. although it will be under the lava at the start of the level.  If you 
  2111. really need it, you can make it with 2x shields by dropping drop, grabbing
  2112. the stuff, then running towards the opening that is down there, making a quick
  2113. turn to the left, and jumping on the elevator that is located there.  However,
  2114. it is a bit more accessible when the lava level is lowered.
  2115.  
  2116. Secrets
  2117. -------
  2118.  
  2119. In the room with the save terminal, shield regenerator, and terminal, there are 
  2120. three small elevators.  Two will take you to a 2x shield regenerator, and a 
  2121. third will take you to a good ammo stash, including shotgun ammo.
  2122.  
  2123. On the sides of the lava moat that surrounds the base, there are two
  2124. raised areas.  Using a rocket launcher, you can boost yourself up onto
  2125. these areas, and pick up, er, another rocket launcher! and more ammo 
  2126. as well.  You can actually do this as well with some fancy grenade
  2127. hopping as well.
  2128.  
  2129. **************************        
  2130. =The Hard Stuff Rules (11)
  2131. **************************        
  2132.  
  2133. Tips
  2134. ----
  2135.  
  2136. As with several of the remaining levels in the game, this is one where 
  2137. backtracking, even one or two levels (in the level itself, not game levels!)
  2138. just to regenerate and save is a good idea.  There will be several
  2139. tank guys that teleport in without warning, so you'll need to be at 
  2140. the best health you can get.
  2141.  
  2142. Secrets
  2143. -------
  2144.  
  2145. There is a room that has several large blocks in it (this is just after
  2146. a room with a save terminal), and contains some of the nastier Fl'ickta. 
  2147. You can run and jump across the blocks to get to the far exit from the room
  2148. (watch for a Fl'ickta guarding it!), which leads to an ammo stash and a 
  2149. shield regeneration powerup.
  2150.  
  2151. ********************
  2152. =Bob's Big Date (12)
  2153. ********************
  2154.  
  2155. Tips
  2156. ----
  2157.  
  2158. The general idea on this room is to let the rapidly rising and falling 
  2159. water level take you to various openings in the large room.  From these, 
  2160. you can get to a save terminal, a 3x shield regenerator, and more ammo.
  2161.  
  2162. In the computer rooms, be ready with the fusion pistol...most of the buggers
  2163. that will come at you are susceptible to it, and you'll have a better
  2164. chance of surviving.
  2165.  
  2166. The switch in the large room causes the water level to settle down 
  2167. drastically.  This will allow you to kill the aliens on the bottom,
  2168. but these will generally attack each other (Troopers vs. Fl'ickta),
  2169. and you shouldn't have to worry about them.  Keep the water level 
  2170. varying as it initially does for best use.
  2171.  
  2172. To get to the final terminal, you only need to make a small jump
  2173. (easily doable while running).  However, once you enter this final
  2174. room, you'll activate several tough monsters...back out of the room and
  2175. climb your way back, then kill them before you jump over.
  2176.  
  2177. Secrets
  2178. -------
  2179.  
  2180. Several of the small pools in the smaller rooms have ammo at the bottom,
  2181. including shotgun ammo.
  2182.  
  2183. *********************
  2184. =6000 Feet Under (13)
  2185. *********************        
  2186.  
  2187. Tips
  2188. ----
  2189.  
  2190. If you *think* you've explored everything and still can't find a way out,
  2191. note that there are several ledges that you can get to by jumping over
  2192. lava (without taking damage).  Doing one or more of these jumps should
  2193. help you locate switches and terminals to help you finish the level.
  2194.  
  2195. You are on the right track if you have hit a switch which suddenly
  2196. rises to reveal another switch.  This second switch controls the level
  2197. of the lava in a room, and you will now be able to cross to the other
  2198. side without problems.
  2199.  
  2200. The last part of the level starts with a squarish room filled with tank
  2201. guys and Fl'ickta.  The best strategy is to use the lava in the room
  2202. to kill everything...race along the outside platforms to where there 
  2203. are switches in the wall, two of them out of reach.  Hit the switch you
  2204. can reach, and let the platform rise.  Hit the left switch (now in reach)
  2205. and watch as the lava rises to toast your opponents.  Hit the
  2206. same switch to make it fall again, and hit the right switch to make
  2207. the platform drop down.  After this portion, you'll come to a door
  2208. near a 2x recharger and a switch that controls the door.  Hit
  2209. the switch twice in a row to stop the door in mid opening.  Run through 
  2210. and get the tank guys to appear, then run all the way back to the platform
  2211. and activate the lava for about 1/2 minute.  Repeat until the tank guys 
  2212. are toast.
  2213.  
  2214. Alternatively, if you prop this door open to let a tank guy come through,
  2215. you can stand near the 2x regenerator, recharging as much as possible 
  2216. while moving in the direction of the tank guy.  The grenades from the
  2217. tank guys will damage him as well, so while you're regenerating, the tank 
  2218. guy is dying.
  2219.  
  2220. Secrets
  2221. -------
  2222.  
  2223. There are known secrets on this level.
  2224.  
  2225. ******************************************************
  2226. =If I Had a Rocket Launcher, I'd Make Someone Pay (14)
  2227. ******************************************************
  2228.  
  2229. Tips
  2230. ----
  2231.  
  2232. Make sure you save at the very beginning of the level.  'Nuf said.
  2233.  
  2234. As soon as you teleport in, you'll be surrounded by Troopers and 
  2235. exploding Bobs.  There are a few strategies for this level which 
  2236. are outlined below....
  2237.  
  2238. -The RUN LIKE HECK way-: As soon as you see it, hit the switch
  2239. that is by the door, and start picking up ammo (avoiding the 
  2240. shield powerups, you'll want to save these for last).  Kill
  2241. the buggers that approach you from either direction while you
  2242. wait for the airlock door to open.  Once you can get through, 
  2243. grab the purple powerup, plow through the door, and head towards
  2244. the left, avoiding a mass of exploding BOBs and heading for the
  2245. save terminal.  Save your game, then return to the main level by
  2246. turning right from the term, and following the left wall.
  2247. You'll approach another airlock door, which you'll want to hit the 
  2248. switch for immediately.  Pick up the ammo that appears in 
  2249. front of the door, and then run against the left wall as 
  2250. before...you'll eventually come across a purple powerup; grab it, then
  2251. return to the airlock door, which should be nearly open by now.  
  2252. Run through, and you'll be able to calm down for a bit.  You'll
  2253. enter an area where Hunters will appear...kill these, and you'll soon 
  2254. find a save term.  Use this.  Then, once you've read the term, run
  2255. forward on the ledge, past anything that teleports in.  Take the 
  2256. right turn, and run up the stairs, to the left, and out onto the 
  2257. ledge.  Grab the rocket launcher (finally!) as well as ammo and the
  2258. shield power up, then retreat back into the hallway. Turn left, 
  2259. and hit the last airlock switch.  At this point, you can defend yourself
  2260. safely here from any attacks until the door opens.
  2261.  
  2262. A slight variation on this method takes the left branch after the
  2263. Tycho term, which leads to a dead end ledge in the rocket launcher
  2264. room.  Run to the end of the ledge, spend a second or two 
  2265. killing from afar, then run back and follow the rest of the above to
  2266. get to the launcher.
  2267.  
  2268. -The I'M BORED LET ME WASTE MY AMMO method-: Immediately back into
  2269. the corner of the wall and the door when you teleport into the 
  2270. main part of the level.  Two or 3 aliens will approach you, but you
  2271. can deal with these easily.  From this point, you can see the 
  2272. troopers on the ledge, who'll all fire grenades at you that fall
  2273. short, but they will never jump off the ledge.  You can pick these off
  2274. one by one with that extra magnum ammo you've got.  Eventually, you'll
  2275. clear the top ledge, which will remove most of the Troopers from the level.
  2276. You can then proceed through the level relatively easily without problems
  2277. except from the Hunters (but these should be easily to deal with).
  2278. Note that this first part could take nearly 30 minutes to finish this
  2279. way.
  2280.  
  2281. -The LAZY CHICHENSH*T'S method-: Proceed through the inner airlock as 
  2282. above, and save at the save term.  Spend a bit of time clearing the 
  2283. ledge that was to the right of the airlock door (as you were coming
  2284. through the door).  Once it is momentarily clear, grenade jump on 
  2285. top of it, then take the first left you come to.  You'll run across
  2286. a few Troopers which you should kill, and then you'll find yourself 
  2287. overlooking the room with the rocket launcher in the center.  
  2288. Troopers will teleport in below, but they will begin fighting each
  2289. other with missed shots.  Once the way below is clear, jump down to
  2290. the right, which gets you to the stairs, and a direct path to the
  2291. rocket launcher.  Note that this method avoids the second airlock
  2292. as with several other rooms, but you need to be at a good health
  2293. level to do it.
  2294.  
  2295. Alternatively, to the above, get inside the first airlock door,
  2296. but DON'T save.  Instead, move underneath the ledge on the
  2297. right, and wait for a few of the BOBs to approach you.  
  2298. One or two should eventually get close, and let them explode.  
  2299. You'll end up on this ledge, which will make clearing out 
  2300. the rest of the level quite easy.  However, there will probably
  2301. be a green trooper that will be ready to take you out.  You
  2302. should immediately turn around, and using a weapon *other* than
  2303. a shotgun, take him out.  The recoil from the shotgun may
  2304. knock you off the ledge. At this point, you can run and dodge the 
  2305. aliens until you get to the forementioned 2x generator.  These 
  2306. methods are good if you are on a relatively slow (030, 040) computer.
  2307.  
  2308. You can also get to this ledge by using the rising airlock door
  2309. as an elevator, assuming that you are fast enough to clean the
  2310. area for a sufficient length of time and that you can make it onto
  2311. the rising door.  This then will leave you at full health once you 
  2312. are there.
  2313.  
  2314. When you are done with clearing out the level, you can take the 
  2315. upper ledges back to the earlier parts of the level to get more ammo
  2316. and shields.  
  2317.  
  2318. Secrets
  2319. -------
  2320.  
  2321. If you jump forward off the platform with the rocket launcher, and into
  2322. the plasma, there will be a corridor that leads to one of the ambush ledges
  2323. earlier in the level.
  2324.         
  2325. ****************************
  2326. =Sorry Don't Make It So (15)
  2327. ****************************
  2328.  
  2329. Tips
  2330. ----
  2331.  
  2332. Marathon players will recognize this level at once, and most of the layout
  2333. is the same as before (until you get to the end part of course).
  2334.  
  2335. Most of the ledges that you see are prime ambushing spots, and as soon
  2336. as you walk by, they will fill up with monsters.  Whenever you walk
  2337. by one, make sure your gun is ready to unload.
  2338.  
  2339. Your first priority should be to get to the save terminal and the
  2340. 3x recharger that are roughly in the middle of the level.  You may need
  2341. to explore the level a few times to locate them.
  2342.  
  2343. At the end of the level, when you need to swim to get to the rest of
  2344. the level, you should come up under the first opening you can...this
  2345. should be the hallway outside the second half of the level, which 
  2346. is initially quiet and will help you get your bearings.  Alternatively,
  2347. you can swim up the 3rd opening, which should bring you to a small
  2348. triangular ledge.  Facing the plasma side of the ledge, there will
  2349. be an opening to your left that you can jump to.  Kill the 
  2350. Tank guy that appears here, and you can then use the 2x shield regenerator
  2351. in this room to recover from your swim.
  2352.  
  2353. Secrets
  2354. -------
  2355.  
  2356. As with "Pfhor Your Eyes Only", you can hit the switch at the first
  2357. bend, which activates the elevator in the nearby room that will lead
  2358. you to a teleporter.  However, in this case, it leads to a 
  2359. tough room that is much later in the level...you won't have to 
  2360. take damage to get there as with the more conventional route,
  2361. but you'll have a major battle to fight.
  2362.  
  2363. In one of the interior rooms, there is a small plasma pool off to
  2364. one side.  In it is a 3x shield regenerator.  You can jump in and
  2365. use it to get to nearly 2.5x shields (after getting out of the 
  2366. liquid).
  2367.  
  2368. At the point where you need to jump and swim to the rest of the level
  2369. (you've just come up a twisting stairway, and there are two Pfhor 
  2370. guarding the top), head off the right and sink to the bottom.  
  2371. In this small room, a TOZT-R and ammo will teleport in, which will help 
  2372. you clear out the rest of the level.
  2373.  
  2374.         
  2375. *******************************
  2376. =For Carnage, Apply Within (16)
  2377. *******************************
  2378.  
  2379. Tips
  2380. ----
  2381.  
  2382. Its alot easier to continually move in the green platform room instead
  2383. of waiting to fight the S'pht.  You eventually come across a 
  2384. room with a save terminal and a shield regenerator, which you can easily
  2385. defend yourself from the S'pht.  A similar tactic can be used to protect 
  2386. yourself for the way back.
  2387.  
  2388. Alternatively, you can take this room slow and steady.  Until you 
  2389. get to the shield and save room above, take one platform at a 
  2390. time, listening for teleportations.  If you hear them, return back
  2391. to the first platform and take out the approaching S'pht.  Repeat
  2392. until you get into the aforementioned room.  Then use the same
  2393. strategy on the return trip.
  2394.  
  2395. When you try to move up the stairs to the final door on the level,
  2396. you'll be assaulted with tons of Enforcers and S'pht that teleport
  2397. in.  The best strategy here is to move all the way to the door, and let 
  2398. loose down there.  If you notice, you can easily jump down and get
  2399. to the above save and shield room easily, so use that as an escape 
  2400. route. You can then return and finish off the rest of the level.
  2401.  
  2402. You can also sneak past this entire battle by taking the rocket 
  2403. launcher, and blasting yourself to this ledge from the save/shield
  2404. room.  There are 2x shield canisters in the room, so don't worry about
  2405. losing too much health.  However, with proper aiming, you can 
  2406. do this trick without taking damage.
  2407.  
  2408. Secrets
  2409. -------
  2410.  
  2411. In the large slime filled room where you have to weave your way between 
  2412. green platforms, there is a slime filled hallway on the left side of
  2413. the map that will take you to an elevator that leads to a good stash
  2414. of ammo.  Watch out for compilers and enforcers here, thou.
  2415.  
  2416. Also, if you go forward instead of turning right to get to this elevator, 
  2417. you'll come across another stash of ammo in the slime.
  2418.        
  2419. **************************************
  2420. =Begging For Mercy Makes Me Angry (17)
  2421. **************************************
  2422.  
  2423. Tips
  2424. ----
  2425.  
  2426. At the beginning points of this level, you'll want to keep your ears
  2427. open for the sound of alien muttering, because this will clue you 
  2428. in as to when the aliens will teleport in.  You'll want to take
  2429. this part slow, killing all the aliens that teleport in one batch
  2430. first before continuing to the next batch.  Also, note that at
  2431. each set of doors, two enforcers will teleport in when you get close,
  2432. so watch out here as well.  It is best to verify that you've cleared
  2433. out this central area first before continuing with the rest of the level
  2434. (run around the outer ring twice to verify this).
  2435.  
  2436. To get started, take the exit that lies at 9:00 (on the map), and
  2437. collect all the shotgun ammo.  Turn and face the open door.
  2438. Hit the run key, and run *just* into this hallway.  Step a bit
  2439. away from the door, and let the aliens walk up, one at a time, and
  2440. them take them out systematically.  Then, clear out that first room,
  2441. and you'll have access to a 3x regenerator.
  2442.  
  2443. Basically, the rest of the level is: enter an as-yet-unexplored door,
  2444. kill aliens that teleport into the room behind it, hit a switch at
  2445. the far end of the room, and then return to the central area to destroy
  2446. a circuit, which then opens up yet another door to explore.  However,
  2447. before you destroy the switch, you should get regenerated and save your
  2448. game...by the 4th or 5th circuit, the destruction of the circuit will
  2449. cause the save terminals and shield regenerators to go off line.
  2450.  
  2451. In two of the rooms, you have to walk down a ledge surrounded by plasma,
  2452. to a door that opens automatically, and into a room filled with plasma,
  2453. and a platform that begins to sink as soon as you step on it.  The switch
  2454. that reveals the circuit is just below the liquid level at the back of the
  2455. room, and you can hit it as soon as you start to take damage from the
  2456. plasma.  The switch that opens the door to get out is to the left of
  2457. the door...swim and hit this, then turn for the door.  If necessary,
  2458. you may want to fire downward with your MA-75 to get some lift in the
  2459. low gravity in order to get out.
  2460.  
  2461. Alternatively, hit the switch, but stay on the platform; instead, 
  2462. bring out the alien weapon, and fire away at the door switch
  2463. once the platform is back in position.  You can then easily 
  2464. run out.
  2465.  
  2466.  
  2467. Secrets
  2468. -------
  2469.  
  2470. There are no known secrets on this level.
  2471.  
  2472.         
  2473. ***************
  2474. =Big House (18)
  2475. ***************
  2476.  
  2477. Tips
  2478. ----
  2479.  
  2480. You begin, weaponless and at low health...you can't do anything about this.
  2481. However, hit your weapon switch to get your fists up, take a punch at
  2482. the Enforcer outside the door, then immediately back into the corner
  2483. of the door and the wall so that you can see very little through 
  2484. the cell window.  Then sit back and relax.  Let the BOBs take care of 
  2485. everything.  You'll teleport out when all the aliens are dead and the 
  2486. last BOB teleports out.
  2487.  
  2488. Secrets
  2489. -------
  2490.  
  2491. There are no known secrets on this level.
  2492.         
  2493. ****************************
  2494. =This Side Toward Enemy (19)
  2495. ****************************
  2496.  
  2497. Tips
  2498. ----
  2499.  
  2500. Don't forget to grab the Magnum and ammo in the first room of this level.
  2501. You'll appreciate it later.
  2502.  
  2503. Most of the rest of the level is straight forward.  The only tricky part is
  2504. after you have climbed two sets of stairs (which you had to hit switches
  2505. to get into position), you'll come to a room with no apparent exits...to
  2506. continue, jump out the window and head for the window on the left.  From
  2507. this point, continue with the rest of the level.
  2508.  
  2509. Get used to what the computer rooms look like...you'll see several more
  2510. before the end of the game.  Note that, like these, at the far end of the 
  2511. room there is a good amount of ammo, as well as a potential ambush, so 
  2512. be ready!
  2513.  
  2514. Secrets
  2515. -------
  2516.  
  2517. There are no known secrets on this level.
  2518.         
  2519. ****************************
  2520. =God Will Sort the Dead (20)
  2521. ****************************
  2522.  
  2523. Tips
  2524. ----
  2525.  
  2526. If you don't enjoy playing this level, you should get out of playing
  2527. Marathon :-).  Good practice for evil BOB shooting, and a lot of fun
  2528. to play.  Remember, the exploding BOBs are in green and will generally
  2529. run towards you, as opposed to haphazardly.
  2530.  
  2531. Secrets
  2532. -------
  2533.  
  2534. There are no known secrets on this level.
  2535.             
  2536. ********************************
  2537. =My Own Private Thermopylae (21)
  2538. ********************************
  2539.  
  2540. Tips
  2541. ----
  2542.  
  2543. Again, a very straight forward level.  You can continually return to
  2544. the save terminals and the recharger after tough battles.
  2545.  
  2546. As a technical note, this is the largest level (by poly count) in the
  2547. entire M2 map.  Many have reported problems with disappearing sound.
  2548. Please do not fear if suddenly you don't here an explosion or something.
  2549.  
  2550. In the area with curving stairways, you may have to jump across to
  2551. lower ledges to continue with the level.  Don't worry about missing,
  2552. you can easily swim back to a low ledge to get back up.  Just make 
  2553. sure you are running all the time.
  2554.  
  2555. Secrets
  2556. -------
  2557.  
  2558. In the narrow room at the beginning of the level, with both a save term
  2559. and a communications term, there are two switch that will cause two platform
  2560. to rise and fall rapidly.  If you then move towards the save terminal
  2561. and hit your action key, you'll open a secret door that leads to the
  2562. SPNKR launcher.
  2563.         
  2564. **************************
  2565. =Kill Your Television (22)
  2566. **************************
  2567.  
  2568. Tips
  2569. ----
  2570.  
  2571. Once you've killed the tank guys in the first part of the level,
  2572. look at the central pillar.  On one side you'll notice a square that's
  2573. a bit darken than the rest of the column.  This opens to reveal a 
  2574. switch which you should hit to continue with the level.
  2575.  
  2576. Also, you can see a door under water in one of the pillars on the outside 
  2577. of the first room.  Enter the door, look at the terminal, then hit your 
  2578. swim key.  You'll float to the top of the column and out onto the ledge
  2579. that surrounds the first room.  The rest of the level is gotten to by
  2580. dropping in the pool by the column on the other side of the level.
  2581. Similar philosophy works for most of the rest of the level as well.
  2582.  
  2583. At one point, there will be a large room with some opening that are
  2584. off the ground and some water at the bottom.  In the same area of
  2585. the map, there is another room that is already filled with water,
  2586. and a switch just immersed in the water.  Hit the switch from 
  2587. afar to cause the water to drain from this room and to fill up the other
  2588. room, which will now let you access the openings.
  2589.  
  2590. Watch for the darkened wall area as above in the room with 4 quadrants
  2591. separated by water...this door leads to an elevator that eventually gets
  2592. you the flame thrower and more ammo.
  2593.  
  2594. The exit is the underwater terminal that is near the intersection
  2595. of all the separate parts of the map (not the first terminal you see
  2596. on the level).
  2597.  
  2598. Secrets
  2599. -------
  2600.  
  2601. There are no known secrets on this level.
  2602.         
  2603. ***************************
  2604. =Where The Twist Flops (23)
  2605. ***************************
  2606.  
  2607. Tips
  2608. ----
  2609.  
  2610. As with "God Will Sort the Dead", this level is again helpful for 
  2611. BOB shooting.  Remember that exploding BOBs will NOT shoot at aliens,
  2612. so this should help distinguish them.
  2613.  
  2614. Secrets
  2615. -------
  2616.  
  2617. There is a communication terminal located in the 3rd column of the room
  2618. to the left of the exploding Bob pit.  However,    its under the lava, so
  2619. you won't be able to read it easily.  Yet, there is an invincibility in
  2620. the alcove that the terminal is in, but you can only get it by jumping
  2621. right on top of the alcove.
  2622.         
  2623. ***************************************
  2624. =Beware of Abandoned Rental Trucks (24)
  2625. ***************************************
  2626.  
  2627. Tips
  2628. ----
  2629.  
  2630. Initially, you'll open the first door and see two sets of red squares
  2631. on your radar coming from either direction.  Don't worry, just back up
  2632. to the door and wait for the Fl'ickta and the Pfhor to fight it out.
  2633. You will probably be left with one or two Pfhor to take care of, but 
  2634. they should be easier to handle then the whole set.
  2635.  
  2636. At one point, there is a switch that raises a platform that is just to
  2637. the left of the switch.  In order to ride the platform up, you just 
  2638. need to be on the far right of the platform, and you should still be 
  2639. able to hit the switch yourself with no problem.
  2640.  
  2641. Although once you've hit the tower switches, you can teleport out
  2642. through the terminal near the towers, its just as easy to go back
  2643. to the start of the level to recharge and save, then leave via those
  2644. terminals.
  2645.  
  2646. Secrets
  2647. -------
  2648.  
  2649. If you go back two 'sections' from the rising platform in the clockwise
  2650. direction (on the map), there is a secret door on the inside wall
  2651. of the section that leads to a huge ammo supply.  (Floating ammo too!
  2652. This is just cool to see, much less to pick up!)
  2653.         
  2654. **************************
  2655. =Requiem for a Cyborg (25)
  2656. **************************
  2657.  
  2658. Tips
  2659. ----
  2660.  
  2661. Keep returning to the save term and shield regenerators at the beginning 
  2662. of the level.  You'll appreciate it later.
  2663.  
  2664. To complete the level, you need to hit a switch in each of the towers
  2665. (the switches cause what look like docking clamps to disengage which
  2666. you can watch outside the windows of these towers.) and then hit all
  2667. 3 switches in the plasma room.  Return to the terminal at the beginning
  2668. of the level to leave.
  2669.  
  2670. Secrets
  2671. -------
  2672.  
  2673. Down the very narrow corridor, there is a secret panel that opens to 
  2674. reveal a circuit that you can break.  When you break this, the platform
  2675. that you are standing on drops down to reveal a place to get an
  2676. alien weapon and more circuits.  The space between the circuits opens
  2677. to reveal a hidden communications terminal, which will teleport you back
  2678. to the beginning of the level.
  2679.         
  2680. ****************************
  2681. =Fatum Iustum Stultorum (26)
  2682. ****************************
  2683.  
  2684. Tips
  2685. ----
  2686.  
  2687. All the BOBs on this level are exploding.  Kill em all.
  2688.  
  2689. Avoid hitting the S'pht'Kr.  Their shots (as you can see) are QUITE 
  2690. nasty, and you'll have little chance of defeating them.  Fortunately,
  2691. if you hit one, only that one will turn on you.     Same goes for the
  2692. S'pht'Kr on "Feel the Noise".
  2693.  
  2694. In the one area where you need to swim down and up to move between
  2695. rooms, you may have a problem with BOBs lining the edges of the pool
  2696. where you need to get out.  To fix this problem, switch to the
  2697. fusion pistol, and move as far from the edge as you can without leaving
  2698. the room.  Stop swimming, let yourself hit the bottom.  Then, swim again, aim
  2699. slightly up, and when you break the water's surface, fire at a BOB 
  2700. or more.  Repeat until you have a clear break.
  2701.  
  2702. Secrets
  2703. -------
  2704.         
  2705. In the last room with the narrow ledges surrounded by water, there is 
  2706. a darkened square that can be seen underwater.  If you stop on this square,
  2707. you'll be teleported to a room with ammo and exploding BOB's.  The
  2708. ends of the room teleport you back out, so be careful to keep running there
  2709. if you are still collecting ammo.
  2710.  
  2711. By using a map editor and looking at the map for this level, you'll 
  2712. notice another room in the top left of the map.  There is no apparent
  2713. way to get into this room, but you can set the level's starting point
  2714. to be this room in order to get a look.  There's not much there, and
  2715. there isn't any way out, but it certainly is ... weird.
  2716.  
  2717. ********************
  2718. =Feel the Noise (27)
  2719. ********************
  2720.  
  2721. Tips
  2722. ----
  2723.  
  2724. On this level, if you think you can't go anywhere else, remember that you 
  2725. can always run and jump to other platforms from a good height (for example,
  2726. the stair room is a good example).
  2727.  
  2728. To avoid problems later, you can easily rocket jump yourself onto the 
  2729. central platform to get to the save terminal and shield regenerator.
  2730. Just be ready to take out the Hunters there.
  2731.  
  2732. Make sure you jump into the small alcoves that are separated by 
  2733. lava pools from the main floor.  You'll be rewarded with ammo
  2734. and shield canisters that teleport in.
  2735.  
  2736. Secrets
  2737. -------
  2738.  
  2739. There are no known secrets on this level.
  2740.         
  2741. ***************************
  2742. =All Roads Lead to Sol (28)
  2743. ***************************
  2744.  
  2745. Tips
  2746. ----
  2747.  
  2748. Ahhhhh, our friends, the Juggernauts, are back.  They are just as tough
  2749. as before, and maybe tougher...their close range weapon shoots the 
  2750. same bolts as the Enforcer's gun, and they are just as deadly.  However,
  2751. this level provides many places that you can take a shot, then back away,
  2752. so these shouldn't be much trouble.  Make sure you use any rechargers and 
  2753. save terminals frequently.  Also, you may want to consider using the fusion
  2754. pistol as well as the rocket launcher for these guys, as its effect
  2755. is the same as it is on Troopers and Hunters.
  2756.  
  2757. At one point, you'll need to swim across the lava to reach an opening.
  2758. (This is in the lava room that has the save terminal and the smaller room.)
  2759. This isn't a very long swim, and you may be able to save some damage
  2760. by using grenade hopping.  In any case, beyond the opening you'll find
  2761. the switch that will open the door that was initially blocked to you.
  2762. Swim back across, then recharge and save before continually.
  2763.  
  2764. In the same room as the laval that you have to swim across (above),
  2765. there is a switch that is under the lava.  NO ONE KNOWS WHAT THIS DOES!
  2766. Map making programs don't reveal the purpose of this switch.  In
  2767. otherwords, don't waste your energy trying to hit it.
  2768.  
  2769. One room contains 4 destructible circuits.  Two of them (the one you first
  2770. see when you enter and the one closest to the other door) will open
  2771. the door, a third will cause the lava levels to rise, and the fourth
  2772. will cause the save and regeneration terminal at the start of the level
  2773. to become inoperative.  Needless to say, you only want to destroy 
  2774. 3 of these switches.  Hit the 2 door ones first, then, as far out the 
  2775. door as you can, hit the lava switch, then run back to the start of the 
  2776. level.  You'll notice that you can now explore the other side of the level
  2777. with the lava levels readjusted as such.
  2778.  
  2779. There will be one lava filled room that contained two Juggernauts.
  2780. (This is after you have caused the lava levels to change.)  Once
  2781. these are destroyed, and you have saved up, you'll need to swim across
  2782. the pool, sticking to the right wall, to reach another ledge.  This will
  2783. take about 1 level of shields.  Fortunately, there will be a 2x recharger
  2784. at this ledge, so don't worry too much about staying too long in the lava.
  2785. After this ledge, you'll pass through a small hallway into a room with a
  2786. square inset into the floor.  This will teleport you into the final room
  2787. of the game.  Arrange yourself so that you are facing about 125 degrees 
  2788. counterclockwise from the direction that you entered the room, and make
  2789. sure your swim key is ready to go.  Oh, and make sure you switch 
  2790. to the rocket launcher.
  2791.  
  2792. Once you teleport into the final room, you'll be under lava.  Swim
  2793. up and out (the direction I've indicated above seems to get you out
  2794. the fastest).  With rocket launcher at hand, ignore the baddies in
  2795. the center, and just run like heck around the outside of the room,
  2796. dodging the lava pools and the occasional alien as you run.  
  2797. You'll want to run with the wall to the left, as to give you maximum
  2798. visibility of the aliens on the right (considering that you have a 
  2799. rocket launcher on your shoulder).  After a few laps, the aliens should
  2800. be fighting themselves.  Continue running, watching your radar until
  2801. you see that only one or two aliens are left.  This will most likely
  2802. be a large blue Hunter, and a Juggernaut.  Hopefully, the Hunter will
  2803. be aiming at you, while the Juggernaut is going for the Hunter.  Keep
  2804. running, and if you think you can get a shot off with the rocket
  2805. launcher at the two, do so.  At some point the Hunter will die, and then
  2806. you have two choice to continue... 
  2807.  
  2808. 1) Continue pelting rockets at the Juggernaut from a distance.  You'll 
  2809. have to be quick to get the aim, and then to continue running.  It
  2810. would be even more helpful if you can run in one direction and 
  2811. shoot in another (with the look modifier key) but this can be difficult
  2812. while avoiding the lava pools.  Switch to the plasma pistol if you
  2813. run out of rockets.  Eventually, the Juggernaut will fall, at which
  2814. point you should try to get into the farthest corner that you can in
  2815. order to reduce the amount of damage that the explosion does.  
  2816.  
  2817. 2) Rush the Juggernaut with a plasma pistol.  If you stick as close as
  2818. possible to the alien, he won't be able to direct his fire that far 
  2819. in, and you should be able to continually hit him.  Again, once he falls,
  2820. you need to get out of there as fast as possible to avoid taking too
  2821. much damage.
  2822.  
  2823. Either way, you need to avoid taking ANY damage from any source in
  2824. this last room.  Even at a far distance, the explosion of the 
  2825. dying Juggernaut will take nearly 1.5 shields, which is just about what
  2826. you will have left after getting out of the lava.  That is why 
  2827. the swim across the lava to the 2x regenerator and the teleporting
  2828. room is very important...if you time everything correctly, you can
  2829. have *just* above 2x shields, and you will not have to use the 
  2830. regenerator.
  2831.  
  2832. Several people have reported that *if* you can get the Juggernaut
  2833. closer to one end of the room, and then kill it from the opposite
  2834. end, you will only take about 1/2 to 3/4 shield damage, much
  2835. less that I've indicated above.  However, this requires *lots* 
  2836. of skill.  You may also be able to "push" the Juggernaut away
  2837. *after* you have killed it while it falls to the ground by
  2838. shooting a rocket or two at it.  This might be the deciding edge
  2839. to your survival.
  2840.  
  2841. It is also suggested that you are sufficiently healthy, take
  2842. a dip in a lava pool just before the Juggernaut dies.  You won't
  2843. take its' explosive damage, only the lava damage.
  2844.  
  2845. In order to read the final terminal, hit either switch to bring up a 
  2846. platform in the lava pool in front of the terminal, and read away.
  2847. See you in Marathon Infinity :-)
  2848.  
  2849. Now, for all you *wimps* out there :-), there is a better way through 
  2850. this last room.  As before, swim up and out of the lava pool, and
  2851. immediately run for either switch, and hit it.  Then, run around
  2852. for a while, until the platform under the final term is in place.
  2853. Run to the term, and key your "reading" key, then rapidly press
  2854. the "page forward" key as fast as you can (remember, in M2, terms
  2855. are read in real game time, so you'll be a target at this point).
  2856. Don't try to actually read the term itself.  After the last screen,
  2857. you'll be teleported out, and you'll get the final screen.  
  2858. To actually see the text on that final term, use one of the 
  2859. term editors available.  
  2860.  
  2861. Secrets
  2862. -------
  2863.  
  2864. In the lava-filled room that has the save term and the 'safe room' that is
  2865. enclosed, there is a door that you can't open in the back of the safe room.
  2866. This door opens from the 4th switch that you destroy (see above) that 
  2867. causes the save term and shield regenerator at the beginning of the level
  2868. to fail.  Once you hit this one switch and return to the safe room,
  2869. enter the next room, but watch for Hunters.  Once the aliens are dispatched,
  2870. continue on, dropping into the lava (not swimming), moving as far forward
  2871. (swimming), then getting out of the lava into another narrow corridor.  
  2872. At then end of this corridor is a shield regenerator and a switch which
  2873. creates a window on one side of the room.  There is also a small inset
  2874. square on the floor...stepping on this teleports you to the Bungie credit
  2875. room, but your work isn't done yet...you need to immediately move off the
  2876. octagon that you are one to avoid being teleported out of the room.  Once
  2877. you have teleported and set in the credit room, pull out the WSTE-M's
  2878. and blow the aliens away.  There is the credit term and 3x recharger in
  2879. the opposite corner of the room.  To exit the room, return to your 
  2880. starting point...stepping on this will take you to the final room...
  2881. but if you followed the instructions as listed above, this room will
  2882. be filled with lava, and you will have little chance of surviving here.
  2883. You can empty the lava the same way (by hitting the appropriate switch
  2884. in the aforementioned room), but then you will have to run through the 
  2885. lava to get to the credit room.  Thus, the credit room should be explored
  2886. once, but not used in the successful completion of the game.
  2887.  
  2888. ******************************
  2889. **      Network Levels      **
  2890. ******************************
  2891.  
  2892. *****************        
  2893. =Thunderdome (29)
  2894. *****************
  2895.  
  2896. Secrets
  2897. -------
  2898.  
  2899. There are no known secrets for this level.
  2900.         
  2901. ****************
  2902. =Shangri-La (30)
  2903. ****************
  2904.  
  2905. Secrets
  2906. -------
  2907.  
  2908. There are no known secrets for this level.
  2909.         
  2910. ************************
  2911. =No Disintegrations (31)
  2912. ************************ 
  2913.  
  2914. Secrets
  2915. -------
  2916.  
  2917. There are no known secrets for this level.
  2918.         
  2919. ********************
  2920. =OK, Honeybunny (32)
  2921. ********************
  2922.  
  2923. Secrets
  2924. -------
  2925.  
  2926. There are no known secrets for this level.
  2927.         
  2928. ********************
  2929. =Lack of Vision (33)
  2930. ********************
  2931.  
  2932. Secrets
  2933. -------
  2934.  
  2935. If you hit either switch, you'll activate an elevator that can take you
  2936. to a 2x shield regenerator and shotguns.  You'll have enough space
  2937. between the walls and the elevator floor to lay ambushes to others, or
  2938. to hit the switches again to get down.
  2939.         
  2940. ****************************
  2941. =Flight of the Toolator (34)
  2942. ****************************
  2943.  
  2944. Secrets
  2945. -------
  2946.  
  2947. There are no known secrets on this level.        
  2948.  
  2949. *******************************       
  2950. =Giant Flaming Pit of Lava (35)
  2951. *******************************
  2952.  
  2953. Secrets
  2954. -------
  2955.  
  2956. There are no known secrets on this level.
  2957.         
  2958. *******************
  2959. =House of Pain (36)
  2960. *******************
  2961.  
  2962. Secrets
  2963. -------
  2964.  
  2965. There are no known secrets on this level.
  2966.         
  2967. *******************
  2968. =16th Parallel (37)
  2969. *******************
  2970.  
  2971. Secrets
  2972. -------
  2973.  
  2974. There are no known secrets on this level.
  2975.         
  2976. ********************
  2977. =One Hit Wonder (38)
  2978. ********************
  2979.  
  2980. Secrets
  2981. -------
  2982.  
  2983. One of the walls of the upper ledges is a secret door that reveals a 
  2984. TOZT-R and ammo.
  2985.         
  2986. ************************
  2987. =OK, Who Wants Some (39)
  2988. ************************
  2989.  
  2990. Secrets
  2991. -------
  2992.  
  2993. There are no known secrets on this level.
  2994.  
  2995. ******************************
  2996. =Everyone's Mortal But Me (40)
  2997. ******************************
  2998.  
  2999. Secrets
  3000. -------
  3001.  
  3002. In one of the alcoves that you teleport to, there is a secret door
  3003. in the walls that lead to shotgun ammo and a potential invincibility.
  3004. It can also be a great ambush spot.
  3005.         
  3006. ***************
  3007. =5-D Space (41)
  3008. ***************
  3009.  
  3010. Secrets
  3011. -------
  3012.  
  3013. There are no known secrets on this level.
  3014.  
  3015. =================
  3016. MARATHON INFINITY
  3017. =================
  3018.  
  3019. ******************
  3020. =Ne Cede Malis (1)
  3021. ******************
  3022.  
  3023. Tips
  3024. ----
  3025.  
  3026. The general goal of the level is to open two doors that are near the start 
  3027. of the level in order to get to the end terminal.  The switches for these
  3028. doors are in sight from where you start, but just out of reach.  You need to 
  3029. travel the level to reach these switches.  Once both doors are open, the rest 
  3030. of the level is a cinch to finish.
  3031.  
  3032. All enemies are against you in this level.
  3033.  
  3034. There is a section where you need to pass through 4 circular, water-filled
  3035. rooms, with compilers gaurding them.  This can make it difficult to exit 
  3036. via the elevator in the last room.  Instead of trying to clear them out 
  3037. here, swim through all 4 rooms, activating the compilers, then return to 
  3038. the ledge by the first room (there's a 1x recharger nearby), and take them 
  3039. out with your fist or pistols.  Also, you can lure the compilers into the
  3040. underwater passages between the pools, and then you can uses your fists
  3041. to remove them from the game.  Getting through the rooms after this is easy.
  3042.  
  3043. There is only one exit to this level, to Rise Robot Rise (2).
  3044.  
  3045. Secrets
  3046. -------
  3047.  
  3048. There is a room on the eastern side of the map which appears to have no 
  3049. exit, and most of the walls are the 'platform side' texture.  If you 
  3050. look carefully, you'll see there are 'steps' that you can climb... run 
  3051. between these, and at the highest point you can reach, there is a secret
  3052. door, behind which you'll find a compiler, and a terminal with a bunch
  3053. of hex code:  when combined with a similar terminal on the last level, 
  3054. this forms an archive which can be decoded to produce another map file.
  3055. This map file is available at the Northwest HyperArchive 
  3056. (http://www.marathon.org/hyperarchive).  There is also a napalm canister 
  3057. here.
  3058.  
  3059. If you climb the 'c'-shaped stairway to the top, and follow a short
  3060. passageway, you'll come to a room with 2 Pfhor, and you overlooking
  3061. them on a ledge.  If you look closely around the room (after killing
  3062. the Pfhor), you'll notice two narrow ledges that you can jump to
  3063. (ala Arrival from Marathon).  If you jump to the largest of the
  3064. two ledges, you'll find a secret door containing a shotgun and 
  3065. ammo.
  3066.  
  3067. In the last room, after you have teleported to near the exit terminal,
  3068. there is a nearby ledge that contains shotgun ammo that you can get
  3069. to with some fancy mid-air jumps.  However, as you begin the next level
  3070. without ammo, this is usually not necessary to do.
  3071.  
  3072. ********************
  3073. =Rise Robot Rise (2)
  3074. ********************
  3075.  
  3076. Only the enforcers (the guys that shoot the alien weapons) are against you
  3077. in this level, and your goal is to clear the level of them.  The Pfhor and
  3078. the hunters are all on your side.
  3079.  
  3080. Two switches that you have to hit are at the northern part of the map, in
  3081. what looks like tongs of a fork.  In this same room, you'll find a elevator
  3082. that will descend to a lower level, and which eventually leads to the second
  3083. part of the map, where the exit terminal is located.
  3084.  
  3085. Before exiting the level, make sure you take the time to get yourself 2x
  3086. recharged and saved at the appropriate places near the last term.
  3087.  
  3088. This terminal will lead you to Poor Yurick (3).
  3089.  
  3090. Secrets
  3091. -------
  3092.  
  3093. There is a hallway near the bottom of the map, with stairs on either side 
  3094. descending into it.  As you walk into this hallway, doors will close off on
  3095. either side, and it will soon fill with plasma.  However, if you let yourself
  3096. sink, then swim up to the southern ledge in the middle, you'll be able to get 
  3097. out of the plasma in time... you'll find a 1x recharger waiting for you, then
  3098. by exiting through the opening on the north side of this hallway, you'll find
  3099. a TOZT flamethrower, and an exit back to the rest of the level.
  3100.  
  3101. In the first elevator that takes you to the lower level, you'll notice that
  3102. one of the columns moves up quickly at first, then down again.  If you stand 
  3103. on this column and hit the elevator switch, you'll be taken up to a hallway
  3104. you can run and jump to, at the end you'll find a good supply of ammo.
  3105.  
  3106. There is a secret terminal that will lead you to the Robot World Arena (26),
  3107. but it eithers requires quick feet, or two players to work this.  By
  3108. the elevator opening listed above, there are those two switches.  One
  3109. opens the elevator door (the south one), while the north one appears
  3110. to do nothing.  However, in the ammo cache listed above, this switch 
  3111. will open a door revealing the exit terminal to Robot World Arena.
  3112. With two or more players, achieving this exit is simple (have one player
  3113. get to the ammo cache, then another activate the switch).  However,
  3114. for the single player, this calls for some split-second running, 
  3115. and is quite difficult.  But, as noted on the Robot World Arena, the
  3116. only exit is accessible via a cooperative game, so this is probably
  3117. a good thing you can't reach this.
  3118.  
  3119. ****************
  3120. =Poor Yorick (3)
  3121. ****************
  3122.  
  3123. Tips
  3124. ----
  3125.  
  3126. Troopers and the small drones, as well as the Fl'ckta are your enemies on
  3127. this level.  The hunters will help you out here.
  3128.  
  3129. As instructed by the terminals, you need to hit the switches as indicated.
  3130. Facing out of the opening of the ledge you start out on, you'll want to 
  3131. head to the right, following the only path available to you, hit the switch
  3132. in the room with the save and communications terminal, then return back,
  3133. going back the initial opening, hitting the switch down there, then 
  3134. following the communications further instructions.  Mostly an exploratory
  3135. level.
  3136.  
  3137. You'll notice two slots for uplink chips behind two doors on this level,
  3138. but you'll probably not be able to find this uplink chips on the level.
  3139. This is because you need to have gotten them from Robot World Arena, 
  3140. which, as stated above and below, is only accessible via a cooperative
  3141. game.  However, I have no idea what happens when these chips are inserted.
  3142.  
  3143. The main exit from this level, after following the terminal instructions,
  3144. leads you to Confound Delivery (4).
  3145.  
  3146. Secrets
  3147. -------
  3148.  
  3149. One of the demo films of the game that's built into the application
  3150. is of this level, and if you watch it, you'll see most of the secrets
  3151. available for this level.
  3152.  
  3153. Near the upper level 1x recharger room, there is a secret door that 
  3154. will lead to a bit of ammo.  Within this room is another secret
  3155. door leading to the SMG and ammo.
  3156.  
  3157. There is a bit of ammo lying around just under the water levels in some of
  3158. the pools; don't forget to take a swim to collect these rewards.
  3159.  
  3160. There is an exit to Two for the Price of One (27) on this level; To get
  3161. there, start by the switch in the southeast part of the map.  Cross
  3162. the room and jump into the hexagonal pool, and swim along the left 
  3163. (eastern) wall...the southeast wall has a hidden door at the surface of
  3164. the water, which lead you to some more water filled rooms, as well
  3165. as the terminal to get you to Two for the Price of One.
  3166.  
  3167. **********************
  3168. =Confound Delivery (4)
  3169. **********************
  3170.  
  3171. Tips
  3172. ----
  3173.  
  3174. Your main goal on this level is to locate the AI (similar in appearence
  3175. to the ones from Marathon 2, which looks like several rows of computer
  3176. banks), then report back to the terminals.  The AI is deep within the
  3177. underwater system, in a large cavern, and although you can't get into
  3178. the AI room itself, you can look carefully through the 4 windows that 
  3179. open onto the room, and complete your mission.  The location of the
  3180. AI is approximately southwest of the terminal near the two switches.
  3181. Of course, that's not to say that there's some other interesting things 
  3182. to look at and grab on this level.
  3183.  
  3184. In this level, the hunters and juggernauts are on your side (THANK
  3185. GOODNESS!), while you need to pick off the humans and Fl'ckta.
  3186.  
  3187. Remember, sometimes a window is not just a window: there are several 
  3188. openings large enough for you to jump through.
  3189.  
  3190. The only exit route leads to Electric Sheep 1 (5)
  3191.  
  3192. Secrets
  3193. -------
  3194.  
  3195. Down among the waterfilled areas, you can find a fusion pistol, which
  3196. you should be able to carry into ACME Station (a vacuum level) when 
  3197. you get there.
  3198.  
  3199. ********************
  3200. =Electic Sheep 1 (5)
  3201. ********************
  3202.  
  3203. Tips
  3204. ----
  3205.  
  3206. You'll see this level later in the game, so don't start getting cases
  3207. of deja vu.
  3208.  
  3209. After collecting the ammo and reading the terminal, look at the niches
  3210. where the switches are located: one should be lit up.  Use a grenade
  3211. and hit the switch, this will bring up a bridge to the north side of the
  3212. level...climb up the stairs, and if necessary, collect the 1x powerup 
  3213. canister, then jump down to the pillar that is just below you.  The 
  3214. top of this is the jump point for this level.  This will lead you
  3215. to Where are Monsters in Dreams (6).
  3216.  
  3217. If you make a noise (firing a weapon, for example), you'll activate an
  3218. enforcer and several energy ticks.  These can be basically ignored, 
  3219. although I have seen the enforce turn and fight me.  He should be
  3220. easy to take out with your MA75.
  3221.  
  3222. Secrets
  3223. -------
  3224.  
  3225. By grenade hopping and other tricks, you can make it to the south side 
  3226. of the map, where the enforcer teleports in.  Climbing up these steps,
  3227. and jumping down to the platform nearby will lead you to Electric Sheep
  3228. Two (11), and you can skip a good chuck of the game with this.
  3229.  
  3230.  
  3231. *********************************
  3232. =Where are Monsters in Dreams (6)
  3233. *********************************
  3234.  
  3235. Tips
  3236. ----
  3237.  
  3238. The only enemy on this level are shadowed S'pht'kr, which are nearly
  3239. impossible to see, and twice as hard to kill off.  The best solution for
  3240. you in this level is to run as fast and hard through the level to
  3241. avoid their fire, instead of trying to make a stand.  There is very 
  3242. little to pick up in this level, only a rocket launcher and ammo on
  3243. the far western room.
  3244.  
  3245. Your goal is the far southwestern room, which convinently has a save
  3246. terminal and the exit terminal, leading you to ACME Station (7).
  3247.  
  3248. Secrets
  3249. -------
  3250.  
  3251. At one point, you'll come across a bit of floor that drops beneath
  3252. your feet as you try to set onto it.  In the room you find youself
  3253. in, there are two yellow square: run across these to cause parts
  3254. of that fallen hallway to rise back up.  Retrace your steps back
  3255. to just before this section of the hall, and run across: there is
  3256. an exit terminal there, ready to take you off to Aie Mak Sicur (28).
  3257.  
  3258. With a bit of carefully footing, you can drop into the 'Z' formed 
  3259. on the floor near the starting point, and access yourself a rocket 
  3260. launcher and ammo.
  3261.  
  3262. *****************
  3263. =ACME Station (7)
  3264. *****************
  3265.  
  3266. Tips
  3267. ----
  3268.  
  3269. A very difficult vacuum level, with every enemy against you, and no easy 
  3270. way to get air or recharge yourself.  However, you do pick up the 
  3271. SSM in this level, so its not that big a loss.
  3272.  
  3273. The save term is located from your starting point as follows: from the
  3274. terminal where you start by, turn away from it, run towards the blocked
  3275. door, turn left, turn left again, then take the first hallway to the
  3276. right.  At the first chance, make a left, and hit the save term.  This
  3277. will help you finish this level.
  3278.  
  3279. Your goal is to destroy several switches, which can only be gotten to 
  3280. by teleporting into a room that you share will a tank guy or two.  In
  3281. order to avoid being blown up immediately, have your fists out and ready
  3282. to punch the switch, sit on the teleport, allowing yourself to teleport
  3283. back and forth several times so that you get your bearings for your
  3284. destination, then run off the platform in the switch room, hug the wall 
  3285. and run circles around the tank guy, until you can hit the switch, 
  3286. then jump back on the teleport and run out.  You should save your game
  3287. before and after each time you are about to do this as you'll probably
  3288. get killed the first few times you try it.
  3289.  
  3290. Its better to use your magnum pistols over your SSM or fusion pistol 
  3291. on this level, as you should have a large amount of ammo for it by
  3292. this time.
  3293.  
  3294. After hitting all the switches, checking in at the communciations
  3295. terminal will send you off to Post Naval Trauma (8)
  3296.  
  3297. Secrets
  3298. -------
  3299.  
  3300. There is a set of doors near the beginning of the level that you can't
  3301. appear to open... the switch that opens this is located on the backside
  3302. of a switch that opens a similar set of doors elsewhere in the 
  3303. level.  Once opened, you get access to a nice ammo stash.
  3304.  
  3305. **********************
  3306. =Post Naval Trauma (8)
  3307. **********************
  3308.  
  3309. Tips
  3310. ----
  3311.  
  3312. Another vacuum level, and again, everyone is against you in this level.  
  3313. Your own first personal priority is to find the closest 1x recharger 
  3314. and the oxygen regerator.  The directions to these are as follows:
  3315.  
  3316. First, the 1x recharger: get to the room that has the juggernaut 
  3317. sitting in a deep trench, with two terminals in the room.  Exit via
  3318. the opening adjoining this pit, and continue through the first set
  3319. of doors, to the end of this hall.  Open up this set of doors, and if you 
  3320. move out and a bit to your left, you'll find a save terminal.  Use this.
  3321. To the right from where you walked in on, you'll find a brown hallway.
  3322. Follow this this to the end, then take a similar hallway that lies to 
  3323. the left of the end of this one.  Open the door, fall down the shaft,
  3324. kill the Pfhor that lie in wait, and fuel yourself back up with
  3325. the recharger nearby.
  3326.  
  3327. The oxygen generator is a lot longer route, but it begins from where this 
  3328. 1x recharger is located.  Use the button to go back up the shaft, follow
  3329. the hallway out again, but instead of using the first brown hallway, follow
  3330. the corridor around to the left, and use the first door you find on the
  3331. right.  Just inside is a wall holding two switches on either side of it.
  3332. Hit both switches, then retrace your steps all the way back to the room
  3333. with the pit.  Use the thrid opening that you haven't used yet, passing
  3334. through the now-open set of doors, to the end of the hall.  Open this
  3335. set of doors, turn left, and follow the hall to the elevator.  Activate
  3336. this, and with guns ablazing, kill off the enforces as you pass through 
  3337. the doors located at the top of the elevator.  You'll get to a small
  3338. diamond shaped room: take the door to your right, and after a left turn,
  3339. you'll see the much needed oxygen recharger at the end of this hall.
  3340. Be warned: there are hunters lying in wait in the nooks at the end of 
  3341. this hall.
  3342.  
  3343. Note that there are two oxygen canisters you can get early in the level.
  3344. The first appears where you start, near the save term.  The second is
  3345. in the room with the second save term (listed above)...if you proceed
  3346. forward and over the ledge, a canister will teleport in, as well
  3347. as some ammo.
  3348.  
  3349. PERSONAL OPINION: This level, being just after ACME Station, is just
  3350. a bit too unfair with regards to the oxygen, as there is no oxygen
  3351. recharger in ACME station, and the first oxygen recharger on this
  3352. level is too hard to get to in time.  If I were you, I would not 
  3353. feel guilty at this point to use a save game modifier to adjust your
  3354. oxygen level to a 'fair' rating.
  3355.  
  3356. In any case, once you have located these two goals, the rest of the 
  3357. level is a sinch: one shot from your fusion pistol will remove the 
  3358. pesty Juggernauts, and will help clear out the hunters quickly.
  3359.  
  3360. Near the end of the level, you'll come across a room that has several
  3361. enemies pouncing on you, but you'll notice a wall rising between one
  3362. enforcer and yourself (this is on the eastern side of the map).  
  3363. There is nothing behind that wall to worry yourself about: in fact, 
  3364. there is no way to lower the wall once you get on the other side of it, so
  3365. it is better just to let the wall go.
  3366.  
  3367. Secrets
  3368. -------
  3369.  
  3370. In the corridor by the first oxygen recharger, face the oxygen recharger,
  3371. and in the alcove on the left, you'll find several secret doors,
  3372. leading to a few enforcers, a save terminal, and some alien weapons.
  3373.  
  3374. As you run up the stairway towards the switch that reveals two more
  3375. star-shaped switches, the wall facing the stairs has a secret door
  3376. that hides a 3x recharger.
  3377.  
  3378. After you have hit both star switches, run through the corridor to your
  3379. right (as you face the switches), through a zig-zag corridor, to
  3380. an overlooking spot of a room below.  However, this overlook is a 
  3381. teleporter to a 3x recharger, a large ammo stash, and a few aliens
  3382. to get rid of. 
  3383.  
  3384. There is a secret door and term that leads BACK to ACME Station (WHY?!)
  3385. but I don't know how to activate it.
  3386.  
  3387. *************************
  3388. =Where Some Rarely Go (9)
  3389. *************************
  3390.  
  3391. Tips
  3392. ----
  3393.  
  3394. This level and Thing What Kicks... (10) are a paired set of levels; that
  3395. is, they represent the same installation, just different parts of it.
  3396.  
  3397. Everyone is against you in this level as well.
  3398.  
  3399. As outlined by the terminals, your goal is to get to the terminal on the
  3400. south eastern part of the map.  Once there, you'll be trasported to
  3401. Thing What Kicks... (10).
  3402.  
  3403. In order to simply your travel through the level, you can use the switch
  3404. as describe in the general principles to activate the large doors on the
  3405. northeast side of the map, then deactivate the switch to keep the doors
  3406. open.
  3407.  
  3408. Secrets
  3409. -------
  3410.  
  3411. Near the bottom of the map, you'll encounter three square lifts, 
  3412. each which will crush you if you stay on them for too long.  
  3413. Facing them, the rightmost one will let you continue with the 
  3414. level, as there is an opening that you can scoot through before
  3415. you get crushed, but in the leftmost one, there is a secret door 
  3416. on the right side of the north wall, approximately halfway up the
  3417. wall, which opens onto a passage that leads to an ammo stash and
  3418. compilers.
  3419.  
  3420. *************************
  3421. =Thing What Kicks... (10)
  3422. *************************
  3423.  
  3424. Tips
  3425. ----
  3426.  
  3427. Same deal as above.  You vs. the world.
  3428.  
  3429. The most commonly problem on this level is that people forget to activate
  3430. the right switches.  In the southern part of the map, you'll see a small 
  3431. structure in the middle of the water, gaurded by several baddies, including
  3432. a juggernaut.  It seems impossible to get to this structure, but you can: 
  3433. take a swim, and on the eastern side of this structure, you'll find an
  3434. entrance all the way at the bottom of the level.  Enter this, and swim
  3435. to the surface, and you'll find yourself inside this structure.  That's
  3436. step one.  Take a breather, and save your game here, as you'll have the
  3437. juggernaut shooting at you most likely.  You'll notice two switches 
  3438. in this room.  Both switches work the same way: if you hit it, another
  3439. switch will be revealed.  If you then hit THIS switch, you'll see a small
  3440. section of the wall rise, then fall, next to this switch.  Hit the switch
  3441. again, and this time, deactivate the switch when the wall section is 
  3442. completely risen.  This will cause the necessary doors you need to get
  3443. out of the level to be 'proped' open, and you can continue your exploration.
  3444.  
  3445. The switches that you are to destory are the ones on either side of the 
  3446. set of rechargers and oxygen generators near the northwest part of the
  3447. map.  They're quite unnoticable, but that's your goal on this level.
  3448.  
  3449. Surprising, your exit point is the "same" terminal as the last level, except
  3450. that its now the one on the northwestern point on the map.  Once you past the
  3451. room listed above, you'll eventually get to it.  The level after this is 
  3452. Electric Sheep Two (11).
  3453.  
  3454. Secrets
  3455. -------
  3456.  
  3457. There are no known secrets for this level.
  3458.  
  3459. ************************
  3460. =Electric Sheep Two (11)
  3461. ************************
  3462.  
  3463. Tips
  3464. ----
  3465.  
  3466. Same deal as Electric Sheep One (5).  Deja Vu.
  3467.  
  3468. What many people try to do on this level is to aim for the same exit
  3469. point as with the first Electric Sheep.  This is a Bad Idea (TM), as
  3470. you'll be sent to levels 6-10 again, and end up right back at this level.
  3471. Instead, when you hit the lighted switch, a bridge should rise to the
  3472. south, leading to another set of stairs, and jumping down onto the nearby
  3473. platform will get you onto the next level, Whatever You Please (12).
  3474.  
  3475. Secrets
  3476. -------
  3477.  
  3478. There are no known secrets on this level.
  3479.  
  3480. *************************
  3481. =Whatever You Please (12)
  3482. *************************
  3483.  
  3484. Tips
  3485. ----
  3486.  
  3487. A very dark level, with lots of lava and lots of shadows compilers to 
  3488. keep you busy.  The trick with this level is to take it slow and easy, 
  3489. and be ready for a compiler bolt to strike you at any time.
  3490.  
  3491. As you follow the only path around the level, you'll come across some 
  3492. dead ends.  Actually, they're not dead ends: look up and around, and you'll
  3493. locate a switch you can blast with your gun to raise or remove an 
  3494. obstruction from your path.  
  3495.  
  3496. Following the path will get you to a terminal that will whisk you off to
  3497. Naw Man He's Close (13).
  3498.  
  3499. Secrets
  3500. -------
  3501.  
  3502. Pull out the rocket launcher, and you can rocket-jump up to several
  3503. of the higher platforms out of reach to grab ammo, weapons, and easier
  3504. access to save game terminals.
  3505.  
  3506. Alternatively, as you near the completion of this level, you'll
  3507. return to the beginning of the level, except that many platforms
  3508. will be active...you can use these platform to 're-explore' the 
  3509. level, picking up lots of goodies, but it requires a bit more
  3510. control of midair jumping.  You'll also face grey Enforcers as well,
  3511. but at the end, you'll find a term to lead you to Carroll Street 
  3512. Station (29).
  3513.  
  3514. Alternatively, you can rocket launch yourself to this other term from
  3515. the 'normal' final term, and avoid the jumping route.
  3516.  
  3517. ************************
  3518. =Naw Man He's Close (13)
  3519. ************************
  3520.  
  3521. Tips
  3522. ----
  3523.  
  3524. Ah, your first glimspe of hostile fusion pistol-armed BOBs.  Fire away at
  3525. them and the compilers with no fear in your heart.
  3526.  
  3527. Nothing too difficult here; mostly an exploritory level.  In order to 
  3528. complete the level, you'll be opening switches that create a stairway near
  3529. the first terminal you run across.  This stairway leads to a passage that
  3530. runs along the west and north side of the map, and eventually to the 
  3531. exit terminal.
  3532.  
  3533. There are 3 rooms that have a similar layout, and each is filled with a 
  3534. small layer of plasma.  You can avoid touching the plasma at all by
  3535. using a bit of MA75 fire pointed downward as you just across the 
  3536. ledges.
  3537.  
  3538. Near the exit terminal, in a long, wide hallway, you'll see a room to the
  3539. south that looks tempting to enter, but DO NOT GO into this room; when 
  3540. the door closes behind you, you'll be stuck in there.
  3541.  
  3542. The exit to this level leads to Foe Hammer (14).
  3543.  
  3544. Secrets
  3545. -------
  3546.  
  3547. In the plasma filled room that lies to the west of the other two plasma
  3548. rooms, there is an opening in the north wall that leads to some ammo,
  3549. including a rocket pack.  Continuing to follow this corridor leads to an
  3550. elevator that takes you to the rocket launcher for that rocket pack.
  3551.  
  3552. ****************
  3553. =Foe Hammer (14)
  3554. ****************
  3555.  
  3556. Tips
  3557. ----
  3558.  
  3559. Once again, you are on your own for this one, fighting all the enemies on
  3560. this level.  
  3561.  
  3562. As warned, do NOT use any of Tycho's terminals, or you'll be teleported
  3563. out into space... only for a short bit, but it does displace you from your
  3564. position on the map.
  3565.  
  3566. You have two main goals in this map: to activate the 'bridge' across the 
  3567. plasma in the western half of the map, which can be done by hitting the 
  3568. various switches found in this room, and then, once that is completed,
  3569. hitting a switch near the base of the bridge that will open up the
  3570. eastern side of the map.  Then, you need to head to the eastern side of 
  3571. the map, and to activate the switch in the hallways surrounding the plasma 
  3572. pool, which opens the doors to the exit term at the far south of the map 
  3573. (near your starting point).
  3574.  
  3575. Be warned: there is a platform near the hallway that contains the switch
  3576. you need to get into the eastern side with, that will drop you into a deep 
  3577. pit of plasma, from which you can't get out of. (Specifically, this is located
  3578. at the north end of that hallway).  Don't risk this death, instead, use the 
  3579. path afforded to you by the bridge in order to get to the switch.
  3580.  
  3581. Exiting this level takes you to Hang Brain (15)
  3582.  
  3583. Secrets
  3584. -------
  3585.  
  3586. There are no known secrets on this level.
  3587.  
  3588. ****************
  3589. =Hang Brain (15)
  3590. ****************
  3591.  
  3592. Tips
  3593. ----
  3594.  
  3595. Once again, you're on your own.
  3596.  
  3597. Marathon 2 players will sense a bit of deja vu from "Begging for Mercy
  3598. Makes Me Angry" on this level, and your task is very similar: destroy the
  3599. circuits that open up you after hitting various switches.
  3600.  
  3601. Much of the level is exploration: find a switch, see what circuit it opened, 
  3602. then go off and destory that circuit.  Proceed to find the next switch,
  3603. dodging troopers and hunters all the way.  However, you will only 
  3604. be destroying 7 of the 8 apparent switches in this case.  The 8th switch
  3605. is located in the room with yellow walls and compilers floating about, that
  3606. lies 'upstairs' from the rest of the level.  In this case, once you have
  3607. destroyed the 7 other circuits, head to this room, find the 8th circuit, 
  3608. destory it, and then located a door within the same room that just opened.
  3609. Jump into this pit, save your game at the nearby terminal, and then 
  3610. exit the level to Electric Sheep Three (16).
  3611.  
  3612. Secrets
  3613. -------
  3614.  
  3615. When you jump into Durandal's core at the end of the level, don't
  3616. destroy the circuit, but instead read the terminal.  You'll be 
  3617. transported back to the beginning of the level.  Make your way to the
  3618. room with the stairs leading back up to the yellow-walled room,
  3619. but there will be a new exit in this room.  Follow this to locate 
  3620. a circular room similar to the main room in "Begging for Mercy...",
  3621. except filled with TONS of bad guys and TONS of ammo... if you can 
  3622. make this room and survive on TC, you can grab more ammo than you'll
  3623. even need to finish the game.
  3624.  
  3625. You can rocket launch yourself to a small ledge in the pillar near
  3626. the start of the level, close to the pattern buffer.  Follow 
  3627. the stairs to get to the yellow-walled room above, and clear out the
  3628. compilers, but you still need to destroy all of the circuits to
  3629. complete the level.
  3630.  
  3631. **************************
  3632. =Electric Sheep Three (16)
  3633. **************************
  3634.  
  3635. Tips
  3636. ----
  3637.  
  3638. Deja vu, all over again.  You *could* take the exits to level 6 or level 12,
  3639. which are in the same place as before, but its more sensible to take the
  3640. new exit, which lies to the west, in order to proceed with the  rest of
  3641. the game.
  3642.  
  3643. By following this exit, you'll find a difficult set of stairs that you 
  3644. have to jump back and forth in order to climb.  Run all the time while you 
  3645. are doing this, and you'll make it to safety in no time.  This exit leads
  3646. to Eat the Path (17).
  3647.  
  3648. Secrets
  3649. -------
  3650.  
  3651. There are no known secrest on this level.
  3652.  
  3653. ******************
  3654. =Eat the Path (17)
  3655. ******************
  3656.  
  3657. Tips
  3658. ----
  3659.  
  3660. As soon as you step into this level, swim forward to get out of the 
  3661. lava, and wait a bit of time; most of the floor will rise out of 
  3662. the lava, making your progress easier.
  3663.  
  3664. There are two possible routes to take from this point. The obvious
  3665. one is the one that leads north.  Literally, you will follow the path,
  3666. hitting various switches when necessary to make the rest of the
  3667. path rise out of the lava.  It is very straightforward, and needs 
  3668. no explaination.  At the end of this path, you'll find the terminal
  3669. that will take you to By Committee (18).
  3670.  
  3671. The second path can be found around the wall to the south of your
  3672. starting point... however, you need to swim in some lava for a bit of
  3673. time.  If you do this, this path involves several tricky jumps, and
  3674. some lava swimming, in order to make it safely to the end.  As
  3675. you can only get 1x health on this level, only the most exacting
  3676. Marathon players can do this (without cheating, of course).  However,
  3677. at the end, you'll find a terminal that will take you to You're Wormfood,
  3678. Dude (30).
  3679.  
  3680. Secrets
  3681. -------
  3682.  
  3683. While the floor is rising in the first room to fill the lava up, there
  3684. is also a long wall that rises... jump on top of this, and run away
  3685. from the terminal, and you can jump to a ledge containing a good 
  3686. ammo stash.
  3687.  
  3688. By taking the easy path, you'll come across a room with a large window of 
  3689. the landscape...if you climb the set of stairs, and make a running 
  3690. leap at the right side of the window, you'll 'fall through' and come across
  3691. three terminals that continue Thoth's story for this level.  You can
  3692. head back to the main room and step back into the level with no problem.
  3693.  
  3694. Also, by taking this north path, if you get somewhat low on power 
  3695. (about 50% to 75% of one full health bar, you can jump into the lava,
  3696. and sink to the floor; the floor will teleport you to unreachable ledges
  3697. than contain 1x canisters.
  3698.  
  3699. ******************
  3700. =By Committee (18)
  3701. ******************
  3702.  
  3703. Tips
  3704. ----
  3705.  
  3706. You start this level naked as a babe, so your first goal is to get your
  3707. magnum and health back.  Once you are free, being exploring, taking
  3708. out the drones and any humans that you see (there's more exploding
  3709. humans than good ol' BOBs on this level, so might as well kill them
  3710. all to save yourself).   Eventually, you'll head down a flight of
  3711. stairs, and find yourself in a room where flying drones are guarding
  3712. several terminals.  You'll also find your magnum here.  After killing
  3713. off the drones, get yourself back to 1x health, then head to the east
  3714. to the rest of the level.
  3715.  
  3716. You can also save ammo on this level by only killing the drones that
  3717. attack you.  
  3718.  
  3719. Once you are saved at this point, you need to locate the dungeons on this
  3720. level.  They are down a spiral staircase that makes two full turns before
  3721. it gets to the bottom.  This is located in the northwest part of the map.
  3722. Down here, you'll find several cells and several tank guys.  Take 
  3723. them out quickly, but avoid going in ANY cell; they are programmed to 
  3724. crush anyone entering or leaving the cell.  Find the circuits, and destroy 
  3725. them, then return to a terminal in order to leave the map, and to go onto
  3726. One Thousand Thousand Slimy Things (19).
  3727.  
  3728. Secrets
  3729. -------
  3730.  
  3731. Ok, so you *can* survive the crushing cell doors, if you have sufficent
  3732. health, and you are quick enough... because you find some cells
  3733. containing a good ammo of ammo for you.
  3734.  
  3735.  
  3736. ****************************************
  3737. =One Thousand Thousand Slimy Things (19)
  3738. ****************************************
  3739.  
  3740. Tips
  3741. ----
  3742.  
  3743. On this level, only the humans, compilers and the Fl'ckta are against 
  3744. you.  Let the Pfhor do the dirty work for you whenever possible.
  3745.  
  3746. One of the common problems is that there is a door to the north near the
  3747. end of the map that is too far across a chasm to jump to.  However, there
  3748. is a switch that you can hit to make a platform come up to help you jump 
  3749. across.  From the ledge facing this door, turn to your right and follow
  3750. the left wall; this will lead you into a room with a stairway up the right
  3751. side of the room, along with several BOBs firing at you.  Take them
  3752. out, then climb the stairway.  You'll be in an area you can explore for
  3753. a bit, but you'll also find a switch.  Hit this switch , and head back west.
  3754. you'll want to head for the high side, so you should enter the room with the
  3755. stairway from the other eastern opening.  From this point, you'll see 
  3756. several steps carved into the columns, which you can use to make it back 
  3757. to the western opening, and then back to the ledge you started at.
  3758. However, you cannot be a slow poke here. That platform that you 
  3759. activated will only remain in a up position for a few seconds.
  3760.  
  3761. Alternatively, you can jump across using the help of a grenade jump.
  3762.  
  3763. The exit term will take you to A Converted Church in Venice, Italy (20).
  3764.  
  3765. Secrets
  3766. -------
  3767.  
  3768. There are several ammo caches in the sludge pools that you can swim down
  3769. and grab, if necessary.
  3770.  
  3771. At one point, you'll use a pair of terminals to teleport across a wide
  3772. space.  Once you've completed the level (exploring the level), you can
  3773. return to this terminal, and it will now teleport you to a weapon and
  3774. ammo stash, including a rocket launcher.. with that, you can then easily
  3775. rocket-launch yourself across the gap to the final door.
  3776.  
  3777. *****************************************
  3778. =A Converted Church in Venice, Italy (20)
  3779. *****************************************
  3780.  
  3781. Tips
  3782. ----
  3783.  
  3784. Once again, you are fighting your human companions.  Damn, those magnums
  3785. are accurate!  Also, you need to deal with the few Pfhor that get in
  3786. your way too.
  3787.  
  3788. There are two goals of this level.  First, you need to activate EVERY 
  3789. switch on the main part of the level. Why?  Because these open the path
  3790. that you need to take from the center southern structure on the level
  3791. to the second half of the level.   And there are about 20 of these 
  3792. switches as well.  Fortunately, the switch controls the block in 
  3793. the pillar that the switch is on, so as you go through this path, if 
  3794. you get blocked, you can locate the pillar that you need to hit the 
  3795. switch on.
  3796.  
  3797. Once you have a clear path to the second half of the level, you need
  3798. to head up the stairs first to save your game and get further instructions.
  3799. Then, head downwards, several times, to get to the lava tubes.  Be
  3800. careful of the humans firing at you, and eventually you'll come to the
  3801. switch that you need to hit.  At this point, run back UP the stairs, 
  3802. refeul and save your game, then run back down.  You then have three possible
  3803. options to get out of this mess.
  3804.  
  3805. First, you can try to ride the elevator that will activate once you hit
  3806. the switch.  However, the lava may overtake you too soon on this
  3807. ride, and you'll die too quickly.  Also, there are fusion pistol-armed
  3808. BOBs in this shaft, ready to take you out.  Although this is a possible 
  3809. escape route, its a tad to difficult to time correctly.
  3810.  
  3811. Second, there is a ledge in the lava tube where some humans were shooting
  3812. at you from.  Locate the ledge, and move as close as you can to hit while
  3813. still being able to see the switch.  Fire a plasma bolt at the switch,
  3814. then run to the the base of the ledge.  Swim with the lava up to the ledge,
  3815. then quickly run forward... you'll find a long set of steep stairs that will
  3816. quickly remove you from the danger of the lava, and lets you back out into
  3817. the main part of the level, and a good ammo stash as well.
  3818.  
  3819. You can also rocket jump to this ledge if you are at 2x health.
  3820.  
  3821. The third route is similar to the escape route in "What About Bob?" in
  3822. Marathon 2.  There is a side room near the lava switch, with several
  3823. exploding bobs.  You can kill these before you activate the switch.
  3824. Once you hit the switch, a door in this room will open *very* slowly,
  3825. but will take you to a swift ride out of the lava.  Unless you are
  3826. fast or cheated to get above 2x, you probably can't make this.
  3827.  
  3828. Once you've done this, find an terminal, and you'll head off to
  3829. Son of Grendel.
  3830.  
  3831. You can rocket launch yourself back to where you started the level
  3832. if you take the second escape route listed above, allowing you to
  3833. access the 3x recharger there.  However, you need to be at 2x health
  3834. before your jump, and after you jump, you'll be very suscpetible
  3835. to any damage, so be ready to fire.
  3836.  
  3837. Secrets
  3838. -------
  3839.  
  3840. If you face the inactive 3x recharger at the start of the level, and 
  3841. turn about 120 degrees right, you'll find a hidden door, behind which
  3842. you'll find a switch that will remove ALL the obstructions in the
  3843. overhead path, thus letting you avoid having to it all those other
  3844. switches.  You'll still have to do the lava run, but this makes
  3845. getting through this level much easier.
  3846.  
  3847. ********************
  3848. =Son of Grendal (21)
  3849. ********************
  3850.  
  3851. Tips
  3852. ----
  3853.  
  3854. There's a lot to explore on this level, with everyone against you.  
  3855. However, you can take the quick exit and jump into the teleporter that is
  3856. in the center of the first room you get to by jumping across from your 
  3857. starting point and over the river.  This transporter takes you to 
  3858. Strange Aeons (22).
  3859.  
  3860. You can access more of the rest of the level, which is normally locked
  3861. out, by shooting a grenade through a VERY narrow window.
  3862.  
  3863. Secrets
  3864. -------
  3865.  
  3866. The terminals will show you a full map of the level, including a
  3867. secret U-shaped room containing a good ammo stash.
  3868.  
  3869. *******************
  3870. =Strange Aeons (22)
  3871. *******************
  3872.  
  3873. Tips
  3874. ----
  3875.  
  3876. After clearing out the initial room of Fl'ckta, jump into the small pools, 
  3877. and locate a uplink chip. You'll need this later in the level.
  3878.  
  3879. You need to visit each computer room, in the correct order, in order to 
  3880. activate the computer.  When you reach the fourth computer room, you'll see
  3881. many rising and falling platform.  Use these, jumping back and forth to get
  3882. to the opening in the back of the room.  The chip you picked up earlier will
  3883. be used in this room, thus activating the computer, and allowing you to jump 
  3884. out to Bagged Again (23).
  3885.  
  3886. Secrets
  3887. -------
  3888.  
  3889. There are no known secrets on this level.
  3890.  
  3891. ******************
  3892. =Bagged Again (23)
  3893. ******************
  3894.  
  3895. Tips
  3896. ----
  3897.  
  3898. Just sit back, and let the S'pht'kr do all the fighting for you.  There's
  3899. not much else to do otherwise except to find the exit term to Level 24.
  3900. <cue omnious music>.
  3901.  
  3902. Secrets
  3903. -------
  3904.  
  3905. There are no known secrets on this level.
  3906.  
  3907. ************************************************************
  3908. =You Think You're Big Time?  You're Gonna Die Big Time! (24)
  3909. ************************************************************
  3910.  
  3911. Tips
  3912. ----
  3913.  
  3914. <cue dramatic chords>
  3915.  
  3916. As the elevator is falling, take this time to take out the 'observers'
  3917. that are around the arena.  It'll be easy to clear the level with them out
  3918. of the way, and 4 rockets will do the trick.
  3919.  
  3920. Basically, the level consists of 4 waves of baddies: 2 grey Pfhor, 2 grey
  3921. troopers, and 2 grey hunters, and a final juggernaut.  The grey creatures
  3922. are several times more superior to their normal counterparts, so be ready
  3923. to run.  
  3924.  
  3925. However, this level is made easy by using the one side room with the 3x 
  3926. recharger in it.  As soon as you can, run about and collect the SSM
  3927. ammo on the ground, then head back to this room, luring the current set
  3928. of baddies back here as well.  As they step around one side of the column,
  3929. fire away with the SSM, and if they are still around after you've 
  3930. unloaded, run back out to the other side of the column, and refresh your
  3931. SSM ammo.  If you are lucky, you will also get the hunters or troopers 
  3932. to turn upon one another, and will make your job easier.
  3933.  
  3934. The juggernaut can be easily taken out with a fusion piston, either playing
  3935. the column game with it, or using the upper ledges to do this.
  3936.  
  3937. Notice that I said to use the SMG - there's a good reason for this.  You'll
  3938. notice that there are 6 slots awaiting access cards.  Each of the grey
  3939. aliens, if killed by bullets, will die and leave a card for you.  If you
  3940. kill them with a missile or grenade or plasma pistol, they won't.  By 
  3941. filling each slot with a card, then when you hit the final term along the
  3942. upper edge, you'll be transported to a very nice weapons cache before being
  3943. transported to the final level.
  3944.  
  3945. You can bypass this whole mess by rocket launching yourself up to 
  3946. one of the observation openings, and accessing the last term.
  3947.  
  3948. If you have trouble with the Hunters, you can rocket jump twice up
  3949. to the opening with the save terminal, and then slowly take out the 
  3950. Hunters with 2.5x sheilds and some fire and hide tactics.  Remember
  3951. that you need to weaken them to a point with fusion bolts and rockets,
  3952. then take them out by SMG, shotgun, or MA bullets to get their 
  3953. uplink cards.
  3954.  
  3955. Secrets
  3956. -------
  3957.  
  3958. There are no known secrets on this level.  However, you can 'cheat' and
  3959. keep one of the access cards by killing the grey aliens so it can be used
  3960. on the next level.
  3961.  
  3962. *******************
  3963. =Aye May Sicur (25)
  3964. *******************
  3965.  
  3966. Tips
  3967. ----
  3968.  
  3969. Again, the S'pht'kr are on your side here.  Let them do the dirty work 
  3970. with the killing of the aliens.  You'll also have a few BOBs to help out, 
  3971. although they are mostly ineffecutal on this level.
  3972.  
  3973. There are two access cards you need to get.  The first is in the center
  3974. of the level, guarded by several hunters and a juggernaut.  You can
  3975. probably run through and easily get this chip without having to 
  3976. fight the enemies, but there is a save term and 2x recharger here. 
  3977. You may wish to reach these as well.  Use the large column on one
  3978. side of the room as cover, and lure the opponents in that direction.
  3979. Fusion pistol works nicely here.
  3980.  
  3981. After you've done the first chip, and inserted it appropriately, you 
  3982. need to reach the second chip.  There are two ways to get this one.  
  3983. First, near your starting point on this level, there is a door high
  3984. above you, that remains closed, UNLESS the hallway is lowered behind
  3985. it, using the switch in the same area.  You then must missile jump
  3986. yourself up to this ledge (yes, you need to be at 2x to do this), then
  3987. you can run through the hallway, reach the room with the two columns,
  3988. step around to the middle platform, making the chip appear, and then 
  3989. jumping to grab the chip.  Alternative, you can reach this room without
  3990. using that hallway, however, you still need to missle jump up to the 
  3991. platforms, so that you can activate the appearance of the chip.
  3992. Insert this chip appropriately, and you're finished.  
  3993.  
  3994. Alternatively, instead of rocket jumping up, there is a another way
  3995. that requires a bit more timed running.  Activate the switch to cause
  3996. the bridge to decend as before, then run to the terminal next
  3997. to the sludge pool that you entered near the beginning of the level.
  3998. Do this by turning around at the switch, running through the wide door,
  3999. and heading for the entrance that is immediately ahead on the left.
  4000. There is a teleporter nearby, use this, and you'll find yourself 
  4001. by the door listed above, and it should still be opened if you gave
  4002. yourself enough time.  Collect the chip, and proceed as before.
  4003.  
  4004. Is this the end?  (Do I have to do ANOTHER Spoiler Guide?! ;-)
  4005.  
  4006.  
  4007. Secrets
  4008. -------
  4009.  
  4010. The term in the room with the second chip is the second half of the
  4011. encode map file mentioned in the first level.
  4012.  
  4013. You can access several passages and ammo stashes on top of crates
  4014. with rocket or grenade jumping.
  4015.  
  4016. There is a secret term, nicked named the 'Double Aught' term,
  4017. that can be accessed, along with a good ammo stash.  In the main
  4018. circular room that contained one uplink chip an a Juggernaut, face the
  4019. save term, turn 180 degrees.  On the left, you'll see a door
  4020. coming out of the wall; enter the door, follow the long passageway
  4021. behind it, taking the first left you come to. You'll come to another
  4022. door that opens onto a short drop .. move to the edge of the drop,
  4023. look down, and hit the action key to open the niche with the 
  4024. secret term.  From this term, you then jump into the VidMaster Levels,
  4025. starting with Try Again (31).  
  4026.  
  4027.  
  4028. ***********************
  4029. =Robot World Arena (26)
  4030. ***********************
  4031.  
  4032. Tips
  4033. ----
  4034.  
  4035. Ah, a nice, simple level, with lots of ammo to collect.  And, dare
  4036. I say, deja vu?  This level is obviously based on the classic 
  4037. Waldo's World from Marathon.
  4038.  
  4039. Unfortunately, the only way to exit this level is in a cooperative
  4040. game: there is a switch in one of the side rooms that will open
  4041. a door in another side room, but only for a few seconds; nowhere
  4042. near enough time for a solo player to get from the switch to the
  4043. doorway.  However, this level is best accessed via a cooperative 
  4044. method from Rise Robot Rise (2), so this is not a problem.
  4045.  
  4046. Make sure that, in your cooperative game, that you grab the two
  4047. access chips lying on the ledges - you can activate a secret on
  4048. Poor Yurick (3) with them.  Remember, each player can only carry one
  4049. uplink chip.
  4050.  
  4051. Secrets
  4052. -------
  4053.  
  4054. There are no known secrets on this level.
  4055.  
  4056. ******************************
  4057. =Two for the Price of One (27)
  4058. ******************************
  4059.  
  4060. Tips
  4061. ----
  4062.  
  4063. A level based on Duality, a net level in Marathon Infinity.  Again,
  4064. collect the ammo and kill off the easy enemies.  Grabbing the ammo,
  4065. especially the shotgun ammo, will certainly help, as the second
  4066. level after the jump will be ACME Station (6), a level where those
  4067. shotguns could come in handy![5~
  4068.  
  4069. The exit terminal leads to Electric Sheep One (5).
  4070.  
  4071. Secrets
  4072. -------
  4073.  
  4074. There are no known secrets on this level.
  4075.  
  4076. *******************
  4077. =Aie Mak Sicur (28)
  4078. *******************
  4079.  
  4080. Tips
  4081. ----
  4082.  
  4083. This level is basically a smaller version of Aye Mak Sicur (25), although
  4084. you don't have to place access chips, just keep yourself alive!  
  4085. There's lots of enemies coming your way, so watch yourself.  
  4086.  
  4087. The exit terminal on this level leds to ACME Station (7).
  4088.  
  4089. Secrets
  4090. -------
  4091.  
  4092. There are no known secrets on this level.
  4093.  
  4094. ****************************
  4095. =Carroll Street Station (29)
  4096. ****************************
  4097.  
  4098. Tips
  4099. ----
  4100.  
  4101. Again, a varition on Aye Mak Sicur (25), and again, watch your
  4102. tail.
  4103.  
  4104. The exit terminals leads to either ACME Station (7), or to Naw Man,
  4105. He's Close (13).
  4106.  
  4107. Secrets
  4108. -------
  4109.  
  4110. There are no known secrets on this level.
  4111.  
  4112. ***************************
  4113. =You're Wormfood, Dude (30)
  4114. ***************************
  4115.  
  4116. Tips
  4117. ----
  4118.  
  4119. ANOTHER variant on Aye Mak Sicur (25).  Again, you are toast if you
  4120. stop.
  4121.  
  4122. The exit terminal leads to By Committee (18).
  4123.  
  4124. Secrets
  4125. -------
  4126.  
  4127. There are no known secrets on this level.
  4128.  
  4129. ***************
  4130. =Try Again (31)
  4131. ***************
  4132.  
  4133. Tips
  4134. ----
  4135.  
  4136. This is a rehash of the Marathon level of the same name.  Take a look at 
  4137. the MSG section for this level for more info.
  4138.  
  4139. *******************************************************
  4140. =If I Had a Rocket Launcher, I'd Make Somebody Pay (32)
  4141. *******************************************************
  4142.  
  4143. Tips
  4144. ----
  4145.  
  4146. This is a rehash of the Marathon 2 level of the same name.  Take
  4147. a look at the MSG section for this level for more info.
  4148.  
  4149. ************************************************************
  4150. =You Think You're Big Time?  You're Gonna Die Big Time! (33)
  4151. ************************************************************
  4152.  
  4153. Tips
  4154. ----
  4155.  
  4156. This level is basically the same as (24) in Marathon Infinity, but
  4157. instead of grey aliens, we have TONS and TONS of normal aliens. 
  4158. Run like heck, but otherwise the level is basically the same as
  4159. (24).
  4160.  
  4161. If you do pass these 3 levels without dying, then congratualations!
  4162. You ARE a VidMaster!
  4163.  
  4164. ******************************
  4165. **      Network Levels      **
  4166. ******************************
  4167.  
  4168. *************
  4169. =Duality (34)
  4170. *************
  4171.  
  4172. Secrets
  4173. -------
  4174.  
  4175. There are no known secrets on this level.
  4176.  
  4177. ***********
  4178. =Thrud (35)
  4179. ***********
  4180.  
  4181. Secrets
  4182. -------
  4183.  
  4184. There are no known secrets on this level.
  4185.  
  4186. ********************
  4187. =Wrath No More? (36)
  4188. ********************
  4189.  
  4190. Secrets
  4191. -------
  4192.  
  4193. There are no known secrets on this level.
  4194.  
  4195. ****************
  4196. =Y.A.F.N.M. (37)
  4197. ****************
  4198.  
  4199. Secrets
  4200. -------
  4201.  
  4202. There is a rocket launcher hidden along a bend in 'Piper's Alley'
  4203. behind a secret door.
  4204.  
  4205. ************************
  4206. =Beyond Thunderdome (38)
  4207. ************************
  4208.  
  4209. Secrets
  4210. -------
  4211.  
  4212. There are no known secrets on this level.
  4213.  
  4214. ************
  4215. =Vulcan (39)
  4216. ************
  4217.  
  4218. Secrets
  4219. -------
  4220.  
  4221. There are no known secrets on this level.
  4222.  
  4223. *******************
  4224. =House Of Pain (40)
  4225. *******************
  4226.  
  4227. Secrets
  4228. -------
  4229.  
  4230. There are no known secrets on this level.
  4231.  
  4232. ******************
  4233. =King of Pain (41)
  4234. ******************
  4235.  
  4236. Secrets
  4237. -------
  4238.  
  4239. There are no known secrets on this level.
  4240.  
  4241. ************************
  4242. =Ex Justicia Mortis (42)
  4243. ************************
  4244.  
  4245. Secrets
  4246. -------
  4247.  
  4248. There are no known secrets on this level.
  4249.  
  4250. *****************
  4251. =Dead Fields (43)
  4252. *****************
  4253.  
  4254. Secrets
  4255. -------
  4256.  
  4257. There are no known secrets on this level.
  4258.  
  4259. *********************
  4260. =Return to Waldo (44)
  4261. *********************
  4262.  
  4263. Secrets
  4264. -------
  4265.  
  4266. There are no known secrets on this level.
  4267.  
  4268. **********************
  4269. =Thick and Chunky (45)
  4270. **********************
  4271.  
  4272. Secrets
  4273. -------
  4274.  
  4275. There is a secret wall in the back side of the lava pit that leads
  4276. to a a potental rocket launcher or 3x recharger.
  4277.  
  4278. **************
  4279. =Route 66 (46)
  4280. **************
  4281.  
  4282. Secrets
  4283. -------
  4284.  
  4285. There are no known secrets on this level.
  4286.  
  4287. ***************
  4288. =Morphfine (47)
  4289. ***************
  4290.  
  4291. Secrets
  4292. -------
  4293.  
  4294. There are no known secrets on this level.
  4295.  
  4296. ******************************
  4297. =Route 66 (604 or better) (48)
  4298. ******************************
  4299.  
  4300. Secrets
  4301. -------
  4302.  
  4303. There are no known secrets on this level.
  4304.  
  4305. ********************
  4306. =La Cosa Nostra (49)
  4307. ********************
  4308.  
  4309. Secrets
  4310. -------
  4311.  
  4312. There is a recess in one of the white pillars, reachable via jumping,
  4313. with a teleporter to a good amount of weapons and ammo.
  4314.  
  4315. ***************************
  4316. =Delusions of Grandeur (50)
  4317. ***************************
  4318.  
  4319. Secrets
  4320. -------
  4321.  
  4322. There are no known secrets on this level.
  4323.  
  4324. ************
  4325. =Spline (51)
  4326. ************
  4327.  
  4328. Secrets
  4329. -------
  4330.  
  4331. There are no known secrets on this level.
  4332.  
  4333. **********************
  4334. =Mars Needs Women (52)
  4335. **********************
  4336.  
  4337. Secrets
  4338. -------
  4339.  
  4340. See the Marathon level of the same name for secrets on this level.
  4341.  
  4342. ***************************
  4343. =Who's Got the Itchies (53)
  4344. ***************************
  4345.  
  4346. Secrets
  4347. -------
  4348.  
  4349. There are no known secrets on this level.
  4350.  
  4351. **********************
  4352. =reverof nohtaram (54)
  4353. **********************
  4354.  
  4355. Secrets
  4356. -------
  4357.  
  4358. In the bottom middle short hallway, the back wall is a false wall, and can
  4359. lead to an invincibility powerup.
  4360.  
  4361. There is a secret door about midway down the west hallway that opens onto
  4362. a potential ammo stash.
  4363.  
  4364. *****************
  4365. ='Fugee Camp (55)
  4366. *****************
  4367.  
  4368. Secrets
  4369. -------
  4370.  
  4371. There are no known secrets on this level.
  4372.  
  4373. ***************
  4374. =Meletonin (56)
  4375. ***************
  4376.  
  4377. Secrets
  4378. -------
  4379.  
  4380. There is a secret door on the southmost part of the ring that leads to a 
  4381. short hallway and a good sniping point.
  4382.  
  4383. **********************
  4384. =Fortress Lh'owon (57)
  4385. **********************
  4386.  
  4387. Secrets
  4388. -------
  4389.  
  4390. There are no known secrets on this level.
  4391.  
  4392. ********
  4393. =Credits
  4394. ********
  4395.  
  4396. I'd like to thank the following people for their submissions to the
  4397. MSG...
  4398.  
  4399. Scott Baltic                    Scott_Baltic@troubbs.org
  4400. David Barabe                    mcphisto@mercury.sfsu.edu
  4401. Artemus Barnoz                  paradox@cam.org
  4402. Aaron Bergman                   abergman@minerva.cis.yale.edu
  4403. Dan Bradley                     dbradley@netaxs.com
  4404. Renato Brazioli                 brazioli@sodalia.it
  4405. Simon Brownlee                  simon.brownlee@jrc.it
  4406. Roger Carlson                   Roger_Carlson@atdmac.sp.trw.com
  4407. David Carlton                   carlton@math.mit.edu
  4408. Steve Cheng                     stujc@umich.edu
  4409. Austin Cline                    arcline@phoenix.princeton.edu
  4410. Jeremy P. Condit                afn02635@freenet.ufl.edu
  4411. David E. Coufal                 dcoufal@mit.edu
  4412. Robert Craven                   craven@cemr.wvu.edu
  4413. Deacon                          pdwF94@hamp.hampshire.edu
  4414. J. Eric Docktor                 diggydoc@sirius.com
  4415. Dave Duarte                     dcd3529@rit.edu
  4416. Mike Elness                     elness@earthlink.net
  4417. Mattias Engdegard               f91-men@nada.kth.se
  4418. Claude Errera                   errera@ege.ogi.edu
  4419. Louie Escober                   escol@best.com
  4420. Matt Evett                      matt@dryfly.cse.fau.edu
  4421. Richard Frankel                 richard_frankel@maillink.berkeley.edu
  4422. Rich Garrett                    rgg@telerama.lm.com
  4423. Jaron Ghani                     jaz@ghani.demon.co.uk
  4424. Nicolas Godbout                 nicg@godbout.interax.net
  4425. Ryan Gould                      rgould@cts.com
  4426. Harry Hahn                      hhahn@calshp.cals.wisc.edu
  4427. Eric Hansen                     kestrel@enterprise.net
  4428. Kevin Hill                      kevin@coalhole.demon.co.uk
  4429. Christopher Hallstrom           corbin@math.uchicago.edu
  4430. Robert James                    james@mte.ncsu.edu
  4431. Jek Kian Jin                    kiankin@ncb.gov.sg
  4432. Brian Jones                     bbjones@leland.stanford.edu
  4433. Eric Johnson                    ericj@vlsi.gsfc.nasa.gov
  4434. Richard Johnson                 johnsonr@hoshi.colorado.edu
  4435. Richard S. Keirstead            rsk@paradigm.co.jp
  4436. David H. Klein                  davidhk@fr.com
  4437. Julian Yip-Khoon Koh            julian@merle.acns.nwu.edu
  4438. Joshua D. Koppelman             joshua@MIT.EDU
  4439. Nathaniel Lanza                 durandal+@cmu.edu
  4440. Charles Lechasseur              clechas@qc.autoroute.net
  4441. Matthew R. Liebhold             liebhold@eniac.seas.upenn.edu
  4442. Bo Lindbergh                    d88-bli@nada.kth.se
  4443. John Mark                       bibendum@crl.com
  4444. Frank McIntyre                  frankmci@clark.net
  4445. John Moore                      jmooreda@freenet.scri.fsu.edu
  4446. Chris Murphy                    ---
  4447. Micah                           zeade@leland.stanford.edu
  4448. Michael Nedbal                  nedbal@fmppr.fmnh.org
  4449. Kaz Ota                         kota@ok.icc.melco.co.jp
  4450. Robert Phelan                   centuri@rollanet.org
  4451. Jeff R.                         ruin@netcom.com
  4452. Matthew Russotto                russotto@pond.com
  4453. Brent Schorsch                  schorsch@apple.com
  4454. Avi Selk                        avi@terra.cyberspc.mb.ca
  4455. Justin Sherrill                 jcs1589@ritvax.isc.rit.edu
  4456. Tom Sherrill                    tbs3085@rit.edu
  4457. Anthony R. Stevens              STEVENSA@AUSVM1.VNET.IBM.COM
  4458. Bryan Sandlund                  bks@gene.com
  4459. Eskil Swahn                     tfh93esw@lustudat.student.lu.se
  4460. Allen Tang                      stepv@ix.netcom.com
  4461. Debra Walker                 dwalk@primenet.com
  4462. Ben S Wang                      bwang@sparta.sjsu.edu
  4463. Frank Wittek                    wittek@fmi.umi-passau.de
  4464. Conrad Wong                     lynx@netcom.com
  4465. John Wood                       jdwood@misha.net
  4466. Nobuhiko Yoshida                nobuhiko@can.bekkoame.or.jp
  4467. Thomas Ytterberg                thomas.ytterberg@mailbox.swipnet.se
  4468.  
  4469. I also want to thank Jameson Watkins (WATKINSJ%ESUVM.BITNET@VM1.NoDak.EDU)
  4470. for his proofreading and reformatting of the MSG before release, and
  4471. for Mike Byrne (byrne@cc.gatech.edu) for pointing out that a single
  4472. letter can make a big difference.
  4473.  
  4474. And of coure, I must thank Bungie for making one of the best games
  4475. for the Macintosh in a long time, as well as their support for
  4476. the Macintosh.
  4477.  
  4478.  
  4479. ******************************************
  4480. =COPYRIGHT INFORMATION & Other Legal Stuff
  4481. ******************************************
  4482.  
  4483. The names MARATHON, MARATHON 2: DURANDAL, MARATHON INFINITY and BUNGIE are 
  4484. property of Bungie Software Production Corporation, Copyright (C) 1994, 5, 6.  
  4485. All uses of these names within this document are assumed to be trademarked.
  4486.  
  4487. This document is Copyright (C) 1995, 1996 Michael K. Neylon.  You may
  4488. duplicate, transmit, and save this document as long as it remains
  4489. intact with this copyright notice.  You may include this document
  4490. on any software collection as long as the author is notified of such,
  4491. and that no money is charged for this document.
  4492.  
  4493.