home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / immortl.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  21KB  |  418 lines

  1.  THE IMMORTAL
  2.  
  3.  GENERAL TIPS
  4.  
  5.  1. A slash does much more damage than a jab. Strike the opponent when
  6. he is not parrying or when there is an opening between his moves. A good time
  7. to attack is when the opponent swings back his weapon. Always keep the
  8. joystick back so a slash can be delivered readily. Don't bother to parry.
  9.  
  10.  2. Resting on the hay stack restores four hit points, up to a maximum
  11. of fifteen. It is a good idea not to rest (except at the end of a level) until
  12. you have lost more than four points. Only one rest per level. The dreams make
  13. interesting reading, but have no direct relation to the game.
  14.  
  15.  3. Once the fireball scroll has been invoked it cannot be disarmed. Be
  16. careful not to waste the spell by accidentally hitting the fire button. Once
  17. hand-to-hand combat has been initiated fireballs cannot be released.
  18.  
  19.  4. Goblins have green skin. Trolls have olive (yellow?) skin. 
  20.  
  21.  5. Unless you are a slow reader, hold down either joystick button to
  22. speed up the text display. Press both buttons together to zip past text
  23. screens.
  24.  
  25.  SOLUTIONS TO ERINOCH CITY
  26.  
  27.  Note: The certificate numbers listed give the best character condition.
  28.  
  29.  LEVEL 1 
  30.  
  31.  Exit through the only door. If you wish to be briefed on your mission, 
  32. approach the round table to hear Mordamir's last recorded words. Otherwise 
  33. stay close to the wall as you walk out.
  34.  
  35.  Relieve the dead warrior's body of its possessions. The corpse is directly in 
  36. front of you when you exit the first room. The fireball scroll is optional, 
  37. but it is a good idea to take it since it will reduce your amount of fighting. 
  38. Avoid the goblin if possible. Dispatch it quickly if necessary (one slash or 
  39. fireball will do).
  40.  
  41.  Slay the goblin involved in a fight with a human. Approach the human. The two 
  42. are in the left section of the room, near the bottom of the screen. The goblin 
  43. will direct its attention at you when you approach. It can take about two 
  44. slashes or one fireball.
  45.  
  46.  Mordamir's servant Ulindor will give you a key to open the chest in the room. 
  47. The key cannot be found on his person if he has been slain.
  48.  
  49.  Open the chest and take all the items. The map is optional, but it can give a 
  50. better idea of the locations of the traps on level one than this document. 
  51. There is at least one more fight on this level. If you think you need healing 
  52. at this point, exit through the door nearest the chest. Go to the haystack 
  53. and rest. Return to the original room afterwards.
  54.  
  55.  Exit through the far door. The exit is located beside the right wall of the 
  56. room, at the top of the screen.
  57.  
  58.  Go right, ignore the goblin's warning and kill it. Take everything on the
  59. goblin and in the room. Exit through the door on the north wall. As soon as 
  60. you advance beyond the point of warning the goblin will walk toward you. It is 
  61. weak and can only take one slash. The only optional item is the note, which 
  62. warns of the nature of wraiths. It will disappear after reading. The exit is 
  63. directly opposite the door through which you entered.
  64.  
  65.  Walk closely along the wall of skulls, turn at corner but stick to the wall. 
  66. Do not stop walking or change direction after stepping on floor plates. Enter 
  67. the first door encountered. There are no floor mechanisms along the wall of 
  68. skulls. When the first mechanisms are triggered at the second corner keep 
  69. walking in the original direction until you are beside a door. Enter quickly.
  70.  
  71.  Keep to the left wall (ie. near the pile of dirt) and enter the door on the
  72. other side of the room. There are pit traps in the room. See the map for 
  73. their precise locations.
  74.  
  75.  Walk to the sconce on your right (it is on the same wall as the door) then
  76. walk in a straight line down the length of the room. Pick up the amulet. Walk 
  77. to the scroll in a straight line from the location of the amulet. Take the 
  78. scroll. Walk in a straight line to the wall opposite the wall beside the 
  79. scroll. Exit through the door. This is the part where a bit of luck comes 
  80. into play. If you do not wish to waste time or do not have fireballs left, 
  81. follow the above directions and you may avoid the wraiths. If you still have 
  82. a fireball you can light a torch by shooting at a sconce, this will allow you 
  83. to see the shadows of the two wraiths. If engaged in battle, a few good 
  84. slashes are required to dispatch the undead. The exit leads to the room with 
  85. the haystack.
  86.  
  87.  Walk to the source of the light and use the amulet. Do not read the runes.
  88. Climb down the ladder to the second level.
  89.  
  90.  LEVEL 2 (CDDFF10006F70)
  91.  
  92.  Avoid the slimes. Take the red gem. Search the pile of bones and take the
  93. Elven sword. Search no further afterwards. Exit through the door at the
  94. bottom of the screen. The touch of slime means death at this point. The sword 
  95. of Arinar will grant you additional agility. If you search again after find-
  96. ing the sword a slime will appear and cause your demise. You can also exit 
  97. through the other door.
  98.  
  99.  Enter the door in front of you. Before you exit, there is a haystack to the 
  100. right (bottom of the screen) of the room if you need the rest. Ignore Lindli 
  101. the dwarf for now. The exit is opposite the door you just entered.
  102.  
  103.  Slay the troll. Walk to the other end of the room then exit. One slash is all 
  104. it takes. If you are confident at evading slimes you can skip this room al-
  105. together and take the other way as suggested by step one. The room reached 
  106. through the exit is the same one reached by the other door of the first room 
  107. on this level.
  108.  
  109.  Use the charm scroll. Go to the merchant on the right of the room. Refuse
  110. the slime oil at 80. Go to him again and buy the oil at 60. Pick up the
  111. stone. Exit through the metal door at north (top of the screen). Cast charm 
  112. at the sight of the first will-o'-the-wisp. Since you do not have eighty gold 
  113. pieces you will have to return to the merchant a second time to buy the oil at 
  114. sixty.
  115.  
  116.  Slay the two goblins. Take the complacence dust. Enter the door guarded by
  117. the goblins. You can either set the wisps on them by casting charm again (at 
  118. least one wisp has to be in the room with you) or kill them by hand. The door 
  119. leads to Gresh the Wise.
  120.  
  121.  Slay the two goblin guards. This step is optional. If the wisps have not been 
  122. used yet, use them now. Be sure not to enter fighting distance with either 
  123. guard (so you can stand and watch the guards beaten to death by the wisps). 
  124. Otherwise kill the guards by hand.
  125.  
  126.  Use the spores on the pile of dirt. Exit quickly and return after a second or 
  127. two. Approach the goblin king and give him water. Exit room. The mushrooms 
  128. kill both goblins and humans. Giving water to Gresh will allow him to give 
  129. you a key.
  130.  
  131.  Go back to the room with the dwarf gem cutter Lindli. Stand near the dwarf
  132. and use the dust. Approach dwarf. Use the oil before entering the rightmost
  133. door on the bottom of the screen. You can go to Lindli through either the room 
  134. with the slimes or the troll room. The dwarf will become friendly due to the 
  135. effects of the magical dust and he will give you another red gem. If you need 
  136. healing a haystack is available. The next room contains two slimes.
  137.  
  138.  Drop stone into a slime. Pick up the red gem when it appears. Exit at the
  139. other end of the room.
  140.  
  141.  Place the gems in the holes indicated by the following diagram:
  142.  
  143.  @ = gem (number beside symbol indicates order of placement); H = hole
  144.  
  145.  H               1@           2@                H           H                H
  146.          H                             H                            3@
  147.                  
  148.  
  149.          H                             H                            H
  150.  
  151.     Left triangle                                             Right triangle
  152.    (top of screen)                                          (bottom of screen)
  153.  
  154.  Climb down the ladder.
  155.  
  156.  LEVEL 3 (F47EF21000E10)
  157.  
  158.  Go down the ladder at the bottom of the screen.
  159.  
  160.  Go to the chest and remove everything in it.  Do not step on a flamethrower.
  161.  
  162.  Arm the fireball scroll and cast one at the troll. Remove the ritual knife
  163. from the dead troll. The goblin will ignore you and unlock the door in the 
  164. room then leave. If the goblin is killed there will be no way to open that 
  165. door.
  166.  
  167.  Climb out of the room and go down the other ladder.
  168.  
  169.  Throw the second fireball at the goblin on the left (the one whose back is
  170. to the wall with the torch). Remove the Protean ring from the dead troll. The 
  171. real goblin is harmless. The alternative to using a fireball is to wait until 
  172. the goblin has been killed then kill the impostor goblin by hand. The bottle 
  173. of slime is useless. Opening it means your demise.
  174.  
  175.  Climb down the ladder. Wear the Protean ring and walk to the chest. Take
  176. everything from the chest. Go to the ladder then remove the ring. Climb up.
  177. You can also kill the goblin guard if you do not wish to use the ring. A fight 
  178. will occur either if you (as a human) walk past the warning point or touch the 
  179. guard while disguised as a goblin. You cannot climb or cast spells as a 
  180. goblin.
  181.  
  182.  Go to the room where the fireball scroll and the ritual knife were found. 
  183. Exit through the door. Climb the ladder beside Gresh the Wise. Do not wear the 
  184. Protean ring when you are near Gresh. He will declare you an impostor and a 
  185. pit will appear beneath you, causing you to shuffle off this immortal coil. 
  186. It is all right to put on the ring after he has spoken to you though.
  187.  
  188.  Pick up the red gem and exit the room via the other ladder. The path free
  189. of spikes is in the following general shape:
  190.  
  191.  L = ladder; # = represents squares; @ = gem
  192.  
  193.     |   ################################################################  /|\
  194.     |   ################################################################   |
  195.    \|/  #####                        #####                         #####   |
  196.         | L |       <-------         #####       <-------          | L | 
  197.    End  |   |                   /|\  #####  |                      |   | Start
  198.         #####       Go to the    |   #####  |                      #####
  199.                    other ladder  |   ##### \|/
  200.                                      ##### 
  201.                                      #####  Take the gem,
  202.                                      #####  follow the original path
  203.                                      ##@##  back to the intersection.
  204.  
  205.  Watch the screen for a while to get an idea of the general locations of the 
  206. spikes.
  207.  
  208.  Throw the ritual knife at the troll guarding the door. While it is fighting
  209. with another troll enter the metal door to the north (top of the screen). Use
  210. the goblin gas bombs on the two trolls. Get the muscle potion. Exit through
  211. the wooden door to the north (top of screen). Drink the potion and kill the
  212. troll in the room with the haystack.
  213.  
  214.  This is really just one of the many ways to get around the trolls. For
  215. example, you can use the bombs on the trolls outside the room and use the 
  216. knife inside. If you still have a fireball you can use it on the last troll, 
  217. since it is too strong to be beaten by ordinary means. If you feel adventur-
  218. ous, you can kill the four trolls inside and outside the room by hand. The gas 
  219. bomb can paralyze any number of trolls as long as they are within range. The 
  220. muscle potion and gas bombs will disappear when you exit the level, so you 
  221. might as well use them. You can also rest on the haystack while the troll in 
  222. the room is paralyzed (although why one would want to do this is beyond me). 
  223.  
  224.  Step into the beam of light when it is purple. Use the red gem. Climb
  225. down the ladder beside you. You will be burned to a crisp if you step into the 
  226. beam at any other color. The teleporter will bring you to the other side of 
  227. the chasm seen at the beginning of the level.
  228.  
  229.  LEVEL 4 (B5FFF31001EB0)
  230.  
  231.  Defend yourself against the troll (it is right beside you as you enter the
  232. level) until Ulindor kills it. 
  233.  
  234.  Approach Ulindor so you will get a magic carpet. Exit through the only door.
  235.  
  236.  Use the carpet as soon as you are in the room. Navigate around the
  237. flamethrowers until you reach the wooden door. If you stand in any part of the 
  238. room long enough a monster worm will burst from the ground and have you in one 
  239. gulp. You will be burnt to a crisp as soon as you are over a flamethrower 
  240. (they also burst randomly though). Do not move too slowly while on the carpet, 
  241. it has a certain life expectancy and will disappear when the charge is gone
  242. (in other words, practice flying the carpet!).
  243.  
  244.  Go past the wooden door and keep going until a dead end is reached. Pick up
  245. the ring then return to the wooden door. This step is optional. The ring is 
  246. not needed to complete the level, but it will make things easier if you do not 
  247. have this cheat file. It is not necessary to get off the carpet to pick up 
  248. the ring.
  249.  
  250.  Use the carpet again to get off it. Enter the door and immediately get on the 
  251. carpet again. Navigate past the flamethrowers to the other side of the room.
  252. Get off the carpet and enter the door. Climb down the ladder. Enter the door 
  253. quickly after getting off the carpet -- the worm can appear at any time. 
  254. Ignore the brief appearance of a girl and move into the corridor opposite the 
  255. one from which you started. There is a haystack in the room with the ladder, 
  256. so rest if necessary. There are two trolls to fight down the ladder.
  257.  
  258.  Kill both trolls. Go down the ladder. Each troll will need a maximum of two 
  259. slashes. Go rest in the haystack now if you have not yet done so.
  260.  
  261.  Go to the girl (Ana). Answer yes to her question if you have her ring so you 
  262. will get another ring. This step is also optional. If you do not give her her
  263. ring, she will become upset and will not give you the clue for escaping this 
  264. level. Not a big problem if you have this file. 
  265.  
  266.  Climb down the ladder. Walk clockwise around the triangle 3 times. Climb
  267. down the ladder. Both Protean ring and Ana's gift disappear when you descend 
  268. into level five. Presumably they were red herrings. 
  269.  
  270.  LEVEL 5 (D630F43000EB0)    
  271.  
  272.  Take the egg. Exit through the only door.
  273.  
  274.  Ignore the goblin conference and enter the door directly opposite the one
  275. you just entered. Go to the goblins if you wish to know about their "water 
  276. problem." This will give you an idea of what to do in the latter part of level 
  277. seven but is not necessary.
  278.  
  279.  Buy the potion from the merchant. Exit through the entrance. There is no 
  280. haggling with the merchant this time. The potion will shrink you to the size 
  281. of a mouse. Do not drink it yet. 
  282.  
  283.  Stand beside the small hole in the wall at the far end of the room. Drink
  284. the potion and enter the hole before you resume your normal size. You can also 
  285. wait for a moment before entering the hole. The effect of the potion lasts 
  286. for about 15 seconds and there are two trolls on the other side who will try 
  287. to squash you while you are tiny and mobile. However, they will simply stand 
  288. beside you if you do not move. Play around to find the best way for you to 
  289. get past them.
  290.  
  291.  Go to the chest once you become normal and remove everything in it. Exit
  292. through the only door. Avoid the trolls if possible. Drink the magic water
  293. before you die. The only optional item in the chest is the note, which tells 
  294. you what to do with the egg once it hatches. The note disappears after read-
  295. ing. If you maneuver correctly you can avoid fighting either troll. The 
  296. trolls need two slashes each. Do not use the fireballs against the trolls 
  297. since the quantity available varies from game to game. I have encountered as 
  298. few as three and as many as fifty-five. Besides, they are only at one-third 
  299. of the strength of the fireballs previously used. The magic water restores 
  300. five hit points.
  301.  
  302.  Avoid both flying lizards and kill them with fireballs. Search them for a
  303. key. Exit through the other door. One of the lizards carries a key needed to 
  304. unlock the other door. Each lizard can only withstand one fireball. I suppose 
  305. only one has to die if you are lucky. The ladder on the other side of the 
  306. door leads to an infinite corridor. Ignore it.
  307.  
  308.  Use the worm sensor and follow its pitch across the room according the
  309. directions given with the sensor (LDRDLDRURD) to the other door. Enter the
  310. door. This part is very difficult and the only way to succeed is practice. 
  311. The directions given are from the player's perspective, so a left would mean
  312. the wizard's right. There are also other paths through the room, but the one
  313. that comes with the sensor is probably the shortest. When the sensor reaches
  314. its second highest pitch (it has the highest pitch right when you become the
  315. worm's meal) it means a wrong step will result in death. Since the sensor
  316. works only for a short time it is necessary to memorize at least part of the
  317. correct path. Heaven for masochists.
  318.  
  319.  Avoid the slime. Go to the diagram on the floor and use the bait while
  320. standing at the center of the triangle. Climb down the ladder. Move quickly. 
  321. The egg hatches as soon as you enter the room. I suppose it might also work 
  322. if you shoot down the hatchling with a fireball when it is directly above the 
  323. triangle, but I haven't tried. The exit only stays open if something presses 
  324. down the center of the diagram.
  325.  
  326.  LEVEL 6 (563FF53010A41)
  327.  
  328.  Enter one of the "spider-holes" while spider legs appear in the other. To 
  329. enter a spider-hole, push the joystick up while standing beside the hole.
  330.  
  331.  Avoid the two egg sacks on the floor. Move slowly toward the spider. Step
  332. back quickly when it rears to web then rush forward to fight it. Kill the
  333. arachnid. Climb down the ladder. Little spiders will swarm you if you move 
  334. too close to the eggs. There is a brief interval between each web-shooting, 
  335. during which it is safe to move toward the spider. Attack the spider when all 
  336. its eight legs are on the ground. Two slashes will do the job.
  337.  
  338.  Avoid the eggs and do not open the chest. Pick up the bottle of alcohol. Pour 
  339. it on the chest and remove everything within. Descend. Drinking the alcohol 
  340. will make you inebriated and lose the direction you are going, resulting in a 
  341. quick death.
  342.  
  343.  Immediately use the levitation spell when you are inside the cobwebbed
  344. corridor. Avoid touching egg sacks and go to the end of the hallway. Use the
  345. spell again to turn it off. Climb the ladder. The spiders will emerge if you 
  346. stay on the ground for more than a few seconds.
  347.  
  348.  Climb down the other ladder. Rest beforehand if necessary.
  349.  
  350.  LEVEL 7 (C250F63010AC1)
  351.  
  352.  Go to the tortured man chained to the wall. Give Dunric his ring. Descend.
  353. Kill the troll if you wish. You can also climb down the ladder first and skip 
  354. to step two before coming back up for Dunric.
  355.  
  356.  Kill Ulindor. Descend. Rest first if necessary.
  357.  
  358.  Paddle to the sluice gate where Norlac is and lure it to the whirlpool by
  359. entering the whirlpool yourself. You have to be sufficiently close to Norlac 
  360. before it will react. This part is also rather difficult, the only way to beat 
  361. Norlac is to have quite a bit of head start when you paddle away from the 
  362. sluice gate. Practice!
  363.  
  364.  LEVEL 8 (E011F730178C1)
  365.  
  366.  Take everything in the chest. Descend. Breasts?! Did I see breasts? Damn, I 
  367. thought Will made a family game!
  368.  
  369.  Walk to the center of the room and let yourself fall down the pit. Swing a 
  370. few times if you feel like it.
  371.  
  372.  Use the blink spellbook while the dragon is coming up. Press button #0 every 
  373. time the dragon just finishes taking a deep breath. Use the fire protection 
  374. scroll when the dragon is ready to breathe a seventh time. The seventh breath 
  375. is the longest. Only the fire protection spell lasts long enough for you to 
  376. survive.
  377.  
  378.  While the dragon is wheezing, hold up the amulet to the light but do not read 
  379. the runes. Let Mordamir talk for a while. Strange you didn't find him such a 
  380. mean teacher before.
  381.  
  382.  Use the Statue spellbook right after Mordamir reclaims the amulet. Press
  383. button #0 about one second after the lightning bolt disappears into the sky. 
  384. Repeat this three times. There is approximately one second before the 
  385. lightning bolt will come down. Time it yourself.
  386.  
  387.  Use the sonic boom scroll when Mordamir bends down to casts a fourth spell.
  388.  
  389.  Press button #0 twice to avoid the next two lightning bolts.
  390.  
  391.  Press button #0 a final time just before the grim reaper reaches you. Let 
  392. Mordamir gloat and reveal his plans.
  393.  
  394.  Use Magnetic hands when Mordamir holds up the amulet to the light. Enjoy your 
  395. teacher's demise. Ana will get you out of the dungeon.
  396.  
  397.  THE CERTIFICATE NUMBERS
  398.  
  399.  Here is the complete listing of the top certificate numbers from level two to
  400. eight:
  401.  
  402.  2 - CDDFF10006F70
  403.  3 - F47EF21000E10
  404.  4 - B5FFF31001EB0
  405.  5 - D630F43000EB0
  406.  6 - 563FF53010A41
  407.  7 - C250F63010AC1
  408.  8 - E011F730178C1
  409.  
  410.  I haven't figured out how the numbers are calculated, but the fifth digit is
  411. the hit points, the sixth is the level, and the last two seem to represent the
  412. amount of gold.
  413.  
  414.  THE IMMORTAL is published and distributed by Electronic Arts.
  415.  
  416.  This walkthru is copyright (c) 1991 by Cataya. All rights reserved.
  417.  
  418.