home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / lostfile.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  14KB  |  227 lines

  1.                           The Lost Files of
  2.                            Sherlock Holmes
  3.  
  4.                           by Electronic Arts
  5.  
  6.                            Solution by  V&D
  7.  
  8.  
  9.          Hi  !  I played recently a game from Electronic Arts  and  I
  10. fairly  liked  it. Graphics are especially good, Holmes  uses  hi-res
  11. mode of VGA and the result is very realistic. Music isn't bad and  in
  12. some  parts  of  game  you'll get even speech. I thought  that  maybe
  13. someone  out there is getting stuck somewhere in the game  and  needs
  14. few  hints  - so I decided to write a solution. Of course, there  are
  15. other  ways to bust those criminals. I show to You only one  possible
  16. solution.  In  any case, I  recommend You to play The Lost  Files  of
  17. Sherlock Holmes, You won't regret it.
  18.  
  19. Musical devices :     
  20.                                    Adlib
  21.                                    Sound   Blaster    (or compatible)
  22.                                    Roland MT32/LAPC1
  23.  
  24. Devices  for  digitised  effects and  speech  :  
  25.                                     Sound  Blaster    (or compatible)
  26.                                     Tandy SL,TL,RL
  27.                                     Tandy TX,EX,HX,SX
  28.  
  29.  Internal speaker isn't supported at all.
  30.  
  31.  
  32. So, here we go with a solution:
  33.  
  34.     The game starts with quite a nice introduction. Watch it and warm
  35. up for playing. First You find Yourself and Your companion DR. Watson
  36. at  Baker Street house. You can freely look around and get acquainted
  37. with  Your residents. After some poking around in the room OPEN DOOR.
  38. You can ignore those guys and walk straight of the screen. This is  a
  39. map  of  London. Some places are specially marked. To go there,  just
  40. click  on  the  right  place.  Go to the  alley.  There  You'll  find
  41. inspector Lestrade, who's been waiting for you. First rule : LOOK  at
  42. everybody and everything, this way You can gain valuable information.
  43. OK, let's proceed.
  44.     PICK  UP CIGARETTE BUTTS, PICK UP IRON BAR, PICK UP WHITE POWDERY
  45. RESIDUE  and  PICK  UP BATTERED PIECE OF PAPER. Now  go  and  discuss
  46. aspects  of the crime with Lestrade. OPEN BACKSTAGE ENTRANCE  TO  THE
  47. THEATRE.  Talk  to  Sheila Parker and with doctor Watson  and  get  a
  48. calming pill from Watson. Interrogate her. PICK UP PERFUME BOTTLE and
  49. PICK  UP  SPRING. GIVE SPRING to HENRY. PICK UP FLOWERS,  PICK  UP  a
  50. HANDWRITTEN CARD. OPEN DOOR. Ride to the Sarah Carroway's flat. There
  51. is  an  umbrella hanging on the wall. Pick it up! Get a key and check
  52. out  a  teapot. In the basket is also one interesting item.  PICK  UP
  53. SWEATER. Remember always to look at everything. OPEN DOOR. Go to  the
  54. Belle's parfumerie. Ask about Belle's customers and describe suspect.
  55. Your prime reason to be there is to chat with a cleaning girl, but as
  56. you  soon notice, she isn't allowed to speak to the clients. You have
  57. to  get  rid of the owner. You'll notice that all display  cases  are
  58. loaded  except  a case that should hold La Cote D'Azur.  So  ask  for
  59. missing  perfume!  Belle leaves and the cleaning girl  will  be  more
  60. talkative.  Chat about suspect and You'll get information  about  his
  61. habits.
  62.    Go to the Southwark Morgue. Speak to coroner about personal items.
  63. You  can look at 'em but coroner won't allow You to take any of  them
  64. with You. Talk to inspector Gregson about releasing evidence.  Stride
  65. to  the  Scotland Yard. Stupid constable stops You. Run back  to  the
  66. morgue,  and  complain to inspector Gregson.  When  You  get  to  the
  67. Scotland  Yard, speak to the officer on duty. What a day, he  refuses
  68. to  call  Lestrade!  Walk out of the building and chat  with  (blind)
  69. apple   vendor.   After  some  threatening  he  gives   some   useful
  70. information. Let's speak (again) with the officer on duty. Speak with
  71. Lestrade  and with duty officer. Now You have an authorization.  Back
  72. to  the  morgue  You go and talk to the coroner. Grab  a  large  key,
  73. You'll  need it. Drive to the alley and enter theatre using  a  large
  74. key.  Use a brass key on chest of drawers. There You discover a  pair
  75. of opera tickets. Don't listen to dr. Watson, get tickets.
  76.    You have some items to analyse at home lab, remember? Drive to the
  77. Baker Street. USE white powder on LAB TABLE. USE RESIDUE in TEST TUBE
  78. and  USE MATCHES. USE TEST TUBE and wait for an arsenic mirror. Let's
  79. analyse some more, shall we? USE FLOWER on LAB TABLE. First, to get a
  80. clear view, use a microscope. Now USE MATCHES and USE FLASK. Are  You
  81. trough already? Nothing more to analyze, I'm afraid. Step outside and
  82. speak  with  Wiggins. GIVE him a dyed flower. Now  let's  go  to  the
  83. Chancery  Opera House. TALK to the MANAGER. He refuses  to  show  you
  84. actress's  dressing room. GIVE TICKETS to USHER ... and to the  other
  85. usher.  Go  upstairs  and  give tickets to  the  elderly  woman.  Ask
  86. permission  to  enter dressing room. GIVE NOTE to Epstein.  When  You
  87. arrive  to  the  dressing room, try to move something.  Epstein  will
  88. boldly  stop you. Leave room and chat with dr. Watson. Re-enter  room
  89. and every time You want to examine something privately ask Watson  to
  90. check  something incredibly silly. Manager will sail  off  after  dr.
  91. Watson and You can investigate room in peace. What You do need  is  a
  92. ring of keys from the middle drawer. Leave room.
  93.    Drive  to  the South Kensington Field. Be the pain in the  coach's
  94. butt  until You can give him description of a suspect. Mention Senior
  95. Service  cigarettes. When Sanders shows up, GIVE HIM  Eau  de  Seine.
  96. Drive to the Eaton Dormitory and talk to Sanders until he will ask  a
  97. death  certificate.  Let's leave this line  of  investigation  for  a
  98. while.
  99.     Return  to  the  Baker  Street.  Talk  to  the  Wiggins  to  gain
  100. information  about  that dyed flower thingy.   Drive  to  the  Covent
  101. Gardens and speak to the girl. GIVE a HAND-WRITTEN CARD to the FLOWER
  102. GIRL. Get WIRE BASKET WITH FLOWERS and use WIRE BASKET on BARREL. You
  103. have  found a cuff link! Have You noticed, that You are standing near
  104. "Moongate Pub"?
  105. Let's  check out, what's inside. OPEN DOOR. PICK UP FEATHER. Talk  to
  106. some  interesting  characters there. The bouncer has  a  very  little
  107. brain,  so  don't waste Your time on him. Challenge  barman  to  play
  108. darts  with You. In order to beat a barman You must first play  darts
  109. with all three client (and You must win them, of course) if You lose,
  110. don't worry, You can always try again.
  111.      You're back from the dartboard, and You're winner, eh? So we can
  112. carry  on.  Ask  from PUBLICAN about young man. If You haven't  asked
  113. about  a cuff or a feather yet, this would be a good time to  do  so.
  114. It's time You leave the pub. Go to the Hattington Street Chemist  and
  115. speak  to  the  old  chemist. First buy something and  then  ask  his
  116. permission  to  chat whit the boy.  You may leave after  asking  Your
  117. questions  and  becoming convinced about boy's  innocence.  Now  it's
  118. about  time  to go to Bradley's Tobacco Shop. We need to dig  out  an
  119. address of taxidermist, responsible for that moose head job. Speak to
  120. boy and assure him, that You need to look around a bit. See those big
  121. crates  in the foreground? MOVE CRATE until You'll be able  to  climb
  122. them.  LOOK  MOOSE  HEAD.  You  don't see  an  address  anywhere?  No
  123. problems,  MOVE MOOSE HEAD. Leave for the Oxford Taxidermy.  PICK  UP
  124. SMOCK  and  KNIFE.  Talk  to  a  man behind  table  and  squeeze  Mr.
  125. Blackwood's  location out of him. Consult Your  faithful  friend  dr.
  126. Watson and go to the Old Sherman's. TALK TO SHERMAN and use leash  on
  127. Toby (doggie).
  128.    Now  You're at the dock's, aren't You? OPEN SHED DOOR and get that
  129. vicious  looking  HAMMER. You can MOVE BARREL to get  closer  to  the
  130. pail.  PICK UP bucket with rope and swing it to the THAMES. Have  You
  131. tried to peek at window yet? Right, it's dirty. MOVE BARREL, get  RAG
  132. and  USE  RAG  ON  bucket of water. Now? USE RAG on  the  WINDOW,  of
  133. course! Inform Watson and move in - USE HAMMER ON DOOR (get ready for
  134. animation).
  135.     So  ..  so.  Now  might be a good time as any to  return  to  our
  136. abandoned line of investigation (that Sanders lad, remember?). Stride
  137. out  of  the  door  and speak to the Jonas. Demand yesterday's  early
  138. edition.  If You can't demand it, go to the Sanders, speak  with  him
  139. some  more and come back here. Jonas can't help You, but talk to  the
  140. Wiggins.  Go  to  the Dormitory and GIVE NEWSPAPER TO Sanders.  Lad's
  141. heart  will  be broken and You must get some addresses  out  of  him.
  142. First  we  go  to the St. Bernard's Publick house. Just talk  to  the
  143. spectator and pay him for information. Now go and speak to Nobby  and
  144. keep  on  it until he pays You some attention. Pay to him to  and  he
  145. sends  You to Jack. If Jack doesn't want to talk to You, go  talk  to
  146. somebody  else, especially the barman. When You'll get thru to  Jack,
  147. choose  right approach and You'll get Caruso's address.  Let's  visit
  148. Antonio  Caruso's  flat. Speak to Antonio Caruso  to  get  an  Anna's
  149. address. Head for the Baker Street. Buy Wiggins's gyroscope and speed
  150. to  the  Picnic Site. USE GYROSCOPE ON SOLITARY BOY. He comes nearer.
  151. Speak  with the boy and finally GIVE GYROSCOPE TO BOY. He leaves  his
  152. hat behind. PICK UP PAUL'S CAP. LOOK at cap and discover it's origin.
  153. Take  a  ride  to  the  Eddingtan's Equestrian  shop.  Speak  to  the
  154. counterman and try to get Paul's address. He doesn't tell? Chat  whit
  155. dr.  Watson  about  it.  Look at something (coat  of  arms)  and  the
  156. customers  take their leave. Now You hear about Paul's parentage.  Go
  157. to  the  Lord  Brumwell's Mansion (nice steam boat, huh?).  USE  BELL
  158. PULL.  Servant jumps out and asks something that they always ask.  Go
  159. talk  to lady Brumwell - something is better than nothing. It appears
  160. that  lady  Brumwell isn't helping much so let us drive  to  the  Bow
  161. Street  Police  Court. Oh, those stupid policeman's.  Stubborn  guard
  162. refuses  to  let You in. So to the Scotland Yard we go. Talk  to  the
  163. duty officer and he'll fetch  a suitable pass for You and dr. Watson.
  164. Stride back to court and talk to George Blackwood.
  165.     My,  my .. We haven't visited Anna Carroway's Flat yet. What  are
  166. You  waiting  for? Just go there and knock and ring some time.  After
  167. unfruitful  waiting it seems better to unlock door  with  a  ring  of
  168. keys.  Get both calling  cards from the silver plate and go upstairs.
  169. Speak  to  the  housekeeper.  The bitch  won't  allow  You  to  touch
  170. anything!  We  need do create a little diversion. Go  downstairs  and
  171. MOVE  POTTED PLANT. Now return to the housekeeper and have some  chat
  172. whit her. When she leaves, MOVE STATUE and PICK UP BOOK.
  173.    There is also a card room in this house, have You noticed? But let
  174. us  finish with this hose and proceed to the Law Office Of Mr.  Jacob
  175. Farthington.  Speak to him (nice bar, huh?). Go back  to  the  Police
  176. Court  and  question their prisoner some more. Ride to the Jaimeson's
  177. Buying and Selling. Speak to Nigel and threat him or whatever to  get
  178. an  information about stolen pendant. Move over to the Moorehead  and
  179. Gardner's Detective Agency. Chat with a secretary. You won't gain  an
  180. access  to  the office, but You do gain information about  ZOO.  GIVE
  181. HOLMES  CARD  TO  BUSY  RECEPTIONIST. Ride to the  London  Zoological
  182. Gardens. Little chat whit a constable and in we go. Why, an elephant!
  183. Steer  to  the right and observe the scene. Talk to Gregson and  make
  184. him  hate You. We are in the zoo, so let's move around a little. Walk
  185. straight  left from the elephant and observe a glittering  object  in
  186. the   lion's  cage.  After  refreshing  walk  enter  to   the   Zoo's
  187. Administrative Office. Talk to the Hollingston and get an address  of
  188. Simon  Kingsley. Now go to the Simon Kingsley's flat. Chat  whit  him
  189. and  win him over to Your side. Return to the Felix and PICK UP  that
  190. SHINY  OBJECT.  Now  it's back to the detectives  for  You.  Talk  to
  191. everybody and PICK UP TYPEWRITER.
  192. Har  - har. Now follows animated sequence with some speech. Relax and
  193. enjoy it.
  194.     After  animation You'll find Yourself at home. Get a cab  to  the
  195. Police Court and chat with Mr. Hunt. Sorry, You'll get nothing out of
  196. him.  So forget Your disappointment and head to the Detectives.  Tell
  197. to  the secretary Your terrifying news. Walk to the inner office  and
  198. MOVE  COMFY  CHAIR. PICK UP A PIECE OF PAPER. Don't drag  that  CHAIR
  199. back  yet, instead MOVE lower bookshelf. What do You know,  a  hidden
  200. safe!  USE  paper  from deceased Gardener's watch on  SAFE.  PICK  UP
  201. CONTENTS  OF  SAFE.  Read a long letter and head for Lord  Brumwell's
  202. Mansion.  After some chat with a lady it's becomes possible to  enter
  203. his  Lordship's  study. He confesses everything and  leaves  for  the
  204. Scotland  Yard.  But he also locked only door to the outside.   Don't
  205. panic,  we  will be out soon. MOVE PERSIAN SWORD (the left  one)  and
  206. OPEN  LARGE PAINTING. A safe again! This time, fortunately the  owner
  207. has forgotten it open. Get a SMALL BRASS KEY from a safe and bail out
  208. via main entrance. Get ready for .... yeah.
  209.     You'll at home again. Go to Robert Hunt's flat. There is  a  book
  210. resting on the bedside table. OPEN BOOK and PICK UP BOOKMARK. It's  a
  211. ticket,  so  let's visit our pawn shop again. GIVE TICKET  to  NIGEL.
  212. Tarots  cards,  eh?  Drive  to the Covent Garden,  there's  a  little
  213. palmist office. She's out (what a lucky day). USE ORNATE KEY ON  DESK
  214. DRAWER and get yet another key. Where is lock for that key? It's easy
  215. -  just  MOVE  CANDLE  .. and USE SILVER KEY  ON  STRONGBOX.  Get  an
  216. interesting  parchment.  It  seems, that our  investigation  is  soon
  217. coming  to  an  end. Follow new lead to the Savoy Street  Pier.  Look
  218. who's  here!  You have to save her. So look at window  and  devise  a
  219. clever  plan. Strong door? You have equipment for that sort of thing.
  220. No,  not  The Hammer - too obvious. Yes, that's it. USE BAR ON  DOOR.
  221. And that does it. Watch ending cartoons (some speech again).
  222.  
  223.      Thank You for bearing through whit me. I just hope You liked the
  224. game as much as I did. [ SORRY ABOUT MY TERRIBLE ENGLISH ]. See Ya.
  225.  
  226.  
  227. Written on early august, ANNO DOMINI 1993