home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / hof_2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  14KB  |  281 lines

  1. The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
  2.  
  3. Introduction
  4.  
  5. 1)    This is a bare-bones, no-frills walkthrough. Some of the sequences
  6.       aren't critical, but are nice to follow anyway. Lots of things to
  7.       do and problems to solve are not spelled out here because the game
  8.       can be finished without them. But it's far less fun. Refer to the
  9.       instructions here only to get out of a jam.
  10.  
  11. 2)    Pay close attention to the monologues and dialogues -- they
  12.       contain important clues. Examine all objects carefully. Talk with
  13.       all characters. Most important: SAVE OFTEN.
  14.  
  15. 3)    Getting rid of contents of flasks: dump in (otherwise empty)
  16.       cauldron and flush the stuff away. You can sometimes (not always)
  17.       drink the stuff; this is yukky but not fatal (at least in the
  18.       experiments I made). Don't forget to collect empty flasks after
  19.       use. They come in handy.
  20.  
  21. 4)    Don't press your luck. Flirting with danger is rarely fatal the
  22.       first time -- in fact, it's necessary -- but repeated attempts can
  23.       be deadly.
  24.  
  25. 5)    Notation: N = North (up); S = South (down); E = East (right); W =
  26.       West (left).
  27.  
  28. 6)    Acknowledgements: This walkthrough owes a great deal to the many
  29.       questions and answers on csipcg. Thanks for the help.
  30.  
  31.  
  32.                        PART I: IN THE BEGINNING
  33.                    Objective: Get a ride to Highmoon
  34.  
  35. Inside Zanthia's laboratory
  36. Take empty flask (bottom of shelves), blueberry. Click on carpet several
  37. times to find flask with water.
  38. Go W: Outside Zanthia's Lab.
  39. Go N: Dock.
  40. Go W: Weed patch. Get spellbook from hollow tree trunk (bottom right of
  41.       screen)
  42. Go N: Gnarlywood tree. Get gnarlybark and onion.
  43. Go N: Ferry.
  44. Go E: Natural bridge.
  45. Go E: Cave entrance. Get another onion.
  46. Return to Ferry.
  47. Go W: Dark swamp.
  48. Go W: Quicksand bog. Push chewed-up tree to form bridge. Take skeleton
  49.       key.
  50. Go W: Lagoon. Get cauldron from hollow tree. Feed onion to the
  51.       crocodile; it bursts into tears; take tears in empty flask.
  52. Go N: Hot sulphur springs. Get sulphur rock.
  53. Return to Dark Swamp.
  54. Go N: Outside Herb's Shack. Use water on fireberry, then take it. Enter
  55.       shack.
  56. Inside shack: take (toad)stool and bag of plant food. Exit shack.
  57. Return to Sulphur springs. Take hot water. Make Swampsnake potion (using
  58.       stool and bark, etc.).
  59. Return to Ferry.
  60. Go S: Marco has been caught by the plant. Give plant food to plant, thus
  61.       rescuing Marco. Note: Marco needs to be rescued again and again.
  62.       It doesn't seem to matter whether one bothers with him or not, but
  63.       I never had the heart to leave him in the lurch.
  64. Return to Cave Entrance.
  65. Go S: Firefly tree. SAVE HERE. Give blueberry to one of the fireflies.
  66.       Note the sequence in which the colours light up.
  67. Go N
  68. Go E: Twisty Tunnel. Use Swampsnake spell on rat -- he scrams -- and
  69.       proceed E to Dark Cavern.
  70.       The skull's teeth light up in different colours when clicked on.
  71.       Click on teeth in the same sequence of colours as seen on the
  72.       firefly tree. Jaw opens. Use skeleton key on treasure chest. Take
  73.       cheese and Alchemist's Magnet (referred to as "wand" from now on).
  74. Go W  and W again to the Natural Bridge. Give cheese to fishermen. They
  75.       row off.
  76. Go W (Ferry)
  77. Go S twice
  78. Go E: Dock. Get anchor and place it in inventory. Click wand on anchor;
  79.       it turns to gold. Now you have something to pay the ferryman with,
  80.       right? Wrong. This was merely an exercise to hone your skills in
  81.       alchemy. They'll come in handy later.
  82. Return to Ferry -- negotiate with purple dragon-fly mailman; scoot
  83. around and pick up four envelopes (they're easy to find). Turn them over
  84. to dragon-fly and hitch a ride to Highmoon.
  85.  
  86.  
  87.                            PART II: HIGHMOON
  88.                    Objective: Get a ride to Volcania
  89.  
  90. Meadow: Get letter, look in haystack (find empty flask).
  91. Go S: Outside Farmhouse. Take water bowl (ignore dragon's weeping for
  92.       now); take bottle of vinegar. Give envelope to farmer; talk to him
  93.       and hear him recite recipe for mustard.
  94. Go W: Waterwheel. Remove stick jamming wheels in top left corner of
  95.       screen. Machinery is now in motion. Open valve.
  96. Go E  and E again: Garden. Use mastodon's trunk to water garden. Plants
  97.       sprout. Take lettuce and radishes.
  98. Go W  and W again. Put radish in mill and scoop out mashed radish with
  99.       bowl. Click vinegar on crushed radish, getting mustard. Dump
  100.       mustard in cauldron (part of sandwich spell).
  101. Go E
  102. Go N: Meadow. Take sheaf of wheat.
  103. Return to water wheel; crush wheat, scoop it up in bowl and dump it into
  104.       the cauldron. Put lettuce in cauldron (more of the sandwich
  105.       spell).
  106. Return to Meadow: a ghost emerges from the haystack. Catch it in the
  107.      empty flask; now go to Garden and use ghost on scarecrow. It
  108.      becomes animated and takes off.
  109. Return to meadow: Use flask on sheep, getting milk.
  110. Go S to farmhouse. The animated scarecrow turns up and the farmer chases
  111.       him away, leaving opening to cellar unguarded.
  112. Enter cellar.
  113. Inside cellar: Pour milk in funnel of cheese-making machine, then press
  114.       lever. Get cheese (dump it in cauldron). Examine horseshoes: one
  115.       (perhaps two) give(s) you "a funny feeling"; this is your lucky
  116.       amulet. Take another horseshoe. There are shears on the shelf with
  117.       the horseshoes -- they can be used to get wool from the sheep in
  118.       the meadow, but aren't necessary.
  119. Sandwich potion is now ready. To activate, fill flask and click on
  120.       Zanthia. (Sandwich is used to get guards to open gate.)
  121. Exit cellar.
  122. Go W: Waterwheel. Put _not_lucky_ horseshoe in electric spark. It turns
  123.       into a magnet. (Save if you want to fiddle around with the spark
  124.       again.)
  125. Go E: Farmhouse. Replace bowl and remove it, making dragon cry. Collect
  126.       tears in empty flask.
  127. Go N
  128. Go E: Outside city gate. Click sandwich on guards. Gate left unattended.
  129. Go E: Inside city gate. Flush cauldron. Get stick from seahorse's mouth.
  130. Go N: Alley. If entrance to Drunk Dragon Inn doesn't open, click the
  131.       disks to the left of the door in the same sequence as the one seen
  132.       earlier at the Firefly Tree. Enter Inn.
  133. Drunk Dragon Inn: Take mug, fill it with rootbeer; take taffy from
  134.       barrel. Must recite poem in order to leave. Exit. Outside, back in
  135.       the alley, the octopus challenges you to bet for gold. Re-enter
  136.       inn, click on left-hand brawlers several times. One of them loses
  137.       a gold tooth. Click wand on gold tooth, turning it to lead. Pick
  138.       up lead tooth. Exit. Click wand on lead tooth, turning it to gold.
  139. Alley: Before betting against octopus, drop _lucky_ horseshoe (the one
  140.       that isn't a magnet). This lets you win bets. Collect three gold
  141.       teeth. Retrieve horseshoe.
  142. Return to waterwheel: drop teeth into press - get gold coins.
  143. Return to city. Clerk in shack is zonked (so are a couple of other
  144.       characters encountered later). Cure for this is "skeptic spell".
  145. Go E: Street. Get parchment (more spells), flask, orange peel. Put
  146.       orange peel in bowl, click beer on bowl -- get sweet-and-sour
  147.       sauce (can also be made using other combinations such as taffy
  148.       and vinegar).
  149. Go NE (upper crossing): Gorge. Click taffy on rabbit's foot, getting
  150.       imprint. Put taffy, dragon's tears, horseshoe, and sauce into
  151.       cauldron. Click stick on dangling rope to swing across chasm.
  152. Go E: Altar. Fill flask with Skeptic Potion and place it on altar. This
  153.       activates the spell. Repeat procedure with extra empty flask. This
  154.       will have to be repeated once more, unless you decide to skip
  155.       interacting with the sheriff (below).
  156. Go W (swinging across chasm) back to sheriff's fish-house. Before
  157.       entering, note shiny object in ocean below. Click magnet on
  158.       object -- get key. Don't forget to retrieve the magnet. Give
  159.       Skeptic Spell to sheriff. Enter house.
  160. Inside jail: use key to open right-hand lock. Sheriff objects and locks
  161.       Zanthia in adjacent cell, leaving key hanging under window. Use
  162.       magnet on key. Sheriff tosses key out of window where it gets
  163.       swallowed by a fish. Note carpet in Zanthia's cell. Click on it
  164.       (may take several attempts) to get fish-hook. Click hook on
  165.       window, catch fish, retrieve key. Unlock Zanthia's cell, then
  166.       release Marco (or don't, whatever).
  167. Go W: Inside City Gate. Enter store. Give clerk the second Skeptic
  168.       Spell. Pay three gold coins for ticket. Get voucher. Leave store.
  169. Return to altar and activate third flask of Skeptic Spell. Then
  170.       Return to Street and
  171. Go SE (bottom right-hand crossing): Give Skeptic Spell to captain.
  172.       While sailing, place magnet in coil of rope near helm. Ship sails
  173.       north to Volcania and Zanthia gets tossed overboard.
  174.  
  175.  
  176.                           PART III: VOLCANIA
  177.             Objective: Find a way to descend to the depths
  178.  
  179. Go W: Take heavy rock and stick.
  180. Go E until you find another heavy rock. You need two. If you passed the
  181. screen with the big, powerful vent, return there; otherwise, continue E
  182. until getting to the big vent. Jump into vent. (Note: anyone opting for
  183. this sissy solution shouldn't be playing Hand of Fate to begin with).
  184. Lava Cavern: Take heavy rock and plug small vent.
  185. Travel around, collecting (a) heavy rocks to plug small vents with, (b)
  186.       stick, (c) fuzz from green cactus-like plant, (d) lump of lead
  187.       that looks like a heart (other lumps available, but only some of
  188.       them resemble hearts).
  189. Cross green bridge
  190. Go N: Play "fetch" with the stegosaurus (throw stick and retrieve
  191.       twice). This causes rocks to tumble down, one of which plugs left-
  192.       hand vent in center screen, increasing pressure in right-hand
  193.       vent. Ride up right-hand vent to get pebbles. Make Teddy-Bear
  194.       Spell (heart shaped lump of lead has to be turned to gold first).
  195. Go S: Click Teddy-Bear Spell on Zanthia. Jump on T-Rex's back. Enjoy
  196.       the scenic tour. Get red piece of cloth.
  197. Go W and W again: Note posture of tri--- (never DID get the hang of
  198.       spelling the names of these Jurassic whatchamacallems). Exit and
  199.       re-enter until it faces locked gate. Stand in front of gate and
  200.       play "toreador" (click red cloth on tri-saurus), making it crash
  201.      through gate.
  202. Go W:Chamber of Anchor. Take parchment. Plug vent.
  203. Go E: Plug last vent and stand on plank in crater (center screen). Get
  204.       blown away.
  205.  
  206.  
  207.                       PART IV: ISLAND IN THE SKY
  208.                     Objective: Find Wheels of Fate
  209.  
  210. Petrified forest: Get flask from impact hole. Get pine cone.
  211. Go W: Bridge. Get twigs, moss (twice), rolling stone, snowball. Also get
  212.       walnut (from hollow near guard).
  213. Go E: Drop twigs near flint rock. Click rolling stone on flint rock,
  214.       get charcoal. Make (regular) snowman spell.
  215. Go W: Use snowman spell. This gets rid of guard.
  216. Go W: Grassy meadow. Use wand on statue, yielding chest. Get toy drum.
  217.       Get acorn (left of the statue).
  218. Return to petrified forest. Use drum. Pass trees.
  219. Go E: Tram station. Talk to squirrel. To make him leave, give either
  220.       acorn, or pine cone, or walnut (I think the acorn does it). After
  221.       squirrel leaves, put rolling stone in power-wheel and use tram.
  222. Upper tram station: Take feather duster from wall (near broom). Take
  223.       snow. Enter lodge.
  224. Inside lodge: Take musk from ox-head trophy on rear wall, take
  225.       cannonball, take flask from right-hand shelf. Exit.
  226. Talk to toddler's mommy. She likes heavy gold jewelry. Turn cannonball
  227.       into gold and give it to lady. Take lollypop from baby (feel
  228.       suitably ashamed of yourself). Make Abominable Snowman (A-S) Spell.
  229.       It can't be used inside the lodge, so use it outside.
  230. Enter lodge.
  231. . . .
  232. Yeti's pad: get ingredients for another A-S spell (candy, flask, cologne
  233.       and feathers).
  234. Go N: Ice cavern. Get icicle (serves as "snow" ingredient for spell).
  235.       Make another A-S spell. Get two more icicles and try to climb up
  236.       northern cliff. Yeti will prevent you, and take to back to pad.
  237. Go N again -- talk to hunters. Use A-S on hunters.
  238. Use icicles as pitons to climb up N face of cliff.
  239. Go E: Small cabin. Enter cabin.
  240. Mystic's cabin: Orbs on tree have to be filled with colored liquids to
  241.       form a rainbow in the order written on the Opal: ROYGBIV.
  242.  
  243.       R - red - flying shoes spell (left-most orb)
  244.       O - orange - sandwich spell
  245.       Y - yellow - abominable snowman spell
  246.       G - green - swampsnake spell
  247.       B - blue - teddy-bear spell
  248.       I - indigo - mix Amethyst with blueberry
  249.       V - violet - skeptic spell (right-most orb).
  250.  
  251. When rainbow is activated exit cabin, get icicle from far right of cabin
  252.       roof, use it to climb to roof and onto the rainbow.
  253.  
  254. Go E
  255. Go S
  256.  
  257.  
  258.                         PART V: WHEELS OF FATE
  259.                   Objective: Finish the game already
  260.  
  261. Use wand on golden reflector, turning it to lead. Enter gate.
  262. Go NE and solve the "Inverted Towers of Anoi" puzzle (remove and
  263.       relocate discs until two jaws open to yield stick and cog-wheel
  264.       (gear).
  265. Go S
  266. Go NW. Put gear on spindle, then lever it into place with stick.
  267.  
  268. HAND appears. Dodge it twice, generally by clicking wherever the cursor
  269. happens to be. The third time around, the cursor appears ON the Hand --
  270. click it there, Zanthia slams into Hand while Marco kneels behind it,
  271. tripping it into the void. (I have no idea what happens if you didn't
  272. bother to rescue Marco.)
  273.  
  274.                                ta-TA-A-A
  275.  
  276. --
  277.                                                  >> Maggie <<
  278.                                          "The Editor is Always Write"
  279.                                         msmaggie@pluto.mscc.huji.ac.il
  280. 
  281.