home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / hexen.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  156KB  |  2,852 lines

  1.                           The Hexen Walkthrough 
  2.                        By Hwei Teoh and David Madsen
  3.                                
  4.                           The Winnowing Hall
  5.  
  6. ---------------------------------------------------------------------------
  7. This is the first level in Hexen. You start in front of some kind of
  8. chapel. This level is very simple, so here's a sketch of how to complete
  9. the level (the full solution is in the next section):
  10.  
  11.   1. Get the Emerald Key from within the chapel
  12.   2. Open the door that requires the Emerald Key, and get the Silver Key
  13.   3. Ring the bell at the top of the tower
  14.   4. Go back into the chapel, step into the teleport and enter the portal
  15.      to the next level.
  16.  
  17. ---------------------------------------------------------------------------
  18.  
  19.                         Getting the Emerald Key
  20.  
  21. The key is in a secret area somewhere in the chapel. Hint: vandalize the
  22. chapel! (ie. smash the stained glass).
  23.  
  24. Once you find the secret passage, pull the switch inside to open those big
  25. yellow slabs. Enter the now revealed door, and look for a switch. This will
  26. lower the pillar in the centre of the room to reveal the Emerald Key. Once
  27. you get the key, the big yellow slabs begin to move. Careful! It's a trap.
  28. You will get crushed by the slabs unless you run through when all of them
  29. are open. You need to time yourself carefully for this.
  30.  
  31. Note: one of the yellow doors in the room will open if you're playing
  32. deathmatch. The teleport inside takes you up to the top of the cliff
  33. outside the chapel, where there's an item or two. This only applies to
  34. deathmatch games, though. So far, I've not been able to open this area in
  35. single-player mode.
  36.  
  37.                         Getting the Silver Key
  38.  
  39. Open the big door at the foot of the fort with the Emerald Key. Pull a
  40. switch inside to open a door that leads to the battlements. Now, go up to
  41. the battlements and walk to the mini-tower. When you get there, a switch
  42. will pop out of the floor. Pull this switch to open the inner door in the
  43. fort.
  44.  
  45. Tip: there's a platinum helmet somewhere on the battlements which will
  46. increase your armor class: see if you can find it!
  47.  
  48. Now, enter the courtyard with the bell tower. Somewhere on the right is the
  49. entrance to the cave with the silver key. Be careful once you get the key,
  50. though, because another trap will be activated. The easiest way to get out
  51. is to step in front of the first crusher, and when it slams together, run
  52. forward against it. Once it opens, you'll be running against the second
  53. crusher, and so on. This works because of the way the crushers are timed.
  54.  
  55.                           Ringing the Bell
  56.  
  57. This one is easy :) Use the Silver Key you just found to get into the bell
  58. tower. Climb to the top and strike the bell (or shoot at it if you're a
  59. mage). The bell will ring, and will cause the teleport inside the chapel to
  60. be opened.
  61.  
  62. Now simply go back to the chapel and step into the teleport, which will
  63. take you to a small room with the portal leading to the next level, the
  64. Seven Portals. Stepping close to the portal opens a passage to the right
  65. that leads back to the front of the chapel.
  66.  
  67.                          The Seven Portals
  68.  
  69. ---------------------------------------------------------------------------
  70.  
  71. This level is a 'hub' level which leads to several sub-levels. To solve
  72. this level you need to solve puzzles in the sub-levels.
  73.  
  74. For convenience, from now on I will refer to each of the seven gates in
  75. this level by a number. The first gate on the left as you enter the level
  76. is Gate 1, the second gate on the left is Gate 2, and so on, going in a
  77. clockwise order around the level. Each gate leads to a portal that takes
  78. you to one of three sub-levels.
  79.  
  80.                        The first three gates
  81.  
  82. The first gate that you'll open is Gate 2. This is opened by pulling the
  83. switch on the pillar in front of the gate. You need to kill the chaos
  84. serpents behind the gate first; then a quartz flask will appear in front of
  85. a window at the far end of the room. Pick up the quartz flask, and two
  86. passages at the side will open. A portal will rise in the icy room beyond.
  87. This portal leads to the Guardian of Ice.
  88.  
  89.                          Guardian of Ice (1)
  90.  
  91. At this point, many passages are still inaccessible in the Guardian of Ice,
  92. and the only way you can go is to the room at the far end of the level.
  93. This room has four pillars. Pull the switch at the end of the room and
  94. these pillars will rise and fall for a while. Then they will all stop and a
  95. white arrow will appear on the ground, pointing to one of the pillars. This
  96. is the teleport to go back to the Seven Portals. DO NOT STEP INTO ANY OTHER
  97. PILLAR!! They will crush you. Note that this teleport is randomly picked;
  98. you should always watch for the arrow each time you play the game. For now,
  99. step into the teleport.
  100.  
  101. This takes you back to Seven Portals, but now Gates 1 and 3 are open. There
  102. is a switch behind each gate which opens a portal. The portal in Gate 1
  103. leads to the Guardian of Fire; the portal in Gate 3 goes to the Guardian of
  104. Steel. Here, I'll take you through Gate 1 first (of course, you can always
  105. go to Gate 3 first, if you want to). Step into the portal in Gate 1 and you
  106. will go to:
  107.  
  108.                         Guardian of Fire (1)
  109.  
  110. The first room you see in front of you looks innocent... until you step
  111. into it. Well, you have to go through it, so go in and see what happens.
  112. After things have calmed down, enter the doorway to the right which leads
  113. to a room with a lava pool. You'll find a switch in a niche on the right
  114. side of the room. Pull it. This is one of three switches you need in order
  115. to open Gate 6 in the Seven Portals.
  116.  
  117. Now go to the room with the lava pillar. There is a wall with a mask on it
  118. to the left. This is a secret door that leads to a long room with a bridge
  119. in the middle. There are lots of flechettes on the bridge.
  120.  
  121.   1. If you're greedy for flechettes (like me), aim very carefully for the
  122.      far end of the bridge and run across the bridge as fast as you can! Do
  123.      not swerve to either side; you will drop to your death! When you reach
  124.      the other side, clutch the door in fright until things calm down :)
  125.      Now jump to the narrow ledge on the left and carefully walk down the
  126.      ledge until you come to a new opening that leads back to the room with
  127.      the lava pool.
  128.   2. Or, if you're less confident, step onto the bridge quickly, and step
  129.      back. You can now watch the fun without having to be in it. :) Now, go
  130.      back to the room with the lava pool. A new passage has opened.
  131.  
  132. There is a switch in the newly-opened passage; pull it to open the door at
  133. the end of the bridge that closed when you stepped on the bridge. Walk
  134. along the ledge on the left side of the bridge room, and enter the door.
  135. Take the Flame Mask. Jump back on the ledge (I pity all you who are sacred
  136. of heights!) and go back to the room with the lava pool.
  137.  
  138. That's all you can do on this level at this point. Go back to the portal
  139. that leads to the Seven Portals. If you haven't been to the Guardian of
  140. Steel yet, step into the portal in Gate 3 now. Otherwise, you can proceed
  141. to Gate 6.
  142.  
  143.                            Guardian of Steel (1)
  144.  
  145. You start in a room that opens into a corridor with stairs on both sides.
  146. Each flight of stairs lead to a similar chamber with a switch and a fast
  147. door. Remember these two rooms: you need to fiddle with the switches later.
  148. For now, enter go to either room and enter the fast door. You will see two
  149. flights of stairs; one leading up and one leading down. Take the one
  150. leading up and you'll get to what I call the central room in the Guardian
  151. of Steel. You get to this same room no matter which way you took.
  152.  
  153. There are two doors here, besides the two flights of stairs. One of them
  154. needs the Steel Key: you don't have it yet. So, enter the other door. This
  155. is an elevator. Another door opens when the elevator reaches the bottom. Go
  156. out and you'll find yourself in a corridor. One end of the corridor will be
  157. blocked; go to the other end and you will see a room with a switch. Pull
  158. this switch. This is another one of the three switches you need to pull in
  159. order to open Gate 6 on the Seven Portals.
  160.  
  161. Now, go back to the two rooms with the fast doors. The switch in one of
  162. them -- I leave it to you to find out which -- will open the blocked part
  163. of the corridor and close the other part where you just went and pulled the
  164. switch. Go to where the corridor just opened and pull the switch inside
  165. there. This switch is the third switch that you need to pull in order to
  166. open Gate 6 on the Seven Portals. That's all you can do here for now. Go
  167. back to the Seven Portals.
  168.  
  169. If you haven't gone to the Guardian of Fire yet, do it now by stepping into
  170. the portal behind Gate 1. Otherwise, proceed to:
  171.  
  172.                                 Gate 6
  173.  
  174. If you've pulled the switch on the Guardian of Fire and the two switches on
  175. the Guardian of Steel, Gate 6 at the Seven Portals should be open. Again,
  176. you must kill all the Chaos Serpents before the portal at the far end of
  177. the room behind Gate 6 will open. Be careful on your way to the portal,
  178. though. Do not step on those bright patches on the icy floor! Those are
  179. traps. Or, if you're good enough, run across them so that you won't ever
  180. step into them accidentally again (don't try this if you're not fast enough
  181. though). Enter the portal, and you'll find yourself in a new part of the
  182. Guardian of Ice.
  183.  
  184.                           Guardian of Ice (2)
  185.  
  186. Go forward into the room in front and pull the switch. This switch raises
  187. stairs in the room you just came from. Go back there and pull the two
  188. switches at the top of each of the stairs that were just raised. Now, the
  189. highest flight of stairs in the middle of the Seven Portals will be raised.
  190. Some ettins will also teleport into the room you're in. Now, take the
  191. passage that leads to an open area on the left. There's a room on the
  192. right.
  193.  
  194. Enter that room (be careful of the trap in the room), and follow the
  195. passage. This will take you on a winding flight of stairs that has windows
  196. looking out to the open area you saw earlier. If you explored that open
  197. area and slipped and fell, there is an elevator that takes you up to the
  198. middle of this flight of stairs. Go the top of the stairs and pull the
  199. switch. Take the platform up and you'll find yourself in the room behind
  200. the dark room where you first entered the Guardian of Ice from Gate 2. Go
  201. all the way to the room with the four pillars. Now two new bright arrows on
  202. the ground will be pointing at two doors which you can now enter.
  203.  
  204.                             The Fire Key
  205.  
  206. The door on the right leads to the room with the Fire Key. To get the key,
  207. place the Flame Mask on the wall on the far end of the room. This wall
  208. looks exactly like other walls with similar masks except that the mask is
  209. missing. Placing the mask there will lower the pillar with the Fire Key on
  210. it.
  211.  
  212.                             The Steel Key
  213.  
  214. The door on the left leads to a large icy room. If you're playing a
  215. difficult level, run as fast as you can to the left corner of the room.
  216. Parts of the floor and ceiling will start to move. After a while, a switch
  217. appears in the corner where you have run to; pull this switch. More ice
  218. movements. The room now has deep crevasses in the floor; so be careful as
  219. you make your next moves.
  220.  
  221. Go along the ledge on the left and jump into the next icy room. The Steel
  222. Key is resting top of some icy steps. Grab the key and watch out as the ice
  223. in this room begins rising and dropping too (a pillar of ice may even crush
  224. you if you're standing on the wrong spot). Some enemies will appear. You
  225. can either kill them or flee back to the first room (be careful as you jump
  226. though!) Carefully make your way back to the entrance (you need good
  227. jumping skills here... the ice is slippery too!) and get out of the room.
  228. Step on the teleport that goes back to the Seven Portals.
  229.  
  230.                              Gates 5 and 7
  231.  
  232. Gates 5 and 7 should now be open. Again, you have a choice of where to go
  233. first: Gate 5, which has a portal leading to another part of the Guardian
  234. of Steel, or Gate 7, which leads to the room with the lava pool on the
  235. Guardian of Fire.
  236.  
  237.                         The Guardian of Fire (2)
  238.  
  239. Now that you have the Fire Key, you can open the two doors in the room with
  240. the lava pillar. In either room, you will find a switch. Pull this switch
  241. and a platform lowers to ground level. Step on the platform and it takes
  242. you to the area beyond the lava river which is blocked by pillars (you can
  243. see this place vaguely from the room with the lava pillar). Kill the
  244. monsters here and the pillars on the lava river opens. If you ever need to
  245. get back to the room with the lava pillar this is the way out. But for now,
  246. go to the other side of the room where there's a wall with a fire mask
  247. symbol on it.
  248.  
  249. Two elevators will lower on either side of you. Step into one of them and
  250. you get to an area with several connected corridors. There is a teleport
  251. here; step into it. This takes you to a room with a switch. Pull the
  252. switch. Note that if you open the walls with the fire mask symbol on them,
  253. you will get back to the connected corridors with the teleport. For now, go
  254. back to the room with the switch, and look behind where you teleported into
  255. the room. There's a teleport symbol there: activate it and you'll be taken
  256. back to the Seven Portals.
  257.  
  258. If you've entered Gate 5 already, you're ready to solve the puzzle on the
  259. Seven Portals.
  260.  
  261.                        The Guardian of Steel (2)
  262.  
  263. The new area on the Guardian of Steel where Gate 5 takes you is very
  264. similar to where Gate 3 takes you. However, this area is on the opposite
  265. side of the level. Again, there are two rooms with fast doors and switches.
  266. The stairs from these two rooms lead to the central room. Note that these
  267. stairs were blocked when you first came here from Gate 3; now they are
  268. open.
  269.  
  270. Since you have the Steel Key now, open the steel door. Again, there is an
  271. elevator that takes you to a corridor. One side of the corridor is blocked;
  272. the other side leads to a room with a switch. Pull this switch and a
  273. message tells you to look for another switch. This other switch is in the
  274. room behind where the corridor is blocked. Now... you guessed it! One of
  275. the switches in the two rooms with fast doors will open this area. Go
  276. figure out which one it is, and pull the switch in the room. More stairs
  277. have raised on the Seven Portals.
  278.  
  279. If you have not been to Gate 7 yet, do it now.
  280.  
  281.                       Gate 4: the Final Encounter
  282.  
  283. You have almost solved the puzzle! Go back to the Seven Portals. By now,
  284. three flight of stairs have risen. The highest of them leads to a switch
  285. and a pair of Boots of Speed (your reward!). Pull this switch. This is one
  286. of three switches you need to pull to open Gate 4. The other two switches
  287. are at the top of the other two stairs. There are two switches at the top
  288. of each of these stairs. The ones that look like a cow's head are the ones
  289. that open Gate 4; the other two switches open two doors on the Guardian of
  290. Ice. This is related to the secret level of this episode.
  291.  
  292. After you pull all three switches, Gate 4 will be open. This opens the
  293. arena for the final encounter in episode one. Go inside Gate 4 and kill the
  294. monsters there. There is a switch beside the big doors at the far end of
  295. the room; pull this switch to open the doors. Beyond the doors you can see
  296. a portal on the other side of a huge chasm. This portal takes you to
  297. episode 2. But to get to the portal, you must first kill the centaurs.
  298. After they are killed, a magic blue bridge will appear across the chasm.
  299. Cross this transparent bridge (don't worry! it won't break :) and the
  300. portal to episode 2 is waiting. There are lots of goodies around, so take a
  301. break from your slaughtering and collect the stuff around here. You find
  302. the first segment of your 4th weapon here, and there is a combined mana
  303. hidden behind the portal.
  304.  
  305. For those of you who are more adventurous and those of you who noticed
  306. something on the map: you can jump across the chasm to a narrow passage on
  307. the east side of the chasm (look at the map to make sure... "look before
  308. you leap!"). You get a close encounter with some chaos serpents on your way
  309. up the passage. At the top, you can find a pair of Wings of Wrath on a
  310. ledge. Jump down the ledge to get back to the area overlooking the chasm.
  311. If you're paranoid about the magic bridge, you can use the wings to fly
  312. across the chasm. Or use them to explore some other areas in this episode.
  313.  
  314. Now, take a deep breath, brace yourself, and step into the portal, which
  315. will take you to Episode 2: Shadow Wood. Or, you may want to visit the
  316. secret level first, if you haven't done so yet.
  317.  
  318.  
  319.             The Secret Level in Episode 1: Bright Crucible
  320.  
  321. ---------------------------------------------------------------------------
  322.  
  323.                 Opening the Portal to the Bright Crucible
  324.  
  325. To get to the secret level, you need to solve a few more puzzles on the
  326. Seven Portals.
  327.  
  328. First, don't forget to pull the switches on top of the two stairs on the
  329. Seven Portals (not the ones that open Gate 4, but the ones that give you a
  330. message that doors are opening on the Guardian of Ice). After you pull both
  331. switches, enter the portal in Gate 2 to go to the Guardian of Ice.
  332.  
  333.                         Guardian of Ice (3)
  334.  
  335. Two doors have opened outside the dark room where you enter the Guardian of
  336. Ice. You can go to either room first, but I recommend the one on the right
  337. since the Afrits in there might sneak up on you from behind while you're
  338. busy doing something in the other room.
  339.  
  340.                            The Afrit Room
  341.  
  342. Go into the room on the right and get rid of the Afrits. Go down the stairs
  343. on the right and pull the switch. Fireballs will start to spew in the pit
  344. in the middle of the room. You need to run up the stairs and jump across
  345. the pit to the opposite side. There's a switch the small room here: pull
  346. it, and a portal behind this small room opens. Now, jump back across the
  347. pit and go behind this small room. Enter the portal, which takes you to a
  348. new are in the Guardian of Fire.
  349.  
  350.                             The Traps Room
  351.  
  352. This is the room on the left. Don't rush inside; as soon as you step in,
  353. the traps on the side walls activate. Time yourself carefully (notice the
  354. pattern that the balls of spikes are shot across the room) and go across to
  355. the end of the room. There is an icy room on the left with a pillar in the
  356. middle. The other side of the pillar has a switch you should pull. But
  357. don't just stand there after pulling the switch! You'll get poison darts on
  358. your back. You need to kill the centaurs that appear before the door of the
  359. room opens again. Leave the icy room and you'll see a portal that just
  360. opened. Get your weapons ready, and your healing potions handy (yes, it's a
  361. very nasty place inside there!) and step in to get to a new area in the
  362. Guardian of Steel.
  363.  
  364.                           Guardian of Fire (3)
  365.  
  366. You start in a small room. The wall in front will open as you step in. Go
  367. into the room and follow the ledge on the left. Be careful on the way:
  368. there's a wall here that will push you into the lava pit in the middle of
  369. the room: run fast to get past it. Now wait a moment and the lava in the
  370. pit will rise. Now, go to the pillar in the middle of the room and pull the
  371. switch. Jump back to the side of the room and exit the room. You'll find
  372. yourself in the room with the lava pillar. If you haven't been to the left
  373. room on the Guardian of Ice, or haven't entered the portal there, go there
  374. now. If you have activated the switch on the Guardian of Steel, go back to
  375. the Seven Portals.
  376.  
  377.                           Guardian of Steel (3)
  378.  
  379. The portal in the Traps Room on the Guardian of Ice takes you to an icy
  380. room on the Guardian of Steel. For those playing on high difficulty
  381. settings: have plenty of healing potions in hand, and run around and fire
  382. wildly as soon as you enter this place. After killing the Wendigos here,
  383. the walls will lower to reveal a larger room. You probably have seen this
  384. larger room from the central room in the Guardian of Steel. Unless you're
  385. very, very expert in the game, don't expect to kill the wendigos in the
  386. room (also, more will teleport in after you kill them, so don't waste your
  387. energy): run for the elevators (look at the map to find out where they are)
  388. and get out before you get killed!
  389.  
  390. The two elevators take you to the two rooms behind the fast doors. Now go
  391. to the other two rooms behind the fast doors and take the elevators there.
  392. This will take you to the other area you can see from the central room on
  393. this level. This place has a lot of crushers. Always time yourself
  394. carefully when crossing these crushers. Look for a switch somewhere inside
  395. here (it's behind a crusher... look at the map to see where the switch is).
  396. Activate this switch.
  397.  
  398. Now go back to the central room in this level. Some walls have opened in
  399. the area in the centre. Climb inside there, where there's a torch on a dark
  400. pedestal. Jump on the pedestal and grab the torch. This triggers something,
  401. and you'll get a message that stones are grinding on the Seven Portals.
  402.  
  403. If you haven't been to the right room on the Guardian of Ice yet, or
  404. haven't entered the portal there that takes you to the new are in the
  405. Guardian of Fire, go there now.
  406.  
  407.                   The portal to the Bright Crucible
  408.  
  409. If you've pulled the switches in the Guardian of Fire and the Guardian of
  410. Steel, go to the Seven Portals. The area behind the highest stairs should
  411. now open. Go inside this area and jump into the water. There is an
  412. invisible portal here that takes you to the Bright Crucible.
  413.  
  414.                 Solving the Puzzle on the Bright Crucible
  415.  
  416. Note: there are many horrible monsters here; you should figure out a way of
  417. getting rid of them before you continue. Wings of Wrath would be very
  418. helpful here (you can find them behind Gate 4 in the Seven Portals).
  419.  
  420. When you start, you are facing SOUTH. Turn right (face WEST) and jump into
  421. the muck. Or, if you've already jumped down somewhere in the process of
  422. killing the monsters, go to the WEST side of the level. Step on the
  423. elevator in front of the ledge on the NORTHWEST wall (the one with the
  424. Chaos Serpent). Enter the tunnel behind the ledge, and keep going until you
  425. come to a room with spewing fireballs. In the centre of the room there's a
  426. red object. Run into the room and grab it.
  427.  
  428. This is the Heart of D'Sparil (for those of you who don't know: D'Sparil
  429. was the first of the three serpent riders. He was the last boss monster in
  430. the game Heretic). The fireballs will cease once you picked up this object.
  431. Now, go outside to the EAST side of the level and take another elevator on
  432. the NORTHEAST ledge where a chaos serpent is. Go into the tunnel behind the
  433. ledge once you get up there, and follow the corridor all the way to the
  434. end, where there is a stained glass wall blocking entrance into a room
  435. spewing with fireballs. To get into the room, you need to barge through it;
  436. just shooting at it is not enough. Run against it, push it, and shoot at it
  437. (some combination of these) and it will shatter. Now unless you want to get
  438. burned by the fireballs, quickly place D'Sparil's Heart on the stand in the
  439. centre of the room.
  440.  
  441. The fireballs will stop. If you like, you can barge through the other
  442. stained glass wall too, which will take you up to another ledge where
  443. another Chaos Serpent was shooting at you. Anyway, after placing D'Sparil's
  444. Heart on the stand, a long flight of stairs will rise from the muck in the
  445. south part of the level, all the way up to where you first teleported in.
  446. Also, a hidden area on the north side of the level has opened (behind where
  447. you teleported in). There are a few serpents in there, and you can also
  448. find an Icon of the Defender.
  449.  
  450. Now, go down the long flight of stairs into the muck. Follow the flow of
  451. the muck and go underground. Here's a portal that will take you back to the
  452. Seven Portals.
  453.  
  454.                     
  455.                     Shadow Wood: synopsis of the puzzle
  456.  
  457. ---------------------------------------------------------------------------
  458.  
  459. So, you've finished episode 1 and are ready to tackle episode 2. Before I
  460. go into the details of how to solve this episode, here's a birds'-eye view
  461. of what is going on:
  462.  
  463. Basically, you are heading for the Hypostyle, which is the conclusion of
  464. episode 2. The portal to the Hypostyle is behind a gate inside the temple
  465. on Shadow Wood. There are three panels on either side of this gate. Each of
  466. the three pairs of panels have a different symbol: the Swamp symbol
  467. (green), the Horn symbol (yellow) and the Cave symbol (grey).
  468.  
  469. Each panel corresponds to a switch somewhere on this episode which you must
  470. activate, and the symbol on the panel indicates which key is needed to get
  471. to the switch. So, there are two switches which need the Swamp key to get
  472. to, two switches which need the Horn key and two switches which need the
  473. Cave key. Every time you activate one of the six switches the corresponding
  474. panel will brighten up. This way you can monitor your progress in solving
  475. the puzzle.
  476.  
  477. Once you find all these switches, the gate opens, and you will enter the
  478. portal to the Hypostyle.
  479.  
  480. Here's how to get to the temple on Shadow Wood and see the six panels:
  481. follow the left wall as you come out of the room where you start. Go
  482. through the doorway on the left and go up the stairs. This is the entrance
  483. to the temple. Go inside the temple, turn right and go to the end of the
  484. corridor. Open the metal wall on your left, and go down the corridor behind
  485. it. This leads to the room with the six switches and the gate. Since you
  486. haven't solved any puzzles yet at this point, the six panels will be dark
  487. (you need to walk up to a panel to see the symbol on it if it hasn't
  488. brightened up yet).
  489.  
  490. OK, that's enough introduction. Time to actually solve the puzzles. Since
  491. you need the three keys in order to get to the six switches, you have to
  492. first find the keys.
  493.  
  494.                     Shadow Wood: Solving the Puzzle
  495.  
  496. ---------------------------------------------------------------------------
  497.  
  498.                             Finding the Keys
  499.  
  500. There are three keys which you need in order to solve the puzzle. You
  501. actually need a fourth key in order to get to one of the three keys. The
  502. three keys are:
  503.  
  504.    * The Horn key
  505.    * The Swamp key
  506.    * The Cave key
  507.  
  508. (Note: I have arranged the order of finding the keys so that you can get to
  509. one of the six switches nearby while finding another key; so I suggest that
  510. you follow this order. Of course, I have included hypertext links in the
  511. text for those of you who rather do things your own order.)
  512.  
  513.                             The Horn Key
  514.  
  515. The Horn Key is in the Wastelands. You need to first open the portal that
  516. takes you there. So, in Shadow Wood, go to the place where there is a deep,
  517. deep drop and a narrow ledge. This is somewhere beside the river. Now you
  518. need to carefully jump from ledge to ledge. Keep going until you reach the
  519. end, where there is a switch (practice your jumping skills here! Or, save
  520. your game a lot because it's very easy to slip and fall to your death).
  521. Pull this switch. It opens a wall somewhere along the narrow ledge you have
  522. just passed, so start jumping back (have fun). The portal to the Wastelands
  523. is behind the wall. Also, another wall opens to the main area in Shadow
  524. Wood. If you go there, you'll find that yet another wall has opened to
  525. reveal lots of ammo and healing potions. You probably need this before you
  526. enter the Wastelands. Now, brace yourself and step into the portal.
  527.  
  528. In the wastelands, go down the steps to the exit from the sad-looking area
  529. where the portal took you. If you look down the exit, this is SOUTH. It's
  530. very easy to get lost here, so keep your map handy. I'll be using the
  531. compass a lot. The exit leads to a ledge with brown serpents on an opposite
  532. ledge. Be very careful in this level; avoid standing on those piles of dirt
  533. on the ground... Now take the descending passage on the left and this takes
  534. you to the area between the two ledges. Enter the tunnel on the left
  535. (EAST). The tunnel will fork into two; take the right one. This goes on for
  536. quite some time. As you go on, watch for an exit to the right (SOUTH) --
  537. you may miss it if you're not looking.
  538.  
  539. This exit leads to what I call the Two Portals room. It has a closed portal
  540. and a blocked teleport. You need the Cave Key to open these two; if you
  541. don't have it, go back to the tunnel and continue down the tunnel. This
  542. time, keep an eye on the LEFT (NORTH) wall. Somewhere along the way you'll
  543. see a square wall with a different texture from the tunnel walls. If you
  544. reach an open area before you see this, you've missed it: go back into the
  545. tunnel and look for it.
  546.  
  547. This square wall is a revolving door. Open it and enter. Watch for the
  548. brown beastie waiting on the other side, though. Go up the winding path to
  549. a big open area. Go left (EAST), and you'll find a narrow walkway with lava
  550. on both sides. Go to the end of the walkway and you'll find the Horn Key.
  551. Note that once you get the key, the walkway breaks into pillars. You must
  552. jump from pillar to pillar all the way back if you don't want to fall and
  553. get burned by the lava.
  554.  
  555. If you ever fall into the lava, simply follow the walkway until you reach
  556. the beginning, and pull the switch. This lowers a platform to take you out
  557. of the fire.
  558.  
  559. If you're following my order of getting the keys, go back to Shadow Wood
  560. now (retrace your steps through the tunnel, and back to the starting room).
  561.  
  562.                             The Swamp Key
  563.  
  564. Go to the river in Shadow Wood, and walk downstream. Don't worry if you see
  565. a wall ahead; it will open. Go all the way until you reach metal bars that
  566. block your way. There are stairs to the left which lead to a high cliff
  567. with a green swamp below. There is a tower in the middle of the swamp; run
  568. and jump onto the base of the tower. Pull the switch there. This will raise
  569. several metal pillars on the sides of the swamp. Now, jump into the swamp
  570. and look for a switch on the wall. Pull this switch. This opens the metal
  571. bars blocking the river, so now you can jump back to the river.
  572.  
  573. Climb up the stairs again, and this time, turn left and jump on the pillars
  574. you just raised. These pillars lead to a high area where the chaos serpents
  575. were firing at you earlier. Don't panic if a poison dart hits you; it's
  576. almost unavoidable. Of course, don't get hit by too many darts, otherwise
  577. your life may get too low. There's a switch on the high area that raises
  578. steps to go up the tower. Jump to the base of the tower (don't drop down to
  579. the swamp; it's just a little too high and you'll get hurt). Now climb up
  580. the tower and pull the switch. Now the portal beside the swamp is open.
  581. This portal takes you to the Darkmere.
  582.  
  583. Smash down the rotten trees in front of you when you first enter the
  584. Darkmere. Enter the building and go to the room flooded with muck. Now,
  585. look for a piece of furniture that is different from the rest (you can find
  586. out what it is yourself, I won't spoil the fun here). Go up to it and
  587. activate it. This opens the door next to it. Activate the switch behind the
  588. door, and the other door in the room opens.
  589.  
  590. Enter the door, and go left. At the end of the corridor, open the door and
  591. activate the switch inside. Now go back and take the corridor opposite the
  592. door. The first switch has opened a room here; go inside and activate the
  593. switch. Now go along the last corridor which leads outside to the swamp.
  594.  
  595. Go into the porch of the small building here, and activate the switch
  596. there. If you look into the window, you'll see the Castle Key which you
  597. need in order to get to the Swamp key. However, the door to the building is
  598. not open yet, so follow the current of the muck and you'll get to a big
  599. open area with a castle. Don't drift with the current now; the muck flows
  600. into a very deep chasm and you'll get killed by the fall. Go to the front
  601. of the castle and pull the switch. This lowers the bridge into the castle.
  602. Don't fall off the bridge as the monsters come charging out! Go inside the
  603. courtyard, and look for the room with a well.
  604.  
  605. Jump into the well and activate a switch. This raises the water level so
  606. that you can get out again, and at the same time, it opens the door in the
  607. small building with the Castle Key. You need the Castle key to open the
  608. room at the top of the tower in the courtyard, so go get it now. Climb up
  609. the tower and open the door. There is a hidden switch here: see if you can
  610. find it! Hint: vandalize the room! (ie., smash everything you can). This
  611. switch opens the door to the lower level of the castle.
  612.  
  613. Go to the lower level of the castle (the entrance is somewhere in the
  614. courtyard of the castle), until you get to what looks like a dining room.
  615. Note: if you have the Horn Key, you can reach one of the six puzzle
  616. switches from here. Now, look for where a fireplace is supposed to be but
  617. isn't. Open the secret wall behind, and a secret passage will be revealed.
  618. Go along the passage and pull the switch at the end. This lowers an
  619. elevator that takes you to the room with the Swamp Key.
  620.  
  621. As you approach the key, walls will rise and block you, and the masks on
  622. the wall starts shooting poison darts. You cannot avoid getting hit by the
  623. darts, so run as fast as you can along the zig-zag walls to minimize the
  624. damage. Now get the swamp key. The walls will re-arrange to form three
  625. rows, two rows with fireballs spewing from the ground and the last row with
  626. the poison darts trap. The leftmost row is the one you must run through to
  627. get out; if you run through the other two rows, you'll be teleported back
  628. to where the Swamp Key was.
  629.  
  630. Note: There was some confusion on this point in previous versions of the
  631. walkthrough. Someone told me that he tried running through the leftmost row
  632. and got teleported back; so I thought that the leftmost row isn't always
  633. the correct one. However, I've found out that in fact, it is the correct
  634. row; except that sometimes it will still teleport you back. Just keep
  635. trying; you'll get through it eventually. I tried running through the other
  636. rows, and I always got teleported back, so they cannot be the correct way
  637. out. But of course, if I'm wrong again, please tell me.
  638.  
  639. If you're following my order of getting the keys, go back to Shadow Wood
  640. now, using the portal beside the small building with the Castle key.
  641.  
  642.                             The Cave Key
  643.  
  644. The Cave Key is in the Caves of Circe. Go to the temple in Shadow Wood, to
  645. the room with the six panels. If you look at the map, you'll notice that
  646. there are two passages that lead to this room from the front of the temple.
  647. Go to where the north passage enters the room. Walk in front of the black
  648. mask there. This activates many traps in the temple, and also raises stairs
  649. in the front corridor. Run back to the front corridor and go up the new
  650. stairs that just raised. (This is north of the entrance to the temple.) Be
  651. careful! Don't fall of the last step: you need to jump (actually running
  652. will do) into the opening on the right at the top of the stairs. This goes
  653. into the room where the chaos serpents are, which overlooks the room with
  654. the six panels. Go to the centre of the room and look for a small manhole
  655. near the west wall. Jump inside and pull the switch. Now, go back to the
  656. opening at the top of the stairs where you came in (not the other opening
  657. which also leads to another part of the temple's front corridor). The
  658. switch you just pulled has lowered the stairs below ground level. Jump down
  659. and go to the bottom of the steps. There's a secret opening here which
  660. shuts behind you as soon as you enter it. Don't worry; follow the short
  661. passage into a large room with lots of goodies.
  662.  
  663. Hold it there! Don't be greedy! Carefully step into the room and stop.
  664. Floors and ceilings will start to move; some pillars will crush down from
  665. the ceiling. Deep pits will form in the room. When things have calmed down,
  666. you can follow the right ledge, which will lead you to a room with the
  667. portal to the Caves of Circe.
  668.  
  669. Alternatively, follow the left ledge (you need some jumping around for this
  670. route), until you come to a switch on the wall. Activate this switch, and
  671. the deep pits will be removed, partially restoring the room. (Thanks to
  672. Michael W. Daniels for telling me about this switch!) Now you can walk
  673. around the room and collect the goodies here. After collecting the goodies,
  674. look for the room with the symbol of Korax and step into the portal.
  675.  
  676. This takes you to the Caves of Circe. Turn right and jump down from the
  677. ledge where you start, and turn right again. Jump down the hole with bats
  678. flying out. Now you are in what I call the Ettin Cave (you have to put up
  679. with my silly names because I'll be referring to them when giving you
  680. directions). There are three exits from here; take the leftmost one, which
  681. leads to Skylight Cave. I call it that because you can see the sky through
  682. the big crack in the ceiling. From here, there are two ways to get to the
  683. Cave Key:
  684.  
  685.   1. Turn right when you enter the Skylight Cave, and jump into the hole at
  686.      the end of the passage (or fall into it if you didn't see it!). This
  687.      is a small cave that opens out to a corridor. Go out on the corridor
  688.      and turn right. Take the first left turn. This takes you to what I
  689.      call the Middle Cave. The Cave Key is here.
  690.   2. Go straight along the Skylight Cave. The passage will take you to what
  691.      I call the Lower Cave, which has a pool in the middle and dripping
  692.      water. Turn right and follow the passage there. Take the left turn
  693.      when it forks. Now you are in the Middle Cave, where the Cave Key is.
  694.      There are also ascending stairs from the Lower Cave that leads
  695.      directly into the Middle Cave. (I leave it to you to figure out the
  696.      other interconnected passages around here).
  697.  
  698. Note: if you have the Horn Key, you can reach one of the six puzzle
  699. switches from here. If you have the Swamp Key, you can also get to another
  700. puzzle switch from here.
  701.  
  702. If you don't have any of these keys, here's how to get back to Shadow Wood:
  703. Go back to the Ettin Cave. This time, take the right exit. You'll get to a
  704. cave with a bright open area at the far end overlooking a deep chasm (this
  705. is not the pit with water flowing down the sides). Walk along the ledge on
  706. the left, and make your way across the chasm. There's a Porkalator along
  707. the way... see if you dare to get it :) At the end of the path, there's a
  708. room with some goodies and a teleport. This teleport takes you to where you
  709. started when you came to the Caves of Circe. Step into the portal there
  710. that takes you back to Shadow Wood. To get out of the room under the temple
  711. in Shadow Wood, find a switch in the room. This lowers an elevator that
  712. takes you back to the main floor of the temple. Now you can get out.
  713.  
  714. ---------------------------------------------------------------------------
  715.  
  716.                    Finding the six puzzle switches
  717.  
  718.                  Switches requiring the Horn Key (1)
  719.  
  720. Go to the Dining Room in the castle at the Darkmere (see the directions to
  721. get to the Swamp Key). Look for a switch hidden in one of the fireplaces
  722. (don't worry... the fireplace doesn't burn you for some reason). Pulling
  723. this switch opens a secret flight of stairs behind the fireplace. Go to the
  724. top of the stairs and enter the revolving door with the Horn Key. Climb up
  725. the steps that lead to a ledge opposite another ledge with a portal. The
  726. puzzle switch is on the wall. The portal on the opposite side leads to the
  727. Wastelands.
  728.  
  729.                  Switches requiring the Horn Key (2)
  730.  
  731. Go to the Skylight Cave in the Caves of Circe (see directions on getting
  732. the Cave Key). If you got here from the Ettin Cave, go straight to the end
  733. of the cave and follow the passage. Look for a partially hidden exit on
  734. your left. Climb up the narrow steps, and open the door at the top with the
  735. Horn Key. There's a portal inside here that takes you to the Wastelands.
  736. The puzzle switch is on the wall beside the portal.
  737.  
  738.                   Switches requiring the Cave Key (1)
  739.  
  740. Go to the courtyard of the castle in the Darkmere (see directions for
  741. getting to the Swamp Key). Open the door that needs the Cave Key. Pull the
  742. switch inside, and take the elevator up. Now, jump down into the muck. You
  743. will get hurt when you jump down (I don't know why the level designers did
  744. this. If you know how not to get hurt here, please tell me). Now, follow
  745. the passage and take the right tunnel when it forks. (The left tunnel takes
  746. you to the deep chasm outside the castle; a magic bridge will appear when
  747. you step near the edge. It takes you back to the muck in front of the
  748. castle.) This right tunnel will lead to a cavern with many exits. Most of
  749. the passages lead to impassible pits: don't try to jump them; you can't do
  750. it. One of the passages lead to a portal. Don't go into the portal yet; the
  751. puzzle switch is somewhere along the passage. Hint: people don't put
  752. statues in caves for no reason. :) The portal here will take you to the
  753. Caves of Circe.
  754.  
  755.                   Switches requiring the Cave Key (2)
  756.  
  757. Go to the Two Portals room in the Wastelands (see directions for getting to
  758. the Horn Key). Use your Cave Key here to open the portal and the teleport.
  759. Step into the teleport (not the portal! The portal will take you to the
  760. Caves of Circe, which is not where you want to go at this point). This
  761. takes you to a room with a lava lake. Kill the Afrits and walk around the
  762. lava. A magic bridge will appear. Climb up the bridge (careful at the
  763. turns). Go inside the room at the top and pull the puzzle switch.
  764.  
  765. Note: some people have written me about problems with gaps in the magic
  766. blue bridge. Here, I'll point out that for almost every magic blue bridge
  767. in the game, there's a small gap between the floor and the bridge. If you
  768. walk too slowly, there's a chance you might 'slip through' the bridge.
  769. Also, I encountered similar problems on this particular bridge before,
  770. where the first step doesn't appear. The solution here is to jump on the
  771. second step. I'm not sure as to the exact cause of this problem; please
  772. mail me if you know better.
  773.  
  774. Now, go down the bridge and enter the exit at the bottom. Climb up the
  775. passage to the top and open the door using the Cave Key.
  776.  
  777.                   Switches requiring the Swamp Key (1)
  778.  
  779. Go to the Middle Cave in the Caves of Circe (see directions for getting the
  780. Cave Key). Look for a passage that goes upwards (there is only one that
  781. goes up). Note: be careful of pits in the floor here... unless you like
  782. close encounters with hungry monsters. This passage leads to the Upper
  783. Cave. Don't be greedy! Resist the temptation to get the platinum helmet in
  784. the corner (you won't like the consequences). There's a fast-flowing river
  785. on the left. Beside this river is a door that needs the Swamp Key. Open it
  786. and climb up the passage. Take the first left tunnel, which leads to a room
  787. with the puzzle switch. The other tunnel leads to a portal that takes you
  788. to the Darkmere.
  789.  
  790.                   Switches requiring the Swamp Key (2)
  791.  
  792. Go to the Wastelands (see the directions for getting the Horn Key). Go
  793. SOUTH to the place with the serpents on the opposite ledge. This time, take
  794. the RIGHT (WEST) tunnel (you went to the east tunnel to get the Horn Key).
  795. Along the way, you'll see a grey tunnel on the left. If this is not open
  796. yet, go kill some ettins. (I'm still not sure which ones -- but now I am
  797. sure that they are ettins -- probably those in the open area at the end of
  798. the tunnel. If you know better, please tell me.) Once this is open, go
  799. along it and take the right tunnel when it forks. (the left tunnel leads to
  800. the ledge with the serpents. There's a Krater of Might on the ledge). Now
  801. you're in a long, winding path with centaurs.
  802.  
  803. Keep going until you reach a place where the path splits into three (this
  804. is after a dead-end tunnel on your left). Kill the centaurs here and a
  805. large swampy area opens nearby. Go to the far end of the swamp and climb up
  806. the stairs. Open the door with your Swamp Key. Go inside and pull the
  807. switch in the farthest room. This opens a large temple-like place near the
  808. swamp. (The long path with centaurs is actually the perimeter of this
  809. place; this switch lowers the entire right wall of the path to reveal it.)
  810. Go up the stairs to the main door in this temple-like place. Open the main
  811. door. (Hint: you may need to push it hard and try to open it at the same
  812. time). Go inside the building and go behind the portal. The puzzle switch
  813. is there. The portal here takes you to the Darkmere.
  814.  
  815. ---------------------------------------------------------------------------
  816.  
  817.                           The Hypostyle
  818.  
  819. Now, you have solved the puzzle of the six switches on Shadow Wood! Brace
  820. yourself, and go to the room with the six panels in the temple on Shadow
  821. Wood. All six panels should be bright now (if not, you haven't pulled all
  822. six switches yet -- pull them first!). The gate to the portal should now be
  823. open. Take a deep breath, get your weapons ready (yes, you're not done
  824. yet!) and step into the portal.
  825.  
  826. The portal will take you to the Hypostyle. There's a four-pointed star in
  827. the centre of the Hypostyle. One of the points will be raised: this points
  828. to which room you should enter next. Note that the order that the rooms are
  829. opened is random, so you must always follow where the star points. There
  830. are four possible rooms:
  831.  
  832.    * The Serpent Room
  833.  
  834.      This is the one with many chaos serpents. Go to the far end of the
  835.      room, and activate the switch there. Come back to the door (which
  836.      closed when you entered the room), and pull the switch in front of it.
  837.      This lets you out of the room and opens a door to another room. Look
  838.      at the star to find out where this next room is.
  839.  
  840.      Note: if you're playing the fighter, the second part of your fourth
  841.      weapon is in this room.
  842.  
  843.    * The Centaur Room
  844.  
  845.      This is the room with many centaurs a many crushing pillars. Go to the
  846.      left side of the room and press the switch behind the wall. (Monsters
  847.      will teleport in.) Now go to the right side and press the switch
  848.      behind the wall there. (More monsters.) Now go to the end of the room
  849.      and press the switch there. This lets you out of the room and opens
  850.      the next room. Again, look at the star to find out which is the next
  851.      room.
  852.  
  853.      Note: if you're playing the cleric, the second part of your fourth
  854.      weapon is in this room.
  855.  
  856.    * The Lava Room
  857.  
  858.      This is the room with many moving pillars on a lava lake (Not the one
  859.      with the bridge; I call that the Bridge Room). You can jump from
  860.      pillar to pillar to get to the end of the room where the switch is,
  861.      or, go down the steps to the edge of the lava, and wait until the last
  862.      pillar is almost fully down. Run across the lava and get on the pillar
  863.      before it rises out of reach. Now you can jump to the ledge with the
  864.      switch. This switch lets you out of the room and opens the next room.
  865.  
  866.      Note: if you're playing the mage, the second part of your fourth
  867.      weapon is in this room.
  868.  
  869.    * The Bridge Room
  870.  
  871.      This is the room with a long bridge in the middle and lava on either
  872.      side. When you enter the room, press the switch on your LEFT. Then,
  873.      look to your RIGHT. There's a symbol on the raised floor there:
  874.      remember this symbol!! Now, go across the bridge and activate the
  875.      panel with the same symbol. This opens the door of the room. Make sure
  876.      you do this first, before you read on. (Note: this symbol is also
  877.      randomly picked, so you should always check it each time you play this
  878.      level.)
  879.  
  880.      Now, to avoid getting hit by the traps that also activated, press one
  881.      of the other panels. This teleports you to the door directly.
  882.      (Actually, this is intended as a punishment to those who didn't look
  883.      at the symbol; because if you didn't press the panel with the correct
  884.      symbol, the door is still closed and you'll have to run through the
  885.      fireball traps to get to the panels again.)
  886.  
  887. The Final Encounter
  888.  
  889. If you've completed all four rooms, none of the four points on the star in
  890. the centre of the Hypostyle should be raised now. Two doors, on the
  891. southeast and southwest side of the Hypostyle, are open. Both lead to a
  892. large chamber with a lava lake. Before you enter, get your best weapons
  893. ready! You will now face the wrath of the Death Wyvern. Have fun!! :)
  894.  
  895. Here are some tips on fighting the Death Wyvern, for those of you who are
  896. having trouble with it:
  897.  
  898.    * Be careful of the ground where the fire-breath of the Wyvern hits,
  899.      because his fire has secondary explosions which occur after one or two
  900.      seconds after the initial impact -- this can be deceiving, because the
  901.      explosions from the initial impact may have finished and the ground
  902.      looks safe, but a second later, it will explode in flames again.
  903.      You'll get burned if you step on the ground too quickly. The safest
  904.      bet is to wait three or four seconds before stepping on that part of
  905.      the ground again.
  906.    
  907.    * There's a pair of Wings of Wrath on the ledge on the far side of the
  908.      lava lake, when you're playing single player mode. You can grab them
  909.      and fly around to chase the Death Wyvern! If you're good enough, you
  910.      can always keep behind it so that you won't get hit. (I owe Arne this
  911.      neat trick... I've noticed the Wings before, but I didn't think of
  912.      using them to chase the Wyvern from behind.)
  913.  
  914. After you kill the Death Wyvern, the portal on the southwest of the
  915. Hypostyle will be open. It will take you to episode 3. Or, if you want to
  916. go to the secret level in the current episode, enter the portal on the
  917. southeast, which takes you back to Shadow Wood. You can then visit the
  918. secret level, Sacred Grove. (Advice: if you want to go to the secret level
  919. in Episode 4, you must go to the Sacred Grove.)
  920.  
  921.               The Secret Level on Episode 2: Sacred Grove
  922.  
  923. ---------------------------------------------------------------------------
  924.  
  925.                         Getting to Sacred Grove
  926.  
  927. To get to the Sacred Grove, you must first solve all six puzzle switches on
  928. episode 2. Once all six switches are activated, the hidden portal to Sacred
  929. Grove opens.
  930.  
  931. This portal is on Shadow Wood: go outside the temple on Shadow Wood, where
  932. there's a high rocky place. There are tall steps here that lets you climb
  933. to a high ledge near the top of the rocky place. Just before you reach the
  934. top, there's an opening to the right; the portal is inside there. Note that
  935. you won't be able to enter this opening until the six puzzle switches are
  936. pulled. Step into the portal...
  937.  
  938.                      The Switch on Sacred Grove
  939.  
  940. First, kill all the ettins that come charging at you as soon as you enter
  941. the level. After you kill them, something opens at the base of the pillar
  942. in the centre of the level. Go to the pillar, and look for a switch. Pull
  943. it. This switch is the one that Raven said will trigger something several
  944. levels ahead. It activates something in the Forsaken Outpost, which is in
  945. Episode 4. You must pull this switch if you want to get to the secret level
  946. in Episode 4.
  947.  
  948.                           Three Mystic Urns
  949.  
  950. I was wrong in the previous walkthrough when I said that there's nothing
  951. else left in this level!! I've found out that besides the goodies scattered
  952. around this level, there are three Mystic Urns hidden in three extremely
  953. secret places on this level! They're so secret that they don't even show on
  954. the map. (No, not even after you've found them!) Well, I'll let you figure
  955. out where they are yourself, since this level is small enough. :) Hint:
  956. look very carefully at those roots on the walls.
  957.  
  958. After you've found the three Mystic Urns (what a bonus!), or you give up,
  959. :) step into the portal back to Shadow Wood and continue with your quest.
  960.  
  961. ---------------------------------------------------------------------------
  962.  
  963.             
  964.             Heresiarch's Seminary: synopsis of the puzzle
  965.  
  966. Welcome to the Heresiarch's Seminary! You're going to have a really bad
  967. nightmare here (especially if you play the hardest difficulty setting).
  968. Anyway, the main emphasis of this walkthrough is the puzzle, so I'll skip
  969. the horrific superlatives and tell you about the puzzle in this episode.
  970.  
  971. There are two distinct phases in this episode:
  972.  
  973.   1. Solving the puzzle of the planets
  974.  
  975.      In the main hall in the Heresiarch's Seminary, there's a chart with
  976.      circles and triangles on the wall. This is some kind of astrological
  977.      chart with a symbol for the sun in the centre. You can also see a
  978.      little red gem on the lower left corner, representing one of the
  979.      planets. Five other spots for other planets are scattered across the
  980.      chart, except that the gems representing those planets are missing.
  981.      Your goal is to find these missing planets and fit them on the chart.
  982.  
  983.   2. Solving the puzzle of the chapels
  984.  
  985.      The second puzzle involves nine sub-puzzles. Some are switches that
  986.      you must pull, others are places that you must cross. These puzzles
  987.      are scattered across three chapels: the Griffin Chapel, the Dragon
  988.      Chapel, and the Wolf Chapel. After you find solve all nine puzzles,
  989.      the Heresiarch himself will appear...
  990.  
  991. Are you ready? Here we go...
  992.  
  993.         Heresiarch's Seminary: Solving the Puzzle of the Planets
  994.  
  995. ---------------------------------------------------------------------------
  996.  
  997. Before you start looking for the missing planets, you first need to get
  998. into the Seminary. The portal from the Hypostyle in episode 2 takes you to
  999. a tower in front of the Seminary (as the story tells you). Take the
  1000. elevators down and enter the Seminary, which is very, very dark at this
  1001. point. (Watch out for the Dark Bishops!) You need to enter some distance
  1002. into the Seminary, and then a small earthquake occurs and the lights in the
  1003. hall will light up. The chart with the missing planets are on the other
  1004. side of the wall facing the entrance to the Seminary.
  1005.  
  1006. As an interesting aside, go to the north part of the Seminary (the far
  1007. end), where there's a hole in the ceiling with a roughly square wall under
  1008. it. This is a magical area; stepping close to the wall lowers it and
  1009. randomly teleports monsters and goodies into the area enclosed by the wall.
  1010. To get the goodies (some of them are quite worth the trouble... such as
  1011. Kraters of Might), you must get inside the area enclosed by the walls
  1012. before the walls rise again, because after they rise, they won't lower
  1013. again for quite some time. Once inside, you can collect all the stuff, and
  1014. the walls can be opened from the inside when you want to get out again.
  1015. (Note: if you are low on life/ammo, you shouldn't try this because the
  1016. monsters that teleport in are among the tougher ones.)
  1017.  
  1018. OK, back to solving the puzzle. The five planets that you need are not
  1019. found in the Heresiarch's Seminary itself, but on two sub-levels:
  1020.  
  1021.    * Orchard of Lamentations (two planets)
  1022.    * Silent Refectory (three planets)
  1023.  
  1024. There are stained glass walls on the northeastern and northwestern corner
  1025. of the Seminary. Go and smash these glass walls and pull the switches
  1026. behind them (there should be six switches). This opens the corridors on the
  1027. northeast and southeast corners of the Seminary.
  1028.  
  1029.                             Silent Refectory
  1030.  
  1031. Go down the northeast corridor that just opened in the Seminary. At the end
  1032. of the corridor, there's a switch on the wall on the left. Pull this
  1033. switch, and quickly run to the far end of the corridor, and jump on the
  1034. elevator that is lowering. You have to get on the elevator quickly,
  1035. otherwise it'll be too far down and you'll get hurt jumping on it.
  1036.  
  1037. In some difficulty settings, there may be a nasty surprise waiting for you
  1038. when the elevator reaches the bottom, so prepare your weapons... At the
  1039. bottom, you'll see the portal leading to the Silent Refectory. The switch
  1040. on the wall is to lower the elevator so that you can get out when you come
  1041. back from the Silent Refectory.
  1042.  
  1043. The Silent Refectory looks like some kind of storage area with piles of
  1044. wooden boxes. But the name is misleading, though... just take a few steps
  1045. forward and you'll see what I mean :)
  1046.  
  1047.                             Emerald Planet
  1048.  
  1049. >From where you start in the Refectory, turn right and go south. Jump up
  1050. onto the box in front of you, and turn left (east). Go straight and jump
  1051. into the corridor. Now turn right and go south. When you reach the stack of
  1052. boxes in front of you, follow the right side of the boxes (you should be
  1053. going south here). When you reach the wall, turn left and look into the
  1054. dark area. Pull the switch inside there. Now go east, around the boxes
  1055. hiding the switch, and stairs should have lowered. The portal at the bottom
  1056. of the stairs takes you back to the Heresiarch's Seminary. Don't enter the
  1057. portal now; go to the room behind the portal where the Dark Bishops are.
  1058. There's a switch on the raised walkway at the far end of the room. Pull
  1059. this switch, and a small area behind the portal opens. One of the Emerald
  1060. Planets is on the shelf inside.
  1061.  
  1062.                             Sapphire Planet
  1063.  
  1064. Go to where the portal is and climb up the stairs. Now turn right and go
  1065. all the way until boxes block your way. Turn right, and you should see a
  1066. stack of two boxes marked with some symbol. Jump on the boxes on your right
  1067. (south of you), and go inside the dark area. The switch inside here lowers
  1068. the pile of marked boxes I just mentioned. Pull the switch and quickly
  1069. climb out of the dark area. Jump into the hole where the marked boxes have
  1070. lowered (of course, if you prefer to shoot at the slaughtaurs from above,
  1071. you can always go pull the switch again when the boxes rise up.) Climb up
  1072. the spiral staircase, brace yourself (you can guess what's coming...) and
  1073. pull the switch at the top. If you survive the surprise (find out what it
  1074. is yourself :) go back to where the marked boxes are and activate it. The
  1075. boxes will lower. Step on it and it will take you back to the area with
  1076. many boxes.
  1077.  
  1078. After you step off the marked boxes, go west and turn right (face north).
  1079. Climb over the box in front of you and go all the way to the northern wall.
  1080. Turn left and jump on the box that's also marked with a symbol. Walk on the
  1081. boxes into the small at the back, and pull the switch there. (If I've lost
  1082. you, this switch is on the northwest corner of this storage area.) Now, a
  1083. door is open on the northern wall next to the marked box. Go into the room
  1084. behind this door, which has windows looking into some kind of dining room.
  1085. Enter the dining room and go to the southern end. There should be an
  1086. opening here (the switch you pulled in the room with the spiral staircase
  1087. opens this). This opening leads to an ascending passage which has windows
  1088. looking into the room with the spiral stairs (you've probably been shot at
  1089. from here when you were in that room).
  1090.  
  1091. At the end of the passage there's a switch that opens a door on the east
  1092. side of the dining room. Pull the switch, go back to the dining room and
  1093. enter the opening on the east side. There's a large pillar rising from the
  1094. pit in the middle of the room. When you approach the edge of the pit, the
  1095. pillar begins to open, and reveal a Sapphire Planet on a smaller pillar
  1096. inside. To get the Sapphire Planet, aim carefully and jump onto the pillar.
  1097. Don't panic! The pillar will start to lower when you jump on it. (I guess
  1098. this is for those who missed and fell into the pit). Just wait a while and
  1099. it will rise again. Jump back out, and return to the dining room.
  1100.  
  1101. As an aside, go to the northern wall of the dining room and push the wall
  1102. with a purple dot a the top (push, ie., walk against it). If you push far
  1103. enough, you'll see a small hole on the right with an item in it (Chaos
  1104. Device?).
  1105.  
  1106.                             Ruby Planet
  1107.  
  1108. OK, back to your quest. Enter the door on the west side of the dining room.
  1109. There are two doors here; you can pick either one. The one on the left goes
  1110. into a room with a lava pool and the one on the right into a room with a
  1111. water pool. Each of these rooms has a revolving door (which is not
  1112. automatic... you have to push it to open it), which leads into a chamber
  1113. with the Ruby Planet on a shelf. A word of warning: be careful when you
  1114. grab the Ruby Planet: don't just stand there and admire it...
  1115.  
  1116. That's all for the Silent Refectory. Now it's time to go to the Orchard of
  1117. Lamentations. Note: if you go to the room with the lava pool, notice that
  1118. one of the dark openings is taller than the rest. This is a hidden passage
  1119. that leads right back to where you first enter this level. Go to the portal
  1120. now and get back to the Heresiarch's Seminary.
  1121.  
  1122.                       Orchard of Lamentations
  1123.  
  1124. Go down the southeast corridor in the Seminary. Look for a switch on your
  1125. right (before you come to the end of the corridor). Pull this switch, and
  1126. turn around. After a short pause, the stairs you just came down on will
  1127. lower, revealing a secret passage on the south wall beside the stairs. Go
  1128. inside this secret passage, and climb up the stairs. Kill the Dark Bishops
  1129. here. The southern wall of the room will open to the area outside the
  1130. Seminary.
  1131.  
  1132. Now, a similar room will open on the other side (the WEST side) of the
  1133. Seminary. Go west (outside the Seminary) and enter the room there. Go down
  1134. the stairs, and follow the zig-zagging passage. Note that this passage is
  1135. magical; after going along it for a distance you'll find yourself on the
  1136. ledge at the east side of the Seminary, at the end of the southeast
  1137. corridor, where the slaughtaurs are. (Actually what happened is that in the
  1138. middle of the zig-zagging passage there is an invisible teleport that warps
  1139. you to a similar passage behind the ledge where the slaughtaurs are.) There
  1140. is a switch on the ledge; pull it, and a door will open on the wall in the
  1141. area below the ledge. The portal behind this wall takes you to the Orchard
  1142. of Lamentations.
  1143.  
  1144.                             Emerald Planet
  1145.  
  1146. Don't worry, I didn't make a mistake. There are two Emerald Planets and two
  1147. Sapphire Planets. In fact, there are two Ruby Planets too, except that one
  1148. of them is already on the chart, so you only need to find the other one.
  1149. So, now, in the Orchard, follow the path from the portal (there's nowhere
  1150. else to go). Be careful of the muck here (you know why). You'll reach an
  1151. area with slaughtaurs on two high ledges. Go further, and go down to the
  1152. roundish area with ettins, slaughtaurs and quite a few poison mushrooms. Go
  1153. down the stairs on the south side of this area.
  1154.  
  1155. Now you have to very, very fast in making your moves. Pull the switch,
  1156. which you lower the platform at the end of the path. Quickly jump down and
  1157. run as fast as possible to the nearest corner, before the entire floor
  1158. rises and crushes you to death! Now you'll be in a small room with a switch
  1159. that lowers the floor again. Your goal is to reach the middle, southern
  1160. room in this place (look at the map). You do this by pulling the switch in
  1161. each of the rooms and going quickly from room to room as the floor lowers
  1162. and rises. When you reach the middle, southern room, there should be two
  1163. switches. The switch on the east wall opens the central room in this
  1164. crushing-floor area (look at the map and you'll know what I mean). Once
  1165. this is opened, you can reach it from any of the seven rooms. There are
  1166. also two switches in this room; one of them activates something on this
  1167. level, and the other lowers the floor so that you can get out.
  1168.  
  1169. Once you pulled the switch, lower the floor and run to the north side where
  1170. the exit is. Go back to the area with the slaughtaurs on the two ledges.
  1171. The high place on the east has lowered; climb all the way up until you
  1172. reach the slimy river at the very top. The Emerald Planet you're looking
  1173. for is near the edge of the slime-falls (don't fall though, it hurts).
  1174.  
  1175.                           Sapphire Planet
  1176.  
  1177. Go to the raised ledge in front of the slimy river. You should be able to
  1178. see one of the ledges with the slaughtaurs. Now, aim carefully, run as fast
  1179. as you can and jump onto that ledge. If you can't make it, keep trying!
  1180. (Hint: holding down your jump key longer helps.) Once on the ledge, enter
  1181. the misty passage behind it. This is a magical passage similar to the one
  1182. in the Heresiarch's Seminary: it teleports you somewhere along the way to a
  1183. similar passage that leads into the west side of the area with the four
  1184. paths.
  1185.  
  1186. If you're greedy, or feel like bashing up some baddies, notice that the
  1187. northern wall here has opened. Get your weapons ready, and go grab the
  1188. porkalator. Monsters will appear at the sides where two other walls will
  1189. open.
  1190.  
  1191. Whether you're greedy or not, notice that the east side of this area is
  1192. also open now. Go down the stairs into the misty passage. This is another
  1193. of those magical passages. It teleports you to the other ledge with the
  1194. slaughtaurs. The Sapphire Planet is here. Grab it, and jump down the ledge.
  1195.  
  1196. There's nothing much else to do here, so go back to the portal and return
  1197. to the Heresiarch's Seminary.
  1198.  
  1199.                 The Last Segment of your Fourth Weapon
  1200.  
  1201. This is an aside... but since finding the parts of your fourth weapon is
  1202. also a puzzle, I guess I'll include this one as well.
  1203.  
  1204. At this point, you should have found the first two parts of your fourth
  1205. weapon. Go to the end of the southeast passage in the Heresiarch's
  1206. Seminary. There's a switch here that you must pull: see if you can find it!
  1207. (no, it's not the one on the ledge that opens the portal to the Orchard of
  1208. Lamentations.) Hint: remember the first thing you did when you entered the
  1209. Darkmere in Episode 2? (Remember what those trees looked like??) This
  1210. switch will start rotating the four doors along the passage. Two of these
  1211. doors lead to the ledges with the Chaos Serpents overlooking this area. The
  1212. door we're interested in here is the southwestern one.
  1213.  
  1214. It leads to a room with many pitchers. The last segment of your fourth
  1215. weapon is in this room. The pitchers also have lots of ammo in them. But
  1216. watch out, though. One of them contains no ammo but a nasty, nasty surprise
  1217. (I won't tell you which one it is: find out yourself... hehe)
  1218.  
  1219.                         Icon of the Defender
  1220.  
  1221. Another aside... (if you're itching to solve the puzzle, you can skip this
  1222. section).
  1223.  
  1224. So, you're greedy to get the Icon of the Defender. Well, go through the
  1225. northwestern door on the southeast passage in the Seminary (see the
  1226. previous section). This leads to a U-shaped passage that goes around the
  1227. area with many Chaos Serpents (you've probably seen them through the window
  1228. from the main hall of the Seminary). At each end of the passage there's a
  1229. wall with a purple gem at the top. Activating either of these walls lowers
  1230. elevators around the passage that takes you right into the room with the
  1231. Chaos Serpents (have fun!). The Icon is on the water in the middle of the
  1232. room.
  1233.  
  1234.                   Fitting the Planets on the Chart
  1235.  
  1236. Go to the chart, select a planet, and use it on the chart. You should be
  1237. able to figure out which planet belongs where on the chart: the game won't
  1238. let you put a planet in the wrong place so just try another spot if it says
  1239. "you can't use this here". Before you go on, check that you've fitted five
  1240. planets on the chart. There should be six planets on the chart now,
  1241. including one of the Ruby Planet that was already there before.
  1242.  
  1243. Once you've fitted in all the planets, go to the north part of the Seminary
  1244. where the magical area is. Doors will open on the side walls and on the
  1245. wall behind the area. The door behind the magical area leads to a room with
  1246. three portals and nine panels on the wall. Now, it's time to solve the next
  1247. puzzle in this episode: the puzzle of the chapels.
  1248.  
  1249.         Heresiarch's Seminary: Solving the Puzzle of the Chapels
  1250.  
  1251. ---------------------------------------------------------------------------
  1252.  
  1253. You should have reached the area with three portals at the northern end of
  1254. the Heresiarch's Seminary. If you look at the south wall, you'll see nine
  1255. dark panels. Just as in Shadow Wood, each of these panels corresponds to
  1256. one of the nine puzzles you must solve in the chapels. Each of the three
  1257. portals lead to a different chapel. The portal with the symbol of a wolf
  1258. leads to the Wolf Chapel; the portal with the dragon head symbol leads to
  1259. the Dragon Chapel, and the portal with the griffin leads to the Griffin
  1260. Chapel. Note that each chapel has three portals, each leading to the other
  1261. two chapels and the Seminary. As you guessed, those portals also have the
  1262. corresponding symbols on them to indicate where they go to. The portal
  1263. leading to the Seminary has no symbol on it.
  1264.  
  1265. The three chapels are quite intricately connected with each other; pulling
  1266. puzzle switches in one chapel may open new areas in other chapels. This can
  1267. become very confusing; so I recommend that you simply solve the nine
  1268. puzzles in the order that I present them. This time it's not the best way
  1269. of doing things though. In many places you can solve more than one puzzle
  1270. without leaving the chapel, but for the sake of neatness, I'm doing things
  1271. the long way. Of course, for those of you who want to do things your own
  1272. way and don't mind getting confused, :) I've included many cross-links in
  1273. this document.
  1274.  
  1275.                        The First Three Puzzles
  1276.  
  1277.                          Griffin Chapel (1)
  1278.  
  1279. Go to the Griffin Chapel. There are two cages with Chaos Serpents on the
  1280. northwest and northeast corners of the hall here, as well as another cage
  1281. with another Chaos Serpent on the south side. On the south side, there are
  1282. two staircases on the south, with really high steps. These are blocked with
  1283. bars unless you've solved the first puzzle in the Wolf Chapel. If you did,
  1284. you can solve the second puzzle in this chapel. There are also bars on the
  1285. north side, which leads a deep chasm. If you've solved the first puzzle in
  1286. the Dragon Chapel, you can solve the third puzzle in this chapel.
  1287.  
  1288. Go to the west side of the hall where there's a wall with a purple diamond
  1289. at the top. This is a secret door; open it and pull the switch inside. This
  1290. is the first puzzle switch in the Griffin Chapel. Besides solving the
  1291. puzzle, it also opens:
  1292.  
  1293.    * two pillars next to the two Serpent cages in the hall. The switches
  1294.      inside these pillars opens the cages.
  1295.    * the door on the north side of the hallway in the Wolf Chapel, which
  1296.      leads to the second puzzle in the Wolf Chapel.
  1297.    * the northern pair of rotating pillars on the west side of the Dragon
  1298.      Chapel, which leads you to the second puzzle switch in that chapel,
  1299.      and also open the bars blocking the northern passage on the east side
  1300.      of that chapel.
  1301.  
  1302.                             Wolf Chapel (1)
  1303.  
  1304. Go to the Wolf Chapel. The portal takes you to a small room with the three
  1305. portals, outside the chapel building. Go to the southwest corner of the
  1306. level, where there's a small staircase leading to a door in the building.
  1307. Go inside and pull the switch inside. This switch opens the door on the
  1308. south side of the building, which leads to long hallway.
  1309.  
  1310. If you've solved the first puzzle in the Griffin Chapel, you can solve the
  1311. second puzzle in this chapel from here; and if you've solved the first
  1312. puzzle in the Dragon Chapel, you can also solve the third puzzle.
  1313.  
  1314. Turn right when you enter this place, and open another door there. The
  1315. switch inside is the first puzzle switch in this chapel. Besides solving
  1316. one of the nine puzzles, this switch will:
  1317.  
  1318.    * open the bars blocking the staircases with high steps, in the Griffin
  1319.      Chapel. This leads to the second puzzle in that chapel.
  1320.    * open the southern pair of rotating pillars on the west side of the
  1321.      Dragon Chapel, as well as the bars blocking the south passage on the
  1322.      east side of that chapel. This south passage leads to the third puzzle
  1323.      switch in that chapel.
  1324.  
  1325.                           Dragon Chapel (1)
  1326.  
  1327. When you first enter the Dragon Chapel, beware of the crystal vials on the
  1328. ledges at the sides of the room. If you decide to grab them, be ready for a
  1329. nasty encounter. Also, watch out for slaughtaurs inside the main hall of
  1330. the chapel: there are many of them here. There's a circle of unlit lamps in
  1331. the front of the hall. If you've solved the first puzzles in the other two
  1332. chapels, the lamps will be lit, and a Krater of Might will teleport into
  1333. this circle after a while(how nice!). Go up the steps leading to the swamp
  1334. pool, and go grab the goodies behind the pool. Kill the Dark Bishops that
  1335. appear. Now two doors have opened on the east and west sides of the hall.
  1336. Be careful when you enter one of these doors, because monsters behind the
  1337. other door will be sneaking up behind you.
  1338.  
  1339. The east door leads to a short corridor with two passages on the sides, the
  1340. northern passage and the southern passage. These will be blocked with iron
  1341. bars unless you've solved the first puzzles on the other two chapels. If
  1342. you've solved the first puzzle in the Wolf Chapel, you can solve the third
  1343. puzzle in this chapel from here.
  1344.  
  1345. The west door leads to a short corridor with two pairs of rotating pillars
  1346. on the north and south sides, which block the passages behind them. You
  1347. cannot pass these pillars unless you've solved the first puzzles on the
  1348. other two chapels. If you've solved the first puzzle in the Griffin Chapel,
  1349. you can solve the second puzzle in this chapel from here. There's a switch
  1350. on the left wall. This is the first puzzle switch in this chapel. Just as
  1351. in the other two chapels, this switch also opens:
  1352.  
  1353.    * a door on the east and a door on the west side of the hallway in the
  1354.      Wolf Chapel. The west door leads to a series of dark corridors and a
  1355.      room with the third puzzle switch in that chapel.
  1356.    * The bars on the north side of the hall in the Griffin Chapel, which
  1357.      leads to a huge pit with lava at the bottom (yes, I was stupid enough
  1358.      to jump down just to see what's at the bottom!) This place leads to
  1359.      the third puzzle switch in that chapel.
  1360.  
  1361.                         The other six puzzles
  1362.  
  1363.                           Griffin Chapel (2)
  1364.  
  1365. To solve the second puzzle in the Griffin Chapel, you need to solve the
  1366. first puzzle in the Wolf Chapel. This opens the two staircases on the south
  1367. side of the hall in the Griffin Chapel.
  1368.  
  1369. Go to the Griffin Chapel, and down the stairs on the south side of the
  1370. hall. Climb up the passage on your right. This leads to an open area with a
  1371. deep chasm on either side of a walkway. Walk to the end of the walkway
  1372. where it widens out into a round ledge. When you walk here, a trigger is
  1373. activated. This is the second puzzle.
  1374.  
  1375. Across the chasm on the east side, there's a stained glass wall. If you
  1376. break the stained glass, a wall will open on the west side across the
  1377. chasm. This leads to the room with the Porkalator, in front of the ledge.
  1378. Note that this stained glass takes good aim to break. So far, I've been
  1379. able to break it using the mage's wand. People have mailed me about
  1380. breaking it with the serpent staff too, but the fighter's axe doesn't seem
  1381. to work. If you know better, please mail me.
  1382.  
  1383.                         Griffin Chapel (3)
  1384.  
  1385. To solve this puzzle, you must first solve the first puzzle in the Dragon
  1386. Chapel. This opens the bars that lead to the huge pit with lava at the
  1387. bottom. If you noticed, there's a small black arrow on the floor pointing
  1388. at the pit. Now, take a deep breath, and walk over the edge in that
  1389. direction!
  1390.  
  1391. Presto! a magic blue bridge appears at your feet, leading to two openings
  1392. across the deep chasm. If this doesn't seem to work for you (ie., you fall
  1393. into the chasm and die when the bridge appears, or it doesn't appear at
  1394. all), note that: you must walk over the edge, not crawl like a coward.
  1395. There's a small gap between the edge and the bridge; if you crawl too
  1396. slowly, you'll fall through the gap to your death. Also, you must walk off
  1397. the edge exactly where the arrow is. If you walk off elsewhere, you'll miss
  1398. the bridge and die (or the bridge may not even appear).
  1399.  
  1400. Now go to the opening on the right first, and press the switch there. This
  1401. will open the bars that are blocking the opening on the left. After you
  1402. press the switch, go to the opening on the left and enter the teleport.
  1403. This teleport takes you to the southwest corner of the chasm, near the
  1404. bottom. Follow the narrow passage and jump across the small section of the
  1405. chasm. The passage on the other side leads to what I call the Crazy Walls
  1406. Room.
  1407.  
  1408. There are many walls in this room that move back and forth. If you're not
  1409. careful, you'll be crushed between moving walls! The puzzle switch is at
  1410. the far end of the room. But don't run there yet! If you do that now, the
  1411. ceiling wall fall on top of you and kill you. You must first find four
  1412. switches in this Crazy Walls Room. The switches are behind walls with a
  1413. purple diamond at the top. They are located near the four corners of the
  1414. room.
  1415.  
  1416. Note: Several times when I played this level I had problems with walls that
  1417. seemed to be stuck, and in places close to these walls I seem to be able to
  1418. "see through" them (DOOM level writers call this the Hall of Mirrors
  1419. Effect). The reason seemed to be that some ettins are stuck between the
  1420. walls, and for some reason -- I think it's a bug -- the walls cannot move
  1421. and this causes the wall-moving script to malfunction (my guess). This is
  1422. especially irritating when one of the four switches are behind the stuck
  1423. wall! The way to cure this bug is to either kill the ettin and quickly move
  1424. out of the way before the wall crushes you, or use the Disk of Repulsion on
  1425. the ettin. For some reason this kills it, and the walls go back to normal.
  1426.  
  1427. After you have activated all four switches, go to the end of the room where
  1428. the puzzle switch is. The ceiling won't fall down now. After you pull the
  1429. switch, the "Crazy Walls" move into some fixed position and then stops
  1430. moving.
  1431.  
  1432.                             Wolf Chapel (2)
  1433.  
  1434. You must solve the first puzzle in the Griffin Chapel before you come here;
  1435. it opens the north door in the hallway in the Wolf Chapel. There's a long
  1436. corridor behind this door. Be careful of the stained glass walls and
  1437. ceilings. They've unexpected surprises for you!
  1438.  
  1439. At the end of the corridor is a big auditorium, with a triangular symbol at
  1440. the front and two pillars at the sides. You need to run and jump on both
  1441. pillars. This solves the second puzzle in this chapel. Before you stop to
  1442. congratulate yourself, some monsters are jealous of your progress...
  1443.  
  1444. Solving this puzzle also raises the floor where the triangular symbol is
  1445. marked. Now you can jump from this raised floor onto the small ledge with
  1446. the Krater of Might.
  1447.  
  1448.                             Wolf Chapel (3)
  1449.  
  1450. The switch that solves this puzzle is in one of the rooms in the dark
  1451. corridors on the western part of the Wolf Chapel.
  1452.  
  1453. If you have solved the first puzzles in both the Dragon Chapel and the
  1454. Griffin Chapel, you can enter the Wolf Chapel using the west entrance. From
  1455. there, enter the first door on the right.
  1456.  
  1457. Otherwise, go to the main hallway of the Wolf Chapel and enter the door on
  1458. the west, where there's a room with a deep pit with a pillar in the middle.
  1459. (I still don't know what this pillar is for. If you know, please tell me.)
  1460. Enter the door on the left, which leads to dark corridors. Go left when you
  1461. enter the door, and go inside another door on the left.
  1462.  
  1463. Now you should be in the room with two pillars and some Dark Bishops. The
  1464. door on the opposite side leads to a room with the puzzle switch. Once you
  1465. pull the puzzle switch, four platforms at the corners of the room will
  1466. lower, with some ettins on them. The two pillars in the first room will
  1467. also lower, with some Dark Bishops on them.
  1468.  
  1469. One of the platforms will rise when you step on it, and will take you to a
  1470. small secret room with an Icon of the Defender.
  1471.  
  1472. For those of you who are adventurous, you might want to try exploring other
  1473. rooms along the dark corridors. There's a room with something that looks
  1474. like a fireplace. Anyone knows what this is for? There's also a room which
  1475. has three raised ledges with Discs of Repulsion on them. Each time you take
  1476. the Disc, the ledge lowers into the floor. Once all three have lowered,
  1477. Dark Bishops will teleport into the dark corridors outside. By the way, the
  1478. map seems to show that there's a door from this room into one of the side
  1479. rooms in the long hallway with stained glass, but I can't get it to open.
  1480. Anyone has any ideas? Please tell me if you know anything about this.
  1481.  
  1482.                           Dragon Chapel (2)
  1483.  
  1484. To solve this puzzle you must first solve the first puzzle in the Griffin
  1485. Chapel. This opens the northern pair of rotating pillars in the Dragon
  1486. Chapel.
  1487.  
  1488. If you haven't solved the first puzzle in the Dragon Chapel yet, do it now.
  1489. Go to the west corridor where the rotating pillars are (this is also where
  1490. the first puzzle switch is). Go past the northern pair of pillars. There's
  1491. a wall with a dragon symbol on it. You need to open this door by pulling a
  1492. switch upstairs. Turn right and activate the wall where the texture is
  1493. different. This lowers an elevator which takes you to the ledge where a
  1494. slaughtaur was. There's a wall with a dragon symbol on the left: open it
  1495. and go up the stairs. Now you are on the high ledge in the northwest corner
  1496. of the chapel. There's a switch near the edge. Pull this switch and the
  1497. door downstairs that I mentioned will open. Now go back down the stairs and
  1498. jump down into the main hall of the chapel. Note: don't jump down straight
  1499. from the high ledge. You'll get hurt.
  1500.  
  1501. Now go back past the northern pair of rotating pillars and go through the
  1502. door that just opened. Go all the way to the end and pull the switch there.
  1503. This is the second puzzle switch. If you look through the window here,
  1504. you'll see a swampy pool with lots of goodies. You can get in there from
  1505. the main hall of the chapel outside. Go to the swamp pool and strike the
  1506. northern wall (strike, not open). This lowers the pool into this area
  1507. behind the window.
  1508.  
  1509.                            Dragon Chapel (3)
  1510.  
  1511. You should solve the first puzzle in the Wolf Chapel before you come here.
  1512. When you solve the first puzzle in the Wolf Chapel, the bars blocking the
  1513. south passage on the east side of the Dragon Chapel will be opened.
  1514.  
  1515. Go to the east corridor and down the south passage. Activate the wall with
  1516. the dragon symbols. This is an elevator that takes you to the highest ledge
  1517. in the southeast corner of the chapel. From there, jump down to the lower
  1518. ledge on the north (not back into the main hall!). A wall will open on the
  1519. right, with some baddies. The switch inside is the third puzzle switch in
  1520. this chapel.
  1521.  
  1522.                              The Heresiarch
  1523.  
  1524. So, you've solved the puzzle of the three chapels. Now, go back to the
  1525. Heresiarch's Seminary. All nine panels on the wall should be bright by now.
  1526. Pull out your best weapons and go into the main hall. The battle begins!
  1527. You must face the Heresiarch before you can get out of this place.
  1528.  
  1529. Although this document is supposed to concentrate on the puzzle side of the
  1530. game, I think a few tips on fighting the Heresiarch should be included here
  1531. since it's an important juncture in the game.
  1532.  
  1533. The Heresiarch has several modes of attack: he can fire a wavy trail of
  1534. large purple fireballs that are extremely damaging (they explode, too, so
  1535. stay away from them even when they miss you and hit the floor), or he can
  1536. summon bouncing blobs of fire that chase you. These blobs of fire look like
  1537. skulls and stay around for quite a long time before they disappear, if they
  1538. don't hit you. When the Heresiarch is badly hurt, he'll also summon Dark
  1539. Bishops to help him. Note that the Heresiarch can freeze into an
  1540. invulnerable mode (when he has those purple swirly things around him, not
  1541. necessarily when he raises his arms -- thanks to Arne for correcting me on
  1542. this point). In this mode, all attacks are blocked, and most magical
  1543. weapons are actually reflected back at you.
  1544.  
  1545.      Here are some strategies in fighting the Heresiarch:
  1546.    
  1547.    * Since you should have an ample supply of quartz flasks by this time,
  1548.      just ignore the homing bouncing fire blobs (they don't cost too much
  1549.      life); concentrate your attention on attacking the Heresiarch. Stay
  1550.      away from the purple fireballs, though. These may drain too much life
  1551.      and exhaust all your healing potions.
  1552.    
  1553.    * Don't just fire at the Heresiarch from one direction; move about and
  1554.      fire from different angles. This way, you've a much better chance of
  1555.      hitting him because shooting at him from the same angle simply causes
  1556.      him to freeze into invulnerable mode and your ammo will be wasted.
  1557.    
  1558.    * Don't be too distracted by the Dark Bishops when the Heresiarch starts
  1559.      summoning them. Just kill enough of them to keep their spiralling
  1560.      fireballs from draining too much life; don't spend all your ammo on
  1561.      them since the Heresiarch is going to summon more anyway. Instead,
  1562.      concentrate on attacking the Heresiarch. His summoning the Bishops
  1563.      show that he's quite badly hurt already. Kill him first, then you can
  1564.      take care of the remaining Dark Bishops.
  1565.    
  1566.    * Also, don't touch those bouncing mana cubes when the Heresiarch dies!
  1567.      They are very explosive and may kill you if you're greedy and think
  1568.      that they'll increase your mana points.
  1569.  
  1570. After the Heresiarch dies, the Seminary will start to quake and tremble.
  1571. Just stay still in a safe place until things calm down again. Hint: watch
  1572. out for ettins that teleport in after you kill the Heresiarch. You're
  1573. probably very low on life at this point, and they like to come just at this
  1574. wrong time to beat you up from behind. Now, several places on the west side
  1575. of the Seminary have opened. Go there now, and enter the inner sanctum of
  1576. the Heresiarch. Be careful! The Heresiarch is dead, but his followers are
  1577. still around seeking revenge, so don't put away your weapons yet!
  1578.  
  1579. Jump inside the room where the Chaos Serpent was (you've probably seen this
  1580. place from the outside before). The wall on the corridor behind you will
  1581. open, and the portal leading to the next episode is standing there, waiting
  1582. for you. Before you enter, you may want to explore the secret level first.
  1583. If you're ready to enter the portal, make sure you have enough health and
  1584. ammo left, otherwise you're not going to survive the next episode (yes,
  1585. it's that horrible!).
  1586.  
  1587.             The Secret Level on Episode 3: Deathwind Chapel
  1588.  
  1589. ---------------------------------------------------------------------------
  1590.  
  1591.                    Getting to the Deathwind Chapel
  1592.  
  1593. You must kill the Heresiarch before you can get to this secret chapel.
  1594. After you kill him, go to the north part of the Seminary where the magical
  1595. walls area is. The pillars south of this area are now opening and closing.
  1596. Go behind the pillars and take the elevator down. The portal at the bottom
  1597. takes you to the Deathwind Chapel.
  1598.  
  1599.                     Solving the Deathwind Chapel
  1600.  
  1601. There are three sections in this chapel, the Lava area, the Centaur Room,
  1602. and the Goodies area. When you first come into the chapel, only the Lava
  1603. area is open. This place is behind the door on your left as you enter the
  1604. chapel.
  1605.  
  1606.                           The Lava Area
  1607.  
  1608. There are several Dark Bishops in the room, so be prepared before you open
  1609. the door! After you get rid of them, activate the switch at the far end of
  1610. the room. Stairs will rise on your left. Climb up these stairs to the top,
  1611. where there's a ledge with lava below.
  1612.  
  1613. You need to jump into the lava and run to the opening on the right (make
  1614. sure you see where it is before you jump! It's not fun walking around on
  1615. lava looking for something you can't find). There's a narrow staircase here
  1616. that leads into a dark room with Dark Bishops. Activate the switch in this
  1617. room. This switch activates the elevator in the next place you go to.
  1618.  
  1619. Now, go back down to the lava, and run across to the opening. Go inside the
  1620. room with a pillar. Step on the elevator behind the pillar, which takes you
  1621. to two rooms where Dark Bishops were shooting at you earlier. There's a
  1622. door in the room on the right which takes you back to the room where you
  1623. activated the elevator switch. Go to the room on the left and down the dark
  1624. passage to another room with Dark Bishops.
  1625.  
  1626. Activate the switch in this room. This opens something in the pillar in the
  1627. elevator room. Go back there and examine the pillar. Activate the skull
  1628. switch. Now a wall has opened on another side of the lava, which leads back
  1629. to the first room in the Lava area. Run across the lava into the room. Now
  1630. stairs have lowered on the other side of the room.
  1631.  
  1632. Go down the stairs to a room with a large pit. Follow the ledge on the left
  1633. carefully. There's a pillar in the middle of the pit with a platinum helmet
  1634. on it. Go to the ledge nearest to the pillar and jump on the pillar. Stairs
  1635. will rise and join this pillar to the entrance of this room. Go back to the
  1636. entrance, and now follow the ledge in the other direction. This leads to a
  1637. switch which opens a wall back to the first room and also opens the door to
  1638. the Centaur Room.
  1639.  
  1640.                           The Centaur Room
  1641.  
  1642. Go back to the room where you entered this chapel, and enter the Centaur
  1643. Room. Be careful of the pillars inside... They will start to rotate and
  1644. move about. You have to time yourself carefully and run past them to the
  1645. far end of the room. Don't get crushed by the pillars! (You can also run
  1646. past them before they start to move about). Pull the switch at the far end
  1647. of the room. Walls will open, with goodies inside and more Centaurs. You
  1648. have to run past the rotating pillars again to get out of the room.
  1649.  
  1650.                            Goodies area
  1651.  
  1652. Now, the third door in the portal room should be open. Don't rush inside!
  1653. You'll be stampeded to death by hordes of monsters. The best strategy here
  1654. is to run inside quickly and get out again, and stand at the doorway; then
  1655. either put traps (like poison clouds from the flechettes if you're playing
  1656. the Cleric) or whack away like mad at anything that tries to come out of
  1657. the door.
  1658.  
  1659. After you bash the guts out of the monsters, go inside the room. There are
  1660. two teleports here, one on each of the dark sides of the room. Each
  1661. teleport takes you to a small area which overlooks a courtyard with a
  1662. statue in the middle. Pull the switches in both of these areas. This will
  1663. open the door at the far end of the room, which leads to the courtyard with
  1664. the statue. There are lots of goodies here, with a Krater of Might in an
  1665. opening at the far end of the room.
  1666.  
  1667. That's all there is to this level. Collect all the goodies and ammo here
  1668. and step into the portal that leads back to the Heresiarch's Seminary. Now
  1669. you're probably more equipped for the next episode! Step into the portal
  1670. that leads to the next episode, the Castle of Grief.
  1671.                 
  1672.                 
  1673.                 Castle of Grief: synopsis of the puzzle
  1674.  
  1675. ---------------------------------------------------------------------------
  1676. I'm skipping the horrific superlatives again... (I looked at the monster
  1677. count: over 100 in this single level!) It's so crazy that even while Korax
  1678. is giving you a polite little speech, a Chaos Serpent is breathing
  1679. fireballs at you behind the wall -- you'll be fried unless you strafe to
  1680. the side! Just as in the Heresiarch's Seminary (episode 3), there are two
  1681. phases in this episode. Your ultimate goal is to find the other Heresiarch
  1682. and kill him (yes, you've to face another one of 'em!!). As the story says,
  1683. "somewhere within, your enemies are waiting." Somewhere in this castle
  1684. episode, the Heresiarch is waiting.
  1685.  
  1686.   1. The Clock
  1687.  
  1688.      One of the buildings inside the castle has a big clock in the wall.
  1689.      When you first enter this episode, the clock is not working. Some
  1690.      gears are missing from the clockwork machinery. You can see parts of
  1691.      the machinery behind the four rusty panels in this room. A gear is
  1692.      missing from the machinery behind each panel. You have to find the
  1693.      four gears, which are scattered across the castle, and fit them back
  1694.      into the machinery. Once the clock is repaired, it will start to move.
  1695.      OK, you ask, so what? Well, once the clock starts to move, an elevator
  1696.      in the middle of the castle is activated, which takes you to a portal
  1697.      leading to the Gibbet.
  1698.  
  1699.   2. The Gibbet
  1700.  
  1701.      So, you've managed to find the way into the Heresiarch's hideout. But
  1702.      you're not done yet! The Heresiarch is not so easy to deal with. He's
  1703.      waiting somewhere behind the Axe door. But where's the Axe key? How do
  1704.      you get to the key?
  1705.  
  1706. ---------------------------------------------------------------------------
  1707.                                 
  1708.                                 A Spoiler
  1709. (If you ask me you've skipped a good fun portion of the game by doing this)
  1710.  
  1711. Some people have mailed me about a shortcut that lets you finish this
  1712. episode really fast. I've tested it, and it works: you can completely skip
  1713. the Clock puzzle, and also skip almost all of the puzzles on the Gibbet. In
  1714. effect, you've hardly played the episode at all! That's why I think that
  1715. this is a possible bug/loophole the level designers overlooked. Or it could
  1716. be a twist the level designers deliberately put in?
  1717.  
  1718. Here's how it goes: in the centre of the Castle, there's a room with many
  1719. traps in the centre. One of these traps is a Porkalator; if you stand
  1720. there, you might get porkalated (ie., turned into a pig). The trick to this
  1721. short-cut is that you deliberately stand in the middle of these traps to
  1722. get porkalated. (You'll get hurt for a while by the other traps when you do
  1723. this, though.) When you become a pig, you can fit through many places you
  1724. aren't supposed to fit through in human form! Run out to the front of the
  1725. castle, and run under the hole on the east side of the moat. There's a
  1726. portal here that leads to the Effluvium. In fact, if you're not using this
  1727. short-cut, you can get here from the Effluvium much later in the game. The
  1728. hole where you crawled through can be opened from the inside so that it's
  1729. big enough for you to fit through in human form.
  1730.  
  1731. The portal takes you to a room with four mini-tanks of muck in the
  1732. Effluvium. (Actually, you need to open the wall in a small space where you
  1733. teleport in.) Jump to the one on your right, and turn the winch on the
  1734. side, which will drain out the muck. Jump inside the tank, and go through
  1735. the opening. Open the wall with a handle on the opposite side. Jump over
  1736. the hole in front of you, and enter the room where the Brown Serpent is.
  1737. There's another wall with a handle where the Serpent is standing; open it
  1738. to reveal a portal to the Forsaken Outpost. Now, you've come to where it
  1739. would take a much longer time to reach without using this shortcut! In
  1740. fact, you've almost solved the puzzle of the Axe Key, without actually
  1741. solving the puzzles themselves! But you missed all the fun you would have
  1742. had otherwise, though. :)
  1743.  
  1744. (I owe this short-cut to Rob Viren and Greg Hewgill. Thanks for telling me
  1745. about this!)
  1746.  
  1747.                         Getting into the Castle
  1748.  
  1749. Of course, before you start looking for the gears, you must get into the
  1750. castle first! You need to raise the bridge that leads to the front entrance
  1751. of the castle. The switches to raise the bridge are in two small niches in
  1752. the water on either side of the bridge. Pull both of them, and steps will
  1753. be raised. Now you can get into the castle.
  1754.  
  1755. As mentioned before, you need four gears. You can get them in any order you
  1756. want, but I suggest that you follow my order, because I've arranged them so
  1757. that you go from one part of the castle to another progressively.
  1758.  
  1759.    * Silver Gear
  1760.    * Silver-rimmed Yellow Gear
  1761.    * Yellow Gear
  1762.    * Yellow-rimmed Silver Gear
  1763.  
  1764. If you want, you can see the room with the Clock and fiddle with the panels
  1765. now. Or, if you're not in a hurry, read on. I'll get you there eventually.
  1766.  
  1767.                                 Silver Gear
  1768.  
  1769. This gear is the easiest to find. From the front entrance of the castle, go
  1770. inside and go right (WEST). Enter the dark room on the west (I call this
  1771. the West Room). The Silver Gear is sitting in the middle of the room.
  1772. Warning: NEVER stand there and admire the beautiful, intricately made gear
  1773. once you pick it up. This is not a museum!
  1774.  
  1775.                          Silver-rimmed Yellow Gear
  1776.  
  1777. This one is also easy. It's in the big round room in the centre of the
  1778. castle, opposite the West Room (see the section above on the Silver Gear).
  1779. I call this the Gibbet Room because this is where the portal to the Gibbet
  1780. is. The entrance to that room is on the south. The gear is in the middle,
  1781. where there's a circle of eight pillars with masks on them. Note: again,
  1782. this place AIN'T A MUSEUM! Get outta there once you grab the gear. It's not
  1783. archaeologists who put those masks there...
  1784.  
  1785.                         Yellow-rimmed Silver Gear
  1786.  
  1787. This gear is in the room on the southeast corner of the castle. You need to
  1788. activate five switches in order to get it. Each of the five switches are in
  1789. one of the five towers of the castle.
  1790.  
  1791.                        Getting up to the Battlements
  1792.  
  1793. Go to the Gibbet Room in the centre of the castle (the round one where the
  1794. Silver-rimmed Yellow Gear is). Jump on the window sill on the east side of
  1795. the room. There's a switch behind the pillar here: pull it and the four
  1796. elevators in the front and back of the castle will be activated.
  1797.  
  1798.                             The Battlements
  1799.  
  1800. The battlements of the castle are split into two parts, the one along the
  1801. eastern wall, and the one along the western wall. The eastern battlements
  1802. connects three towers, and the western battlements connect the other two.
  1803. Just take the elevators up to the battlements, and look for a switch that
  1804. looks like a skull in each of the five towers. You should activate five
  1805. switches. After all of them are activated, go to the southeast room in the
  1806. castle. Stairs should have lowered at one corner of the room. The
  1807. Yellow-rimmed Silver Gear is on the shelf at the bottom of the stairs. Once
  1808. you get the gear, fireball traps on the floor will activate. Run through
  1809. them quickly to get back into the courtyard of the castle.
  1810.  
  1811.                             The Clock Room
  1812.  
  1813. While you're finding switches on the battlements, you may want to visit the
  1814. room with the infamous Clock. The room is in the southwest corner of the
  1815. castle. The entrance is on the south side. Be careful when you get there.
  1816. Some monsters are jealously guarding their broken toy clock...
  1817.  
  1818.                              Yellow Gear
  1819.  
  1820. The Yellow Gear is also in the Gibbet Room, but it's on a platform that you
  1821. cannot reach. To lower this platform, you need to press four switches on
  1822. the outside of the castle. Follow the side of the wall carefully; some of
  1823. the switches are quite well hidden. After you activate all four switches,
  1824. the platform in the Gibbet Room will lower, with the Yellow Gear on it.
  1825.  
  1826.                Interlude: portal to the Forsaken Outpost
  1827.  
  1828. While you're looking for the four switches outside the castle walls, you've
  1829. probably noticed the small opening on the southeast corner of the level
  1830. with a portal inside. This portal leads to the Forsaken Outpost. There are
  1831. some items there which you need to solve the puzzle of the Gibbet; so you
  1832. should go and get them now. Also, there's plenty of ammo there, for those
  1833. of you who are running short of firepower.
  1834.  
  1835.                            Fixing the Clock
  1836.  
  1837. Go to the Clock Room. The infamous Clock is here, not moving at this point.
  1838. There are four panels in this room; each panel has the picture of a gear
  1839. above it. This picture indicates which of the four gears you should fit
  1840. into the machinery behind the panel. (The game won't allow you to place a
  1841. wrong gear into the machinery, so don't worry too much about this.)
  1842.  
  1843. After all four gears are fitted in, the clock starts to move. Who cares,
  1844. though? What you really want is the message that says that something has
  1845. lowered in the Gibbet Room. Go there now, and get on the elevator that was
  1846. activated. When the elevator gets to the top, activate the eight-pointed
  1847. switch. This teleports you to the Gibbet.
  1848.  
  1849. ---------------------------------------------------------------------------
  1850.               (This was my favorite portion of the game!)
  1851.  
  1852.                               The Gibbet
  1853.  
  1854. When you first come to the Gibbet, there's a switch in front of you. Pull
  1855. the switch, and turn around! The switch lowers the floor you're on, down
  1856. into the Central Room. Monsters will attack you from behind if you don't
  1857. turn around.
  1858.  
  1859. The Gibbet has several rooms and places:
  1860.  
  1861.    * Central Room
  1862.  
  1863.      This is where you start. There's a portal here that takes you back to
  1864.      the Castle of Grief, and a spire of stone on the pool in the middle.
  1865.  
  1866.    * Axe Key Room
  1867.  
  1868.      As the name indicates, the Axe Key Room is where the Axe Key is. This
  1869.      room is on the north of the Gibbet. You need the Axe Key to open the
  1870.      door to the Heresiarch's Lair. But don't be deceived! This doesn't at
  1871.      all mean that getting the Axe Key is easy. You can see where the Axe
  1872.      Key is, but to open the cage where it is, you have to solve a string
  1873.      of other puzzles.
  1874.  
  1875.    * Statue Room
  1876.  
  1877.      This is the room with many Dark Bishops, on the east side of the
  1878.      Gibbet. There's a statue at one end of the room, and a deep fissure in
  1879.      the floor. The presence of the fissure suggests that the floor in this
  1880.      room may be unstable...
  1881.  
  1882.    * Heresiarch's Lair
  1883.  
  1884.      This is the west room in the Gibbet. You need the Axe Key to get in.
  1885.      It's some kind of throne room, because it has a jasper throne in the
  1886.      middle and many lamps and pillars around. As you guessed, the
  1887.      Heresiarch is somewhere inside here. Of course, you need to get the
  1888.      Axe Key first, before you can enter this room to face the Heresiarch.
  1889.  
  1890.    * Library Area
  1891.  
  1892.      This area is on the south side of the Gibbet. There's a library here,
  1893.      with bookshelves and study tables; and another area which has a door
  1894.      that requires the Dungeon Key.
  1895.  
  1896. To solve the puzzles to open the cage where the Axe Key is, you must first
  1897. get some required items from the Forsaken Outpost. If you have done so
  1898. already, you can skip to the next step. If not, go back to the Castle of
  1899. Grief. Go to the southeast corner, outside the castle. There's an opening
  1900. here with a portal that takes you to the Forsaken Outpost.
  1901.  
  1902.                         Forsaken Outpost (1)
  1903.  
  1904.                            Liber Oscura
  1905.  
  1906. You start in a dark cavern, with many monsters around. Go to where these
  1907. caves opens into an open area with a deep chasm (there aren't too many
  1908. caves here, so you should be able to find your way around pretty easily).
  1909. Follow the ledge on the right that goes to the doors where the Chaos
  1910. Serpents are.
  1911.  
  1912. Note: there's a pillar in the chasm with many Repulsion Discs. You can jump
  1913. to it, but only if you're very expert. I suggest that you solve puzzles
  1914. here first, and then come back, because a magic bridge will appear after
  1915. you solve the puzzle.
  1916.  
  1917. Enter the doors, which lead into a courtyard with a statue in the middle.
  1918. There are two small rooms on the left and on the right. There's nothing in
  1919. them yet, so go to the far end of the courtyard where there's a dark
  1920. corridor. The big doors in front require the Rusted Key, which you'll get
  1921. later. If you go right on the corridor, it will lead to the ledge where the
  1922. Chaos Serpent is. There's a platinum helmet here. If you go left on the
  1923. corridor, it will fork into two. The left turn goes to the other ledge with
  1924. the Chaos Serpent, where there's a quartz flask. Follow the right turn,
  1925. which leads into a small dark room with a switch.
  1926.  
  1927. Pull this switch. This opens a new room at the corner of the passage where
  1928. you came in. Go inside the room and kill the ettins there. There's a book
  1929. lying on a pedestal in the middle. Wait! Don't forget to pull out your
  1930. weapons before you grab the Liber Oscura. This mystic book has many jealous
  1931. guardians! It's one of the items you need in the Gibbet.
  1932.  
  1933.                             Daemon Codex
  1934.  
  1935. There's a passage at the far end of the room which leads to one of the
  1936. small rooms in the courtyard through a newly-opened exit. If you noticed, a
  1937. wall has opened in the courtyard. The switch there lowers two platforms at
  1938. the sides which lead to a small room with some items. Now, go to the other
  1939. small room. A new passage has also opened here, as well as a wall with the
  1940. Rusted Key inside. You can grab the Rusted Key now.
  1941.  
  1942. The new passage leads into a dark room with a shallow chasm in the middle,
  1943. and some Dark Bishops. Jump from pillar to pillar to get to the ledge at
  1944. the other side of the room where there's a switch and a Porkalator. Unlike
  1945. many other places in this game, don't worry if you fall into the chasm.
  1946. It's quite shallow, and there are some high steps that let you climb back
  1947. up (the steps are high, so you need to jump in some parts). Pull the switch
  1948. on the ledge.
  1949.  
  1950. If you're observant enough, you'll notice a grey ball lying on another
  1951. ledge in this room. This is a sleeping Afrit... unfortunately you can't
  1952. kill it yet. It's invulnerable in this "ball" mode.
  1953.  
  1954. After pulling the switch, another area has opened in this dark room.
  1955. There's some ammo there and a secret window which looks into the room
  1956. behind the door that needs the Rusted Key (it's a secret window because you
  1957. can't see it from the other side). There's also a door here that will open
  1958. much later.
  1959.  
  1960. Go back to the courtyard now, and open the big doors with the Rusted Key.
  1961. Watch out, though. There are many unpleasant monsters behind the doors.
  1962.  
  1963. The doors lead to a big room with many crystal vials and quartz flasks.
  1964. There's also lots of ammo at the far corners. At the far end of the room,
  1965. there's rusty pillar. You need to open it by pulling four switches. The
  1966. four switches are in four small rooms at the sides of this room. You must
  1967. kill the monsters inside here before the rooms open. Once they open, go
  1968. inside and pull the four switches. The rusty pillar will split into two,
  1969. move to the side, and the wall behind it will slowly lower. There's a book
  1970. lying on the floor beyond. This is the Daemon Codex, which you need in the
  1971. Gibbet.
  1972.  
  1973.                            Desolate Garden
  1974.  
  1975. If you've pulled the switch in the Sacred Grove back in Episode 2, when you
  1976. grab the Daemon Codex, a portal will open behind it. This portal leads to
  1977. the secret level in this episode, Desolate Garden. It won't open unless you
  1978. pulled the switch in Episode 2; so if you didn't pull the switch back then,
  1979. forget about going to the Desolate Garden.  If you did, Go to the garden now,
  1980. the stuff about it is at the end of the document.
  1981.  
  1982. Now that you have both the Liber Oscura and the Daemon Codex, go back to
  1983. the portal that leads to the Castle of Grief. Along the way, you might want
  1984. to grab the Discs of Repulsion on the pillar in the deep chasm. Note that
  1985. you must jump onto the blue magic bridge, and jump back; it's not really a
  1986. bridge but just some kind of 'stepping stone' that helps you get to the
  1987. pillar. Be prepared for some jealous monsters while you're grabbing the
  1988. Discs, though.
  1989.  
  1990. Go back to the Castle of Grief, and from there, go to the Gibbet: you're
  1991. now ready to solve the next puzzle. (Or, finish solving the puzzle of the
  1992. Clock first in order to get to the Gibbet, if you haven't done so already.)
  1993.  
  1994.                             Yorick's Skull
  1995.  
  1996. Go to the Library Area in the Gibbet. There are two bookshelves on the wall
  1997. here; these are actually rotating doors in disguise. The door on the left
  1998. leads to the library; this is where you should go now.
  1999.  
  2000. The library has many bookshelves. For some reason, there are several ettins
  2001. here (I don't know for what. In my opinion, they are really stupid
  2002. blockheads; so dumb even though they've two heads. So it's surprising to
  2003. find them in a library!!). Look for the bookshelf that has a demon mask at
  2004. the top. (Hint: this bookshelf is the last one in its row, so it's facing
  2005. the wall.) There are two empty slots between the books. You guessed it!
  2006. This is where the Liber Oscura and the Daemon Codex belongs. If you look
  2007. carefully, the letters on some of the books on the shelf spell out K-R-X.
  2008. Notice that the Daemon Codex has the letter 'O' and the Liber Oscura has
  2009. the letter 'A'. Pull them out of your pocket, and slide them into the empty
  2010. slots on the shelf, so that the letters spell out K-O-R-A-X! The lights go
  2011. out. Whip out your weapons and prepare for another battle...
  2012.  
  2013. Several of the bookshelves have lowered into the floor. One of them has a
  2014. skull with horns on it. Pick up this skull. This is Yorick's Skull. Just
  2015. like the two books, this skull also belongs somewhere... can you think of
  2016. where?
  2017.  
  2018. Go to the Statue Room now. If you haven't been here yet, go and smash all
  2019. the stained glass walls around here! Behind one of the stained glass walls
  2020. there's a switch. Pull this switch. Now the broken bridge that leads to the
  2021. statue is repaired. Walk up to the statue. Notice anything unusual?
  2022.  
  2023. OK, you guessed it. Return Yorick his skull. Watch your step now! Remember
  2024. I warned you about tectonic instability here...? When things have calmed
  2025. down, walk back on the path and leave the room. The tremor has created a
  2026. leak somewhere. Go to the Central Room now. The pool here is leaking
  2027. through some leak near the black pillar. Go down to the pillar and you'll
  2028. see an eight-pointed star. Flip this symbol, and oops...! You've been
  2029. sucked into:
  2030.  
  2031.                             Effluvium (1)
  2032.  
  2033. This is some kind of stinking sewer, with lots of slime, grime and muck
  2034. (hence the name Effluvium, which means a bad, repulsive smell). Just the
  2035. kind of place for those slimy Stalkers! This is probably their favorite
  2036. hangout: there are lots of them swishing around in the muck here.
  2037.  
  2038. You start in some kind of drain, which flows ahead into a pool of muck in
  2039. the room at the far end. Before you go there, you need to look for a switch
  2040. in one of the small ledges on the side of the drain. If you're observant,
  2041. you'll notice doors and walls in the other ledges that look like they might
  2042. lead somewhere interesting. They do; however, you can't open these places
  2043. yet, at this point, so just find the switch and activate it.
  2044.  
  2045. The switch opens a portal back to the Gibbet in one of the other ledges,
  2046. and also lowers another drain on the other side of the room with the muck
  2047. pool (which lets in some nasty shooting Stalkers as well). Jump into the
  2048. muck pool, and go to the end of this other drain. There's a ledge on the
  2049. right, which leads into another room filled with muck. There are windows in
  2050. this room that look out to the outside world. The door at the end of the
  2051. room lets you out to breath some fresh air. :) If you look carefully
  2052. enough, one of the windows has something on its sill on the outside. This
  2053. is the Dungeon Key. Go out the door and turn left. Walk over to where the
  2054. windows are and grab the Dungeon Key.
  2055.  
  2056. This is about all you can do in the Effluvium at this point. Go back and
  2057. step into the portal that the switch opened earlier, to get back to the
  2058. Gibbet.
  2059.  
  2060. ---------------------------------------------------------------------------
  2061.                             
  2062.                             Dungeons
  2063.  
  2064.                            The Portal
  2065.  
  2066. Now go to the Library Area in the Gibbet again, and go through the rotating
  2067. bookshelf on the right. You're now in a room with a cage in front,
  2068. something that looks like a bed on one side, a bookshelf in one corner, and
  2069. a wooden ledge with a switch at the end. There's also a door that needs the
  2070. Dungeon Key.
  2071.  
  2072. Kill the Slaughtaur in the cage, and a wall beside the cage opens. This
  2073. leads inside the cage itself, as well as into a room with many barrels.
  2074. There's a secret passage in this barrel room that isn't open yet, so go
  2075. back to the room outside the cage.
  2076.  
  2077. The bookshelf in the corner lowers a platform underneath you if you
  2078. activate it. This leads to a short passage with some monsters and a window
  2079. beyond your reach that looks into a room with Dark Bishops. That room is
  2080. behind the door that needs the Dungeon Key. To get out of this passage,
  2081. pull the switch near the platform, which lowers it and takes you back to
  2082. the first room.
  2083.  
  2084. You need to pull the switch at the end of the wooden ledge. Watch out! As
  2085. soon as you pull the switch, the wooden ledge collapses into a really deep
  2086. pit! NO! you don't try to run back after you pull the switch. The ledge
  2087. collapses too fast for that. Rather, you must stand on the tiny piece of
  2088. wood that's left in front of the switch! Then, slowly turn around, and jump
  2089. as hard as you can to get back on solid floor! (Hint: holding down the Jump
  2090. key longer will help here... also, try to run forward at the same time.)
  2091. This switch opens the room with the Dark Bishops that you saw earlier.
  2092.  
  2093. Now, open the door with the Dungeon Key. Go inside the place that looks
  2094. like a torture chamber, and turn right. The wall here should have opened
  2095. (when you pulled that switch), and the room with the Dark Bishops is
  2096. beyond. Go inside that room and pull the switch there. This lowers stairs
  2097. in the room with barrels. Go to the room with the barrels now, which is
  2098. behind the secret passage beside the cage in the first room.
  2099.  
  2100. Go down the stairs at the far end of the room. Be careful here! At the
  2101. bottom of the stairs, turn RIGHT. There's a very deep hole on the left, so
  2102. don't ever back up into it! There's a portal in the room here, which leads
  2103. to the Dungeons. Step into the portal now.
  2104.  
  2105.                             The Dungeons
  2106.  
  2107. You start in a small room with the portal that leads back to the Gibbet.
  2108. The exit of the room opens to a very large, dark room with a lava pool in
  2109. the middle. Go there, and climb down the stairs. On the south side of this
  2110. room, there's a passage blocked with bars. Opposite the bars, there's a
  2111. wooden pillar with a switch that's blocked by another piece of wood. You
  2112. need to open both the bars and this switch.
  2113.  
  2114. Go to the west side of the room now, where there are stairs leading into a
  2115. really dark torture chamber. Go inside the chamber (watch out for
  2116. monsters!) and go the west end. There's a switch here you must activate.
  2117. This switch opens the other switch on the pillar in the large room with the
  2118. lava, and also opens the bars blocking the south passage.
  2119.  
  2120. Go back to the large room and enter the south passage that is now
  2121. accessible. This leads into a round area with seven cages. In the centre of
  2122. the cages there's a wooden pillar. A switch is hidden in this pillar, but
  2123. it won't open just yet. Go back out to the lava room, and press the switch
  2124. on the wooden pillar. Each time you press this switch, one of the seven
  2125. cages open. You can either open them all by pressing the switch seven times
  2126. all at once, or, (recommended) press it once at a time, go to the opened
  2127. cage and kill the slaughtaur first, before you come back to press the
  2128. switch the next time. After all seven cages are opened, another switch
  2129. appears in the pillar in the centre of the seven cages. Go and press this
  2130. switch. This opens two new passages on the west side of the lava room.
  2131.  
  2132. These new passages lead to the walkway above the really dark torture
  2133. chamber. You can jump on the pillars with the goodies from here which you
  2134. couldn't reach before. There's also a couple of secret doors on the pillars
  2135. that lead to the goodies on the high ledge that you can see from the lava
  2136. room.
  2137.  
  2138. Go up the stairs on the southern passage, and take the first left turn.
  2139. This leads to two rooms with ettins. There's a porkalator in the farthest
  2140. room. Come back out and continue along the passage. The second left turn
  2141. leads to two cages with some nasties inside. The switch on the wall is
  2142. worth mentioning here: if you pull it once, it opens the door to one of the
  2143. cages. The second time you pull it, it opens the other cage. The third time
  2144. you pull it, (notice the red eyes this time) it closes both cages.
  2145.  
  2146. Continue along the passage, which turns a corner at this point. Take the
  2147. left turn, and you'll get to a room with small cages and mutilated bodies
  2148. in them. There's ammo at the far end of the room. Go back to the passage
  2149. and continue. The next left turn leads to four rooms. The farthest room, on
  2150. the northwest, (the one with many chains) has a secret door on the west
  2151. wall, which leads to a long corridor that takes you to the room with the
  2152. slaughtaurs at the end of the passage outside. There's plated armor here.
  2153. Activate the switch, and the windows will open so that you can get out
  2154. without having to retrace your steps.
  2155.  
  2156. Go east now, along the northern ledge. A new passage has opened on the
  2157. left, which has a different wall texture. Go down the passage to a room
  2158. with a gang of Chaos Serpents and several cages at the sides. There's
  2159. another passage on the right that leads to another room with Chaos Serpents
  2160. and cages at the sides. Stairs from one of those cages lead to the room on
  2161. the east of the lava room. If you go down the stairs at the far end of that
  2162. room, you'll get back to the lava room.
  2163.  
  2164.                             Bottomless Pit
  2165.  
  2166. For now, come back to the first room with the Chaos Serpents and the cages
  2167. at the sides. Examine the cages carefully. There's a well-hidden switch in
  2168. one of them. Pull this switch. Now a new passage has opened somewhere along
  2169. the passage that you came in. This is very hidden, and won't even show on
  2170. your map unless you've looked in its direction. Go back along the passage
  2171. where you came in and look carefully on the left. Walk down the steps in
  2172. the new passage, to a curved room with a slimy river. Jump into the river
  2173. now and follow it downstream. Yes, right into the pitch black tunnel. Keep
  2174. going, keep going... don't hesitate...
  2175.  
  2176. AAaaaaarrrrrrggghhhh... !!!!!! You've fallen into a pit! No! don't reload
  2177. your game! Just hang on while you tumble into the bottomless pit...
  2178.  
  2179.                              Effluvium (2)
  2180.  
  2181. Miracle! You're still alive after all that drop! You're now in a new part
  2182. of the Effluvium. Many new places have opened on this level at this point,
  2183. and it's time to explore them! Go out the room and jump into the muck.
  2184. Follow the current downstream. Along the way, you'll come through a room
  2185. with ettins. The door on the right takes you to the drain where you first
  2186. entered the Effluvium earlier on, from the Gibbet.
  2187.  
  2188. If you can't wait to solve the puzzle, go there now and skip the following
  2189. digressions.
  2190.  
  2191.                  Interesting Places in the Effluvium
  2192.  
  2193. So, you want to muck around. :) So, continue downstream in the room with
  2194. the ettins (and of course, watch out for those Stalkers that are enjoying
  2195. themselves in the muck and dirt).
  2196.  
  2197. At the end of the journey, you'll come to a very high room filled with
  2198. muck. On the opposite wall, the muck is draining out from the room through
  2199. a drainhole. There's a winch on the left. Turn this winch now, and the hole
  2200. closes. The muck will start to fill up the room... until the water level
  2201. (or muck level, to be precise!) reaches two overflow-drainholes at the top
  2202. of the room. You can now reach the ledge on the right side of the room
  2203. where there's a Mystic Urn and another winch. Grab the Urn, and turn the
  2204. winch. Quickly jump back into the muck; the winch has re-opened the
  2205. drainhole at the bottom of the room, and the water level (muck level) is
  2206. dropping back to its normal level. If you don't jump back now, the water
  2207. level will be so low that you'll get hurt jumping back in.
  2208.  
  2209. OK, that's enough disruption of sewer operation. :) Go back to the room
  2210. with ettins and go to the place where the portal to the Gibbet is. A wall
  2211. has opened on the ledge opposite the portal. There's a labyrinth of muck
  2212. rivers beyond. Go inside there now. If you look carefully, you'll notice a
  2213. Porkalator on the other side of a drain hole. You'll get there shortly...
  2214. Now, go down the drain the leads from this room. It branches into three.
  2215. Don't worry; it's not as confusing as it may seem.
  2216.  
  2217. On the left, those walls are the walls of a room with a torch in it. I call
  2218. this the Torch Room, because there's a torch inside to help you see more
  2219. clearly in these dark drains. The entrance is on the other side. If you
  2220. look up in that room, you'll see that you're looking up through a sewer
  2221. grating.
  2222.  
  2223. The walls on the right are walls of another room, which I call the
  2224. Dragonskin room. It's not opened yet, so now, follow the drain on the
  2225. right, and keep to the right wall. You'll see the walls of a third room on
  2226. your left. Look along the wall on your right carefully. Open the wall where
  2227. there's a rusty handle. There are two such walls; one leads into a room
  2228. with a switch and a window looking out of the sewer, and the other leads to
  2229. a platform that actually takes you outside. Activate the switch, and the
  2230. walls of the third room lowers. There might be some monsters in that room.
  2231. Now, the Dragonskin Room is open. There's an elevator there that takes you
  2232. up on a ledge with Dragonskin Bracers.
  2233.  
  2234. Go to the platform that takes you outside to a small dark area with some
  2235. trees. Look for another sewer hole in this area, and jump down into it. Go
  2236. right. There, you got the Porkalator you saw earlier on. To get back, climb
  2237. on the rusty platform which takes you back out to the area with trees. Jump
  2238. back into the hole where the three rooms are. Now go back to where the
  2239. portal to the Gibbet is.
  2240.  
  2241.                         Back to Solving the Puzzle
  2242.  
  2243. Go down the drain beside the portal to the Gibbet. Jump into the pool of
  2244. muck at the end of the drain, just like before, and walk up the other drain
  2245. on the opposite side. Now, the ledge on the left has opened. Climb on it,
  2246. and go into the big, dark room. Be careful here: there are Brown Serpents
  2247. around. There are four mini reservoirs of muck here. Jump on the one
  2248. closest to the top of the stairs where you came into the room (the
  2249. southeast one). Now you can reach the other two mini-reservoirs on the
  2250. north side by jumping from here.
  2251.  
  2252. There's a winch between the two reservoirs on the north side. Turn it now,
  2253. and the muck will drain way from the two reservoirs. Jump into the
  2254. northeast one. There's a falcon shield in a small room to the north. The
  2255. pillar on the south side of the reservoir is an elevator; activate it to
  2256. get back out. Now jump into the northwest reservoir. There's a portal in
  2257. the room beyond that takes you to back to the Castle of Grief. You'll come
  2258. out in a hidden room at one end of the Castle's moat. You can raise the
  2259. wall to get out onto the moat and into the Castle. For now, step back into
  2260. the portal to get back to the Effluvium.
  2261.  
  2262. The portal will take you to the west side of the room with the four
  2263. mini-reservoirs. Jump onto the southwest reservoir now. There's also a
  2264. winch between this reservoir and the southeast reservoir. Turn the winch to
  2265. drain out both reservoirs. The southeast reservoir leads to a small chamber
  2266. with some item. Again, the pillar in the reservoir is an elevator to take
  2267. you back out. Go to the southwest reservoir. There's a wall with a handle
  2268. in the room beyond. Open this wall, and you'll see another room behind the
  2269. muck drain, with a Brown Serpent. Watch your step here! There's a pit right
  2270. in front of you! You must jump over it to get to the room with the Brown
  2271. Serpent.
  2272.  
  2273. This room has a waterfall (muck falls, to be precise). There's also a rusty
  2274. pillar which is an elevator. Activate it to lower it, and it'll take you up
  2275. to a door which opens into one of the ledges beside the drain with the
  2276. portal to the Gibbet. Don't go back to the Gibbet now; you haven't solved
  2277. the puzzle yet. Go back to the room with the muck falls. Climb on the ledge
  2278. where the Brown Serpent was. Notice the wall here that has a handle on it.
  2279. Pull it open to reveal a portal. Step inside.
  2280.  
  2281.                             Forsaken Outpost (2)
  2282.  
  2283. The portal takes you to a new room on the Forsaken Outpost. Unless you feel
  2284. like bashing up more monsters, don't break the stained glass walls. There
  2285. are baddies behind them but only one or two goodies. :) The rusty wall at
  2286. the end of the room opens out to the room with the secret window. As you
  2287. approach the rusty wall, you'll get a message that something has opened on
  2288. the Gibbet.
  2289.  
  2290. Step back into the portal that leads back to the Effluvium, and take the
  2291. portal in the Effluvium that goes to the Gibbet. Now you're ready to solve
  2292. the final puzzle in this episode!
  2293.  
  2294.                           Heresiarch's Lair
  2295.  
  2296. Go to the Axe Key room in the north side of the Gibbet. On the left,
  2297. there's a circular wall with flechettes on green pillars. If you want to
  2298. grab the flechettes, be careful that you don't get crushed... If you walk
  2299. to the south side of the circular wall, a small room will open in the
  2300. circular wall, with some Afrits and some items inside.
  2301.  
  2302. On the right side of the room there's a cage with some monsters inside and
  2303. a pillar. If you've solved all the puzzles so far, the southeast corner of
  2304. this cage will be open. Go inside and the pillar lowers, revealing the
  2305. long-sought Axe Key. Grab the Axe Key, and go to the door of the
  2306. Heresiarch's Lair. Now you're ready to face the Heresiarch! Open the
  2307. Heresiarch's Lair with the Axe Key. Note that the door will close after a
  2308. short time, and it cannot be opened from the inside. You must make sure you
  2309. have enough health potions and ammo to face the Heresiarch plus lots of
  2310. monsters before you enter this door. Once you go in, there's no return
  2311. until you kill the Heresiarch (unless you have the Chaos Device, of
  2312. course).
  2313.  
  2314. Note: Some people, including myself, have experienced problems in this
  2315. room, where some script malfunctions and the Heresiarch doesn't appear. So
  2316. I advise you to save your game before you enter the Heresiarch's Lair, in
  2317. case something goes wrong and you're stuck. I'm not sure exactly what
  2318. causes this problem; many people have mailed me about this, but everyone
  2319. seems to have a slightly different version of the problem. For my case, I
  2320. must jump on top of the throne where the Icon of the Defender is, as soon
  2321. as I enter the room. Just grabbing the Icon without jumping on the throne
  2322. or jumping on it after the Afrits appear seems to be the cause of my
  2323. problem. Other people have mailed me different solutions, including
  2324. avoiding the god-mode cheat, opening the Axe door more than once, etc.. If
  2325. anyone knows the real answer to this, please tell me!
  2326.  
  2327. Enter the Heresiarch's Lair and kill the monsters there. Now, go up to the
  2328. throne and jump on top of it when you grab the Icon of the Defender (see
  2329. the note above). This opens pillars at the sides of the room with lots of
  2330. Afrits. Kill all the Afrits, and Chaos Serpents will teleport into the room
  2331. around the throne.
  2332.  
  2333. Now, here is where the malfunction I mentioned above may occur. If after
  2334. you kill the Chaos Serpents and waited a long time, and the Dark Bishops
  2335. haven't appeared yet, something's wrong. You should reload your saved game
  2336. and try again. You must kill all the Chaos Serpents as well as all the Dark
  2337. Bishops.
  2338.  
  2339. Then, a wall behind the throne opens, with a big star of lava on the floor
  2340. and lots of quartz flasks lying around. The Heresiarch is standing on top
  2341. of the star, prepared to beat the life out of you! You might want to review
  2342. the tips on fighting the Heresiarch which I gave in Episode 3.  (Remember,
  2343. the Heresiarch is invincible when the little purple things are floating
  2344. around him!)
  2345.  
  2346. After you kill the Heresiarch, the portal behind the lava star opens. This
  2347. portal leads to episode 5, Necropolis. Also, the door to this room is
  2348. opened momentarily when the Heresiarch dies. If you want to get out of this
  2349. room to explore other parts of this episode, you should run to the door as
  2350. soon as the Heresiarch dies. Once the door closes again, there's absolutely
  2351. no way out of this room except with the Chaos Device.
  2352.  
  2353. ---------------------------------------------------------------------------
  2354.                     
  2355.                     Secret Level: The Desolate Garden
  2356.  
  2357. Note: in order to reach this level you must pull the switch in the Sacred
  2358. Grove (Episode 2). If you don't pull that switch, the portal to this level
  2359. won't open.
  2360.  
  2361. The portal to this level is in the Forsaken Outpost.
  2362.  
  2363.                             Eight Switches
  2364.  
  2365. You start in a desolate garden. :) Watch out, though. If you stand there
  2366. too long enjoying the lonely breeze, a pretty spiral of yellowish-green may
  2367. just come creeping out the window on the opposite far wall and float
  2368. towards you... And don't forget that while fighting those Dark Bishops
  2369. behind the window, there just might be a gift or two from some kind soul
  2370. behind you. You'd better make sure you 'reward' that kind soul for the
  2371. gift! ;)
  2372.  
  2373. OK, jokes aside. If you look at the ground, you'll notice eight switches
  2374. around the garden. These pop out of the ground randomly and pop back in.
  2375. You need to catch each of the eight switches when they pop out and pull
  2376. them. Well, you may think this is a funny game, but the switches don't
  2377. think so, so be prepared as some monster teleports in each time you pull a
  2378. switch...
  2379.  
  2380. After all eight switches are pulled, the elevators on the north and south
  2381. sides of the garden are activated, and the stairs there are opened as well,
  2382. leading to new places to explore.
  2383.  
  2384.                           The Ninth Switch
  2385.  
  2386. Also, pulling all eight switches makes the switch in the pond in the middle
  2387. of the garden rise out of the water. This switch opens the room with the
  2388. portal back to the Forsaken Outpost. Some jealous 'gardeners' may appear
  2389. too... :)
  2390.  
  2391.                             Don't Drown
  2392.  
  2393. The stairs on the north and south sides of the garden lead to the room
  2394. where the Dark Bishops were. This room is opened only if you pulled the
  2395. ninth switch. The portal here takes you back to the Forsaken Outpost.
  2396. Behind the portal, where the window is, you can find one of the three parts
  2397. of your fourth weapon. There's also another room across the drain on the
  2398. other side of the corridor.
  2399.  
  2400. If you look carefully, there are drainholes on the floor in this other
  2401. room, and there's a pillar on the far side of the room. One of the three
  2402. parts of your fourth weapon is here too. Uh-oh! muck is overflowing from
  2403. the pillar into the room! The water level (or muck level) is getting higher
  2404. and higher... the ceiling is getting closer and closer... Hurry up and run
  2405. behind the pillar at the far end of the room. Activate the switch there.
  2406. This switch stops the overflowing muck coming from the pillar, and the muck
  2407. in the room will drain away through the drainholes on the floor.
  2408.  
  2409. That's not all, though. A jealous Chaos Serpent will appear in a newly
  2410. opened area opposite the door of the room. One of the parts of your fourth
  2411. weapon is inside.
  2412.  
  2413.                             Krater of Might
  2414.  
  2415. The elevators on the north and south sides of the garden take you up to
  2416. where the west side of the garden where some monsters were shooting at you
  2417. earlier on. Be careful here, because there are more of them than you saw
  2418. through the window. At first, the room here is split into two sections, one
  2419. on the north side and one on the south. You can find your second and third
  2420. weapons here, one on each section, as well as some ammo.
  2421.  
  2422. If you go to both the two sections, a hidden area will open, joining the
  2423. two sections, as you leave. There's a Krater of Might inside.
  2424.  
  2425. That's about all you can do in this level. Grab all the goodies and items
  2426. lying around, and step into the portal to the Forsaken Outpost to continue
  2427. your quest.
  2428.  
  2429.  
  2430.                               Necropolis
  2431.  
  2432. ---------------------------------------------------------------------------
  2433.  
  2434. So, you've come this far. You've destroyed the Death Wyvern, and you've killed
  2435. the two Heresiarchs. Korax has enough meddling from you.
  2436.  
  2437. "Are you strong enough to face your own masters?"
  2438.  
  2439. Your former masters (see the story at Raven's page), Zedek, Marshal of the
  2440. Legion; Traductus, Grand Patriarch of the Church; and Menelkir, Arch-Mage of
  2441. the Arcanum, are waiting for you in their tombs. (Korax gave them the gift of
  2442. Unlife. My guess is that since "undead" means the living dead, Unlife means the
  2443. "dead living"... which is probably why these three masters are in their tombs.)
  2444. Each of them represents one of the three character classes in the game. Zedek
  2445. represents the Fighter; Traductus, the Cleric; and Menelkir, the Mage. You must
  2446. enter their tombs and defeat each of them. Then only you can reach your goal:
  2447. to enter Korax's stronghold, and destroy Korax himself. However, finding your
  2448. three former masters in their tombs isn't as easy as you think. Each of the
  2449. tombs has its own puzzles, traps, and monsters which you have to deal with
  2450. before you actually fight the master.
  2451.  
  2452.                            The Living Dead
  2453.  
  2454. When you first enter the Necropolis, you'll meet the Reivers in swarms. Note
  2455. that after you kill a certain number of them, more will rise from the ground.
  2456. But don't worry; they don't keep coming forever. Once they rise from the
  2457. ground once or twice there will be no more of them. You should walk around the
  2458. whole graveyard and kill all of them so that they won't interfere when you're
  2459. trying to solve the puzzles.
  2460.                              
  2461. Before you start solving the puzzles in the three tombs, however, you might
  2462. want to visit the Vivarium. Note that it's accessible only before you enter
  2463. any of the tombs. After you enter any one of the tombs, the portal to the
  2464. Vivarium will be sealed off forever. There's a fair amount of goodies in there
  2465. (and lots of monsters), so you might want to go there to 'stock up' on useful
  2466. items before you fight the three masters and Korax himself.
  2467.  
  2468.                               The Tombs
  2469.  
  2470.       The three tombs are: 
  2471.       The Tomb of Zedek 
  2472.       The Tomb of Menelkir 
  2473.       The Tomb of Traductus 
  2474.  
  2475.                               Epilogue
  2476.  
  2477. Once you've finished the three tombs, there's only the Big Bad Guy left. You
  2478. should have obtained the three special items from the tombs: the Glaive Seal,
  2479. Sigil of the Magus, and the Holy Relic. (If not, go back to the tombs and get
  2480. them!) You need these three items to continue.
  2481.  
  2482. Now go to the northwest of the Necropolis, where there's a door with a panel
  2483. at the side. There are three outlines on this panel, each matching one of the
  2484. Glaive Seal, the Sigil of the Magus, and the Holy Relic. Fit these on the
  2485. panel, and the door opens. There's a portal behind the door. Collect the mana
  2486. here (there should be plenty -- and you need them!), gather all your resources
  2487. together, and prepare for the final battle. Enter the portal to the Dark
  2488. Crucible, the stronghold of Korax: your final objective.
  2489.  
  2490.  
  2491.                                   
  2492.                                 Vivarium
  2493.        Remember! If you want to go in, you must enter here first!!
  2494. ---------------------------------------------------------------------------
  2495.  
  2496.                                 The Portal
  2497.  
  2498. Reminder: This level is accessible only before you enter any of the three
  2499. masters' tombs. After you enter any one of their tombs, the portal to the
  2500. Vivarium will be closed forever.
  2501.  
  2502. The portal to the Vivarium is on the southeast corner of the Necropolis.
  2503. This shouldn't be too hard to find, unless, of course, the portal is
  2504. already closed; in which case you'll see a door that won't open no matter
  2505. what you do. Get your best weapons ready before stepping into the portal!
  2506. The Vivarium isn't a nice place when its inhabitants are still alive...
  2507.  
  2508.                                 Goodies
  2509.  
  2510. There are four crushers in the centre of the Vivarium. There's combined
  2511. mana in the crushers; when they open, quickly jump on them, grab the mana
  2512. and get out before you get crushed.
  2513.  
  2514. There's a large area with many, many goodies on the south side of the
  2515. Vivarium. This is behind you when you first enter the Vivarium. To open
  2516. this place, you need to blast the wall with a powerful weapon. For the
  2517. fighter, you need to blast it twice with the Hammer of Retribution, or once
  2518. with the Quietus. Simply punching it won't do much. Once it opens, there's
  2519. plenty of health and ammo inside.
  2520.  
  2521. On the east and west sides of the Vivarium there are areas with traps. If
  2522. you look carefully, there's a stained glass wall in the north side of each
  2523. of these areas. Jump through the window to get into each of the traps area
  2524. (watch out for the traps!), and push (ie., run against it, not activate)
  2525. the stained glass wall. It's a rotating door. The stairs behind it lead to
  2526. the each of the two ledges overlooking the centre of the Vivarium. There's
  2527. usually an item or two on these ledges.
  2528.  
  2529.                                 The Exit
  2530.  
  2531. The north side of the Vivarium has a dark area with some monsters shooting
  2532. at you. Shoot at the walls under the dark area (or punch it if you're close
  2533. enough) and it will lower. Step on it. When it rises again, walk to the
  2534. pillar in the middle, where there's a maulotaur statue. Walking in front of
  2535. it lights it up and opens a door behind you. Watch out; there's usually a
  2536. few baddies inside who will blast you from the back. There's a portal
  2537. behind this door that leads back to the Necropolis. Before you enter the
  2538. portal, walk behind it. There's a porkalator there.
  2539.  
  2540. After you collect the goodies in the Vivarium, step into the portal back to
  2541. the Necropolis, and continue your quest.
  2542.  
  2543.                               Tomb of Zedek
  2544.  
  2545. ---------------------------------------------------------------------------
  2546.  
  2547.                                 The Portal
  2548.  
  2549. There's a door on the southwest of the Necropolis. This door leads to a
  2550. long corridor with lots of centaurs. The portal to the Tomb of Zedek is at
  2551. the end of the corridor. Note: after you open this door, the portal to the
  2552. Vivarium will be closed and locked.
  2553.  
  2554.                                 The Puzzle
  2555.  
  2556. When you first enter the Tomb of Zedek, it's a long corridor with some
  2557. rusty pillars some way towards the end. If you look at the map, the shape
  2558. looks like a giant Quietus!
  2559.  
  2560. Walk to the end of the corridor where there's a door. Watch out when you
  2561. approach the rusty pillars on the way! When you come near, the pillars will
  2562. begin to move to the side. When all the pillars have moved to the side
  2563. !CRASH! the ceiling slams down, and slowly rises after a while. The pillars
  2564. will move back to their original position. Now it's safe to cross over.
  2565.  
  2566. There's a dark room behind the door, with many pillars. Activate the switch
  2567. on the east wall, and go back to the corridor. Now, a semi-circular
  2568. corridor has opened on the east side of the Tomb. Go to the middle of the
  2569. semi-circle and activate another switch there. This opens small rooms along
  2570. the circular corridor with monsters inside them, and also opens another
  2571. semi-circular corridor on the west side of the Tomb. Go to the middle of
  2572. the semi-circle on the west, and activate the switch there. Just like the
  2573. other switch, this opens small rooms along this corridor with monsters
  2574. inside. Now, go to the room on the west, where there's a switch a three
  2575. grey squares on the wall.
  2576.  
  2577. When you activate the switch here, the three grey squares start to rotate.
  2578. When they stop rotating, memorize the symbols on them. Make sure you
  2579. remember the symbols, and also the order of the symbols on the three grey
  2580. squares!
  2581.  
  2582. Now, go back to the large room with pillars. This time, the door will shut
  2583. behind you. The ceiling will start to move down slowly! You've only a
  2584. limited time now. Go to the west side of this room, where there's also
  2585. three grey squares. Turn these squares so that the symbols on them matches
  2586. the symbols you've just seen on the other three grey squares in the other
  2587. room. Note that you must get the order right too. Once you got the correct
  2588. order of symbols, the ceiling will rise again.
  2589.  
  2590.                                 Zedek
  2591.  
  2592. Now, the door on the north side of the room will open. Pull out your best
  2593. weapon, and enter the door. The tomb slowly opens, and Zedek steps
  2594. forward... to give you a sound beating!
  2595.  
  2596. After you kill him, a pillar will lower, with a Glaive Seal on it that
  2597. looks like a mini-version of the Quietus. Pick this up; you'll need it
  2598. later on. That's it. You've finished this tomb. Go back to the portal and
  2599. return to the Necropolis. 
  2600.  
  2601. Note: for those of you who have trouble killing Zedek, here's a dirty trick 
  2602.       I use to get the first shot at him.
  2603.  
  2604. When you enter the room, quickly run to the opposite side, and wait there. 
  2605. When Zedek appears, his back will be facing you, so he won't see you and 
  2606. attack immediately. Now, take a careful aim, and give him a good blast! 
  2607. However, this doesn't guarantee that he'll be killed. You still need to fight 
  2608. him, but at least you can hurt him first before he attacks you.
  2609.  
  2610.                              Tomb of Menelkir
  2611.  
  2612. ---------------------------------------------------------------------------
  2613.  
  2614.                                 The Portal
  2615.  
  2616. The portal to the Tomb of Menelkir is on the east side of the Necropolis.
  2617. Enter the door with the pillars at the sides. Note: opening this door will
  2618. close the portal to the Vivarium for good.
  2619.  
  2620. There's a big door at the far end of the room. Go and open it. It will
  2621. start to open, and then close again, and you get a message saying, "The
  2622. portal has been sealed. Choose your fate." Eight switches will appear in
  2623. the room. One of these switches will open the door; the others will open
  2624. small rooms at the sides with Dark Bishops in them. So far, I haven't been
  2625. able to tell which switch opens the door; I simply pull all of them and
  2626. kill the Dark Bishops.
  2627.  
  2628. Once the door is open, go inside, grab the Krater of Might and step into
  2629. the portal.
  2630.  
  2631.                                 Eight Symbols
  2632.  
  2633. You start in a circular room with four symbols on the wall. Look at the
  2634. pillar in the centre of the room. There's a symbol on it. Find the symbol
  2635. on the wall that matches this one, and activate it. This will open the next
  2636. room. If you activate the wrong symbol, a gang of ettins will teleport in
  2637. to bash you up.
  2638.  
  2639. The next room is an icy circular room with two pools and four switches.
  2640. There are four different symbols on the switches. Now, look at the map!
  2641. What does this room look like on the map? Find the switch with a symbol of
  2642. this shape. Activate it, and the four switches sink into the water. Now,
  2643. the third room is open. Again, activating the wrong switch teleports in a
  2644. gang of ettins to punish you for your mistake. :)
  2645.  
  2646. The third room is a triangular room. Again, there's a symbol on the pillar
  2647. in the middle. Find the matching symbol on the wall and activate it to open
  2648. the fourth room.
  2649.  
  2650. The fourth room is a circular room with a deep pit. There's a magic blue
  2651. bridge that lets you get to the pillar in the middle, which has four
  2652. symbols on it. Again, look at the map! What does this room look like? Find
  2653. the symbol with this shape and activate it.
  2654.  
  2655. Now, go to the fifth room, which is another triangular room. By now, you
  2656. should now what to do: activate the symbol on the wall that matches the
  2657. symbol on the pillar in the middle.
  2658.  
  2659. The sixth room is another circular room. I don't think I need to repeat
  2660. myself here. You should know which switch is the right one.
  2661.  
  2662. Another triangular room... same story goes for this one.
  2663.  
  2664. Another circular room... same old story. But this time, after you activate
  2665. the switch, something happens. Four new switches have appeared, one in each
  2666. of the four circular rooms. You can press any of these four switches; all
  2667. of them do the same thing: they activate four elevators in all four
  2668. circular rooms. Step on one of the elevators, which will take you to:
  2669.  
  2670.                                 Menelkir
  2671.  
  2672. There's a pillar in the room, which will open layer by layer. Menelkir is
  2673. standing there, ready to for battle! Depending on which character class
  2674. you're playing and what difficulty setting you use, Menelkir may either be
  2675. using his Bloodscourge or his Arc of Death.
  2676.  
  2677. Kill him, and a pillar will lower with the Sigil of the Magus on it, that
  2678. looks like a mini-Bloodscourge. You need this, so get it. A portal will
  2679. also open now, which takes you back to the Necropolis.
  2680.  
  2681.                              Tomb of Traductus
  2682.  
  2683. ---------------------------------------------------------------------------
  2684.  
  2685.                                 The Portal
  2686.  
  2687. The portal to the Tomb of Traductus is on the northeast of the Necropolis.
  2688. Open the door there that leads to a dark chamber. Note: opening this door
  2689. will lock the portal to the Vivarium for good.
  2690.  
  2691. There's a rusty crate in this room that's different from the rest. (For
  2692. those of you who can't find it, it's at the northeast corner of the room.)
  2693. Step on it, and it will lower. There's a switch at the bottom: pull it. Now
  2694. a wall has opened in the room. There's an elevator behind the wall. Pull
  2695. the switch there to lower the elevator. Be careful here, though. Quite a
  2696. few Brown Serpents are waiting for you at the bottom.
  2697.  
  2698. There's an opening at the north side of the rocky area at the bottom. Go
  2699. through the opening and turn left. There are stairs here that take you up
  2700. on the ledge where a Brown Serpent was shooting at you earlier on. Go right
  2701. on the ledge. There's a switch in the corner. Pull this switch, and the
  2702. portal to the Tomb of Traductus opens downstairs. Go back down the stairs
  2703. and enter the Tomb of Traductus.
  2704.  
  2705.                                 Three Switches
  2706.  
  2707. You start in a dark cavern. Follow the passage and turn right when it
  2708. forks. (If you turn left, this leads to the portal that returns you to the
  2709. Necropolis.) Watch out for Brown Serpents when the passage opens out into a
  2710. room. The entrance to the Tomb is in front.
  2711.  
  2712. Go down the long passage. There's a secret passage on the right at the
  2713. first pair of stained glass walls, which leads to a dark room with some
  2714. Dark Bishops and quartz flasks. At the second pair of stained glass walls,
  2715. the stained glass on the left is actually a one-way wall. You can walk
  2716. through it into another secret room with some health potions. Usually
  2717. there's a Dark Bishop or two hiding behind the one-way wall, shooting at
  2718. you.
  2719.  
  2720. If you walk to the end of the passage, the floor will lower. Usually I run
  2721. there and quickly run back before the floor lowers, because there are many
  2722. Dark Bishops down there!
  2723.  
  2724. After killing the Dark Bishops, jump down to the bottom. This is a
  2725. triangular area; there's a door on the north side of the triangle. Enter
  2726. the door there. There are three switches behind the door. The middle switch
  2727. opens the area inside the triangle, where Traductus is. The other two
  2728. switches open two other areas on the east and west sides of the triangle.
  2729. It's not a good idea to pull all three switches, because there are Dark
  2730. Bishops in the other two areas, and they might interfere when you're
  2731. fighting Traductus.
  2732.  
  2733. The area on the west is a spiral staircase with a Falcon Shield at the top.
  2734. But there's a trap there: when you get the Falcon Shield rooms full of Dark
  2735. Bishops will open beside the stairs.
  2736.  
  2737. The area on the east also has stairs, that lead to a few small rooms.
  2738. Walking inside the first room will open a few other rooms. You can find the
  2739. Icon of the Defender here, among other things.
  2740.  
  2741.                                 Traductus
  2742.  
  2743. Once you pull the middle switch, the area inside the triangle opens, and
  2744. Traductus appears. Watch out for his Wraithverge! You need Discs of
  2745. Repulsion to keep those ghosties away. After you kill Traductus, a pillar
  2746. lowers, with a Holy Relic on it, that looks like a mini-Wraithverge. Don't
  2747. forget to take it with you.
  2748.  
  2749. That's about it. The elevator on the south end of the triangle is activated
  2750. now, so go back up and step into the portal that takes you back to the
  2751. Necropolis. To get out of the Brown Serpents area in the Necropolis, pull
  2752. the switch opposite the portal. This lowers the elevator where you came
  2753. down on. Now you can continue your quest.
  2754.  
  2755.                             
  2756.                             
  2757.                             Dark Crucible
  2758.  
  2759. ---------------------------------------------------------------------------
  2760.  
  2761.                               Entrance
  2762.  
  2763. The entrance to Korax's stronghold looks really eerie! Crimson red sky,
  2764. pitch black shadows, and corpses on spears. Even the bridge is swinging.
  2765. But you've come this far, and there's no turning back. Go across the bridge
  2766. and enter the door.
  2767.  
  2768. There are three switches here: one by the stairs, and two at the sides of
  2769. the room. If you pull the two switches at the sides, and then pull the
  2770. switch by the stairs, mana will appear in front of the two switches.
  2771. Exactly what type of mana is generated is random. This is for those who
  2772. don't have enough mana to face Korax! On rare occasions, you may even get a
  2773. Krater of Might or a Mystic Urn. Be careful, though. If you do this too
  2774. many times, some Dark Bishops might teleport in to join the switch-pulling
  2775. fun... :) However, after the second hall opens later, this room will be
  2776. closed, and you won't be able to come back again for the mana. Anyway,
  2777. thanks to the many people who told me about this. I don't have much time
  2778. now, so I wouldn't have figured it out myself.
  2779.  
  2780.                                  Korax
  2781.  
  2782. The strange echoing sound that you heard when you first entered the Dark
  2783. Crucible is the sound of Korax. Open the door in front, and there's a big
  2784. hall in front. And on the opposite side is none other than the long-sought
  2785. Korax! Don't just stand there and stare at him. He hates that, and you'll
  2786. find out real soon that it's not different flavours of ice-cream he's
  2787. throwing at you... :) Be extremely careful of his fireballs! He shoots many
  2788. fireballs with his many arms and the fireballs converge into a single blob
  2789. of death that can kill you with one hit! He uses the fireballs of different
  2790. monsters: the yellow ones the Chaos Serpents breath, the light green ones
  2791. Brown Serpents breath, the blue ones Slaughtaurs shoot, the green ones
  2792. Stalkers throw, the fiery ones Reivers throw, and the yellow ones Afrits
  2793. shoot. (Hmm... did I miss any?) I don't know if he also uses the frost
  2794. shards Wendigos shoot... probably not.
  2795.  
  2796. Another word of advice: don't walk up to him to discuss your differences
  2797. either: that brownish trail isn't a carpet! :) And he also hates uninvited
  2798. people treading his hall. He can fire lightning upwards with his arm to
  2799. control different traps in the hall, such as activating fireball spitting
  2800. devices on the ceiling, or turning almost all the floor in the hall into
  2801. lava! Beside these, there are also crushers scattered around the hall.
  2802.  
  2803. After you hurt him enough, he teleports away like the coward that he is.
  2804. And he opens two pairs of really packed rooms on the far east and west
  2805. sides of the hall. These rooms are jam-packed with countless ettins and
  2806. centaurs! They'll come swarming on top of you, the ettins first, followed
  2807. by the centaurs, after you've killed all the ettins. You probably need many
  2808. Discs of Repulsion to keep them from stampeding you to death as you shoot
  2809. at them.
  2810.  
  2811. Once you finish off these troops, the doors on the north side of the hall
  2812. opens to reveal another big hall beyond. Korax now teleports between
  2813. several locations in both halls, and sends more of his troops from another
  2814. two pairs of jam-packed rooms in the second hall. This time, they are Chaos
  2815. Serpents (perhaps with Brown Serpents mixed in as well). Watch out as they
  2816. literally rain fireballs on you! Also, be careful when you're running back
  2817. and forth attacking the monsters. Korax can turn most of the floors in the
  2818. two halls into lava, and activate fireball traps.
  2819.  
  2820. After you litter the two halls with the carcasses of the Serpents, Korax
  2821. will begin to summon more monsters. Dark Bishops will appear, as well as
  2822. invisible Chaos Serpents (that shoot the more damaging green fireballs like
  2823. Brown Serpents!) and invisible centaurs. These invisible monsters don't
  2824. leave any carcasses when they die: they simply disappear. When you reach
  2825. this point, don't waste your ammo on these monsters! Kill just enough of
  2826. them to keep them from getting in your way, and concentrate on Korax! You
  2827. should have kept enough Kraters of Might to keep you going (there are also
  2828. a few scattered around the two halls).
  2829.  
  2830.                                Conclusion
  2831.  
  2832. When Korax finally dies, the Dark Crucible quakes and trembles, and a
  2833. portal opens at the far end of the second hall. Stay away from him when you
  2834. kill him! When he dies, a swarm of ghosts explodes from his carcass,
  2835. something like what the Cleric's Wraithverge does (fortunately, these don't
  2836. stay around for as long). After the ghosts are gone, you can go look at the
  2837. big fat carcass of the late, lamented Korax. :)
  2838.  
  2839. Now, gather yourself together, and step into the portal. After all the
  2840. excitement in the final battle, you can at last sit back and watch the
  2841. conclusion.
  2842.  
  2843. Thanks to Hwei Teoh for the info for this walkthrough, and yours truly for the
  2844. text version that you've all been waiting for.  I've spent long gruelng hours
  2845. typing it for ya.  My fingers are going to take a rest for a while now.
  2846.  
  2847. Email: Madsend@mail.adm.alpine.k12.ut.us
  2848.  
  2849.  
  2850. Thanks to all who helped me, and Raven Software for making the best game in 
  2851. a long time.
  2852.