home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / lost_tim.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  18KB  |  543 lines

  1.                           Lost In Time Solve
  2.                                  by             
  3.                              Major Havoc
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.               -=-=-=-=- Part I - The Briscarde -=-=-=-=-
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Problem:
  16. How do I escape the Hold?
  17.  
  18. Hint:
  19. Look behind the barrel. Take the lamp. Using the lamp, look behind the barrels.
  20. Take the sponge. Use the lamp on the trapdoor to go down to the bilge.
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Problem:
  25. What should I do in the Bilge?
  26.  
  27. Hint:
  28. Look in the cask.  Take the palm oil. Use the oil on  the pump handle. Pump the
  29. handle. Look behind the chain and take the corkscrew. Return to the Hold.
  30.  
  31.  
  32.  
  33. Problem:
  34. I've returned to the Hold. How do I get out of here?
  35.  
  36. Hint:
  37. Put the sponge in the bucket of water. Use the wet sponge to remove the poster.
  38. You will  see a knothole.  Use the corkscrew  on the knothole.  Talk to Yoruba.
  39. Take the knife  he offers you. Use the  knife to carve a step  in the post. You
  40. can now climb up to the Mid Deck.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. Problem:
  45. What should I do when I reach the Mid Deck?
  46.  
  47. Hint:
  48. You must try to open the stuck door. To open the door, take a towel from one of
  49. the three containers along the wall. Use the towel to pull the ring attached to
  50. the stone plate. You  will find a secret compartment. Take the  soap and use it
  51. on the  rusted cannon to  make soap shavings.  Use the shavings  on the sliding
  52. door. Talk to Melkior.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.       -=-=-=-=- Part II - Flashback to the Manor de la Prunliere -=-=-=-=-
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Problem:
  65. What should I do at the Manor gate?
  66.  
  67. Hint:
  68. Examine the tractor carefully.  It has the items you need to  open the gate. On
  69. the top of  the cab, you should see  a basket. Look in the  basket and take the
  70. apple. Take the battery. Inspect the toolbox  a couple of times. Take the empty
  71. cigarette pack and  the small pipe. Give the  horse the apple to make  him move
  72. out of  the way. Take  the dart and  the note attached  to the gate.  Using the
  73. small pipe, take some acid from the battery. Use the acid to erode the lock. Go
  74. through the gate.
  75.  
  76.  
  77.  
  78. Problem:
  79. How do I enter the Manor?
  80.  
  81. Hint:
  82. Go to the North side of the Lighthouse. Take the bottle in front of the barrel.
  83. Go  to the  Manor door.  Take the  portrait above  the door.  Take the wire the
  84. portrait hung on. Take the door handle. Fill the battery with vinegar. Coil the
  85. wire  around  the  door  handle  and  attach  it  to  the  battery  to build an
  86. electromagnet.  Use the  dart to  push the   key out  of the  keyhole. Use  the
  87. electromagnet to pull the key through the  space under the door. Use the key to
  88. unlock the door and enter the Manor.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. Problem:
  93. What should I do inside the Manor?
  94.  
  95. Hint:
  96. Find the fuse box just to the left of the fireplace. Remove and take the copper
  97. wire to open  it. Take the can of  resin. Open the cigarette pack  and take the
  98. foil.  Repair the  blown fuse  with the  foil. Take  the roasting  spit on  the
  99. andirons in the fireplace. Take the oar from the wall recess.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. Problem:
  104. How do I open the Crypt Vault?
  105.  
  106. Hint:
  107. First, repair  the fuse in  the Manor. Put  the portrait from  the Manor in the
  108. notch in the  steps. A code lock will  be revealed. You will need  to enter the
  109. correct number  to open the  code lock. Subtract  the two dates  you see on the
  110. lock to find Philibert's age when he  died. Enter this number in the code lock.
  111. Click on the cross and an elevator will appear.
  112.  
  113.  
  114.  
  115. Problem:
  116. How do I use the Elevator? Where does it lead?
  117.  
  118. Hint:
  119. You should  have the code  from the shipwreck  before taking the  elevator. The
  120. shipwreck  is  visible  from  inside  the  Lighthouse.  Once  you have, use the
  121. elevator to descend into the Crypt. If the elevator doors are closed, open them
  122. by pressing on the portrait in the steps.
  123.  
  124.  
  125.  
  126. Problem:
  127. How do I enter the Lighthouse?
  128.  
  129. Hint:
  130. First, open the Crypt  Vault. Go to the North side of  the Lighthouse. You will
  131. find a full barrel. Use the dart you found at the Manor gate to remove the cork
  132. and empty  the barrel. Move  the empty barrel  into place so  you can reach the
  133. basement window.  Use the roasting  spit from the  Manor to break  the basement
  134. window. Take the hose from the North  side of the Lighthouse. Attach one end of
  135. the  hose to  the Lighthouse  door. Attach  the other  end to  the Crypt  Vault
  136. elevator rail. Send the elevator down to open the Lighthouse door.
  137.  
  138.  
  139.  
  140. Problem:
  141. What do I do inside the Lighthouse?
  142.  
  143. Hint:
  144. Take the  wooden shoe on  the steps. Examine  the shoe to  find a key.  The key
  145. opens the  basement. Go to  the second floor  of the Lighthouse.  Open the desk
  146. drawer. Take the book page and the acid solution. Use the field glasses to scan
  147. the ocean. Find  the wrecked ship. Click on  the ship to get a  close-up. Click
  148. again  to get  a close-up  view of  the bow.  Note the  order and  color of the
  149. symbols  on  the  bow.  For  example,  yellow  sword,  green  cannon,  and  red
  150. cannonball. Write this information down. Use the oar from the Manor to open the
  151. cupboard. Take the razor. Go the third floor of the Lighthouse. Take the bottle
  152. of  kerosene from  behind the  curtains. Use  the razor  to cut  a piece of the
  153. curtain. Return to  the first floor and unlock the  basement. Open the valve on
  154. the left-hand  side of the  screen. Pick up  a piece of  glass from the  broken
  155. window. Go to the Crypt Vault and use the elevator.
  156.  
  157.  
  158.  
  159. Problem:
  160. What do I do in the Crypt?
  161.  
  162. Hint:
  163. Use  the  shipwreck  code  to  open  the  trunk.  Take  the  ship's log and the
  164. fiberglass. Climb on a barrel and take  a bottle of cider. You need the solvent
  165. that  is on  top of  the center  beam. Select  the cider  bottle cork from your
  166. inventory. Point the cork cursor at the top center beam. Move it across the top
  167. of the screen until you see the  "Use CORK on BOTTLE" message. Click your mouse
  168. and the  cork will pop  out of the  bottle, knock the  solvent container to the
  169. ground, and fly out the window. Take the solvent. You will need the cork again,
  170. but you will have to retrieve it from the Garden Well!
  171.  
  172.  
  173.  
  174. Problem:
  175. How do I get my cork back?
  176.  
  177. Hint:
  178. Use the garden hose to fill the Garden  Well and float the cork to the surface.
  179. You must repair  the garden hose to use  it. Attach the hose to  the faucet. To
  180. repair the hose,  use the piece of fiberglass  that you found in the  Crypt and
  181. the can of resin from the Manor. Hook  the hose up to the faucet. Put the other
  182. end of the  hose in the well. Turn  on the faucet. Click on  the Garden Well to
  183. get a close-up view. When the well is full, you can take the cork.
  184.  
  185.  
  186.  
  187. Problem:
  188. How do I open the gate in the Lighthouse basement?
  189.  
  190. Hint:
  191. You must have the wooden shoe, the piece of broken glass, and the acid solution
  192. from the Lighthouse.  You will also need the roasting  spit from the Manor, and
  193. some rust remover  from the Crypt. Pour acid solution  on the algae. Scrape the
  194. algae off with the broken glass. Use the rust remover on the mechanism. Use the
  195. roasting spit to open the gate.
  196.  
  197.  
  198.  
  199. Problem:
  200. How do I fix the boat? How do I use the boat?
  201.  
  202. Hint:
  203. Bail the water out of the boat with the shoe you found on the Lighthouse steps.
  204. Place the piece of curtain from the Lighthouse on the hole. Finish plugging the
  205. hole with  the cork you  retrieved from the  garden well. Use  the oar from the
  206. Manor to paddle the boat.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  -=-=-=-=- Part III - The Fisherman's Cabin and return to the Manor -=-=-=-=-
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218. Problem:
  219. What do I do at the Fisherman's Cabin?
  220.  
  221. Hint:
  222. Go inside.  Open the dresser  and take the  ship-in-a-bottle and the  bottle of
  223. nuoc-mam.  Look  inside  the  basket  on  the  table  a  few  times.  Take  the
  224. handkerchief, a nail,  and a piece of bread. Take  the notebook under the chair
  225. leg. Move  the chair under  the chandelier.  Use  the chair to  reach the chain
  226. holding the  chandelier. Use the  nail on the  top of the  chain to remove  the
  227. chandelier.
  228.  
  229.  
  230.  
  231. Problem:
  232. What do I do on the beach? How do I get back to the Manor?
  233.  
  234. Hint:
  235. Use the nuoc-mam from the Cabin on the piece of bread. Throw the piece of bread
  236. onto the roof. After the gulls knock the buoy off the roof, use the razor on it
  237. to cut the rope.  Click on the chandelier in your inventory.  It will change to
  238. an anchor. Attach the  rope to the anchor to make a  grapple. Use the grappling
  239. hook on the top of the cliff to climb back to the Manor garden.
  240.  
  241.  
  242.  
  243. Problem:
  244. How do I start a fire in the fireplace?
  245.  
  246. Hint:
  247. Take the  fire extinguisher. Take  the log by  the Manor door.  Cut a piece  of
  248. hardened  hose  with   the  razor  to  make  a  club.   Use  the  club  on  the
  249. ship-in-a-bottle to get the matches. Get the items from the Lighthouse basement
  250. you left there. Use the club to open the barrel. Return to the Manor. Enter the
  251. Manor and go to the fireplace. Get the iron rod leaning against the wall to the
  252. left of  the fireplace. Put the  rod on the fireplace  grate. contacts. Put the
  253. log, handkerchief, and  kerosene in the fireplace. Strike a  match on the empty
  254. match box  from cigarette pack and  light the fire. When  you have successfully
  255. built the fire, a secret panel will appear.
  256.  
  257.  
  258.  
  259. Problem:
  260. How do I open the secret panel?
  261.  
  262. Hint:
  263. Place the  open barrel on the  flagstone in front of  the Manor fireplace. Seal
  264. the hole  in the barrel  with a candle  from the chandelier  you took from  the
  265. Fisherman's Cabin.  Fill the barrel with  sand from the trunk  using the wooden
  266. shoe.
  267.  
  268.  
  269.  
  270. Problem:
  271. I've opened the secret passage. What do I do?
  272.  
  273. Hint:
  274. Look at the mast  and take the pliers. Put the floats on  the floor in front of
  275. the wooden box. Use the copper wire on the electric wire to divert the current.
  276. Cut the electric wire with the pliers. Use the small pipe on the puddle to fill
  277. it with water. Pour the water on  the lock. Use the fire extinguisher to freeze
  278. the lock. Break the  frozen lock with the club. You will  find a sarcophagus in
  279. the open crate.
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.          -=-=-=-=- Part IV - Return to the Briscarde -=-=-=-=-
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291. Problem:
  292. What is my goal now that I have returned to the Briscarde?
  293.  
  294. Hint:
  295. Your objective is to free Melkior.
  296.  
  297.  
  298.  
  299. Problem:
  300. What do I do on the Mid Deck?
  301.  
  302. Hint:
  303. Take the hook from  the door. Take the oar located by  the cannonballs. Use the
  304. pliers to remove a wooden pin from the ship.
  305.  
  306.  
  307.  
  308. Problem:
  309. What do I do in the Hold?
  310.  
  311. Hint:
  312. Use the hook to open the trunk. Take  the clothes and the ribbon by opening the
  313. trunk twice. The trunk  has a false bottom. However, you will  need a dagger to
  314. open  the compartment.  When you  find the  dagger, return  and take the beauty
  315. powder and  the handkerchief by opening  the false bottom twice.  Take the nail
  316. located under the stool by the anchor.
  317.  
  318.  
  319.  
  320. Problem:
  321. How do I free Melkior?
  322.  
  323. Hint:
  324. You need to find Melkior a "saw" so he can be cut free. Connect the oar and the
  325. wooden  pin with  the ribbon.  Use the  pliers to  twist the  nail. Attach  the
  326. twisted nail to  the oar/wooden pin to make  a boat hook. Use the  boat hook to
  327. pull  the halyard  in the  closet. Look  at the  end of  the halyard. Stick the
  328. corkscrew into the notch in the wall. Attach the halyard to the corkscrew. Look
  329. through the  porthole to see  the rope. Pull  the rope to  bring up the bucket.
  330. Look in the bucket 3 times. You will see a saw. Take it. Retrieve the corkscrew
  331. from the notch in the wall.
  332.  
  333.  
  334.  
  335. Problem:
  336. What do I do in the Captain's Cabin?
  337.  
  338. Hint:
  339. Take the  flag from the  stern balcony. Look  at the desk.  Take the silver key
  340. from under the desk chair. Open both  the bedroom dresser doors in the chamber.
  341. Take the  bottle of smelling  salts from the  left side and  the bowl from  the
  342. right side.  Take the brass key  from under the rug  in the wash room.  Use the
  343. brass key to open  the desk drawer. Take the blotter from  the drawer. Pull the
  344. drawer out a  second time. Take the dagger  from the drawer. Use the  dagger to
  345. cut the rug over the trapdoor in the chamber. Later, when you have a seal ring,
  346. you will be  able to open the dresser  in the Captain's wash room  by using the
  347. ring on the notch. This will reveal a secret passage.
  348.  
  349.  
  350.  
  351. Problem:
  352. What do I do in the Office?
  353.  
  354. Hint:
  355. Get the seal ring  from the drawer of the secretary. Take  the golden cage from
  356. behind the red velvet curtains in the corner.
  357.  
  358.  
  359.  
  360. Problem:
  361. What do I do in the Music Room?
  362.  
  363. Hint:
  364. Take the record from the low table. Take the phonograph from behind the counter
  365. of the 60's style bar.
  366.  
  367.  
  368.  
  369. Problem:
  370. How do I  open the cupboard in the  Captain's Cabin?
  371.  
  372. Hint:
  373. To open the cupboard you must capture  the parrot and have the silver key. Once
  374. you open the cupboard, you will find a jewelry case with an iron key in it.
  375.  
  376.  
  377.  
  378. Problem:
  379. How do I capture the parrot?
  380.  
  381. Hint:
  382. You must have the phonograph and the  record from the Music Room. You must also
  383. have the cage, the bowl, the acid solution (paint remover), the smelling salts,
  384. and  the  flag.  Place  the  phonograph  on  the  table.  Put the record on the
  385. phonograph. Turn  the handle and push  the start button. Place  the cage on the
  386. piece of furniture. Take  the banana slices from the dish in  the corner of the
  387. chamber. Put the banana slices in the cage.  Place the bowl to the right of the
  388. cupboard on the bench under the parrot, Galipo. Pour the muriatic acid solution
  389. (paint remover) and the ammonia smelling salts  in the bowl. When the parrot is
  390. in the cage, cover it with the flag.
  391.  
  392.  
  393.  
  394. Problem:
  395. How do I get the silver key to the cupboard?
  396.  
  397. Hint:
  398. You must have  the polish, the handkerchief and the  blotter. Use the polish on
  399. the handkerchief  to clean the  sink in the  wash room. Use  the blotter on the
  400. sink and write down the combination (3E21).  Look at the firing cannons to move
  401. the painting and reveal the safe. Use the combination from the washroom sink to
  402. open the safe.  Take the small box from  the safe. To open the  box, turn it to
  403. the right. While  looking at the left side,  click on the top of  the box. Take
  404. the little gold key.  Turn the box again. While facing the  front, click on the
  405. middle section.  With the lock  exposed, unlock the  box using the  little gold
  406. key. Take the revolver.
  407.  
  408.  
  409.  
  410. Problem:
  411. How do I open the locked doors in the upper deck hallway?
  412.  
  413. Hint:
  414. Go to the cellar. Look at the post.  Use the corkscrew on the opening. Take the
  415. master key from  the opening. The master key  fits the locks to both  the "very
  416. elegant door"  and the "mysterious  door" in the  storage room. Use  the beauty
  417. powder to climb up the cellar post.
  418.  
  419.  
  420.  
  421. Problem:
  422. How do I rescue Yoruba?
  423.  
  424. Hint:
  425. Use the  towel from the  mid deck to  pull the ring.  A wooden panel  will open
  426. revealing a secret compartment. Place the bird cage on the bottom of the secret
  427. compartment. Pick up the  cage. A rod over the trapdoor lock  will slide to one
  428. side. Use the iron key from the dresser in the captain's cabin to open the lock
  429. on the  trapdoor. You'll find  Yoruba. Use the  pliers to hold  the door in the
  430. mast open. Take  the cotton bale from behind the  locked sarcophagus. Place the
  431. cotton bale at  the bottom of the mast.  Use the boat hook to  make a bottle of
  432. rum fall from the  shelf onto the bale. Find the shiny  necklace in the crevice
  433. of  the  floor.  Use  a  metal  object  in  your  inventory  (revolver, pliers,
  434. corkscrew)  to get  the necklace.  Use the  magnetic necklace  on the revolver.
  435. Shoot  the shackles  off Yoruba.  Use the  wet sponge  on the  bottle of rum to
  436. remove the label. Use  the label on Melkior to show him  the coordinates of the
  437. Island of St. Cristobald.
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.         -=-=-=-=- Part V - The Island of St. Cristobald -=-=-=-=-
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449. Problem:
  450. I've arrived on the beach at St. Cristobald. What should I do?
  451.  
  452. Hint:
  453. Listen to Yoruba. Head for the waterfall.
  454.  
  455.  
  456.  
  457. Problem:
  458. What should I do at the waterfall?
  459.  
  460. Hint:
  461. Use the corkscrew  to make a hole in  the coconut located on the  ground beside
  462. the waterfall. Use the small pipe to get some coconut milk. Give the small pipe
  463. of milk  to the manicou.  Use the flag  on the manicou.  Use the parrot  on the
  464. passage.
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Problem:
  469. How do I get inside Makandal's hut?
  470.  
  471. Hint:
  472. Use the  flat key on  the cage. You'll  find several gold  pieces in the  false
  473. bottomed cage. Put the gold pieces in the door's slot.
  474.  
  475.  
  476.  
  477. Problem:
  478. What should I do at Delia's hut?
  479.  
  480. Hint:
  481. Timing is  tricky here. Just  before you  enter  the hut, save  your game. When
  482. Delia searches for  her glasses, take the recipe book.  You only get one chance
  483. before she  finds her glasses. Wait  until Delia leaves the  room, then use the
  484. mirror on the spider. Take the silk blouse.
  485.  
  486.  
  487.  
  488. Problem:
  489. What do I do in Makandal's hut?
  490.  
  491. Hint:
  492. Place the holocom on the table. Open  the window. Start the holocom by clicking
  493. on it.  When Makandal becomes  frightened, pour Delia's  potion into Makandal's
  494. glass. After Makandal drinks Delia's potion, take the glass.
  495.  
  496.  
  497.  
  498. Problem:
  499. Where should I go after I've been in Makandal's hut?
  500.  
  501. Hint:
  502. Return to Delia's hut and meet with Velvet and Celeucie.
  503.  
  504.  
  505.  
  506. Problem:
  507. How do I communicate with Serapion?
  508.  
  509. Hint:
  510. Go to Delia's  hut and she will give  you an "inverter." Then go  to Makandal's
  511. cabin. He'll  give you some "bequiet".  Use the "inverter" on  the "bequiet" to
  512. create the "speakable".  Use the "speakable" on Serapion and  you'll be able to
  513. talk to him.
  514.  
  515.  
  516.  
  517. Problem:
  518. How do I get past the mean dog near Serapion's hut?
  519.  
  520. Hint:
  521. Talk to  Serapion twice. After  you talk to  him a second  time, he'll give you
  522. some coarse salt. Use the "inverter" on the salt to turn it into sugar. Use the
  523. sugar on the mean dog.
  524.  
  525.  
  526.  
  527. Problem:
  528. What should I do in the Kitchen?
  529.  
  530. Hint:
  531. Get rid  of the snake in  the crib. Take the  bag from the table.  Look in your
  532. inventory and click on the bag. Click on  the flower to remove it from the bag.
  533. Use the bag  on the fire to take  some embers. Now place the  bag on the stool.
  534. When the snake crawls into the bag, place the bag on the embers of the fire.
  535.  
  536.  
  537.  
  538. Problem:
  539. How do I defeat Jarlath?
  540.  
  541. Hint:
  542. Use the flower you  took from the bag on the table on  Jarlath. He will fall to
  543. his death in the ravine. Congratulations! You've won Lost in Time.