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Text File  |  1998-06-02  |  15KB  |  319 lines

  1. ****Gabriel Knight 2, the somewhat full walkthrough****
  2.  
  3. Send email replies to ehayot@csd.uwm.edu, not this address.
  4.  
  5. This walkthrough will only get you so far. I don't tell you exactly what
  6. to do,  because that would take too much time. But it should get you past
  7. all the major puzzles in the game. To get past the rest, let me begin with
  8. a couple of general pointers:
  9.  
  10. 1) Click on absolutely everything you see. Sometimes, you can click on
  11. different parts of objects, even though the dagger moves smoothly over the
  12. object, so click everywhere on an object. It's probably a good idea, in
  13. many cases, to run your cursor over the screen systematically to make sure
  14. you aren't missing something.
  15.  
  16. 2) Sometimes things you can't click on at a certain point become clickable
  17. later. So if you're stuck, go back to places you've been (even in previous
  18. chapters) and make sure that some new spot hasn't become clickable.
  19.  
  20. 3) You need to hear Grace and Gabriel read all the text in the game. That
  21. means listening to them read all the stuff in the museums, the books, the
  22. diaries. Often you can click to get past it, but the important thing is
  23. that you triggered the speech. Sometimes G and G say important things
  24. after reading a page or two.
  25.  
  26. 4) When in doubt, make sure you've looked at everything in your inventory
  27. with the magnifying glass. Also make sure you try to show everything to
  28. the people who can help you: Gerde, Harry (the lawyer), the Smiths, etc.
  29.  
  30. One last thing: this walkthrough occasionally gives hints, but often just
  31. tells you what to do. So read carefully. Also, I should acknowledge all
  32. the help I got when going through the game, both from people on AOL and on
  33. comp.sys.ibm.pc.games.adventure. Thanks.
  34.  
  35. ***Chapter One***
  36.  
  37. There are three problems in Chapter One. They are as follows:
  38.  
  39. 1) You need to get all the prints and fur analyzed. That means comparing
  40. the crime scene at the farm to the wolves at the zoo. By the muddy trough
  41. at the farm, there's a footprint. There's fur on the ground by the woods.
  42.  
  43. 2) To get the zoo wolf fur, you'll need to convince Tomas to let you in
  44. the wolf area. Do this by using the ôspliceö function on your tape
  45. recorder to make Klingmann say, ôTomas, Herr Klingmann here. Show our
  46. wolves to Mr. Knight.ö Sneak into Klingmann's office, rifle through his
  47. coat to get a receipt, then use the spliced tape you've made on the
  48. walkie-talkie on his desk to message Tomas. He will take you to see the
  49. wolves.
  50.  
  51. 3) What to do with the receipt? Use it on the mirror at the farm, which
  52. will allow you to ôseeö the address on its back. Go to the hunt club on
  53. Dienerstrasse. To prove you're a member of an elite German family, get
  54. family papers from your lawyer.
  55.  
  56. That should cover it.
  57.  
  58. ***Chapter Two***
  59.  
  60. Chapter two is the easiest of all chapters. It more or less involves
  61. running around town and in the Schattenjaeger library reading stuff and
  62. asking people questions. Follow the general hints in this chapter and
  63. you'll do fine.
  64.  
  65. Getting into the Schattenjager library might be a problem. The way around
  66. this is to use the workman's screwdriver on the hole above the fireplace,
  67. which will open a secret door in the closet. Go into Gerde's room, where
  68. you'll find a key hanging in the closet. Make sure to look at the picture
  69. of Wolfgang on the desk. Use the key to get into the library.
  70.  
  71. Also, don't forget to write to Gabriel. Use your wallet on the post office
  72. lady to pay her.
  73.  
  74. ***Chapter Three***
  75.  
  76. Hint one: Xavier will answer a ôknockö at the back door.
  77. Hint two: If you can't listen to the conversation, maybe you can record
  78.           it.
  79.  
  80. There are two major problems in this chapter: getting into the basement
  81. and ending the day. They can be solved as follows:
  82.  
  83. 1) Getting into the locked room requires buying the cuckoo clock, putting
  84. it in the plant by the back door of the club, hanging around Xav's desk
  85. until he goes to "answer the door", then sneaking his keys out of the
  86. desk. You might want to do this trick twice, as it seems important to
  87. return the keys to the desk before going down.
  88.  
  89. 2) Ending the day requires somehow overhearing the conversation between
  90. von Zell and the Doctor. Get the magazine, combine it with the tape
  91. recorder, and put it back on the table.
  92.  
  93. Other places for getting stuck include failing to see the crime scene,
  94. which is right next to the club. Use the evidence analysis report on Det.
  95. Leber, then on the news media. When you get to the Det's office, make sure
  96. to note the newest victim's phone number (on the map) in your notepad.
  97.  
  98. ***Chapter 4***
  99.  
  100. The biggest problem with chapter 4 is its length. It's easy to get
  101. discouraged and so on.
  102.  
  103. So let me begin by saying: the solutions to the Ludwig museum and castle
  104. (ie to get them to stop clicking) involve nothing more than clicking on
  105. every single available object. This is tricky in the following places:
  106.  
  107. 1) In the museum, make sure you see the diary excerpts *and* the last
  108. days sections. They look alike. Both are on your left in four-panel
  109. sections.
  110.  
  111. 2) In the castle, click on everything *and* listen to the tour tape for
  112. everything. Make sure not to miss the chapel, to the right of the bedroom.
  113.  
  114. Some general hints:
  115. 1) Make sure you've done all the book-learning you can. Sometimes it pays
  116. to check the library twice.
  117.  
  118. 2) Don't forget to return Barclay's call. You have another call to make,
  119. too. It's related to clue 1.
  120.  
  121. 3) Making up with Gerde will get you far. Who does she find important?
  122.  
  123. 4) Flowers are important in this chapter TWICE, both involving dead
  124. people.
  125.  
  126. And now the full answers:
  127. Make up with Gerde by giving her roses to put on Wolfgang's grave. Then
  128. make sure you talk to the Smiths at the Goldener Lowe. Get two Tarot
  129. readings.
  130.  
  131. Do some preliminary research at the musuems. To get the Wagner museum to
  132. appear on your map, make sure to talk to the nasty woman at the Ludwig
  133. museum. As I noted earlier, check everything.
  134.  
  135. After seeing the painting of Ludwig's sleigh rides, you'll be able to meet
  136. the Smiths again.
  137.  
  138. Also, when you return to the castle, Barclay will have called. Call him
  139. back,
  140. then call his friend.
  141.  
  142. Check periodically to see if you can write to Gabriel. I don't remember
  143. what
  144. triggers this.
  145.  
  146. After meeting with the friend, go back and call the publisher of
  147. Chaphill's
  148. book. They will put you in touch w/ his son, who will say he can't give
  149. you
  150. the diary.
  151.  
  152. However, the lilies by the church will have bloomed. Remmeber how Ludwig
  153. talked about the "pwoer of the lily"? (I didn't either). The priest will
  154. give you one. Go to the S. See (the mtg place) and put one in the water.
  155. To get to the water, click on the shoreline near the railing.
  156.  
  157. Return to Rittersberg. Gerde will tell you there's a fax for you at the
  158. post
  159. office. Go get it -- it's the diary! That Ludwig, what a pal.
  160.  
  161. Head to the Wagner museum for a final tete-a-tete with Georg. The
  162. chapter'sover.
  163.  
  164. ***Chapter 5***
  165.  
  166. Two hints:
  167. You can't light the lamp until someone lights the fire. They'll do
  168. that after you've done everything else you need to do.
  169.  
  170. You need to use the rope twice - once in the lodge, once in the woods.
  171.  
  172. And now the full answers:
  173. Before lighting the lamp, you need to:
  174.  
  175. 1) Visit all the people in the lodge and talk w/ them.
  176. 2) Sneak into Preiss's room and get the rope.
  177. 3) Using the rope, climb out Preiss's window and into von Zell's room,
  178. where you need to get the sheet of paper from his address book and
  179. see the muddy footprint under the bath mat.
  180. 4) Get the lamp from the main closet, the shears from the stables.
  181. 5) Go out into the woods. Find the place with the muddy footprint (same as
  182. the bathroom!),then find the brambles. Cut through them with the shears.
  183. Go look at the cave. There's also something on the ground beneath the
  184. brambles I think you need to look at.
  185. 6) Come back in, show the tags to Klingmann so as to adjust his attitude.
  186. 7) Go back downstairs. The fire will be lit. Get the matches off the top
  187. right of the mantle.
  188.  
  189. Make sure you have done everything I mention hereùyou may need to see the
  190. muddy footprint in the woods before you see the one in von Zell's
  191. bathroom, etc: the matches will not appear until you have done all this
  192. and heard what you need to hear.
  193.  
  194. After lighting the lamp, you should:
  195. 1) Go back to the cave. A long movie ensues. Go back to the lodge and
  196. talk to von Glower. Save your game.
  197. At night, in the woods, you need to:
  198. 1) Upon meeting the wolf, let it attack you (just wait) at least once
  199. so you can see the creepy death scene. Then restore your game.
  200. 2) Find the ravine. It's around, just wander around until you get
  201. there.
  202. 3) To drive away the wolf, use the talisman, not the knife.
  203.  
  204. Upon reaching the ravine, you should:
  205. 1) Head back out until you find the wolf. Then drive it backwards to
  206. the ravine by scaring it with the talisman. It will attack you; von
  207. Glower will arrive.
  208. 2) Shoot the wolf. End of chapter.
  209.  
  210. ***Chapter Six***
  211.  
  212. A complicated and frustrating chapter. Some say not worth the wait.
  213.  
  214. Part one hints:
  215. 1) What silver offering could you make at the chapel?
  216. 2) What if that little kid did something terrible to the chair?
  217. 3) A bird is a useful distraction.
  218.  
  219. Full answers:
  220. To get the scrolls, you need to:
  221. 1) Get the one from the grotto. No one will bother you.
  222. 2) Pour holy water from the friar onto the chair in the living room. The
  223. guard will run in. Go into the bedroom and get the scroll.
  224. 3) Get a bun from Mrs. Smith, use it to attract the bird. Catch the bird
  225. using the pillowcase that was on the bed at the Schloss Ritter. Bring the
  226. bird into Neuschwanstein and let it loose in the hallway by the Singing
  227. Room. Get the third scroll from beneath the middle painting (check the
  228. opening movie to make sure).
  229. 4) Go look at Wolfgang's silver heart. Then talk to Gerde about borrowing
  230. it. Once you're in the chapel with the friar (use his card on him to get
  231. him to take you), and after you've gotten your bearings (ie figured out
  232. where the urn is and decided that you just need to move the chair), put
  233. the heart in the offering basket. The lights will go out, and you can move
  234. the chair and get the last scroll. Go visit Georg at the Wagner museum
  235. (this may actually be the closing movie for that part of the chapter, I
  236. don't remember).
  237.  
  238. Also, be sure to talk to Gabriel. You should also read the letter from von
  239. Glower that's in your inventory, and ask Mrs. Smith about it.
  240.  
  241. Part two hints:
  242. 1) There's a reason the game shows the wolf's jump in movement mode, not
  243. movie mode.
  244. 2) You need to cover up the mirror with something.
  245. 3) Make sure you've clicked on every part of the chandelier diagram.
  246. 4) The rope isn't useful, but something near it is.
  247.  
  248. Full answers:
  249. As Grace, turn on the furnace downstairs (put some coal in, then light it)
  250. to keep Gabriel warm. Go into the prop room and get the Privat sign from
  251. the top of the box to your right. Upon leaving, use the keys (in box on
  252. wall in basement) to make sure you can lock the door. Get a rope from
  253. backstage; it will prove useful. Don't forget to get a programme from the
  254. main lobby and read it. Also, make sure you understand how the basement
  255. doors work (ie click at their bases).
  256.  
  257. Talk to Georg twice, and talk to the chandelier makers (you can do this
  258. from the main auditorium). Go to the spotlight room and look around. Then
  259. make sure to look at the chandelier diagram, clicking on the X in the
  260. middle. Then look at the seating chart, clicking on the Mittel Loge. Then
  261. go visit the Mittle Loge. Go back to the spotlight room and aim the
  262. spotlight. On your way back down, talk to the usher. Then go talk to
  263. Gabriel. It's time to take him downstairs. Go back upstairs and change;
  264. Leber will show up.
  265.  
  266. Once the opera has started, you'll need to go to the spotlight room and
  267. use the opera glasses to make sure von Glower is in the box. If you're
  268. like me, your game will crash here and Sierra will be of no help for two
  269. whole weeks and someone will finally send you a saved game to get you past
  270. the problem (thanks, Denise).
  271.  
  272. Then go put the rope on the door, and add the Privat sign. That should
  273. trigger the opera scene. Much excitement. The disk-switching is normal.
  274.  
  275. You then become Gabriel for a while. There's a grate behind a box in the
  276. prop room; move the box and go out the grate. Go backstage, where you need
  277. to grab the tape from the right side of the pulley area (first click on
  278. the rope place that Grace used, then look to the rightùit's almost
  279. invisible). Then head into the dressing room. Grab the Erhart costume off
  280. the rack, and put it on (use it on yourself). Go start to use the powder
  281. off the desk. Gasp! Someone's coming! Quick, powder the mirror, then go
  282. hide behind the screen. As the poor actor sits there, sneak up behind him
  283. and use the tape on him. You'll cover his mouth, he won't scream, and more
  284. excitment will begin.
  285.  
  286. As Gabriel, you'll end up in the basement in wolf form. Click on smell:
  287. it's not just smell, it's smell-o-vision! Your goal is somewhat obvious:
  288. force von Glower (the red square; you are the blue arrow) into the furnace
  289. room. You must do this by closing doors and moving, understanding these
  290. simple rules:
  291.  
  292. 1) You can never open a door you've closed, and you can only close doors
  293. from the side that they open toward.
  294. 2) Von Glower will never stay in a room adjacent to you, unless it's a
  295. diagonal.
  296.  
  297. I recommend, so that you understand the process, ôsmellingö and watching
  298. as von Glower moves through the basement and escapes, which is what I did,
  299. in total confusion, the first time I arrived in the basement. It's
  300. educational.
  301.  
  302. With that in mind, the solution is as follows. Turn right, go forward
  303. twice, close the door behind you. Turn right, go forward, close that door
  304. behind you, too. Now von Glower can't get out. Turn around, go forward
  305. twice, and close that door. I'd go through the rest, but it's a fun
  306. puzzle, so let me give you the theory: you must create a path from where
  307. von Glower is to the furnace room that he cannot escape. That means that
  308. you need to trace the path backwards, closing doors all the while, until
  309. you can force him into the mouth of the path with no other options (the
  310. top left corner of the map is important here). Be sure to save right
  311. outside the furnace room.
  312.  
  313. In the furnace room, click on Grace. You'll become her. As Grace, open the
  314. furnace door, then click on Gabriel (like tag-team wrestling). As Gabriel,
  315. wait until the black wolf jumps, then click on it. You'll knock it into
  316. the furnace. Congratulations. The game is over. There is some speculation
  317. that there's another ending to the game, but no one's seen it.
  318.  
  319.