home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / loom_1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  6KB  |  119 lines

  1.  LOOM by LucasFilm                  DATE 15/01/91
  2.                         TIME 19:36
  3.  Short Hints
  4.  
  5.  Quester: Denis Bykov (Golden Bull)
  6.  Writer:  Vadim Philippov  (Isaac)
  7.  
  8.  
  9.  You begin  on the  rock with  a tree. There is a lonely leaf
  10.  on the tree. Touch it. (This action may be omitted.) Go down
  11.  to the  village. Go  to the  hut of  the Council. You should
  12.  remember all  the tunes  played. Wait,  listen, and remember
  13.  everything that is said here. It is VERY important. Take the
  14.  distaff. Point  it to  the egg.  Remember the  notes played.
  15.  Point the  draft to  the egg  once more,  and play the  tune
  16.  yourself. Hear  Mother Hetchel, she will tell you what to do
  17.  next. Touch  the Loom  and remember  the tune. You will need
  18.  it. Go  to the forest, and, further, to the graveyard. Point
  19.  at thorns.  There is  a rabbit  there. It  will frighten the
  20.  bird  that was sitting on the tombstone, and it will go to a
  21.  tree hole.  Look at  the grave. Read carefully. Point at all
  22.  the four  tree holes  and remember  the resulting  tunes. Go
  23.  back to  the village. Enter the hut to the right. There must
  24.  be some  gold there.  Point to  darkness. Play the tune from
  25.  the tree  holes to  the darkness.  Point the  distaff to the
  26.  wheel. Remember  the tune.  Play this  tune to the straw. It
  27.  will turn  into gold.  It is  needed  just  to  practice  in
  28.  wizardry. Go  to the farthest hut in the right. Point to the
  29.  book and  you will  take it.  Point to the pot. Remember the
  30.  tune. Play  the tune  to the  heap. It will change the color
  31.  (Practice again!   Everything you  will do  on the island is
  32.  for the sake of practicing your wizardry.) Go to the pierce.
  33.  Point to the clam and play the "egg" melody. (This melody is
  34.  for opening  things.) The  clam will  open and  the seagulls
  35.  will eat  from it. You will be given extra notes. Go back to
  36.  the rock  with the  tree (the  very beginning). Point to the
  37.  sky and  play the  "egg" melody  (You remember  this is  the
  38.  opening melody?).The sky will open (Remember the line on the
  39.  tombstone about  "opening Sky"?)  The lightning from the sky
  40.  will hit the tree, it will split, and a part of it will swim
  41.  to  the pierce.  Go there. Mount  the log and you will leave 
  42.  the island.
  43.  
  44.  Point  at   the  waterspout.  Remember  the  tune.  Play  it 
  45.  backwards to  the waterspout. You will be able to go further
  46.  and reach  the land.  You will be given one more note. There
  47.  you will meet strange men. Remember the tune they play. They
  48.  will ask  you to prove you  are a wizard. Go north. You will
  49.  enter Crystalgard.  The tune  is "The Dance of Little Swans"
  50.  by P.I.Tschaikovsky.  Go to  the tower  at the  very end  of
  51.  Crystalgard and you will see masters working up there. Point
  52.  at the  masters and  play the  shepherd melody. It will make
  53.  you invisible  for them.  Enter the tower and come up to the
  54.  bell. It  will teleport  you to  the masters who sharpen the
  55.  scythe. Go  to the  bell on  the other side. It will telepot
  56.  you to  the Sphere.  Look into  the Sphere  and you will see
  57.  into the  future. The  Sphere  will  tell  you  the  way  to
  58.  frighten the  shepherds. Exit  the  tower.  ("Little  Swans"
  59.  again. These  tunes get  a little  boring  sometimes,  don't
  60.  they?) Go  back to  the shepherds  and show  them! Play  the
  61.  Sphere melody  to them.  They will  surely  run  away.  (Who
  62.  wouldn't?) Go  west. Enter  the hut.  You will  see  a  lamb
  63.  there. Point  at the  lamb. A young woman will come and tell
  64.  you about  a terrible  local dragon.  The lamb  is sick. The
  65.  woman will sing a song. Remember the tune. Leave the hut and
  66.  come up  to the  sheep. Make  them green. (Remember the tune
  67.  that made  the heap  green?)  Unfortunately,  you  will  not
  68.  change YOUR  color. That  is why  the dragon will snatch you
  69.  easily and  carry you to its cave. There it will sit on some
  70.  gold. Play  the tune  that converted the straw into the gold
  71.  backwards. You  will be given an extra note. Play the terror
  72.  melody to  the dragon.  Go to  the cave.  Play the  darkness 
  73.  melody. In  the long run you will slid down and find a pool.
  74.  Point to  the pool.  Remember the  tune.  Play  the  opening
  75.  melody. You  will find  a sphere. Look into it. It will be a
  76.  little hint, but you'll have to look into it thrice. Now you
  77.  may go.  On top  of the  stairs play  the waterspout  melody
  78.  backwards  and   go  down.  You  will  find  yourself  at  a
  79.  graveyard. Walk to the tower. Your access will be denied. Go
  80.  back to  the sleeping boy at the graveyard and play ANY tune
  81.  to him.  He will  wake up  and talk  to you.  When he  falls
  82.  asleep again, play the pool melody to him. Your clothes will
  83.  be changed.  Go to the city. Find Mr.Stoke. He will lock you
  84.  up. Have a rest. Watch the movie.
  85.  
  86.  Take the  distaff. You're  back to  business. Open door with
  87.  the approriate  tune. Here  goes a difficult part. Listen to
  88.  the men  and wait  until they  end. At  the moment the Smith
  89.  rises the sword, play the waterspout tune. It will twist the
  90.  blade. You  will be  caught and taken to the Temple. After a
  91.  talk with  the Cleric, open the cage. Watch  the movie.  Try
  92.  to look  into the  Sphere. After  the guard vanishes, do it.
  93.  Thrice. Leave  the room.  AFter the Cleric is dead, take the
  94.  distaff. Go  back to  the room  and leave it again. You will
  95.  enter the  Chaos Space.  You have to enter every hole of the
  96.  four and  revive persons  with the  help of the lamb melody.
  97.  After you  revive them,  close the  hole  with  the  opening
  98.  melody played backwards. After you have closed all the holes
  99.  and have  had a talk with your mother, you will be given the
  100.  last note  but one.  Go through the pool to the Loom Island.
  101.  Point to  the Loom.  Remember the tune. Play it backwards to
  102.  Mother Hetchel.  After Chaos  turns Mother  Hetchel into the
  103.  fried duck,  point to  the Loom  again, and  play  the  tune
  104.  backwards to  Mother Hetchel.  And once  more. And then play
  105.  the last Loom tune to the Loom.
  106.  
  107.  And then  at last  you will be given the last note. Play the
  108.  initial Loom  melody to  yourself. You will be turned into a
  109.  swan. Your Quest is over.
  110.  
  111.  If you like our Hints, contact us every day: 
  112.  
  113.  address: 603093 Nizny Novgorod
  114.           Raduzhnaya 1 - 59 
  115.           D.Bykov
  116.  phone:   8 (831-2) 36-75-64 /home
  117.           8 (831-2) 38-43-77 /office
  118.  
  119.