home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / infocom.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  17KB  |  635 lines

  1.                          * * *  Zork I Hints  * * *
  2.  
  3.                              1. The Timber Room 
  4.                              2. Hades 
  5.                              3. The Platinum Bar 
  6.                              4. The Pot of Gold 
  7.                              5. Opening the Egg 
  8.                              6. The Bauble 
  9.                              7. The Sluice Gates 
  10.  
  11.  
  12. 1.  Consider the uses of a basket, as well as alternate light sources. 
  13.     Remember that the solution to a problem may not necessarily reside in 
  14.     the same room...or at the same height.
  15.  
  16.  
  17. 2.  First, get the spirits' attention. Having done that,  there's only two 
  18.     other things  left to do, so play around a little until you have 
  19.     everything in the right order. Read any  good books lately?
  20.  
  21.  
  22. 3.  This one is easy, if subtle. Consider the outstanding quality of the 
  23.     room, and make an order  of it.
  24.  
  25.  
  26. 4.  Well, you know where to look, right? You just have to do something 
  27.     first. Have you seen anything around that might remind you of a rainbow? 
  28.     Get the point?
  29.  
  30.  
  31. 5.  The program didn't lie: *YOU* have neither the skills nor the expertise, 
  32.     so who else is left? Be generous, it will pay off in the end.
  33.  
  34.  
  35. 6.  First, you need to have the egg open. Then, you have to go to  the 
  36.     logical place and do the logical thing. When the egg is open, this 
  37.     should be music to your ears.
  38.  
  39.  
  40. 7.  Everything you need is at hand. Play around in the Maintenance Room, and 
  41.     remember to check other rooms as well for a  change. Tools can come in 
  42.     handy, too.
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                           * * *  Zork II Hints  * * *
  47.  
  48.                                1. The Riddle Room 
  49.                                2. The Red Sphere 
  50.                                3. The Dragon 
  51.                                4. The Balloon 
  52.                                5. The Bank 
  53.                                6. The Menhir 
  54.                                7. The Oddly-Angled Room 
  55.                                8. The Demon 
  56.  
  57.  
  58. 1.  Aren't riddles a pain? This one should make you thirsty. (Think about 
  59.     that for awhile)
  60.  
  61.  
  62.  
  63. 2.  You can't do this one by  yourself, so bring along some help. And keep 
  64.     in mind that just because you can't see something, that doesn't mean 
  65.     it's out of range.
  66.  
  67.  
  68. 3.  You can't do anything with him where you find him; now, if you could 
  69.     just get him to follow  you...
  70.  
  71.  
  72. 4.  Balloons are filled with hot air; seen anything flammable  around 
  73.     lately?
  74.  
  75.  
  76. 5.  Yes, this is certainly a tricky one! The key is the curtain of light; 
  77.     pay close attention to its description, as well as the piece of paper on 
  78.     the floor.  Also keep in mind that things are not always what they seem 
  79.     to be here, either.
  80.  
  81.  
  82. 6.  Ah, if only you had magical powers, you might be able to do something 
  83.     about this!
  84.  
  85.  
  86. 7.  First, remember that this room is *oddly-angled*. Second, what does the 
  87.     club look like to you? Third, read the name on the club carefully; that 
  88.     should give you some ideas. Fourth, what's on the floors? Think about 
  89.     all that and you should be able to figure out what to do here.
  90.  
  91.  
  92. 8.  A *very* greedy character...but he will help you, if you know what you 
  93.     want! (Hint: remember the Menhir!)
  94.  
  95.  
  96.  
  97.                           * * *  Zork III Hints  * * *
  98.  
  99.                               1. The Hooded Figure 
  100.                               2. The Chest 
  101.                               3. Scenic Vista 
  102.                               4. The Ship 
  103.                               5. The Jewel Room 
  104.                               6. The Royal Puzzle 
  105.                               7. The Guardians of Zork 
  106.  
  107.  
  108. 1.  Mysterious, isn't he? Also, not too friendly! However, beter not kill 
  109.     him...he has something you need.
  110.  
  111.  
  112. 2.  *You* will certainly never be able to open it. 
  113.  
  114.  
  115. 3.  What would you do here if you couldn't see? And don't forget what's on 
  116.     the wall.
  117.  
  118.  
  119. 4.  Remember the book from Zork I? No? Well, just be friendly!
  120.  
  121.  
  122. 5.  First, read the date on the cage carefully. Second, don't be greedy! 
  123.     Third, the way to bring back what you have should be obvious; you just 
  124.     have to look in the right place.
  125.  
  126.  
  127. 6.  Don't take the easy way out...be pushy! (It helps to have paper  and 
  128.     pencil handy here!) Westward Ho!
  129.  
  130.  
  131. 7.  The solution is transparent.... bottoms up!
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                          * * *  StarCross Hints  * * *
  136.  
  137.                                 1. The Red Rod 
  138.                                 2. The Blue Rod 
  139.                                 3. The Green Rod 
  140.                                 4. The Silver Rod 
  141.                                 5. The Violet Rod 
  142.                                 6. The Crystal Rod 
  143.                                 7. The Control Bubble 
  144.                                 8. Breathable Air 
  145.  
  146.  
  147. 1.  No more Mr. Nice Guy! Be cruel!
  148.  
  149.  
  150. 2.  This one is tricky. The disks will help you here, once you figure out 
  151.     what they are. You will also need something else here ("a tisket, a 
  152.     tasket...").
  153.  
  154.  
  155. 3.  Again, the disks will be  helpful. Also, be a litterbug!
  156.  
  157.  
  158. 4.  This one you have to look for, but it isn't far away. Shake a few 
  159.     things, and see what happens
  160.  
  161.  
  162. 5.  First, you have to weasel your  way to the Green Dock. After that, those 
  163.     mysterious disks  will once again come in handy.
  164.  
  165.  
  166. 6.  You have to project yourself  into this one. It would also  help if you 
  167.     could see, if only in a fragmentary way.
  168.  
  169.  
  170. 7.  "For every action, there is an equal AND OPPOSITE reaction...". Think 
  171.     about where you want to go, and aim accordingly.
  172.  
  173.  
  174. 8.  Do something with the Red Rod. It helps a little if you know chemistry.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                          * * *  Suspended Hints  * * *
  180.  
  181.                         1. Trouble with Weather Control? 
  182.                         2. Can't fix Iris? 
  183.                         3. Main Supply Machine broken? 
  184.                         4. Want the camera? 
  185.                         5. Looking for spare parts? 
  186.                         6. Worried about Poet and Waldo? 
  187.                         7. Trying to reset? 
  188.                         8. Still trying to reset? 
  189.  
  190.  
  191.  
  192. 1.  The bard will take only a second to fix a hundred problems.
  193.  
  194.  
  195. 2.  This is touchy, but not too rough.
  196.  
  197.  
  198. 3.  I see that you aren't grasping the concept of teamwork.
  199.  
  200.  
  201. 4.  His legs may be Longfellow's, but he'd rather ride.
  202.  
  203.  
  204. 5.  Imagine a cutting sensation.
  205.  
  206.  
  207. 6.  'Tis a far, far better thing....
  208.  
  209.  
  210. 7.  You can learn a lot from TV.
  211.  
  212.  
  213. 8.  Be sure the errand boy knows that inches matter.
  214.  
  215.  
  216.  
  217.                          * * *  Deadline Hints  * * *
  218.  
  219.                         1. Looking for a motive? 
  220.                         2. Can't figure out the method? 
  221.                         3. Still wondering about method? 
  222.                         4. Need more proof? 
  223.                         5. Trying to lay a trap? 
  224.                         6. Does your trap fail? 
  225.  
  226.  
  227. 1.  Spend a couple of minutes fiddling with what's on the desk.
  228.  
  229.  
  230. 2.  A criminal after Romeo's heart.
  231.  
  232.  
  233. 3.  You look like you need to freshen up.  When you get where you're going, 
  234.     be very snoopy.
  235.  
  236.  
  237. 4.  Take time to stop and smell the roses.
  238.  
  239.  
  240. 5.  Make like Juliet, and your patience will be rewarded.
  241.  
  242.  
  243. 6.  Exact timing is the key that unlocks many a door.
  244.  
  245.  
  246.  
  247.                           * * *  Witness Hints  * * *
  248.  
  249.                          1. Nothing exciting happening? 
  250.                          2. Can't find any clues? 
  251.                          3. Wondering about the method? 
  252.                          4. Is the butler inscrutable? 
  253.                          5. Trying to nail down proof? 
  254.                          6. Can't unlock the clock? 
  255.  
  256.  
  257. 1.  You look tired.  Sit down and relax.
  258.  
  259.  
  260. 2.  Ring for the butler.
  261.  
  262.  
  263. 3.  Better look around some more, but watch out for sharp objects.
  264.  
  265.  
  266. 4.  Don't worry, he's just an average mystery fan, too.
  267.  
  268.  
  269. 5.  Well, then, go find some nails.
  270.  
  271.  
  272. 6.  Be quick with your nippers.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.                         * *  Mask of The Sun Hints  * *    
  278.  
  279.                          1. The Silver Bowl 
  280.                          2. Exiting the first pyramid 
  281.                          3. The Gas Chamber 
  282.                          4. Leaving the Altar Room 
  283.                          5. Exiting the third pyramid 
  284.  
  285.  
  286.  
  287. 1.  Something you've had with you from the very beginning of the  game can 
  288.     help you here. Be  careful how you use it!
  289.  
  290.  
  291. 2.  You have to urn your way out of this one. Heavy stuff!
  292.  
  293.  
  294. 3.  Try a direction....remember, there are more than four!
  295.  
  296.  
  297. 4.  You might find a way out if you look through a glass darkly.
  298.  
  299.  
  300. 5.  Patience is a virtue. Don't expect anything to happen for awhile.
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.                          * *  Serpent's Star Hints  * *   
  306.  
  307.                          1. Getting past the wolf 
  308.                          2. The Wandering Monk 
  309.                          3. The First Monastery 
  310.                          4. The Second Monastery 
  311.                          5. The Monk's First Question 
  312.                          6. The Monk's Second Question 
  313.                          7. The Monk's Third Question 
  314.                          8. The Dragon's First Question 
  315.                          9. The Dragon's Second Question 
  316.  
  317.  
  318.  
  319. 1.  Do the obvious thing and remember: if at first you don't succeed...
  320.  
  321.  
  322. 2.  He might be in the mood for a little conversation....and  doesn't he 
  323.     look a bit thin?
  324.  
  325.  
  326. 3.  It pays to be generous. Butter them up a little.
  327.  
  328.  
  329. 4.  The answer to this one just scrolled right past you!
  330.  
  331.  
  332. 5.  The answer is monstrous. Anyone seen George around lately?
  333.  
  334.  
  335. 6.  The answer to this one is hard to give a hint for; you really have to 
  336.     know something about Eastern religion. If you happen to know the names 
  337.     of the male and female principles, that's the answer. Check out the wall 
  338.     in the monk's room for a symbol.
  339.  
  340.  
  341. 7.  Well, the answer is *not* Sophia Loren...think about that for awhile!
  342.  
  343.  
  344. 8.  Judy Garland could probably tell you the answer to this riddle. (No, it 
  345.     isn't the Yellow Brick Road!)
  346.  
  347.  
  348. 9.  The answer to this one is just heavenly.
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.                          * *  Dark Crystal Hints  * *   
  354.  
  355.                          1. Crossing the swamp 
  356.                          2. Aughra's Riddle 
  357.                          3. Evading the Garthim 
  358.                          4. Entering the castle 
  359.                          5. Getting to the Crystal 
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364. 1.  Well, you can't just walk through the swamp, so, do you remember seeing 
  365.     anything anywhere that floats?
  366.  
  367.  
  368. 2.  Don't go around in circles; the answer is staring right at you.
  369.  
  370.  
  371. 3.  Well, don't just stand there, move! And move fast!!
  372.  
  373.  
  374. 4.  There could be something behind those bars; wonder if there's anyone 
  375.     around who could slip through them?
  376.  
  377.  
  378. 5.  Be daring! Eavesdropping helps, so does a thorough search.
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.                          * * *  Planetfall Hints  * * *
  385.  
  386.                          1. The key in the crack 
  387.                          2. Across the rift  
  388.                          3. Fromitz replacement 4. Miniaturization card 
  389.                          5. The microbe 
  390.                          6. The mutants 
  391.  
  392.  
  393.  
  394. 1.  The solution is an attractive one; have you been to the Tool Room yet?
  395.  
  396.  
  397. 2.  Extend yourself, and you may get the idea!
  398.  
  399.  
  400. 3.  Visit the Repair Room with a friend. Don't be shy about giving orders.
  401.  
  402.  
  403. 4.  Floyd could help you here, if only he understood the situation.
  404.  
  405.  
  406. 5.  HOT stuff! In fact, too hot to handle!
  407.  
  408.  
  409. 6.  Don't stop for anything!!
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.                         * * * The Enchanter Hints * * *   
  416.  
  417.                          1. The Jeweled Box 
  418.                          2. The Engine Room 3. The Gallery 
  419.                          4. The Adventurer 
  420.                          5. The Guarded Door 
  421.                          6. The Map 
  422.                          7. The Guncho Scroll 
  423.                          8. The Winding Stairs 
  424.  
  425.  
  426.  
  427. 1.  Think sharp....you might have to risk your life for this one, but the 
  428.     sacrifice is worth it. Get the point?
  429.  
  430.  
  431. 2.  Do like Dr. Dolittle, only get a substitute...teacher.
  432.  
  433.  
  434. 3.  Too much light is bad for the eyes, dreamer.
  435.  
  436.  
  437. 4.  First, get his attention (why not give him a call?). Then, get on his 
  438.     good side. 
  439.  
  440.  
  441. 5.  You'll get by with a little help from your friends.
  442.  
  443.  
  444. 6.  This is child's play. Have you been below the dungeon? And  don't chew 
  445.     on the pencil!
  446.  
  447.  
  448. 7.  Remember that a pencil has two ends, and two functions. Don't be afraid 
  449.     to let the cat out of the bag, so long as you can  close the bag again.
  450.  
  451.  
  452. 8.  Bet you didn't know your character was a mime. 
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.                         * Death in the Caribbean Hints *   
  458.  
  459.                          1. The Message on the Monument 
  460.                          2. Crossing the River 
  461.                          3. The Zombie 
  462.                          4. The Fog 
  463.                          5. The Bull 
  464.                          6. The Quicksand 
  465.  
  466.  
  467.  
  468. 1.  Simply substitution. As a start, C is E.
  469.  
  470.  
  471. 2.  First, take safety precautions. Then, consider what might be able to 
  472.     float, and is big  enough to carry you with it.
  473.  
  474.  
  475. 3.  Import some London weather, with a little help from the French.
  476.  
  477.  
  478. 4.  Think sharp here! The fog is thick stuff. 
  479.  
  480.  
  481. 5.  The bull is really a Marxist fish in disguise.
  482.  
  483.  
  484. 6.  Well, if it was a mountain, you could.....
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.                          * * *  Infidel Hints  * * *
  491.  
  492.                          1. Some Hieroglyphs 
  493.                          2. The Circular Room 
  494.                          3. The Niches 
  495.                          4. The Slab Room 
  496.                          5. The Scarab 
  497.                          6. The Four Statues 
  498.  
  499.  
  500.  
  501. 1.  A few translations to help you along:
  502.  
  503. /!\    Beam                  <--*   Put               -!-    Balance      
  504. =)     Right niche           (@@)   Ruby cluster      !*     Left disc 
  505. >*>    Scarab                !!!    Door              *-->   Take/pick
  506.  
  507.  
  508. 2.  Be patient and weight for the answer; don't lose your head!
  509.  
  510.  
  511. 3.  Beam me up, Scotty!
  512.  
  513.  
  514. 4.  The position of the holes should remind you of something; or are you 
  515.     going around in circles?
  516.  
  517.  
  518. 5.  Stay level-headed, and your cup will not runneth over!
  519.  
  520.  
  521. 6.  One good turn deserves another. Keep an orderly mind @ all times
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.                         * * * Sorcerer Hints * * *
  528.  
  529.                          1. Getting out 
  530.                          2. The Glass Maze 
  531.                          3. The Cannon 
  532.                          4. No place left to go? 
  533.                          5. Seeing double? 
  534.                          6. Those Grues! 
  535.  
  536.  
  537.  
  538. 1.  You need to get the trunk open. Have you read your Infotater lately?
  539.  
  540.  
  541. 2.  You'll need to go batty to solve this one! And have you been down by the 
  542.     riverside yet?
  543.  
  544.  
  545. 3.  Careful reading of the Infotater should help...and that's no manure!!
  546.  
  547.  
  548. 4.  Stop draggin' your feet. This is a one in a Malyon chance!
  549.  
  550.  
  551. 5.  Remember the Golden Rule, and at whom you're looking!
  552.  
  553.  
  554. 6.  Repellant, aren't they? Don't forget that weeds are still weeds!
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.                           * * * Seastalker Hints * * *
  561.  
  562.                          1. Can't fix the videophone? 
  563.                          2. Can't start the sub? 
  564.                          3. Circuits overheating? 
  565.                          4. Can't identify the traitor? 
  566.                          5. Can't navigate accurately? 
  567.                          6. Can't stop the Sea Cat? 
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572. 1.  Go to the electrical panel and check out the circuit breaker.
  573.  
  574.  
  575. 2.  Check the work counter for an item you need.
  576.  
  577.  
  578. 3.  Enter the crawl space and check out the voltage regulator.
  579.  
  580.  
  581. 4.  Check the emergency survival unit and confront the persons who installed 
  582.     it.
  583.  
  584.  
  585. 5.  Ask Tip about a fine grid.
  586.  
  587.  
  588. 6.  Better zap the power pod!
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.                         * * * Hitchhiker * * *
  594.  
  595.                          1. The Babel Fish 
  596.                          2. The Dark 
  597.                          3. The Spare Drive 
  598.                          4. The Bugblatter 
  599.                          5. Zaphod & the HOG 
  600.                          6. The Screening Door 
  601.                          7. Opening the Hatch 
  602.  
  603.  
  604.  
  605. 1.  Bring some junk along with you, and put it somewhere!
  606.  
  607.  
  608. 2.  You have five senses; count while you wait!
  609.  
  610.  
  611. 3.  Too many connections make for sparks!
  612.  
  613.  
  614. 4.  Consult the Guide about the Bugblatter. Do some sharp thinking about the 
  615.     memorial, and don't throw in the towel!
  616.  
  617.  
  618. 5.  Have you forgotten Trillian? Isn't she holding something?
  619.  
  620.  
  621. 6.  Consult the Guide about intelligence. What happens when you pick up the 
  622.     real tea?
  623.  
  624.  
  625. 7.  Marvin can do the job with the proper tool. The solution is a fruity 
  626.     one, and that's no fluff!
  627.  
  628.  
  629.  
  630. 
  631. l tea?
  632.  
  633.  
  634. 7.  Marvin can
  635.