home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / lordring.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  70KB  |  1,161 lines

  1. LORD OF THE RINGS VOLUME 1
  2.  
  3. INTRODUCTION
  4.  
  5.  LORD OF THE RINGS VOLUME 1 is the first game in a planned trilogy from
  6. Interplay. For those of you familiar with the J. R. R. Tolkien books, the Lord
  7. of the Rings was compromised of three different volumes: "The Lord of the
  8. Rings," "The Two Towers," and "The Return of the King." The plot of the series
  9. is for poor Frodo Baggins to destroy the Ring that his Uncle Bilbo won from
  10. the vile creature Gollum in "The Hobbit." During the lengthy introduction to
  11. the game, we find out that Bilbo's ring is the One Ring that can rule Middle
  12. Earth. Its power can be destructive; therefore, Gandalf has asked you to
  13. destroy it since he may be overcome with its power. The game introduction
  14. explains everything that has gone on in the past; however, it does not give a
  15. good explanation of what your quest is.
  16.  
  17.  Your quest in LORD OF THE RINGS VOLUME 1 (hereinafter called LOTR), is to
  18. transport the Ring to Dol Guldur and destroy the Witch King, who is an evil
  19. creation of the wizard Sauron. Once you have done this, the game is over, and
  20. it will be picked up in Volume 2. LOTR is a huge game, with many plot twists
  21. and side quests to accomplish. Above all, you must hurry to Rivendell for the
  22. Council of Elrond because the Black Riders are on your tail!
  23.  
  24.  As I said, there are many subquests to accomplish in LOTR before you can
  25. finish the game. I am sure that I did not find or complete all the quests that
  26. are available in LOTR, so you may find something that is not mentioned in this
  27. walkthru. If you get stuck, post a message, and someone will help you out!
  28.  
  29.  I will take you through the route I found, which covers a lot of ground, and
  30. hits most of the quests. LOTR is a very nonlinear game; you can be almost at
  31. the end of the game, and still go back to the beginning of the game to get or
  32. do something you may have missed! Also, I don't think there is any one object
  33. that is necessary to complete LOTR, except for, perhaps, the Golden Wheel and
  34. Durin's Axe. So, don't worry if you don't have an item that I mention: you
  35. should be fine without it!
  36.  
  37.  One last thing before I start. LOTR version 1.0 is extremely buggy! Make sure
  38. you look at your README.DOC file to check which version you have. As of this
  39. writing, the latest version is 1.3. If you have anything less, call Interplay
  40. to exchange your disks. There are enough bugs in the earlier versions to make
  41. the game unplayable, including the infamous "Bree Wall" bug that will destroy
  42. your characters one by one for no reason. This was fixed in version 1.1;
  43. still, get the latest version if you can. From what I've heard, Interplay has
  44. been very good about exchanging disks.
  45.  
  46. THE SHIRE
  47.  
  48.  When you start LOTR, you are at your home at Bag End which has just been sold
  49. to your relative Lobelia Sackville-Baggins, so it is time for you to move out.
  50. Your loyal friends Sam Gamgee and Pippen Took are by your side. RECRUIT both
  51. of them, and go into Bag End. Find the chest located at the eastern end in one
  52. of the southern rooms. Use the PICKLOCK skill to get some silver pennies. Us-
  53. ing the map located in the center of the manual, leave Bag End and head west
  54. along the path.
  55.  
  56.  Stop in any hole to TALK to your neighbors. In LOTR, most questions are one
  57. or two words, and when the characters talk back to you, try to pick up on the
  58. keywords they say. You can usually pick up keywords since most are capital-
  59. ized. So if the character says, "I think I saw some Wolves today," try asking
  60. about "Wolves" next. Follow the path until it turns south, and meet your
  61. lovely relative Lobelia. She doesn't have much to say, so just TRADE her the
  62. key to Bag End, and be on your way. Talk to Gaffer Gamgee who will be standing
  63. outside his hole. He will mention something about some missing kids. Hm,
  64. sounds like a quest!
  65.  
  66.  When the path intersects with a path to the east, go east and find Anson
  67. Goodbody in the house. He wants his dog back. Head back west until you hit a
  68. row of bushes. Walk a little north, use the CHARISMA skill, and the dog will
  69. follow you. Take him back to Anson, where he will offer you a shovel for the
  70. dog. GET the shovel. Head south to the Mill. There are three humans guarding
  71. the entrance. Wait until night falls, and use the SNEAK skill. Find the device
  72. and push some buttons. The thing explodes into smithereens. I don't what good
  73. this does, but doesn't it just make you feel warm all over that you brought a
  74. halt to the industrial revolution in Middle Earth?
  75.  
  76.  Next stop is the Hobbiton Inn. Talking to the bartender reveals nothing new,
  77. so talk to Daisy. Her sister Taffy and Taffy's friend Freddi are missing, and
  78. she wants you to find them. Sounds good, but you need some weapons before you
  79. head for the East Woods ruins. Go to Great Roads Goods, and buy 3 torches and
  80. 3 rations from Jolly. TRADE a torch and a ration to Sam and Pippen, and EQUIP
  81. each character with a torch -- makes a good weapon.
  82.  
  83. RESCUING TAFFY AND FREDDI
  84.  
  85.  Head off to the East Woods Ruins. Try not to go there at night since there
  86. may be more wolves to handle. If you hear a howl, you might want to head back
  87. south quick: you aren't ready for a wolf yet. Before you get to the Ruins you
  88. will hit a stone wall. Walk along the wall until you find a hole. Use the
  89. CLIMB skill and walk into the hole. Head north until you see Freddi in a
  90. spider web to the east. Walk towards the web, and before you hit it, a spider
  91. will appear. After killing the spider, Freddi will join you. Get the star key,
  92. the axe, and use the READ skill to read the scroll. Walk south and take the
  93. west path. When you hit the chasm, use the JUMP skill to get across. When you
  94. get to the door, USE the star key, and find the ghost king inside. Again, USE
  95. the star key, answer "Y" to the question, and get the Ruby and the Silver
  96. Pennies.
  97.  
  98.  Exit this cave, by JUMPing the chasm; you will automatically exit by walking
  99. south. You will find Taffy to the north of the Ruins; she will join you im-
  100. mediately. You will probably have to fight a wolf to leave the ruins, but
  101. you should be able to defeat it. Walk to the Grange in town, and go to the
  102. barn. Farmer Grubb will thank you for rescuing Freddi, and he will give you a
  103. horse in return. The horse is a so-so fighter, but he is great for carrying a
  104. lot of equipment. In fact, you will probably keep this horse with you for the
  105. majority of your journey. Go back to Jolly, and CHOOSE Taffy. Have her buy a
  106. torch and as many rations as she can carry. When she is full, TRADE all to the
  107. horse, and have her buy more rations. When she is full again, divvy the
  108. rations between you three. USE a ration to increase your stamina if it was
  109. lowered by the spider or a wolf. Go back to Daisy and DISMISS Taffy.
  110.  
  111. GREEN HILL COUNTRY
  112.  
  113.  Exit the Inn and follow the path to the Green Hill Country. On your map you
  114. will see two shaded areas in the Green Hill Country. First stop is the eastern
  115. area. Search the area a bit until you find a hole. Walk into the hole and go
  116. south to a spider's web. There will be a bird caught in the web. Before you
  117. can free the bird you will have to defeat a spider. Once the spider is dead,
  118. the bird tells you about some elves, and then it flies away. Exit the pit by
  119. using the CLIMB skill, and head due west.
  120.  
  121.  You will meet up with a human named Hawkeye. Allow him to join your party
  122. and keep going west. You will soon be confronted by an orc, but with Hawkeye
  123. in your group, the orc presents no major challenge. After you defeat the orc,
  124. Hawkeye will take you to his cave. Once there, Hawkeye hears some Black Riders
  125. coming, and stays to fight them. Take his sword and bow, and go northwest. You
  126. will find a locked chest. Use the PICKLOCK skill to open it and take the
  127. rations, pennies, bladepart, and signet ring. Exit this cave by going east.
  128.  
  129.  Go back to the path you used to get into the Green Hill Country and follow it
  130. back out. You will hear some Black Riders coming, but an elf shows up to save
  131. you. He takes you back to a clearing, and says he will answer your questions.
  132. TALK to him and ask him about Elbereth. He will give a word of power,
  133. !ELBERETH. Leave the elf, and head towards Farmer Maggot's (great name) farm.
  134.  
  135. FARMER MAGGOT, MERRY AND ATHELWYN, BRANDY HALL
  136.  
  137.  When you are at the farm, go into the house, and Farmer Maggot will ask you
  138. to fetch the healer for his son. Since you are such a nice hobbit, agree to do
  139. so. Backtrack on the path you took to get to the farm, and once you have
  140. crossed the bridge, immediately go west. There is a house a bit to the north
  141. where the healer lives. Approach the healer and he will follow you. Go back
  142. to Maggot's and go into the bedroom where the healer will leave and cure the
  143. kid. In appreciation, Maggot will give you two mushrooms. Take them both.
  144.  
  145.  Exit the house, and go to the Buckland Ferry. There you will find Merry
  146. Brandybuck. RECRUIT Merry, and cross the river in the ferry. Go to Cotton's
  147. Farm and meet with Rose in the house. She will be glad to see Sam, and she
  148. will offer you a Token. Have Sam take it. Head to the Bucklebury Tavern where
  149. you find a lady named Athelwyn standing in the corner. TALK to her a bit, and
  150. RECRUIT her. TRADE her some rations and the sword (make sure you have her
  151. EQUIP the sword). Next stop is Brandy Hall.
  152.  
  153.  Standing at the door of Brandy Hall is Esmerelda, but she won't let you pass
  154. because there is a ghost in the library. Use the SNEAK skill to get past her,
  155. and go downstairs. TALK to Fatty, who is all excited about the ghost. Find
  156. Saradoc standing next to his bed and TALK to him; ask about the ghost and the
  157. key. He will mention that he lost both his pipe and the key. Using the
  158. PERCEPTION skill, you will find a pipe and some pipeweed under his bed. Get
  159. both items and go west to the bathroom, and, again, use PERCEPTION to find the
  160. gate key in the bathtub. Get the key, go to the southern rooms to find some
  161. more silver pennies, and head back upstairs.
  162.  
  163.  The ghost is hanging out in the library, and he wants a pipe. TRADE him the
  164. pipe, and he will disappear. Using the READ skill to read the books in the
  165. library, you pick up on a lot of useful information, most importantly, the
  166. path through the Old Forest. Leave Brandy Hall, and head east to the Hedge
  167. Gate. USE the gate key to open the Gate and leave the Shire.
  168.  
  169. THE OLD FOREST
  170.  
  171.  After leaving the Shire, you will see a short cartoon depicting what is going
  172. on in the Shire. Those Black Riders sure sound like some evil dudes! You have
  173. escaped them for the time being, but now you have to get through the Old
  174. Forest which is quite large. Remember that you read about the path through
  175. the forest in one of the books in Brandy Hall. It said to find the ruins at
  176. the northwest corner of the forest, to proceed south and east, then follow
  177. the southern path which winds, but you are also to avoid the eastern paths. In
  178. essence, this is the true path out of the forest, but I didn't think it was
  179. since I went east a lot. After about 20 minutes of wandering, I thought I was
  180. totally lost, but suddenly I was out.
  181.  
  182.  When I thought about the directions that the book gave again, I found that
  183. they were, in fact, correct. What the book tells you to do is to go south from
  184. the ruins, go east for awhile, then when you find the first path south, take
  185. it. If you have a choice between paths, always take the south or west path.
  186. If you have no choice, then just keep following the path. The reason I was
  187. confused is that I went east and north a lot, when the book said not to go in
  188. those directions, but I had no choice: the path just wound that way. If you
  189. follow the directions, you should get out of the forest in about 10 minutes.
  190. When you get to a large hill, you are out of the forest; save your game here!
  191.  
  192. TOM BOMBADIL AND THE WITHYWINDE
  193.  
  194.  From the hill, go east until you hit a river. Follow the river bank north,
  195. and soon you will come to a bridge that leads to Tom Bombadil's house. If you
  196. want to, head west from the bridge and wander in the forest a bit until you
  197. come across a large tree. This tree turns out to be Old Man Willow, and he is
  198. not friendly. He will capture a few of your party members. Answer "N" to the
  199. question about fighting the willow, instead use the PERCEPTION skill to find
  200. an opening into the willow. Answer "Y" to the question about entering, and
  201. inside the willow you will find the rest of your party. You will also see
  202. something shining near the middle of the tree. Going there, you will find some
  203. pennies, a bow, and Smith's Ring. In this order, get the pennies and the bow.
  204. When you pick up Smith's Ring, the tree will start to flood. Use the PERCEP-
  205. TION skill to find an opening in the tree. Use the CLIMB skill to get out. Go
  206. back to the bridge and cross it to get to Tom Bombadil's house.
  207.  
  208.  Alongside the house is Tom's garden; use PERCEPTION to get some useful items.
  209. Inside the house you will find Tom. He asks you to let him handle the Ring.
  210. Let him do so, and you will get another word of power, !BOMBADIL, which will
  211. come in handy later. I couldn't get anything out of Tom by talking to him, so
  212. head upstairs to Tom's wife, Goldberry.
  213.  
  214.  She tells you that she needs some lilies, and she offers you a Gold Token to
  215. find some for her. Take the token, go to the room directly south of
  216. Goldberry's, and sleep. While sleeping, you will regain full stamina, and you
  217. will have a dream during which you will learn the !ANGMAR word of power.
  218.  
  219.  Leave Tom's house, and to the southeast; you will find a small pool. Use the
  220. PERCEPTION skill, and you will find that all the lilies are dead. Proceed
  221. south until you hit the river, then go east. At the mouth of the river, you
  222. will find a cave. In the cave walk along the north part of the small pool, and
  223. you will find a Spider Sword. EQUIP one of your party with it, for it's a good
  224. weapon.
  225.  
  226.  This a small cave, and there is only one path through it. Take the path, and
  227. you will see an ice wall. Cast Athelwyn's Countermagic spell, go to the
  228. southern part of the cave, and use PERCEPTION. Get the ice staff. Exit this
  229. small cave, and go a bit more south to find the Withywinde sitting on her
  230. throne. Ask her for lilies, and she will ask you to show her a token. USE the
  231. Gold Token Goldberry gave you, but the Withywinde needs the springstone to
  232. break some magic spell. She tells you to find the Ruddy Oak and give him an
  233. acorn.
  234.  
  235.  Exit this cave, and walk above the wall where you will find an oak tree. Be
  236. PERCEPTIVE, and get the red acorn. Go back to the small pool where the dead
  237. lilies were, and go west. You will see the Ruddy Oak standing amongst some
  238. trees. TALK to him, and ask about the springstone. He says you can have it.
  239. TRADE him the red acorn, and he will join your party. If you didn't do this
  240. and tried to get the springstone, Ruddy Oak would have attacked you, and he is
  241. a formidable opponent. Go directly south to the top of a hill, USE the shovel,
  242. and get the springstone. Go back to the Withywinde (Ruddy Oak will leave your
  243. party along the way) and TRADE her the springstone. Get the lilies and take
  244. them back to Goldberry. She thanks you and says you are now better prepared
  245. for your journey.
  246.  
  247. THE BARROW DOWNS
  248.  
  249.  After Tom's house we want to get the city of Bree, but the only way to do
  250. that is to go through the Barrow Downs first. The Barrow Downs is a nasty
  251. place full of Barrow Wights (humans who thirst for blood) and, perhaps worst
  252. of all, fog. Fog will fall at any time and leave you without knowing where
  253. you are going. It will lift after a period of time. In the Barrow Downs you
  254. will find Burial Pits and Circles of Stone. There are a lot of items to be
  255. found in the Barrow Downs, but none are required to finish the game. So, if
  256. you don't feel up to fighting, just head northwest as fast as you can.
  257.  
  258.  If you are feeling adventuresome, walk into any of the Burial Pits. In most
  259. of the pits, you will find a single tomb that contains a dead body, and the
  260. treasure that was buried with that body. But before you can get to the trea-
  261. sure, you will in all likelihood have to fight a Barrow Wight. These creatures
  262. are not too hard to kill, but they will take your stamina down in good sized
  263. chunks when they hit you. If you manage to defeat the Wight, you will have
  264. access to the treasure. GET all you want. Go into as many pits as you like (I
  265. think there are about 5 or 6). If you come across a pit with a sealed en-
  266. trance, you won't be able to get in, so just bypass it.
  267.  
  268.  Also found in the Barrow Downs are Circles of Stone. In each of these, USE
  269. your shovel at the grassy area in the center of the circle. You may or may not
  270. find some loot. While wandering in the Downs, you may come across a pit into
  271. which you'll tumble. Once you are down, the game will say you are doomed if
  272. you don't do something quick. Time to use your !BOMBADIL word of power. He'll
  273. arrive and take care of the situation. Find the stairs in this pit which lead
  274. to a locked chest. Use the PICKLOCK skill, and inside you will find 4 Barrow
  275. Daggers and some silver pennies. EQUIP anyone who is carrying a dagger or a
  276. torch with a Barrow Dagger. Leave your pony equipped with a torch so you will
  277. be able to see inside the pits.  That is about all there is to the Downs; on
  278. to Sharkey's Shipping.
  279.  
  280. SHARKEY'S SHIPPING
  281.  
  282.  The first building you will find once you are out of the Barrow Downs, is a
  283. barracks building with three sleeping humans in it. Turn on your SNEAK skill,
  284. and go the table located by the entrance. READ the document and write down
  285. the message. Leave the barracks and head due north to Sharkey's Shipping. Here
  286. you will find a bartender who doesn't have much to say. Walk to the stairs
  287. leading to the basement. The bartender will tell you to stop, but ignore him,
  288. and walk on down.
  289.  
  290.  The first thing you will encounter in the basement is a locked chest.
  291. PICKLOCK it, and get the loot. From here, you have one of three ways to go.
  292. Take the north path, and then go east to find a sleeping Uruk. Approach the
  293. table that the Uruk is sleeping next to from the right side. If you wake the
  294. Uruk, you will have to fight him. Once next to the table, be PERCEPTIVE to
  295. find a rusty key. Go back to the chest, and this time take the south path. You
  296. will encounter three humans who want the password. TALK to one of them and
  297. tell them "nan curunir."
  298.  
  299.  Once past, go to the southeast to find a prisoner in jail. USE the rusty key
  300. to get him out, and he will join you party. Head due west, and you will find
  301. some stairs going down. In this small sub-basement you will find the nasty
  302. Uruk Grimrod. But wait! Your loyal friend Athelwyn is a traitor! She goes to
  303. Grimrod's side and demands you hand over the Ring. Answer "N," and you will
  304. have to fight both of them. After they are taken care of, open the locked
  305. chest using PICKLOCK, and read the note inside. Backtrack out of this area and
  306. head back to the treasure chest.
  307.  
  308.  This time back, however, the humans aren't so friendly, and you will have to
  309. kill all three of them. After they are dead, take the last path from the
  310. chest which leads further downstairs. Again, you will have to fight three more
  311. humans; when they are dead explore a little to the east to find Athelwyn's
  312. room and an evil book to the south. You can read the book three times to get
  313. some clues to some of the secrets you will find in Moria. If you try and read
  314. it a fourth time, you will be overcome by evil and attack your traveling com-
  315. panions.
  316.  
  317.  Leave this room and take the north path. This leads into a small cave. You
  318. need to get to the northwest part; you will know you are there when you see
  319. three exhausted Uruks. When you are near the rubble, USE the shovel. An evil
  320. spirit will be let loose, but it disappears. GET the Golden Wheel. We are done
  321. here at Sharkey's Shipping, so backtrack out, and head due north from the
  322. building until you get to the Great Road. Proceed west a bit until you get to
  323. watch another short cartoon. You have finished this section of the game. So,
  324. it's on to Bree!
  325.  
  326. BREE
  327.  
  328.  Follow the Great Road west and you will cross a bridge that leads into the
  329. city of Bree. There are many things to accomplish in Bree, and it will be
  330. difficult for me to tell you exactly where the houses or holes are, so I will
  331. give the general area that they are in; you may have to enter a few to find
  332. the specific one to which I am referring.
  333.  
  334.  Anyway, walk west until you hit a crossroad, and take the north route. Stop
  335. into the first building you see to the east, and buy a prybar from Oakwright.
  336. Get back on the path, go north, and it will eventually wind to the east, and
  337. end at a house. Find the entrance to this house, and enter. This turns out to
  338. be Nob Appledor's house. He thanks you for getting him home and offers you
  339. something in return. GET Durin's Pick.
  340.  
  341.  Exit Nob's house and go south. The path passes many houses: you can stop into
  342. any of them and talk to the owners. Some will be angry that you entered their
  343. house, but others will give you some useful information if you ask about
  344. "NEWS." This path ends at an east-west path, but keep walking south, and you
  345. will see a library to the west.
  346.  
  347.  Enter the library and go the northern part. Talk to the librarian a bit, then
  348. enter each cubicle, and use the READ skill. In one of the cubicles you will
  349. read a passage about Weathertop. This holds some useful information. Does the
  350. referral to the Witch-king of Angmar ring a bell? Exit the library, go west,
  351. and enter the next building you see.
  352.  
  353.  There is a healer inside who will heal your wounds. Walk in and out of his
  354. bedroom a few times until your whole party is back to maximum stamina. Exit
  355. this house, again walking west until you hit a path going south. This path
  356. will diagonal off to the west. The first shoppe you get to is Willa Bloome's
  357. Charme Shoppe. She has some interesting things for sale. I bought the
  358. spiritcharme, although I don't think it did me much good. Buy it if you want
  359. to and exit this shoppe. There is one more shoppe to the west, but there isn't
  360. much to buy there that you don't already have.
  361.  
  362.  From the Charme Shoppe, head directly north, and you will run into the
  363. Prancing Pony Tavern. Go into the bar room, and talk to Strider who is sitting
  364. in the northwest corner. He will tell you to meet him later in the parlor.
  365. Walk to the middle of the room, and Pippen will begin to tell some stories.
  366. Answer "No" to the question, and Strider and another character will leave.
  367. Leave the bar, and go to the parlor to meet Strider. Get all the hot food you
  368. can, and RECRUIT Strider (now known as Aragorn, his real name). He is a great
  369. fighter (I put him in the lead of my party).
  370.  
  371.  Exit the Prancing Pony, walk south until you hit the path, and go west. When
  372. the path turns north, you will see the blacksmith to the east. Enter the shop,
  373. and buy chain mail and a shield for everyone except the pony. If you are
  374. running out of space to carry things, get rid of things like torches, (keep
  375. one equipped on your pony), the gate key, ale, the rusty key, and other things
  376. you don't need. EQUIP everyone with the chain mail, give Aragorn's cloth mail
  377. to the pony. One size fits all, I guess.
  378.  
  379.  The blacksmith was the last person I visited in Bree; however, there are
  380. other quests to solve in Bree that I didn't do. You can talk to Rayf Brogan
  381. and try to get some information out of him (I couldn't); there is an item
  382. called the Torc of Maladin to be found somewhere; and there is a hobbit (I
  383. can't remember his name) who will join your party if you PICKLOCK the door to
  384. his hole. If you want to do these things, go for it; otherwise, exit Bree us-
  385. ing the east entrance.
  386.  
  387. ARCHET AND STADDLE
  388.  
  389.  After leaving Bree, you will come to a crossroad. The path north leads to
  390. Archet, the path south to Staddle, and the Forsaken Inn is located at the
  391. crossroads.
  392.  
  393.  I found nothing of use in Archet, except for a healer who will heal your
  394. wounds if you ask him "HEAL." There is also an Inn, but again, I found nothing
  395. of use there.
  396.  
  397.  Of more interest is the town of Staddle. The first house you will come to is
  398. that of Ann Lilypool. She is glad to see you, and if you ask her about
  399. Luthien, she will give you the word of power, !LUTHIEN, and tell you it will
  400. be of use when you are under Weathertop. Also in this town is the Curio Shop,
  401. where you need to buy a Green Skull (believe me, you will need it). The shop-
  402. keeper also has a gold ring for sale, but it sounds like just a piece of
  403. jewelry to me. That's about it for Staddle; next stop is the Forsaken Inn.
  404.  
  405. THE FORSAKEN INN
  406.  
  407.  The owner of the Forsaken Inn is a dwarf named Orin. He has a few interesting
  408. things to say about Moria if you ask him the right keywords. Go to the south-
  409. west bedroom and walk to the foot of the bed. There is a set of secret stairs
  410. that lead to the cellar.
  411.  
  412.  The cellar will be the first true test of your mapping abilities. It is not
  413. too large, but it will give you a good idea of what you are going to see in
  414. Moria. You are on your own when it comes to mapping the cellar and the mines
  415. of Moria, but once you get the hang of it, it really isn't that bad. The way
  416. that I am going to help you when you are here or in Moria is to tell you
  417. about the key places within the cellar or the mines, and when or if you get
  418. there, you can refer to the walkthru for help as to what to do.
  419.  
  420.  In the cellar, you will find many dead ends, two cairns (burial places), one
  421. set of stairs leading down to a room, and some spiders to kill. The first
  422. thing to find is the stairs. They lead to a small room where a ghost is
  423. standing next to a table with 3 green skulls on it, and a place for a fourth.
  424. USE the green skull you bought in the Curio Shop, and the ghost will tell you
  425. some directions to follow from Buri's cairn.
  426.  
  427.  Next, find Buri's cairn which is located in the southern area of the cellar.
  428. You will know when you have found it because the game will tell you. Follow
  429. the directions given to you by the ghost, which are: west, south, east, south,
  430. east, north, and west. You will hit a dead end. USE your shovel, and pick up
  431. Galadriel's Token. That's it for the cellar: exit and leave the Forsaken Inn.
  432.  
  433. WEATHERTOP
  434.  
  435.  After the Inn, head back to the Great Road, and when it diagonals off to the
  436. northwest, go due north through some grasslands and some swampy area. You
  437. will run across a stone wall, and after that, some ruins. At the north end of
  438. the ruins, you will be referred to a paragraph in the manual, saying that
  439. Gandalf was here. Use the PERCEPTION skill to find some holes leading down.
  440. Use the CLIMB skill, and go to the south wall where you will all be given the
  441. !LUTHIEN word of power again, and a hint about where to use it.  Use the rope
  442. to get out of this cave.
  443.  
  444.  When you exit this cave, if it is nighttime, you may be confronted with two
  445. or more Black Riders. If you do, you're dead meat (unless you are lucky). You
  446. can't flee the Black Riders (you have to fight them) and they are the toughest
  447. foes you will come across in the game. I suggest you save your game while you
  448. are in the cave, just in case. If you don't get attacked or you manage to kill
  449. the Black Riders, proceed north until you hit a small stream. Follow the
  450. stream to its source at the east, and use the CLIMB skill here to get to the
  451. caves under Weathertop.
  452.  
  453.  Follow the underground stream a bit until you get to a bridge guarded by two
  454. trolls. Trolls take a lot of hits to kill, but they are slow and you should
  455. get at least two hits on them for every hit they can get on you. After the
  456. trolls are defeated, enter the cave. This is also a good place to tune your
  457. mapping skills for Moria. There is only one item of use that I found in the
  458. cave. Go south in the cave, until you get to a pool where the stream comes
  459. from. Go south around the pool.
  460.  
  461.  You will enter a cave and will be attacked by 6 orcs. Kill the orcs, and take
  462. the east path until you hit another larger cave. Go on the north path which
  463. winds its way back to the other side of the stream. Cross a bridge, and you
  464. will come to a raft. Use the BOAT skill to cross the pond, and at the end of
  465. the cavern use the CLIMB skill. At the web, you will be attacked by five
  466. spiders. Kill the spiders, use the PICKLOCK skill on the chest, and get the
  467. Broken Wing. This is all I could find in this cave. Backtrack out of the cave,
  468. and head south to get back to the Great Road.
  469.  
  470. THE TROLL SHAWS
  471.  
  472.  Head east on the Great Road until you come to the Last Bridge. If you talked
  473. to some of the folk in Bree, you learned that there is a passage under the
  474. bridge into the Troll Shaws caves. If you'd like, you can use this passage,
  475. but I didn't; instead, I explored the Troll Shaws before going underground. If
  476. you take this passage, you will still end up in the same place that I will be
  477. talking about later, so don't worry.
  478.  
  479.  Cross the bridge, pick up the beryl on the bridge, and walk on the Great Road
  480. until you get to a smaller path going north. Take this path, and walk until
  481. you see some ruins to the east. Go to the center of the ruins and USE the
  482. shovel. You have found the Troll Slayer, which is a great weapon. EQUIP
  483. Aragorn with it. From the ruins, walk north until you see three troll statues.
  484. >From there walk west, crossing one stone wall, until you get to a second stone
  485. wall. Walk a little north along this wall until you see an opening into it.
  486. USE your prybar to get into this small cave. Use the PERCEPTION skill to get a
  487. hint for later in the game. Exit this cave, walk west, bypassing some ruins,
  488. until you get to a larger stone wall. Walk west along this wall until you get
  489. to another opening in the rock. Use the CLIMB skill to enter the main caves.
  490.  
  491.  The main caves under the Troll Shaws are where you meet a few trolls, and get
  492. two words of power. When you first enter, you will need to walk a bit along
  493. the cave path until you are attacked by two trolls. Kill the trolls, and walk
  494. west to the pool. Walk around the pool to the north, and enter a small cave
  495. where you will get the !BEREN word of power. To the east of the pool, enter
  496. this cave, where again, you will be given the !LUTHIEN word of power. The
  497. paths leading south from the pool lead to the passage under the Last Bridge,
  498. but I wouldn't take that path out since you'll probably meet up with some
  499. Black Riders. Instead, backtrack out of this cave, and go east to the small
  500. path to get back to the Great Road.
  501.  
  502.  Continue your trek eastward. You will soon meet up with Glorfindel who will
  503. give Frodo his horse to escape the Black Riders. Once Frodo is across the
  504. ford, use either the !ELBERETH or !LUTHIEN word of power to get rid of the
  505. Black Riders once and for all. You will notice that their cloaks are along the
  506. river banks, but ignore them for now; you will come back to get them.
  507. Glorfindel has joined your party: let's go to Rivendell!
  508.  
  509. RIVENDELL
  510.  
  511.  Enter this large house (castle) and find Elrond who is in the conference
  512. room. He tells you to go get Gandalf so the Great Council can begin. Exit
  513. Rivendell, and immediately go east until you hit the Misty Mountains. Go a
  514. little north and Gandalf will be hanging out by a rock (God knows what he is
  515. doing there). He will disappear (must be nice to be a wizard). Go back to
  516. Elrond, and the Great Council will begin.
  517.  
  518.  A lot will be said during the Great Council, most of it refers to paragraphs
  519. in the manual. Finally, you are asked if you want to destroy the Ring. Answer
  520. "Yes," of course! Elrond will then say he needs proof that the Black Riders
  521. are gone. It's time to go back to the river to get the cloaks.
  522.  
  523.  But first, exit Rivendell, and immediately go west until you run into the
  524. blacksmith's hut. Go in, TRADE him the bladepart and the Broken Wing, and he
  525. will reforge the sword, Anduril. EQUIP Aragorn with it. TRADE the Trollslayer
  526. to Glorfindel, and EQUIP him with it. Go back to Rivendell, go south across
  527. the bridge and then west along the river until you see Legolas. RECRUIT him,
  528. and go back to the main river where you crossed the ford.
  529.  
  530.  Frodo should be in the lead of your group. Use his PERCEPTION skill and walk
  531. south along the river. It is important that you walk on the river bank and
  532. not the path next to the river! You will never find the cloaks if you do. You
  533. will find 4 cloaks on the east side of the river. One is protected by a band
  534. of wargs, but with your powerful party, they are no match. Go back to the
  535. ford, cross it, and walk south on the west bank of the river until you find
  536. the other 4 cloaks. Go back to Elrond, and he will give you the !MELLON word
  537. of power, and some sort of potion to keep you warm. GET the potion and some
  538. athelas. DISCARD all 8 cloaks; you don't need them anymore.
  539.  
  540.  There are a few more things to do in Rivendell before you leave. North of the
  541. conference room is Hawkeye's betrothed. Answer "Yes" to her question, and she
  542. will tell you to put a ring on his tomb. Exit this room and go upstairs. Go
  543. north, and TRADE Arwen the beryl that you found on Last Bridge. She will give
  544. you her token in return. Go back downstairs and find Erestor in his room.  Ask
  545. him about "Moria" to get some information. You can also GET some skills,
  546. although I found none of them useful. Elrond's son will also offer you some
  547. skills.
  548.  
  549.  Go downstairs, now, and head west. When you get to the tombs, USE the signet
  550. ring you got from Hawkeye. His spirit is now at rest. (If you don't do this,
  551. you will meet Hawkeye's ghost in Moria.) Go back east until you get to a wine
  552. rack. Use the PERCEPTION skill and GET the wine bottle to reveal a passage
  553. north. Gimli will be standing here. I heavily recommend recruiting Gimli -- he
  554. is invaluable in Moria. My party was full at this point, however, so I
  555. DISMISSed my pony (after TRADEing his equipment to my other characters) and
  556. RECRUITed Gimli. You will also find Gloin in this cavern. Talk to him and he
  557. will tell you very useful information about Moria.
  558.  
  559.  Go back upstairs, head east, and GET any equipment you need from the Elf
  560. standing there. Make sure your party has one torch and one rope. You should
  561. have enough in your inventory to give everyone a sword, bow, axe, or dagger,
  562. as well as some sort of armor. Go back towards the entrance to Rivendell, go
  563. east, and you will find Bilbo sitting in one of the south bedrooms. Answer
  564. "Yes" to his question about the Ring, and he will leave Sting and some mithril
  565. mail for you. I equipped Frodo with Sting, and gave the mithril mail to Gimli
  566. (who I also put in the lead of my party).
  567.  
  568.  Exit Rivendell, now, and take the south path. You will come to a crossroads
  569. where the south path goes to Moria, and the east path goes across Redhorn
  570. Pass. Unfortunately, Redhorn Pass is blocked by a snowdrift at the summit (as
  571. you will find if you try to cross it), so the only other way across the Misty
  572. Mountains is to go through Moria. The south path will eventually end at the
  573. entrance to Moria. Gandalf tries to open the door but fails. Take over the
  574. situation, and use the !MELLON word of power to open the gate. When you do so,
  575. however, you will be attacked by two Tentacles. After the Tentacles are dead,
  576. walk north a bit to enter Moria.
  577.  
  578. MORIA
  579.  
  580.  You have persevered through about half of this game so far. Now, comes the
  581. most enjoyable part of the game (in my opinion): Moria. Once you enter, the
  582. entrance caves in behind you leaving you no other way out but to go through
  583. the caverns and caves. The major quest to complete in Moria is to find Durin's
  584. Axe which is buried somewhere within the mines. With this axe, your passage
  585. to Dol Guldur will be assured.
  586.  
  587.  It is going to be a bit difficult for me to explain Moria in detail since
  588. you must make maps for every level in Moria, and I can't explain exactly where
  589. the stairs are, where the treasure is, etc. What I will do is to first give a
  590. basic outline of Moria, followed by a level-by-level description, which will
  591. help you to find the important pieces of treasure, and to help you find your
  592. way out.
  593.  
  594.  If you were able to find Gloin in Rivendell, he told you what you will find
  595. on some levels of Moria. This information will help you to find out exactly on
  596. which level you are. There are a total of 13 levels in Moria. When you start,
  597. you are on the first Level, which is also first Deep, and there are 6 Levels
  598. above you, and 6 Deeps below you. There are two ways to go up or down in
  599. Moria: you can take stairs, or you will come to the end of a passage and be
  600. transported up or down. Unfortunately, you have no way to tell whether you are
  601. going up or down, but this is where Gimli will help you.
  602.  
  603.  If you come to the end of a passage, Gimli may say "I feel we are ascending,"
  604. or "I feel we are descending." Take his word for it; you have either just gone
  605. up or down a level. And except for one case, you have either gone up or down
  606. only one level. This is in contrast to the stairs in Moria, which may lead
  607. several levels up or down. I don't recommend taking the stairs right off: you
  608. may find yourself getting very lost very quick. Rather, explore the levels,
  609. avoiding the stairs for the time being. Once you have got the hang of Moria,
  610. take the stairs to get up or down quickly.
  611.  
  612.  Mapping is essential in Moria, but luckily, it really isn't too hard! The
  613. hardest level to map is the 1st Level/1st Deep and 6th Deep since they are the
  614. largest. Some of the levels in Moria are rather small and very easy to map.
  615. Also, Moria is rather logical in layout, and since you have an aboveground
  616. view, it makes it that much simpler to map. Since you have already had some
  617. practice in mapping, I don't think you will have any problems.
  618.  
  619.  One last bit of advice before we start, if you missed Gimli in Rivendell, I
  620. strongly recommend restoring a saved game (if you have one), and getting him.
  621. Without his help and advice in Moria, you may find yourself spending twice the
  622. amount of time there. That said, let's get started!
  623.  
  624. FIRST LEVEL/FIRST DEEP
  625.  
  626.  There is not much to be found on this level. I felt like it was really just a
  627. test of your mapping abilities. There are multiple stairs up and down, along
  628. with several other passages that will lead to other levels. The most important
  629. thing about this level is that it contains the exit from Moria. If you have
  630. no interest in Moria, you can exit quickly, and get on with the game, although
  631. I don't know how far you would get without Durin's Axe. WARNING: If you choose
  632. to find the Axe, don't read the "Exiting Moria" paragraph until you are ready
  633. to exit Moria: it may spoil a bit of the game for you.
  634.  
  635. SECOND LEVEL
  636.  
  637.  This relatively small level holds nothing of interest. On it you will find
  638. the Mining Hall and several orcs to kill. During certain sections of the
  639. game, you will be told that you hear orc drums. You might as well get geared
  640. up for a fight now, because if you keep traveling in the same direction, you
  641. will more than likely run into orcs. With your party, however, you will have
  642. no problem in killing any orcs that you come across.
  643.  
  644. THIRD LEVEL
  645.  
  646.  I found nothing of use on this level. The corridors twist and turn making
  647. mapping a bit more difficult, but other than that, there is nothing that I
  648. found.
  649.  
  650. FOURTH LEVEL
  651.  
  652.  On this level you will find three ghost statues who are blocking a corridor
  653. that leads out of the chamber of Gabilgathol. TALK to them, and they want the
  654. subject of Balin's note. Answer "khazad-dum." They will then tell you what you
  655. need to get Durin's Axe: a Lady's Token, the Golden Wheel, a golden chisel,
  656. anvil, and hammer, and a sign of the dwarven fathers. You have the token and
  657. the wheel, you just got the word of power !SIGN OF SEVEN, and you will find
  658. the other three in Moria. They also tell you some directions to follow from
  659. Buri's tomb.
  660.  
  661.  Pass the ghosts, and when you find a set of tombs, use PERCEPTION to see if
  662. you are at the right set. Follow the directions now (west, south, east, south,
  663. east, north, west), and USE Durin's Pick at the end of the corridor. You will
  664. be told that with the sign of seven, Durin's Axe can be regained. Exit this
  665. side passage, and go north from the ghosts to exit this level. Note: You will
  666. be transported to the 6th Level from here, not the 5th. The only way to Level
  667. 5 is from Level 6.
  668.  
  669. FIFTH LEVEL
  670.  
  671.  This is a simple level to map. Basically, it is a large hall surrounded by a
  672. belt of passages, all of which lead into the hall. On the west side of the
  673. hall you will find two things of note. First is Oin and Ori. They want you to
  674. free them. Use the !KHAZAD word of power that the bird on 4 Deep gave to you.
  675. They will tell you two helpful hints: "Use Durin's Pick to break the seal in
  676. the Hall of the First Fathers," and "Durin's Bane hates the Golden Wheel."
  677. North of Oin and Ori, you will find Drisnak, and he wants a ring. If you have
  678. Smith's Ring, give it to him; otherwise, you will have to kill him. No big
  679. loss. Go to the fireplace, use PERCEPTION, and you will find a black key. When
  680. you get it, everyone in the party will be affected by a poison cloud. Time to
  681. visit the healing pools on level 6.
  682.  
  683. SIXTH LEVEL
  684.  
  685.  This is an interesting level with many things to find and do. There are three
  686. healing pools here. You can walk through one them as many times as needed
  687. until you party is completely healed. Also found on this level is the Hall of
  688. the First Fathers. Before entering the hall, turn on your PERCEPTION skill.
  689. Walk around the hall a bit until Gimli tells you that Durin's tool will show
  690. the way. USE Durin's Pick to find a secret cave. On the west side you will be
  691. confronted by the spirit that you let loose when you got the Golden Wheel.
  692. Four trolls will then attack you, and after they are dead, you are told that
  693. Durin's curse has been lifted. I suppose that if you didn't do this, you would
  694. find more trouble when you went to get Durin's Axe, I am not sure. Anyway,
  695. exit by going back the way you came, and you will be back on the 4th level. Go
  696. back to 6, this time going west of the Hall, and then head south and east to
  697. find the stairs to the 5th Level.
  698.  
  699. SEVENTH LEVEL
  700.  
  701.  This is the smallest level in Moria and there is only one way out. Follow the
  702. passage until you get to the book. Use the READ skill to read it. After a few
  703. READs, you will be attacked by two orcs. Kill them, and then quickly exit
  704. east: any hesitation will result in your death. The stairs here will lead to
  705. the 3rd Level.
  706.  
  707. TWO DEEP
  708.  
  709.  The Deep levels are where you will get to the good stuff in Moria. On 2 Deep,
  710. you will find an altar that will lead you back to the 4th Level if you decide
  711. to clean it. Otherwise, find a small pit blocking the passage, and use the
  712. JUMP skill to get across. In the far northeast part of this cave you will
  713. find Kiri. If you can, RECRUIT him; in you can't, just leave him. South of
  714. Kiri, you will come across two Snagas -- really wimpy orcs. Kill them and
  715. go west. Here you can kill two Uruks to get Smith's Ring back if you gave it
  716. to Drisnak.
  717.  
  718. THREE DEEP
  719.  
  720.  When you descend to this level, Gimli will say that you are getting into some
  721. heavy orc territory. He is correct (as usual) because you will soon run into
  722. two of them. When they are dead, find the stone troll that is guarding a
  723. passage. Kill the troll and head to the tombs. Use PERCEPTION and you will
  724. notice that a stone slab can be moved. USE the prybar to reveal a passage
  725. down. If you have a rope, USE it now; otherwise, use the CLIMB skill to get
  726. down. Without a rope it is very difficult to get back up since you need to
  727. move in very small increments at the end of the passage; keep trying the
  728. CLIMB skill until you can get out.
  729.  
  730.  Now that you are down, just where are you? This level (which I will call
  731. Durin's Level) leads to Durin's Axe, the main goal of Moria. If you have the
  732. gold anvil, chisel, and hammer, continue. If you don't, exit back up out of
  733. Durin's Level because you will need these three items. Durin's Level is
  734. explained near the end of this section.
  735.  
  736. FOUR DEEP
  737.  
  738.  This is a fairly large level and you will be fighting many foes, so be sure
  739. your stamina is up. To the north of this level is a pool with two bridges
  740. leading from the mainland to a small island. Cross either one of them, and
  741. find the stairs up. You will have to kill an Olog-Hai before you can continue.
  742. After the Olog-Hai is dead, go to the southeast corner, and use the PERCEPTION
  743. skill. You will see a small passage leading up. USE the prybar, and then CLIMB
  744. up. Go north a bit and you will have to defeat yet another Olog-Hai. After it
  745. is dead, the bird will give you the !KHAZAD word of power which is used to
  746. free Oin and Ori on Level 5. Exit back out, and cross either bridge again.
  747. This time across, however, you will have to fight 3 sets of 2 tentacles each,
  748. and they are not easy. The exit down is found in the southern region of this
  749. level.
  750.  
  751. FIVE DEEP
  752.  
  753.  This is one of the smaller levels in Moria, and it holds two things of in-
  754. terest. First, you will notice a set of several staircases leading down. Don't
  755. take them. You will have to fight two trolls to get to a set of tombs. When
  756. you get to the tombs, you can use the prybar to release yet another troll. It
  757. seems like it was just a false passage to help decrease your stamina. Second
  758. thing on this level, if you enter one of the side rooms, you will be attacked
  759. by two Uruks. Kill them, and GET the magic mail and the axe. Walk the center
  760. of the room to the hole and use PERCEPTION to find some mithril mail.
  761.  
  762. SIX DEEP
  763.  
  764.  After descending to 6 Deep, you will immediately enter a large hall. In the
  765. center of the northern part of the hall is a gold throne, but when you ap-
  766. proach, you will be attacked by some trolls and orcs. After killing them, I
  767. found nothing to gain from the throne, so I suggest hugging the south wall of
  768. the hall, and avoiding it altogether. Along the south wall you will notice two
  769. small rooms. In the western room you can get back up to level 1 by walking
  770. into the west wall. But you can only get back down if you have the star key!
  771. The exit from this hall is to the west, cross the bridge, JUMP the chasm, and
  772. from here you can north or south.
  773.  
  774.  On the north passage you will find a pit. Get close to the pit, and use the
  775. CLIMB skill to get down to 7 Deep.
  776.  
  777.  After a bit of walking, the south passage will lead to a large cavern. Take
  778. the first north passage from the passage you are on, and keep heading north
  779. until you are attacked by six Uruks. Kill them, and go west to the Dragon's
  780. Chamber. Here you will be notified that you will be toast if you don't leave
  781. now. Ignore the comments, and keep walking west until you are told that you
  782. have found something. GET the White Wings. Next thing to do is find the large
  783. pool in this cavern. When you are told that you see a bird in the middle of
  784. the pool, USE the White Wings, and then TRADE the White Wings to the eagle. He
  785. will give you the !THORONDOR word of power. If you head west from the main
  786. passage, you will cross a bridge where you will see a vision of the Witch
  787. King, whom you'll meet later in the game. Also in this cavern is an exit to
  788. Lorien if you have Galadriel's Key, which you don't. You may want to keep this
  789. in mind to use this entrance to reenter Moria later.
  790.  
  791. SEVEN DEEP
  792.  
  793.  You will be in a small cave when you first enter 7 Deep which contains vast
  794. amounts of mithril. USE the shovel to get some if you want, but I found no use
  795. for it. For a laugh, save your game here, and keep digging for mithril. In
  796. this cave is a pit where you find out that Durin's Bane was let loose. Walk
  797. into the pit, and use the PERCEPTION skill to find a crawlspace. Use the CLIMB
  798. skill to get the second section of 7 Deep.
  799.  
  800.  After climbing, follow the only passage you can to the east, JUMP the two
  801. lava pits, and you will find a large hall to the north. On the north wall you
  802. will find another throne, but this one is guarded by a Balrog! You have no
  803. chance if you fight him, so USE the Golden Wheel to get rid of him for now. Go
  804. to the throne, and use PERCEPTION to find a locked chest. Use the PICKLOCK
  805. skill, and GET the lady's token, the golden anvil, chisel, and hammer. Just a
  806. note here: I found that after I got these four items, I still didn't have
  807. them, so I had to go through the whole process again. I don't know if this is
  808. a bug or not; just make sure you have the four items before you leave. Going
  809. back for them is a real drag.
  810.  
  811. DURIN'S LEVEL
  812.  
  813.  Now that you have the necessary items to regain Durin's Axe, go back to the
  814. third level tombs, and climb back down to Durin's Level. Go up the stairs, and
  815. you will see three doors. I found this area to be confusing, so I recommend
  816. not trying to map it; rather just walk until you get somewhere, and don't take
  817. any stairs. Take the left door, and head north until you find a pit. Walk into
  818. the pit, and use PERCEPTION to find a hole in the ceiling. CLIMB up and
  819. you will be in a small room.
  820.  
  821.  Walk due north. USE Durin's pick when you are told to use a tool, and a dwarf
  822. will appear asking you two questions. TALK to him, and tell him "seven" first,
  823. then "mahal" to answer his questions. You will be told you can pass, walk
  824. north to yet another small room, and walk straight into the north wall. You
  825. will be transported to the area where Durin's Axe is kept. Basically, this is
  826. a central area, looped by a passage. Walk along the outside passage, TRADEing
  827. to each of the ghosts you meet the item that it wants. When you have
  828. doled out the three golden items, walk to the center and use the !SIGN OF
  829. SEVEN word of power. Something will fall to the floor: pick it up, and you
  830. have regained Durin's Axe!
  831.  
  832. EXITING MORIA
  833.  
  834.  To exit Moria, you need to find a long bridge on the far east side of the
  835. first Level. When you've crossed the bridge, Durin's Bane, the dreaded Balrog,
  836. will appear on the other side. You will be referred to many paragraphs in the
  837. book about your doom which is what will happen if you don't do the proper
  838. thing right now. Don't even think of fighting the Balrog -- he will waste you.
  839. Instead, USE Gandalf's Wizard Staff. You will be treated to a fun sequence in
  840. which Gandalf destroys the Balrog. Once the Balrog is gone, you will notice
  841. that Gandalf has also disappeared. I guess he expended himself. You can now
  842. exit Moria by taking the east passage. At the end of the passage, you will be
  843. attacked by three Uruks (and you thought you were through), kill them and save
  844. your game. You have exited Moria, and are now in the forests of Lorien.
  845.  
  846. LORIEN
  847.  
  848.  After exiting Moria, you will be standing near some ruins. Walk east a bit,
  849. and suddenly the Ringbearer and another of your party (I lost Sam Gamgee) dis-
  850. appear! They have been taken prisoner by the Witch King, and spirited to Dol
  851. Guldur. This sets up your final quest of the game: rescue Frodo and defeat
  852. the Witch King. But there is a lot to be done before you can do this, and the
  853. first thing is to meet with Galadriel, the Queen of Lorien.
  854.  
  855.  Head northeast from here until you get to a river. Find the bridge that
  856. crosses this river and keep going east. You will cross another bridge, and
  857. this time an elf, Haldir, will ask you for a password. TALK to him, and say
  858. "Elrond." He will take you to the Golden Wood, the home of Galadriel. Walk
  859. north from Haldir, and you will see a gate to the east when you hit a row of
  860. trees. This gate is one of two entrances to Caras Galadon, a city of elves.
  861.  
  862.  Walk through the gate, and go west to cross a bridge. Now, walk north and
  863. follow this stream around until you are told that Galadriel's home is nearby.
  864. Walk directly west and you will see a large tree guarded by an elf. This is a
  865. flet, and this one is Galadriel's home. Walk up the ladder, and you will see
  866. Galadriel and Celeborn. Galadriel will greet you, and tell you she will help
  867. you out. She also states that if you find 5 objects for her, she will give you
  868. something. These items are: the Crown of Elanor, a scabbard, a silver horn, an
  869. elfstone, and the light of Earendil's star.
  870.  
  871.  When you talk to Galadriel, she won't say much except to meet her at the
  872. mirror. You can RECRUIT Celeborn, and I recommend doing so. Exit this flet,
  873. and head south until you get to the stream. Walk south along this stream
  874. until you see the mirror (which looks like a bird bath, if you ask me).
  875. Galadriel will appear and she will tell you the fate of Frodo and his com-
  876. panion. Doesn't sound like he is doing too good. After a lot of information,
  877. you can pick up Galadriel's key which opens a door back into Moria.
  878.  
  879.  From here, there are many things you can do. You can exit Lorien, and go to
  880. Dol Guldur; you can walk around the city and talk to various elves for help;
  881. you can attempt to retrieve the five objects Galadriel spoke of; and/or you
  882. can back into Moria. The route I chose was to attempt to find the five ob-
  883. jects. I saw no reason to go back into Moria, but if you missed something
  884. there, this is a good time to go back. If you don't feel like finding the five
  885. objects, skip to the last section: "Leaving Lorien."
  886.  
  887. THE FIVE OBJECTS
  888.  
  889.  The city is really quite large, and the only thing I can tell you in your
  890. attempt to find the five objects is to just wander around and talk to the
  891. elves, asking them about "elfstone," "crown," "scabbard," "earendil," and
  892. "horn" for help. Enter all of the flets you come across: some you can enter,
  893. and some you can't. In some, you will receive various useful items from the
  894. elves within. Since you lost two party members, you can try to RECRUIT another
  895. elf; you should be able to find several who will join your party.
  896.  
  897.  The order in which I found the five objects is: elfstone, horn, scabbard,
  898. crown, starlight. From where you are standing at the mirror, exit the city by
  899. the same gate you through which you entered, and walk south until you see
  900. Haldir again. A bit to the east of Haldir is a large mound known as the "Mound
  901. of Mourning." Walk around the outside of the mound using PERCEPTION until you
  902. find the elfstone. From the mound walk west, crossing the bridge on which you
  903. first met Haldir, until you come to the first bridge you crossed after exiting
  904. Moria.
  905.  
  906.  From here, you can do two things. If you talked to some of the elves in Caras
  907. Galadon, you might have learned that the reason that Redhorn Pass is blocked
  908. is because of an evil spirit, Caradhas. He is holding the bird of spring pri-
  909. soner, and freeing the bird will free Redhorn Pass. If you want to attempt
  910. this quest, skip to the next section, "Redhorn Pass and Caradhas," then return
  911. here; otherwise, continue.
  912.  
  913.  Stay on the east side of the bridge, and go north. You will see many ruins to
  914. the west. When you can go north no more, and must go east or west, head a
  915. little bit southwest until you see some ruins. Walk around the ruins using
  916. PERCEPTION to find the silver horn. Go back northeast, and go east this time.
  917. You will walk for a while, until suddenly, you are attacked by an orc. You
  918. have stumbled across their camp, and they're a bit steamed. After the orc is
  919. dead, an Uruk will attack. After it is dead, you will face an Olog-Hai and
  920. another Uruk. After this victory, the rest of the camp will run away. From the
  921. battle scene, walk southeast to a swamp. Walk around the outside of the swamp
  922. to the east until you see a small clearing to the south. Walk to the clearing,
  923. and you will find out that it is a sinkhole. Use the CLIMB skill and GET the
  924. Eagle Eye. I was hoping that by using the eagle eye, I would get an
  925. aboveground view, but it wasn't so.
  926.  
  927.  Walk south along the river, and the forest to the west will end. When it
  928. does, head west, getting as close the tree borderline as possible. When you
  929. see a little brown patch to the south, go to it and use PERCEPTION to find the
  930. scabbard. Keep walking west, and you will get to the second gate into Caras
  931. Galadon.
  932.  
  933.  Go back to the mirror, and from it walk west-southwest. In one of the flets
  934. here you will find a female elf who is in love with Legolas, and because of
  935. that she gives you a Crown of Elanor (don't ask me why). Go back to mirror
  936. and wait until night falls.  When it does USE, a bottle or wine bottle to cap-
  937. ture the light of Earendil's star. If you don't have a bottle, I think you
  938. might be out of luck: I couldn't find any other way to get the light.
  939.  
  940.  You now have the five objects of which Galadriel spoke. Now comes a part that
  941. got me a bit frustrated. Galadriel told you that when you found the five ob-
  942. jects, you will get something in return. Well, I tried to TRADE all the ob-
  943. jects to her, but that did no good. I DISCARDed the objects, but again,
  944. nothing happened. I also tried to USE the objects, but that didn't help. I
  945. tried TALKing to Galadriel to see what she would say, but it was the same old
  946. thing about meeting her at the mirror. I went back to her flet, but was told
  947. by the guard that I was ready for my final quest. I finally said, "enough." I
  948. don't know how to get the object Galadriel promised. Perhaps I misread the in-
  949. formation she gave me; maybe you will have more luck. But I did complete the
  950. game without it, so who knows what the object might have been?
  951.  
  952. REDHORN PASS AND CARADHAS
  953.  
  954.  At the first bridge you crossed, go north from it on the west side of the
  955. river. When the river curves off to the west, go west until you get to the
  956. Misty Mountains. Walk along the foot of the mountains until you see the
  957. entrance to Redhorn Pass. Follow the pass until you get to an impassable snow-
  958. drift. Walk about 3 paces east, and use PERCEPTION. You may have to try it in
  959. a couple different spots until you see a cave above you. Use the CLIMB skill
  960. to get into Caradhas's cave.
  961.  
  962.  This is a very small cave. In one of the two rooms of this cave you will see
  963. a bunch of bones, and you can GET the malach-key. The second room contains a
  964. ladder and some ice ponds. Don't walk on the ponds since you may fall in and
  965. lose some stamina. Go up the ladder and you will find Caradhas. Surprisingly,
  966. he is not happy to see you, and attacks! When you finish off Caradhas, walk
  967. south to find a bird encased in ice. Have one of your party USE a torch to
  968. free the bird. He is very grateful, and tells you that Redhorn Pass is free.
  969. Exit this cave the way you came into it. To tell the truth, I didn't try to go
  970. west to see if the snowdrift was still there. According to the bird it
  971. shouldn't be, and you should be able to get back to Rivendell.
  972.  
  973. LEAVING LORIEN
  974.  
  975.  When you are ready to leave Lorien, take the east gate, and walk east to the
  976. river. Along the river, you will see a dock, and Galadriel will appear asking
  977. you if you are ready to go. Answer "Y," and she will tell you some information
  978. about Dol Guldur, and she will give you two words of power and some lembas.
  979. The first word, !OROME, will help you to capture something or someone that is
  980. hard to get. The second !MELIAN will help you to counter any deception you
  981. might find along the way. Also, Galadriel tells you that a wizard, Radagast,
  982. may help you if you can find him. You are then taken across the river to make
  983. your final assault upon Dol Guldur.
  984.  
  985. RADAGAST
  986.  
  987.  Travel west on the road you are on, and you will soon come to a north-south
  988. intersection. Take the north road to Radagast's house. This is a long and
  989. twisting road, and when it ends, walk a bit more north until you see
  990. Radagast's house. Walk inside; there is nothing of interest on the first
  991. floor, so take the stairs up.
  992.  
  993.  On the second floor, you will find three cages. If you go near the cages and
  994. use PERCEPTION, you will find a lot of animals locked up. Use PICKLOCK to free
  995. them. I don't know what good this does, but it makes you feel good, right?
  996. (When I freed the animals, it said that the wolves on the far wall growled,
  997. but for the life of me, I couldn't find any wolves anywhere.) Take the stairs
  998. up to the third floor.
  999.  
  1000.  On the third floor you will see Radagast, and a bird that is locked up in a
  1001. cage. If you ask Radagast about "bird" he will tell you that it is a spy of
  1002. Sauron. I tried to free the bird just for the heck of it, but didn't succeed.
  1003. You won't get anymore out of Radagast, so RECRUIT him. If you have a full
  1004. party of 10, get rid of an elf that you may have picked up in Lorien: Radagast
  1005. is a good fighter with lots of stamina, and his spells may help you out along
  1006. the way.
  1007.  
  1008.  Leave Radagast's house now. When you leave, you will be told that the animals
  1009. in the forest run from Radagast. I found this to be strange, and from other
  1010. players of LOTR, they said that Radagast turned into a werewolf on them at one
  1011. point in the game. It seems that this Radagast is a fake, and the real
  1012. Radagast is hiding out somewhere. Radagast didn't turn into a werewolf on me,
  1013. so if he does on you, you found a part of the game that I didn't get to play.
  1014. Follow the road back to the crossroads.
  1015.  
  1016. GOLLUM AND THE FOREST MAZE
  1017.  
  1018.  Take the south path now, and soon Celeborn will tell you he's leaving. At
  1019. about the same time, you will run into the vile creature Gollum. You can
  1020. either USE a rope, or the !OROME word of power to capture him. He agrees to
  1021. help you since in the back of his mind he wants to get his "precious" back.
  1022. He (or it) will tell you that you can't approach Dol Guldur via the main road,
  1023. and says he will show you a secret entrance.
  1024.  
  1025.  Walk east on the road until Gollum tells you to get off. Do so immediately!
  1026. Following the road any longer will result in a winged creature capturing all
  1027. of you. You will enter another forest maze, but unlike the Old Forest maze
  1028. that you already went through, this maze is much easier. There is only one
  1029. path through it. You will have to fight a few spiders here and there, but soon
  1030. you will come to an intersection where one path goes north, and the other goes
  1031. east.
  1032.  
  1033.  If you take the north path, you will find a statuary where you will be at-
  1034. tacked by five lifelike statues. They are not too easy to kill, and after they
  1035. are dead, you'll find nothing of use. And when I tried to exit, I was again
  1036. attacked. So, I think this path is just a red herring. Instead, take the east
  1037. path, and you will come to section where the hedges are rather small. Walk
  1038. right through the hedge, and Gollum tells you to go east to a big stone. The
  1039. stone is actually more north than east, but anyway, when you see a stone
  1040. pillar, walk around it until you find the secret entrance to Dol Guldur.
  1041.  
  1042. DOL GULDUR
  1043.  
  1044.  Dol Guldur is a fortress that is composed of ten levels. Inside, you will
  1045. fight a lot to get to Frodo and Sam. Mapping Dol Guldur's levels isn't really
  1046. necessary: each level is actually quite small. Your ultimate goal is to get to
  1047. the top level where you will meet up with the Witch King. As in Moria, I will
  1048. give a level by level description of Dol Guldur, in the order that I explored
  1049. them. I am using level 1 as the lowest level, up to level 10 as the highest.
  1050. You may want to skip some of the levels that I didn't find anything on, but of
  1051. course, I may have missed something. The level descriptions are only what I
  1052. found: you may find more.
  1053.  
  1054. LEVEL FIVE
  1055.  
  1056.  When you first enter Dol Guldur, you arrive on Level 5. Here you will find
  1057. two prisoners of Sauron: a dwarf who doesn't want much to do with you, and a
  1058. human who will join you if you free him (which I couldn't figure out how to
  1059. do). You will need to kill the Uruk and the two spiders and then use PERCEP-
  1060. TION to pick up the red key. This key doesn't open the cells on the level;
  1061. however, it will be of use later.
  1062.  
  1063. LEVEL FOUR
  1064.  
  1065.  Taking the stairs down you will immediately be attacked by three Olog-Hai's.
  1066. They are not easy to kill, but after you have finished them, head southwest
  1067. and go in the entrance. Follow the passage around (after being blinded twice)
  1068. and take the stairs down.
  1069.  
  1070. LEVEL THREE
  1071.  
  1072.  When you enter here, you are warned that not all is at it seems. Use the
  1073. !MELIAN word of power to put everything back in its proper place. I couldn't
  1074. find anything on this level; there is a staircase down in the northwest corner.
  1075.  
  1076. LEVEL TWO
  1077.  
  1078.  This is a maze level. Find your way to the area where you cannot cross be-
  1079. cause you are blocked by a red pit. If you try and cross the pit, your leader
  1080. will turn to stone. I found no way to get across other than losing at least
  1081. one character. I put one of my lesser characters in the lead, saved my game,
  1082. and kept trying to cross until I lost only that one character. When you are
  1083. finally able to cross, follow the path around until you see a staircase down.
  1084. Walk through the wall east of the staircase (I know it sounds stupid) and you
  1085. will be attacked by three sorcerers. Kill them to take the staircase down.
  1086. When you come back up to this level, walk south to the evil eye that is sur-
  1087. rounded by walls. When you walk into it you will be transported to another
  1088. area on this level, but this way you won't have to recross the pit.
  1089.  
  1090. LEVEL ONE
  1091.  
  1092.  This is the lowest level of Dol Guldur. From the stairs, walk west between
  1093. the fire pits. If you have Aragorn in your party, he will think that you are
  1094. trying to kill him, and he will abandon the party. Walk a bit more west and
  1095. you will see a cell to the north. Before you can get there, you are attacked
  1096. by a Nazgul. After he dies, you can GET another malach-key. Walk to the cell,
  1097. and USE the malach-key to free Sam Gamgee. He tells you that Frodo is being
  1098. held on the highest level of the tower. Time to head back up.
  1099.  
  1100. LEVEL SIX
  1101.  
  1102.  From level 6, you can exit Dol Guldur if you wish. There is a small box
  1103. located near the southwest stairs. Use the DEVICES skill to open the draw-
  1104. bridge. Before you can exit, though, you must get through some orcs. You are
  1105. then shot twice with some arrows which further lowers your stamina.
  1106.  
  1107.  When you exit Dol Guldur, you are informed that a Nazgul is going to finish
  1108. you off, but none attacked me. If you go west from the entrance, and then
  1109. north following the outside wall of Dol Guldur, you will soon see a keep off
  1110. to the west. The entrance to the keep is to the south. I found nothing of
  1111. interest on the first floor, take the stairs to the basement. There you will
  1112. find two Troll statues, and one of them is mumbling something about needing
  1113. some power. I searched the basement for any kind of a switch or something, but
  1114. I didn't find a thing to bring the Trolls to life. I also tried some spells
  1115. and words of power without luck. They probably would have just attacked me,
  1116. anyway. So, the keep was a dead end.
  1117.  
  1118.  Back on level 6 of the tower, in one of the rooms is a slave orc, Juithrech.
  1119. If you ask about "prisoner," he will tell you where they are being held, but
  1120. you already knew that. I searched some of the other rooms, but after meeting
  1121. six Uruks in about every one, I finally gave up and took the staircase up to
  1122. level 7.
  1123.  
  1124. LEVEL SEVEN
  1125.  
  1126.  This level contains a large center section surrounded by a several smaller
  1127. rooms. In the center area, you will see a red carpet that leads to a throne to
  1128. the north. Before you get there, you are attacked by a sorcerer and three
  1129. Uruks. After dispatching them, I searched the throne but found nothing.
  1130.  
  1131. LEVEL EIGHT
  1132.  
  1133.  We are reaching the top of Dol Guldur, which is evident since you are walking
  1134. around at the top of the castle. Walk east from the stairs and kill the four
  1135. orcs that attack you. You will find the entrance to the center section on the
  1136. east side. When you enter, I recommend taking the southern hallway, since in
  1137. the northern one you will be attacked by five humans. Taking the south hall,
  1138. you will be confronted by a single human. Answer "Y" to his question, and
  1139. defeat him. He will tell you that he hopes you fail (big surprise there). The
  1140. stairs to level 9 are to the west.
  1141.  
  1142. LEVEL NINE
  1143.  
  1144.  This is also a level with a main center section surrounded by two hallways.
  1145. If you attempt to go north on the red carpet, get ready for a hairy battle
  1146. with an Olog-Hai, a sorcerer, and a Nazgul. After this battle is over, you can
  1147. approach the throne, but, again, I found nothing! The stairs up are at the
  1148. northeast corner, but you can't get up them because of an invisible lock. Time
  1149. to USE the red key you found. Take the stairs up to level 10.
  1150.  
  1151. LEVEL TEN AND ENDGAME
  1152.  
  1153.  You will finally come into confrontation with the evil Witch King himself. He
  1154. is attempting to fly off with Frodo. Use the !THORONDOR word of power, and a
  1155. group of eagles will attack the Witch King. He can't fly away now, but he is
  1156. ready to fight. After a lengthy battle, you have finally completed the game!
  1157. You will be treated to a fun endgame sequence telling you what is going on in
  1158. the world since you got the ring back. Also, we are told that the game will be
  1159. picked up in the second volume of LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS. Now,
  1160. that's something to look forward to!
  1161.