home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / maniac.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  148 lines

  1.                 Maniac Mansion : The full solution
  2.  
  3. When you choose your party, choose Bernard, and Razor.
  4. At the start of the game, move Dave west to the front door. Pick up the mat,
  5. then pick up the key. Switch to Bernard and move him to the front door. Do
  6. the same for Razor. Switch back to Dave, unlock the front door with the key
  7. and give the key to Razor.  Enter house, and head Dave and Bernard into the
  8. foyer.  Note that there is no handle on one of the doors. To open it, go over
  9. to the gargoyle on the right, and push it.  Then switch to Bernard and have
  10. him enter the now open door. Use 'what is' to find the light switch, and turn
  11. it on. Go west, avoiding the radioactive slime to the fuse box. Pick up the 
  12. key, and remember where the fuse box is, and the door on the left. Go back to
  13. the foyer. Switch to Dave and head out the front door. Once he is outside 
  14. switch to Bernard and go east and open the door.  Walk to door to the living 
  15. room, here, open old fashioned radio and pick up the radio tube, open cabinet
  16. doors and note the contents. Continune east through the twin doors, and turn
  17. the lights on in the library, go over to the phone, and open the loose panel
  18. just above it. Pick up the blank cassette tape. Save the game and head back
  19. to the foyer.  Get Bernard to open the door next to the Grandfather clock.
  20. You are now in the kitchen. Should you come across Edna here, you will end up
  21. in the dungeon. If this happens, get another person like Dave caught, and
  22. Dave can the push the loose brick under the barred window while Bernard escapes.
  23. Assuming all is well, have Bernard get the flashlight on the counter, then go
  24. east, open refriderator, pick up Pepsi, then east twice, into the pantry.
  25. Pick up bottle of devoloper fluid, and get the fruit drinks, plus glass jar.
  26. Unlock door with silver key, then head east to the pool, use glass jar with
  27. swimming pool, open gate, and go east to the garage.  Then go to the foyer, 
  28. and go up the stairs. Then go west to the studio and get the paint remover,
  29. paint brush and bowl of wax fruit. Now go east to the music room, note the
  30. cassette recorder and Victrola. Now go back out, and go in the central door.
  31. (Some versions may need a code entered). Once through, open the first door 
  32. to the east. Use 'what is' to find the light switch ands turn it on.  Open 
  33. the desk and get the manuscript.  Leave here and go to the next door to the 
  34. east.  Switch to Razor and go to the music room. Now watch the TV.  Write 
  35. down the adress from the ad.  Play piano, then go to Bernard.  Switch to 
  36. Bernard and give Razor the following things : Cassette tape, fruit drinks 
  37. and wax fruit.  Switch to Razor and go up the stairs to the east. Give the 
  38. Green Tentacle the wax fruit, the the fruit drink.  Go past the next door up 
  39. onto the next floor. Open the first door, this is the radio room.  Look on 
  40. the floor and pick up the dime.  Go up the ladder to Green's room.  Listen to
  41. his tale.  Pick up record, look in corner for key hanging on wall, take it.  
  42. Exit to the radio room and examine the wanted poster.  Save game.
  43. Shortly the bell will ring, Ed will go to down to get his mail.  Make sure 
  44. that there is no one in the corridor, or else it's a trip to the dungeon.
  45. However, you will have to beat Ed to the mail, so switch to Dave, and have
  46. him go and get the package from the mailbox.  When Ed comes out, he will 
  47. ignore you.  Now open package and switch to Razor.  Go to Bernard.  Give 
  48. Bernard the following things : yellow key.  Now go to the music room.  Use 
  49. record with Victrola.  Turn it on, then off.  Next use cassette in recorder.
  50. Turn it on, turn on Victrola, turn it off (after a few seconds).  Turn off
  51. cassette player.  Now get the tape and go down to the living room.  Use tape
  52. in player.  Play tape, and when the chalinder shatters, get the rusty key 
  53. (opens dungeon door).  Turn off player, pick up cassette tape, then go back 
  54. to the music room.  Use cassette tape in recorder, turn it on, play piano, 
  55. turn it off, pick up cassette tape.  Now go to Green's room and use tape in 
  56. player.  Get demo tape from him and leave.  Switch to Bernard and move him to
  57. the radio room.  Switch to Razor and give Bernard the dime and key.  Now 
  58. leave the radio room and go to the third door on the right (first radio room.
  59. second next, then third).  Use the Hunk-O-Matic machine twice.  Then go to 
  60. the bathroom.  Get the sponge and exit bathroom.  Back in the hallway, at the
  61. far end, you will see a paint splotch.  Use the paint remover on this, then 
  62. open the newly discovered door, but don't go in.  Now go all the way to 
  63. outside the front door.  Open the bushes, then open the grate and go in.  
  64. Follow the pipes east until you come to what is lrft of the spilt devoloper 
  65. fluid.  Use the sponge on it.  Keep going east until you come across the 
  66. water valve.  Switch to Dave and go to the pool.  Stand by the ladder going 
  67. into the pool. Save game.
  68. Switch to Bernard and turn on the valve, the switch to Dave.  When the pool
  69. is empty go down the ladder and get the glowing key and radio.  Then get out,
  70. switch to Bernard and turn off valve, then go to the pool.  Switch to Dave
  71. and give Bernard : the stamps, the yellow key and the radio.  Switch to Bernard
  72. and open the raidio.  Take the batteries and use them in the flashlight.  Go
  73. over to garage doors and open them.  Examine Ed's car, especially the left
  74. fin.  Go over to the shelf and pick up the water faucet handle, open trunk
  75. (of car), with the yellow key.  Get the tools and go back to the library and fix
  76. the phone with the tools.  Switch to Dave and send him to the library as
  77. well.
  78. Save game.
  79. Switch to Bernard and send him up to the radio room.  Then switch to Dave and
  80. have him ring the front doorbell.  This will distract Ed, thus allowing you
  81. to send Bernard up to Ed's bedroom.  When in there, pick up the hamster, then
  82. the card key underneath, then open the piggy bank and get the dime.  Now leave 
  83. quickly and enter the weight room before Ed catches you.  Now get Dave or
  84. Razor to open the fusebox (in basement, through door with no handle from main
  85. hallway.  Remember the Gargoyle!). Save game.  Switch to Bernard, turn on the
  86. flashlight and enter the room through the door in the paint blotch on the 
  87. wall.  Examine the left hand side of the wall at the back to find some broken
  88. wires.  Switch to whoever you left at the fuse box and have them throw the 
  89. curcuit breaker.  Quickly switch back to Bernard, and fix the wires with the 
  90. tools.  Leave the room, then switch to the person at the fuse box, have them 
  91. switch the curcuit breaker back on and leave the room.  Next, switch back to
  92. Bernard and enter the bathroom (via weight-room), and fix the water faucet
  93. with handle.  Turn the shower on, and read the message.  Note the phone
  94. number 5235.  Save game.
  95. To get Edna out of her room, wait outside her room (Bernard), and switch to
  96. Dave.  Use the newly repaired phone in the library and dial the above number.
  97. As soon as it rings, switch to Bernard and enter the room.  Head over to the
  98. nightstand and get the small key, then go up the ladder.  Turn on the light
  99. and and examine room, open the painting and you will discover the safe. 
  100. Switch to Dave and phone Edna again, quickly get Bernard out of the room.
  101. Close Edna's door on the way out, go into the Radio room and wait.  Then go
  102. to the plant room and use jar of water with maneating plant, then use can of 
  103. Pepsi with plant.  As it is full, it is now safe, go over and climb through 
  104. the hatch which leads to the telescope.  Save game.  Use dime in coin slot,
  105. push right button (twice), you can now see Edna's safe combinationof 1230.  
  106. Leave here, and position Bernard just outside Edna's room as before.  Have 
  107. Dave phone Edna, then sneak Bernard into her room and go up the ladder.  Use
  108. the wall safe and pick up the sealed envelope.  Switch to Dave and phone Edna
  109. again, then sneak Bernard out, shut the door and wait in the radio room.
  110. Then go downstairs to the pool and refill your jar.  Shortly Dr Fred will indicate
  111. that the power will be shut off for five minutes, this is just another chance
  112. to repair the broken wires if you failed to do so earlier.  Get all your 
  113. charactures in the foyer and switch to Bernard.  Give the stamps to Razor,
  114. and the small key and key card to Dave, save game and then head Bernard to 
  115. the kitchen.  Save game if Edna does not catch you.  Open the microwave oven,
  116. and put the envelope and jar of water in it.  Close the oven and turn it on.
  117. Wait.  Turn it off.  Now go to the radio room, enter and read wanted poster,
  118. note the phone number.  Next use the radio tube in the radio socket and
  119. switch to Razor.  Save game.  Enter kitchen, open microwave oven, get envelope,
  120. use stamps on envelope.  Give quarter to Dave.  Now (still as Razor), head 
  121. upstairs and use envelope with typewriter (in the family room).  You must
  122. enter the adress of the three dudes who publish anything (from the ad on TV).
  123. Now use demo tape with envelope.  Once done, go back downstairs and outside.
  124. Use envelope in mailbox, pull flag.  Leave Razor by the front steps for
  125. later. Switch to Dave, and go to the arcade room.  Go to 'Meteors Mess' and use
  126. quarter in slot.  Note Dr Freds high score of 5858 which is also the
  127. combination to the secret lab.  However, if he has not played the machine yet,
  128. you will have to wait and watch.  Also, to get your quarter back, you must use
  129. the small key with coin box.
  130. The doorbell should ring shortly as this is a conmtract for Green tentacle
  131. from the three dudes.  Get Razor to pick it up.  If the doorbell hasn't rung 
  132. yet, switch to Bernard, who should still be in the radio room, and get him to
  133. turn on the radio.  Use the radio and call the police on 3412.  Switch to 
  134. Razor and go into the front room and give the rusty key to Dave.  Now get
  135. Razor to push the gargoyle, switch to Dave and send him down to the basement.
  136. Next unlock the door with the rusty key and enter the dungeon.  Unlock the 
  137. upper padlock with the glowing key, then unlock the lower padlock with the 
  138. glowing key.  Dave will take care of the Meteor.  Use the combination from
  139. the arcade machine to open the inner door.  If the meteor police have been,
  140. examine dungeon floor and you should find some ID.  Once you have the ID,
  141. enter the Zombiematic room and give the badge to Purple Tentacle.  If you 
  142. don't have the ID, then have Razor give the contract to Dave, then as Dave, 
  143. give it to the Green Tentacle.  Green would then guard Dave under any 
  144. circumstances and thus he would had been able to enter safely.  From here you
  145. can now enter to where Sandy is.  Move Dave past here over to the locker, 
  146. open it, use radiation suit, use card key in slot of automatic door, enter in
  147. to meteor room, then pull switch to save Sandy, Dr Fred, and finsh the game,
  148. of course.