home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / fool.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  51KB  |  1,085 lines

  1.  THE FOOL'S ERRAND is published by Miles Computing, Inc.
  2.  
  3.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Barbara Baser. All rights reserved.
  4.  
  5. ____________________________________________________________________________
  6.  
  7.  THE FOOL'S ERRAND
  8.       Part 1
  9.  
  10.  Due to the uniqueness of the puzzles presented in THE FOOL'S ERRAND and the
  11. order in which they are encountered, this walkthru will lead you through the
  12. solutions in the order they appear in each of the menu bars (from I through V)
  13. and will deal with the placement of the pieces in the Sun's Map last.
  14.  
  15.  NOTE 1: Because some of the puzzles involved are picture puzzles, only the
  16. placement of key items from the pictures will be given. I have tried to be as
  17. explicit as possible in these instances.
  18.  
  19.  NOTE 2: Solutions for the mazes you will encounter are nebulous. I will try
  20. to point you in the proper direction and tell you what to watch for. But none
  21. of them are too difficult, just tricky.
  22.  
  23.  NOTE 3: In Menu Bar I, The Warrior, The Stream, The Pyramids, The Watchtower,
  24. and The Wand do not contain puzzles to solve, but they do contain clues which
  25. will be used later in the game.
  26.  
  27.  THE SINGER
  28.  
  29.  "ARE YOUR EYES BLIND?" Select the letters in the following order: A, the
  30. second R, the two Es, the L, N and D. This gives you the key word, BOW.
  31.  
  32.  THE PAGE OF WANDS
  33.  
  34.  To find the letters to enter into the blanks, drag the mouse SLOWLY across
  35. the bottom of the screen, within the white border of the picture.
  36.  
  37.  THE KNIGHT OF WANDS
  38.  
  39.  This is a cryptogram (encoded letters) puzzle. The first three lines of the
  40. phrase are: WELL HE BEGAN I MET A PAGE. With this information, you should be
  41. able to decode the rest of the phrase.
  42.  
  43.  WHEEL OF FORTUNE
  44.  
  45.  This game is one of skill and luck. The object of the game is to have the
  46. higher of two three-card hands. Following is a list of which cards make up a
  47. pair (or triplet):
  48.  
  49.  Council Pair: Justice, Judgement, Temperance, Hierophant
  50.  High Pair: Sun, Magician, Fool
  51.  Dark Pair: Devil, Death, High Priestess
  52.  Mortal Pair: Strength, Hanged Man, Chariot, Hermit
  53.  Lucky Pair: Lovers, Wheel of Fortune, Hanged Man, Fool
  54.  Astral Pair: Sun, Moon, Star, World
  55.  Low Pair: Chariot, Tower, Fool, Lovers
  56.  Royal Pair: Emperor, Empress, Hermit, Hierophant
  57.  
  58.  The following is a partial "ranking" order for individual cards and pairs:
  59.  
  60.  Death beats High Priestess and Magician
  61.  Sun beats Judgement and High Priestess
  62.  Magician beats High Priestess, Hierophant and Devil
  63.  High Priestess beats Judgement
  64.  World beats Strength
  65.  High Pair beats Astral Pair
  66.  Council Pair beats Royal Pair and Mortal Pair
  67.  Astral Pair beats Mortal Pair
  68.  
  69.  Naturally, it would appear that winning depends on the luck of the draw.
  70. Here's where the skill comes into play. If you see that the two cards from
  71. which you can choose wouldn't give you a pair or triplet but that one of them
  72. could give the old man a better hand than yours, take the card he can use.
  73. This way, you have a 50-50 chance that your high card will beat his high card
  74. (unless, of course, he's already got a pair). Also, keep a close eye out for
  75. triplets -- they give the highest scores. The game is won by the first player
  76. to reach 700 points.
  77.  
  78.  THE ARCHWAY
  79.  
  80.  This maze appears relatively straightforward. However, all is not as it
  81. seems! What look like easy, open pathways, terminate rather rudely as hidden
  82. doors slam shut, blocking your progress. Conversely, obvious deadends conceal
  83. secret panels which open allowing you to continue.
  84.  
  85.  Starting from the lower left-hand corner go up and to the right to the first
  86. deadend. Go right through the passage and all the way up as far as you can
  87. then to the left and up through the passage. Continue straight up and work
  88. your way to the left and down, then down through the passage. Go to your left,
  89. straight down and left and up through the left-to-right zigzagging corridors.
  90. Do not take the obvious right path, but continue up to the deadend and up
  91. through the passage.
  92.  
  93.  Go right to the FIRST intersection and go down to the deadend. Go down
  94. through the passage, left, right and down through the passage. Head straight
  95. down to the bottom wall of the maze and work your way right then up at the
  96. FIRST intersection you come to. Go left and up through the passage.
  97.  
  98.  Go right and up at the first opening, then left and up through the passage.
  99. Go right and up the first corridor and up through the passage. Continue
  100. straight up to the top wall of the maze. This is where it gets tricky so
  101. follow closely.
  102.  
  103.  Go right, down, right, up, left, up, right, and down to the deadend. Go
  104. through the passage to the right. Go up, right, down to the deadend, and down
  105. through the passage. Go up, right, down, right, up, down and left. Go down
  106. through the passage, left at the FIRST intersection and down to the deadend.
  107. Go left through the passage and continue left, up all the way to the left and
  108. then up and left through the passage.
  109.  
  110.  Go straight down and right at the SECOND intersection then work your way down
  111. to the bottom wall of the maze. Go right, up, right, down, left, down, up,
  112. right, etc., to the bottom right-hand corner of the maze. Go straight up and
  113. up through the passage. Finally, go left and up, but DO NOT go through the
  114. secret passage which opens at the top. Instead, go right, down, left, down and
  115. out.
  116.  
  117.  THE CANOPY
  118.  
  119.  The Canopy is one of those "word search" puzzles. The only difference here is
  120. that words are not spelled backwards or diagonally -- just across and down.
  121. The words you're looking for are names of vegetables. The word list follows:
  122.  
  123.  Across: Cabbage, tomato, celery, parsnip, onion, rhubarb, eggplant, squash,
  124. cauliflower.
  125.  
  126.  Down: Scallion, radish, carrot, leek, asparagus, potato, parsley, beans,
  127. turnip, broccoli, artichoke, cucumber, lettuce, lentil.
  128.  
  129.  THE FIGHTING BOYS
  130.  
  131.  It's difficult explaining this (and the others like it) puzzle. The object is
  132. to click the numbers in the right sequence to rearrange (unknown) letter
  133. combinations to spell out a word or phrase. The order to click the numbers in
  134. is 3, 2, 1, 4, and 5.
  135.  
  136.  THE STONE WALL
  137.  
  138.  Filling in the blanks for this puzzle is a bit easier than the other puzzles
  139. of this kind you will run into. The two words you need are pictures on the
  140. screen. Don't mess around with the letters growing on the ivy, although the
  141. letters you need are there and in their proper sequence. Instead, enter the
  142. animal and the type of foliage to solve this one.
  143.  
  144.  THE QUEEN OF WANDS
  145.  
  146.  In all the "Queens'" puzzles, you have to rearrange 3-by-3 grids of letters
  147. so that they spell words both across and down. The center letter is not
  148. moveable. The word across the top is SAD; the word down the left-hand side is
  149. SIN. Complete the puzzle by putting the remaining three letters in their
  150. proper places.
  151.  
  152.  THREE SHIPS
  153.  
  154.  This puzzle drove me crazy for literally hours. When you try to click on the
  155. "?" to see the puzzle, the "?" zooms maddeningly away, always elusive and
  156. always just out of reach. Try as you might, you cannot seem to "catch" it. The
  157. answer here is to position your arrow just to the south of the "?" and then
  158. type the letter "S" until the question mark comes to you. When you've captured
  159. the "?" box, you will be presented with the First Key of Thoth, which,
  160. amazingly, is a key! You'll need it in order to solve the riddle of the High
  161. Priestess' Eye.
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  THE FOOL'S ERRAND
  166.       Part 2
  167.  
  168.  NOTE: In Menu Bar II, The Knight of Pentacles, The Merchant, The Maze of
  169. Thorns, and The Page of Pentacles do not have puzzles to solve, but their
  170. stories have clues which you will use in the endgame.
  171.  
  172.  THE JUGGLER
  173.  
  174.  The Juggler has another cryptogram for you to solve. The first two lines of
  175. the phrase are: I AM AFRAID THAT I AM NOT THE MESSENGER YOU. With this
  176. information, you should be able to solve the rest of the phrase.
  177.  
  178.  THE FARMER
  179.  
  180.  The Farmer is a jigsaw puzzle for you to put together. The phrase is: I AM
  181. HERE AT THE QUEENS BUSINESS.
  182.  
  183.  THE BLACKSMITH
  184.  
  185.  The Blacksmith is a series of three sets of three jumbled letter crosses for
  186. you to solve. Rearrange the letters so that they spell out 18 five-letter
  187. words. The last set of three will give you the keyword, ROI. The word list
  188. follows:
  189.  
  190.  Brown, crown, sorry, merry, quick, quill, scowl, growl, bliss, amiss, north,
  191. worth, throb, three, ghost, ghoul, still, chill.
  192.  
  193.  THE CATHEDRAL
  194.  
  195.  The Cathedral is a jumbled up picture puzzle. While I cannot tell what order
  196. to move the pieces around in, I can tell you where key items in the picture
  197. should be placed.
  198.  
  199.  The letters MYR go in the top center; the man on the ladder is on the right-
  200. hand side and he has a hammer in his hand; the fool is on the left between two
  201. columns; the two men are in the center of the picture with the fat man on the
  202. right and the man with the hat and glasses on the left.
  203.  
  204.  THE CHAPEL
  205.  
  206.  The Chapel picture shows all the letters of the alphabet except three, which
  207. are missing. Find these three letters and insert them into the squares to form
  208. a three-letter word.
  209.  
  210.  THE HUMBUG
  211.  
  212.  Don't blink your eyes with this one. This is probably the second most bizarre
  213. puzzle in the entire game. Push the eye on the left up and around, down and
  214. through, following the trail until you reach the eye on the right. If you lose
  215. your hold on the eye, treat the resulting "unstacking" as dominoes falling
  216. over: rush the mouse over and try to "catch" the eye before it completely
  217. unstacks itself. If you do this one on your first try, congratulations!
  218.  
  219.  After you've solved The Humbug, the Second Key of Thoth will be revealed to
  220. you. Remember this puzzle pattern; you'll need it to help you solve The High
  221. Priestess puzzle. On the screen will be an ever-changing series of black bars,
  222. boxes, rectangles and one box in the lower-left hand corner which seems to
  223. pulsate. Click on that box. Now, one appears to be pulsating in the upper
  224. right corner; click on it. A third pulsing box appears in the lower right
  225. corner; click on it. Finally, a fourth box just left of the center of the
  226. screen and a bit toward the top is pusling; click on it, too. After you do,
  227. the activity on the screen stops and the boxes you've clicked all have
  228. numbers, from 1 to 4, in them. Remember the sequence of these numbers for The
  229. High Priestess!
  230.  
  231.  THE MAZE OF HEDGES
  232.  
  233.  This is the toughest of the mazes. "Wandering winds" bar your progress by
  234. bouncing you from one side of the maze to the other. However, being bounced
  235. hither and yon by the winds is the only way for you to enter the key corridor
  236. so that you can make your way to the exit. Try to get blown to the middle
  237. upper half of the maze. Once there, wind your way past the winds (which will
  238. appear as you discover them) toward the right. Approach the exit to the maze
  239. from the upper right-hand corner of the maze.
  240.  
  241.  THE QUEEN OF PENTACLES
  242.  
  243.  This is another 3-by-3 grid of jumbled letters. Rearrange the letters so that
  244. they spell out six three-letter words. The central letter is immovable; the
  245. word across is ARM and the word on the left is ATE. Rearrange the remaining
  246. three letters to complete the puzzle.
  247.  
  248.  THE PENTACLE
  249.  
  250.  The Pentacle is a jigsaw puzzle which reads THE FOUR SAGES.
  251.  
  252.  THE WORLD
  253.  
  254.  The World is a word search puzzle. This time you must find the names of 23
  255. countries. The word list follows:
  256.  
  257.  Across: France, Russia, Scotland, Sweden, Norway, Ireland, Poland, Italy,
  258. Iceland, England, Netherlands, Rumania, Spain, Portugal.
  259.  
  260.  Down: Austria, Grece, Finland, Turkey, Czechoslovakia, Germany, Switzerland,
  261. Albania, Yugoslavia.
  262.  
  263.  STRENGTH
  264.  
  265.  Strength is another picture puzzle. The placement of the objects is as
  266. follows:
  267.  
  268.  The "dark" eyes and pyramid go across the bottom of the screen; the "light"
  269. eyes and pyramid go across the top; the moon is to the right of the dark
  270. pyramid; the sun is to the left of the light pyramid; in the central section
  271. of the picture, from left to right, are the tree, the fence, the man with the
  272. fishing pole, the fool, the porch column and the letter E.
  273.  
  274.  TEMPERANCE
  275.  
  276.  Rearrange the letters to uncover the following six different "traditional
  277. anniversary" items: paper, leather, wood, turquoise, silver, and bronze.
  278.  
  279.  
  280.  THE FOOL'S ERRAND
  281.       Part 3
  282.  
  283.  NOTE: In menu bar III, The Not-A-Merchant, The Cup, and The Abandoned Cups
  284. have no puzzles to solve, but their stories contain clues you will need for
  285. the endgame.
  286.  
  287.  THE HANGED MAN
  288.  
  289.  The Hanged Man is a picture puzzle. The objects are placed in the following
  290. general areas:
  291.  
  292.  The letters "KD" are in the right hand corner, the sun is to their left; the
  293. reflection of "KD" is in the water directly below them; the fool's "hobo's
  294. pack" on its pole is on the left side toward the middle; the fool is to its
  295. right and the running man is to the fool's right; the fish and its "bouncing"
  296. lines are on the right side of the picture in front of the running man; the
  297.  
  298. Press <CR> for more !
  299.  
  300. CompuServe+             TEG-2113
  301.  
  302. castle is in the upper left corner, the tree to its right and the knight is to
  303. the tree's right.
  304.  
  305.  THE PAGE OF CUPS
  306.  
  307.  The Page of Cups is another jumbled word puzzle. This time you're
  308. unscrambling types of fish. The types of fish are: sardine, trout, goldfish,
  309. halibut, minnow, perch.
  310.  
  311.  THE KNIGHT OF CUPS
  312.  
  313.  The Knight of Cups is a cryptogram. The first two lines of the cryptogram
  314. are: ALAS I DO HE SIGHED YOUR KNIGHT SAYS. You should be able to solve the
  315. rest of the phrase with this information.
  316.  
  317.  THE CHILDREN
  318.  
  319.  The Children is one of those "press the numbered circles in the right
  320. sequence" puzzles that will drive you mad. Push the numbers in the following
  321. sequence: 2,5,4,6,1, and 3.
  322.  
  323.  THE COUPLE
  324.  
  325.  To fill in the blanks, insert the first letter from each word in the phrase
  326. at the bottom of the picture.
  327.  
  328.  THE DANCERS
  329.  
  330.  The Dancers is a jigsaw puzzle with a phrase which reads, THE RAINBOW OF
  331. HOPE.
  332.  
  333.  THE FAMILY
  334.  
  335.  The Family is a word search puzzle. This time you're in search of 26 colors.
  336. The list follows:
  337.  
  338.  Across: Purple, maroon, amber, scarlet, blue, violet, pink, orange, azure,
  339. indigo, black, chartreuse, crimson, hazel, aqumarine, ochre.
  340.  
  341.  Down: Vermillion, turquoise, yellow, green, beige, magenta, white, brown,
  342. gray, lavender.
  343.  
  344.  THE QUEEN OF CUPS
  345.  
  346.  Another 3-by-3 grid. The word on the top is TWO and the word down the left is
  347. TOE.
  348.  
  349.  THE CLOUD
  350.  
  351.  The Cloud is a picture puzzle. The objects are placed as follows:
  352.  
  353.  The word "fifteen" starts in the upper left-hand corner; the word "two"
  354. starts in the lower left-hand corner and the word "twenty" is to its right;
  355. the fool and his pack are on the left in the center with the man to his right;
  356. the seven cups are to the right of the man.
  357.  
  358.  THE VISION
  359.  
  360.  The Vision is a jigsaw puzzle with a phrase which reads, FOURTEEN EIGHT
  361. FIFTEEN.
  362.  
  363.  THE ENCHANTMENT
  364.  
  365.  This is the second toughest of the "press the numbers" puzzles. The numbers
  366. to push are: 4, 1, 6, 7, 5, 2, and 3.
  367.  
  368.  THE HIEROPHANT
  369.  
  370.  Unscramble the jumbled letters in each of the crosses to spell out ten
  371. numbers. The numbers are: three, fourteen, one, nineteen, six, thirteen, five,
  372. seventeen, two, and twelve.
  373.  
  374.  THE MOON
  375.  
  376.  Click the proper letters in The Moon's phrase, "Much to accomplish," to
  377. uncover the hidden letters, AIH. Select the first C, H, O, A, the third C, and
  378. the PLISH.
  379.  
  380.  
  381.  THE FOOL'S ERRAND
  382.       Part 4
  383.  
  384.  NOTE: In menu bar IV The Nightmare, The Sword, The Dead Warrior, and The Page
  385. of Swords do not have puzzles to solve. Their stories contain clues which you
  386. will need for the endgame.
  387.  
  388.  THE EMPEROR
  389.  
  390.  In this word search puzzle you're to locate the names of 26 birds. The word
  391. list is:
  392.  
  393.  Across: Woodpecker, whippoorwill, dove, hawk, meadowlark, nightingale,
  394. buzzard, huthatch, heron, crane.
  395.  
  396.  Down: Thrush, goose, eagle, vulture, bobolink, wren, crow, parakeet,
  397. cardinal, finch, duck, sparrow, robin, swallow, canary, bluejay.
  398.  
  399.  THE EMPRESS
  400.  
  401.  Unscramble the twelve words to reveal the key phrase. The words on the left
  402. are miss, twig, idea, and root; the words on the right are weep, your, hair,
  403. area, worm,iron, lard, and soup.
  404.  
  405.  THE STAR
  406.  
  407.  The Star is a jigsaw puzzle with the phrase, MYSTICAL CHANT.
  408.  
  409.  THE HIGH PRIESTESS
  410.  
  411.  How do I explain this one? It's totally mind-boggling and requires a good set
  412. of eyes and, later, quick reflexes. The puzzle has multiple parts, the first
  413. of which is the strangest of all. You must click the mouse on the numbers in
  414. descending order from 99 all the way down to 1. At the beginning it's easy,
  415. but as you near the finish, the remaining numbers start shifting position and
  416. the closer to "1" you get, the faster they shift until all you see is a
  417. blinding glare of incomprehensible mishmashed squigglies. Ah, there it is, the
  418. last number! Press it quickly and try to solve the enigma of the High
  419. Priestess' Eye. You'll need to have solved The Three Ships (see Part 1 of this
  420. walkthru) before you can finish solving The High Priestess.
  421.  
  422.  When her "Eye" appears, guide the key toward the iris. As you connect the key
  423. to the iris, you are shown The Book of Thoth. This looks familiar, doesn't it?
  424. Right, the pulsating squares, only now you can't see any pulses. Click in the
  425. general area where the original "1" appeared (lower left corner). The screen
  426. will stop activity and show you not four but SIX boxes! Do you remember where
  427. the other three were located and in what order they were numbered? The box in
  428. the upper right was numbered "2," the box in the lower right was numbered "3,"
  429. and the box to the left of center and slightly down was numbered "4." Click
  430. the remaining boxes in this sequence.
  431.  
  432.  Now what the heck is this spinach all about? You've not seen its likes
  433. before! Remember the pulsing bar on the left that you drug to the right?
  434. That's right -- it's this puzzle. Drag left to right, right to left, top to
  435. bottom, then bottom to top.
  436.  
  437.  Oh yeah, you remember this one alright. It's the crazy-quilt "Simon Says"
  438. pattern you had to memorize and trace. Do you remember the pattern? It looks
  439. like a key. Trace its pattern and behold The Book of Thoth! Alas, when you tr
  440. to fill in any of its blanks, you are admonished, "You cannot claim The Book
  441. of Thoth so easily!" We shall complete it later -- MUCH later -- on.
  442.  
  443.  THE SENTRY
  444.  
  445.  The Sentry's puzzle is very clever. You are presented with two rows of boxes
  446. which need to be filled in. At the bottom of the screen are clues as to which
  447. letters to insert. The first clue, MEDAL - MEAL = ?, will give you the letter
  448. "D" (If you remove the letters M-E-A-L from the word MEDAL, the remaining
  449. letter will be a D.) Continue solving the remaining clues in this manner.
  450.  
  451.  THE KNIGHT OF SWORDS
  452.  
  453.  The Knight of Swords is another cryptogram. The first two lines read: I BRING
  454. A MESSAGE FROM YOUR KNIGHT. The last word in the phrase is WANDS.
  455.  
  456.  THE CHANT
  457.  
  458.  The Chant is a cryptogram phrase. The first two lines read: A GIANT WHEEL
  459. STOOD NEAR THE PYRAMIDS. This should give you enough to solve the rest of the
  460. puzzle.
  461.  
  462.  THE DREAM
  463.  
  464.  This is the absolute toughest puzzle in my opinion. Mathor wrote a program on
  465. his Macintosh to solve this one: The program ran for 60 hours generating
  466. phrases from all the possible permutations generated by these eight letter
  467. sequences. Select 6, 2, 7, 4, 3, 8, 1, 5 and send me an aspirin!
  468.  
  469.  THE QUEEN OF SWORDS
  470.  
  471.  The top word in this 3-by-3 grid is RAW and the left hand word reading down
  472. is ROB.
  473.  
  474.  THE BOAT
  475.  
  476.  This is probably the most intriguing of the jumbled letters puzzles. As you
  477. unscramble each set of words, they are interconnected with new scrambled words
  478. which you must solve. The place where the new puzzles connect with the solved
  479. ones locks that word's connecting letter into place rendering it immovable.
  480. Continue solving each new set of jumbled words until you reach despair.
  481.  
  482.  DESPAIR
  483.  
  484.  Despair's phrase, TEN GLOWING SWORDS, hides the word PUS. To uncover the
  485. hidden word, select the letters E, G, L, O, W, N, G, S, W, O, D, and S.
  486.  
  487.  JUSTICE
  488.  
  489.  Justice is a nice little puzzle which requires logical thinking. The idea is
  490. to press the squares in the proper sequence to fill a 5-by-5 grid with 25
  491. eyes.
  492.  
  493.  Begin by pressing the center square. Next press the four squares containing
  494. the dots. You should now have an eye in the center and eight equally spaced
  495. dots around the perimeter of the grid. Remembering the positions of these new
  496. dotted squares, press them and ONLY them, clockwise, starting with the upper
  497. square on the right (e.g., row 1, column 4) being careful not to press any of
  498. the new squares you create as you go.
  499.  
  500.  You should now have dotted squares in each of the four corners of the grid,
  501. each of the four sides' mid-points, and four dotted squares on the diagonal
  502. from the corner squares. In addition, you should have a 3-by-3 "cross" of eyes
  503. with the central eye being in the center square. Next, press the dotted
  504. squares which are on the diagonals with the four corners. The four corners and
  505. the four mid-points around the perimeter should have dots. Equally spaced
  506. between the perimeter dots should be eyes.
  507.  
  508.  Press the squares in each of the four corners. You should have a 5-by-5 cross
  509. of eyes with dots at the end of each "arm" of the cross. Finally, press the
  510. four dotted squares. Congratulations! You have now earned the Third Key of
  511. Thoth! But what's this? A pulsing bar along the left side? What's this all
  512. about? Click and drag the bar from left to right. Another pusling bar appears.
  513. Click and drag this bar from right to left. Lord, now there's one at the top!
  514. Click and drag it from top to bottom. Yes, there's another one to click and
  515. drag from bottom to top. But that's what you'll have to remember when you co
  516. to the High Priestess' puzzle.
  517.  
  518.  
  519.  THE FOOL'S ERRAND
  520.       Part 5
  521.  
  522.  NOTE: In menu bar V The King of Swords, The King of Pentacles, the King of
  523. Cups, The King of Wands, The Madness, The Straight Path, and The Plain of
  524. Bones do not have puzzles to solve. Their stories contain clues you will need
  525. for the endgame.
  526.  
  527.  THE CHARIOT
  528.  
  529.  The chariot is a jigsaw puzzle with the phrase, PENTACLES CUPS SWORDS WANDS.
  530.  
  531.  THE THIEF
  532.  
  533.  To locate the letters to insert in the boxes, drag the mouse SLOWLY from left
  534. to right just underneath the Eye. Start at the border. The first letter you
  535. find should be an "I."
  536.  
  537.  THE HERMIT
  538.  
  539.  The Hermit is another of those clever oddities, puzzle-wise. In this one, you
  540. must memorize and trace the pattern displayed on the screen -- sort of a
  541. latter day "Simon Says" game. Each pattern is more intricate than the last,
  542. but trace them all and you'll earn the Last Key of Thoth, which is another
  543. pattern to memorize and trace.
  544.  
  545.  JUDGEMENT
  546.  
  547.  Judgement's phrase, GAZE INTO THE SANDS, hides the letters ECZ. To uncover
  548. them, select the G, A, N, T, O, T, H, E, D and S.
  549.  
  550.  THE TOWER
  551.  
  552.  The locations of the key objects in The Tower's picture are as follows:
  553.  
  554.  The letters "RW" are in the lower right corner; the man is carrying six
  555. swords in a pack on his back -- hilts upward. The sword hilts terminate in the
  556. upper left corner (right where they are when you first see the puzzle). The
  557. moon is in the upper right corner, the lone sword is in the center of the
  558. picture to the left of the RW and the fool is on his hands and knees directly
  559. under the moon. The battlefield of tents runs across the center of the picture
  560. and terminate just before the fool.
  561.  
  562.  THE DEVIL
  563.  
  564.  The first two lines of The Devil's cryptogram phrase are: TO SECURE THAT
  565. WHICH CANNOT BE GOTTEN. The rest of the puzzle should be easily solved with
  566. this information.
  567.  
  568.  DEATH
  569.  
  570.  This is the easiest puzzle of all, but it's also the trickiest insofar as how
  571. you go about solving it. I finally needed a nudge from Neil McCulloch on this
  572. one. After he told me, I felt stupid. All you have to do is as SOON as you
  573. click on the "?" box, put your mouse cursor in the upper menu bar area. You'll
  574. have a second or two to spare since you have to insert the Game Disk for this
  575. puzzle.
  576.  
  577.  With your cursor in the menu bar, wait for the black eye to generate a white
  578. eye at the bottom of the screen in the scroll. Now click and drag your cursor
  579. down to the bottom of the screen. The black eye won't follow you. When you get
  580. to the white eye, click it quickly.
  581.  
  582.  THE MAGICIAN
  583.  
  584.  The placement of the key objects in this picture puzzle is as follows:
  585.  
  586.  The letters "RW" are in the upper right corner, the sun is to their left. To
  587. the left of the sun and in the upper left corner are rocky mountain
  588. formations. The fool is on the right side of the picture under the reflection
  589. of the "RW" in the water. To his left is a man with a goatee who is holding
  590. the reins of a horse, which is to his left. The horse's saddle has a pommel.
  591. Directly above the horse in the water is a four-masted ship with rigging.
  592.  
  593.  THE LOVERS
  594.  
  595.  This is the last of the word search puzzles. In this one you must find 22
  596. tarot card names. The word list follows:
  597.  
  598.  Across: High Priestess, Hanged Man, Empress, Devil, World, Star, Emperor,
  599. Fool, Strength, Chariot, Sun, Lovers.
  600.  
  601.  Down: Justice, Hierophant, Wheel of Fortune, Judgement, Death, Hermit,
  602. Temperance, Tower, Moon, Magician.
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  THE FOOL'S ERRAND
  607.       Part 6
  608.  
  609.  Now you've solved all the puzzles and have received all the Sun's map pieces;
  610. however, the pieces are in a random order in the grid. It's up to you to
  611. decide where each of the pieces goes. The following layout will assist you in
  612. this puzzle.
  613.  
  614.  ROW 1:
  615.  
  616.  Column 1: Star, No. 23
  617.  Column 2: Big "V," letter "P" upper left
  618.  Column 3: 2-headed, 1-legged bird (looks like palm tree), letters running
  619. down right side
  620.  Column 4: Moon, letters running down left side
  621.  Column 5: Tower with lightning bolt in middle, letter "K"
  622.  Column 6: Roman numeral IX, number "10" upper right
  623.  Column 7: Roman numeral X with letter "N" just above and variable-sized boxes
  624.  Column 8: Roman numeral VI, number "15" upper right, variable-sized boxes
  625.  Column 9: Large "T", letter "E" upper left, jaggy line with dots from top
  626. left to bottom center
  627.  
  628.  ROW 2:
  629.  
  630.  Column 1: Mountain with lightning, number "13" upper left
  631.  Column 2: Roman numeral III, number "18" upper right
  632.  Column 3: Letter "o" (NOT the Big "O") with letter "T" upper left, letters
  633. running down right side
  634.  Column 4: Roman numeral V with number "20" lower right, letters running down
  635. left side
  636.  Column 5: Roman numeral VIII with Letter "O" lower left, number "12" lower
  637. right
  638.  Column 6: Castle with two turrets, left and right, letter "H" lower left
  639.  Column 7: Roman numeral III, with variable-sized boxes
  640.  Column 8: Roman numeral II with variable-sized boxes (NOTE: Boxes in Row 2
  641. Column 7 mate with boxes in Row 2 Column 8 as well as with those immediately
  642. above in Row 1 Columns 7 and 8.)
  643.  Column 9: Letter "D" and jumping fish, jaggy line with dots from top center
  644. to lower right (mates with jaggy line above in Row 1 Column 9)
  645.  
  646.  ROW 3:
  647.  
  648.  Column 1: Roman numeral X and man in bed, boxes upper right
  649.  Column 2: Roman numeral V and mating boxes
  650.  Column 3: Roman numeral II, letters down right side
  651.  Column 4: Roman numeral VII, letters down left side
  652.  Column 5: Large "F" with Roman numeral IV above
  653.  Column 6: Chalice, letters down right side
  654.  Column 7: Large "B" with number "24" upper right, letters down left side,
  655. lion upper left
  656.  Column 8: Bridge, letter "M" upper left
  657.  Column 9: Large "U" with hangman's noose
  658.  
  659.  ROW 4:
  660.  
  661.  Column 1: Three-turreted castle
  662.  Column 2: Roman numeral VIII, letters running across bottom
  663.  Column 3: Large, fancy "Y," with letter "X" lower left and letters running
  664. across bottom
  665.  Column 4: Looks like a wheel broken in half, one half in upper left, other
  666. half in lower right, and number "17" upper right
  667.  Column 5: Big "O," letter "I" upper left
  668.  Column 6: Big "E" and letters running down right side
  669.  Column 7: World globe, letters running down left side
  670.  Column 8: Letter "U," "window panes" below
  671.  Column 9: Coin with star (Pentacle)
  672.  
  673.  ROW 5:
  674.  
  675.  Column 1: Dagger stuck in ground, number "9" lower right
  676.  Column 2: Roman numeral VI with "B" lower left and "14" lower right, letters
  677. running across top
  678.  Column 3: Scales with letter "W" lower left, number "2" lower right, letters
  679. running across top
  680.  Column 4: Letter "G" with letter "R" lower left, number "11" lower right,
  681. letter running across top
  682.  Column 5: Big "R" with letter "C" lower left
  683.  Column 6: Big "A" and letters running down right side
  684.  Column 7: Number VI with six circles above and letters running down left side
  685.  Column 8: Roman numeral IV with "window panes" above
  686.  Column 9: Multi-turreted castle, the only one NOT black, with stairs leading
  687. to front
  688.  
  689.  ROW 6:
  690.  
  691.  Column 1: Hour glass
  692.  Column 2: Box full of rows of letters with path in middle
  693.  Column 3: Squiggly path, letters along bottom
  694.  Column 4: Roman numeral V, letters running across bottom
  695.  Column 5: Roman numeral VII, letters running across bottom
  696.  Column 6: Edge of cliff with stylistic sun upper left
  697.  Column 7: Roman numeral III and little church
  698.  Column 8: Maze with Roman numeral IX top center
  699.  Column 9: Maze with Roman numeral X top center
  700.  
  701.  ROW 7:
  702.  
  703.  Column 1: Tower, lighting upper left, number "22" lower right
  704.  Column 2: Trident, letter "J"
  705.  Column 3: Roman numeral VIII, river running lower right to upper left (river
  706. also looks like stairs), "QWERTY" runs across top
  707.  Column 4: Letter "S" and 3 pyramids, "UIOPASDFG" across top
  708.  Column 5: Roman numeral VII and what looks like a dish, "HJKLZXCV" across top
  709.  Column 6: Roman numeral X and musical note
  710.  Column 7: Church symbol with cross in middle, Roman numeral V above and
  711. number "8" lower right
  712.  Column 8: Roman numeral VIII with small hammer, letter "F" lower left, letter
  713. "T" below hammer
  714.  Column 9: Scroll with eye
  715.  
  716.  ROW 8:
  717.  
  718.  Column 1: Pennant facing left-to-right, number "25"
  719.  Column 2: Looks like mountains, letter "Q" lower left
  720.  Column 3: Letter "D" with 3 pyramids
  721.  Column 4: Three pyramids, number "5" lower right
  722.  Column 5: Roman numeral IV with window panes lower right, number "6" upper
  723. right, letter "G" lower left
  724.  Column 6: Window panes lower left with rat on top, Roman numeral II with
  725. letter "A" upper left, "19" upper right
  726.  Column 7: Shaded 2-towered castle on hill with arrow below, letter "V" upper
  727. left, number "26" lower right
  728.  Column 8: Letter "L" on a lake with letter "S" lower left, number "3" lower
  729. right
  730.  Column 9: Roman numeral VII with barn and silo atop, letter "Y" below left
  731.  
  732.  ROW 9:
  733.  
  734.  Column 1: Skull
  735.  Column 2: Large "U" with heart, number "4" upper right
  736.  Column 3: Star in rings, letter "X" upper left, number "21" upper right
  737.  Column 4: Roman numeral VI with bridge, letter "U" upper left, number "16"
  738. lower right
  739.  Column 5: Roman numeral V with window panes upper right, letter "L" lower
  740. left
  741.  Column 6: Roman numeral I with window panes upper left, number "7" lower
  742. right
  743.  Column 7: Either a statue or a tree on a pedestal, with letter "Z" lower left
  744.  Column 8: Letter "D" with Roman numeral III above, 3 small pyramids lower
  745. left next to letter "D"
  746.  Column 9: Letter "R" with Roman numeral II and 2 small pyraminds at right
  747.  
  748.  THE FOOL'S ERRAND
  749.       Part 7
  750.  
  751.  Now that you have the Sun's map reassembled, you have but one set of puzzles
  752. left to solve -- uncovering the lost 14 treasures of the world. This set of
  753. problems tests your powers of observation; every puzzle you've solved in the
  754. game thus far will be used in this endeavor. I strongly urge that you print
  755. out the story if you have a printer. You'll refer to it often in the following
  756. paragraphs, and it'll be much easier looking at the printout rather than
  757. clicking pieces of the map to see the available clues. We'll start by looking
  758. at the Book of Thoth and picking up a few more clues. Click on the map square
  759. that has the piece of parchment with the Egyptian eye hieroglyphic.
  760.  
  761.  Each of the fourteen lines in the Book of Thoth has a brief clue which will
  762. be displayed in the lower left corner of the screen for every line you click.
  763. These clues tell you two things about the treasure which goes on its
  764. associated line: where in the game the answer can be found, and what form the
  765. answer will be in -- confused (scrambled letters) or disguised
  766. (cryptogrammed). The first line's clue, for example, says "The Kings are
  767. confused." This means that the treasure for the first line relates to finding
  768. out all you can about the four Kings of the tarot suits -- Pentacles, Wands,
  769. Swords and Cups. In addition, once you find out all there is to know about the
  770. Kings, the resulting set of letters you will have collected will be scrambled
  771. (anagrammed) and you will have to rearrange the letters to form the two-word
  772. treasure necessary to fill in the first line of the Book.
  773.  
  774.  THE KINGS ARE CONFUSED
  775.  
  776.  Look at the eight rarts of the story that deal with the four Kings. In
  777. addition to the obviously named "King of xxx" portions, you'll find references
  778. to each of the four Kings in the Kingdoms' (The Wand, The Pentacle, The Cup
  779. and The Sword) stories. Thus, from the Kings' stories you should pick up the
  780. letters N, Z, T and U. From the Kingdoms' stories you should pick up the
  781. letters S, B, T and E. Ah, that's only eight letters, you say? This is where
  782. the printout comes in handy since it has the Sun Map piece which relates to
  783. each of the four Kings. And as you can see, the letters O, E, R and A will
  784. complete your set of 12 letters. By anagramming the letters, you will find a
  785. BRONZE STATUE! Click on the Book hieroglyph and fill in the first line.
  786.  
  787.  WITHIN THE KINGDOM OF THE PENTACLES
  788.  
  789.  To find your next treasure, you will have to complete one of the four box
  790. puzzles on the Sun's Map. The Kingdom of the Pentacles' box puzzle is the
  791. long, skinny set of blocks on the middle right of the map. Point to its center
  792. and click. You see a 3-by-8 grid of boxes which must be filled in with each of
  793. the three-letter words you found in the Kingdom of the Pentacles. The stories
  794. from the Kingdom of the Pentacles starts with "The Blacksmith" and ends with
  795. "The Hanged Man." You should find the following three-letter word
  796. combinations: AIH, ROI, MYR, FIE, YES, ERA, SIP and TOP. As you fill the words
  797. into the boxes of the puzzle, you'll notice that (1) the central letters are
  798. grayed out, (2) all the letters in the right hand boxes are black, and (3) the
  799. four center boxes on the left are black. This means that by filling the words
  800. into the grid in the proper order, you'll spell out a treasure. The treasure
  801. is a STAR SAPPHIRE. Insert the words in their appropriate places; click on the
  802. Book and fill in the second line.
  803.  
  804.  THE QUEENS ARE CONFUSED
  805.  
  806.  Next, you must visit each of the four Queens' stories to locate the 15
  807. letters necessary for the third line in the Book. From the Queen of Wands,
  808. you'll find the letters CLAC; the Queen of Pentacles will give you TRSC; the
  809. Queen of Cups has YNAL; and the Queen of Swords has EKE. Remember: The Queens
  810. are confused. Anagram these 15 letters to find a CRYSTAL NECKLACE and fill in
  811. the third line in the Book.
  812.  
  813.  WITHIN THE KINGDOM OF THE WANDS
  814.  
  815.  Back we go to the Sun's Map to another of the box puzzles -- this time, it's
  816. the box puzzle at the very bottom of the map. Point to its center and click.
  817. The stories you need to read in order to pick up the eight three-letter words
  818. start with "The Canopy" and continue through "The Watchtower." Put the eight
  819. words into the grid so that they spell out RUBY RING and fill in the fourth
  820. line in the Book of Thoth.
  821.  
  822.  THE PATH OF SIX IS DISGUISED
  823.  
  824.  This puzzle will have you bouncing all through the story titles following the
  825. Path of Six. Start your journey with the "Three Ships" story. You find the
  826. sacred RW and are told to "seek he who chases a fish." Looking through the
  827. stories, you find The Page of Cups is chasing his KD fish. He tells you to
  828. "seek she who holds two swords." Further into the manuscript you find "The
  829. Chant" and the lady, indeed, holds two rusty swords. She is intoning EZC and
  830. advises you to "seek the family who departs by boat."
  831.  
  832.  The story of "The Boat" shows you a family following the path of the sacred
  833. YH. They tell you to seek "the broken wheel." Looking at the map pieces, you
  834. find one that has two broken wheel halves pictured. "The Chariot" driver says
  835. he has the mystical HA and tells you to locate "a thief who steals seven,"
  836. then he drives away in a cloud of dust. The story of "The Thief" tells you the
  837. magic word is RW and that it's the last of its kind. Oddly enough, it was also
  838. the FIRST of its kind (re-read "Three Ships").
  839.  
  840.  Now that you've followed the paths of six stories, you've collected RW, KD,
  841. EZC, YH, HA, and RW. Now what do you do with them? Ah, they're disguised,
  842. remember? Yes, it's time to use one of the alphabet strings on the Sun's Map.
  843. This time, it's the horizontal letter string in the middle left. Point to it
  844. and click. Then type in the letters you've collected in their original order
  845. to uncover an ONYX MEDALLION! Enter this prize on the fourth line in the Book.
  846.  
  847.  THE MYSTIC CHANT IS DISGUISED
  848.  
  849.  This is the first of the cryptogram puzzles which use the four alphabetical
  850. strings on the Sun's Map. Although you hear many mystic chants throughout your
  851. wanderings, only one is recognized by the Fool as a mystical chant. Read the
  852. story of "The Stream" and you will find the mystical chant is NZSLTZMB HGZUU.
  853. Wonderful. Now what could that mean? To find out, point to and click the
  854. alphabet string at the bottom of the Sun's Map. You're greeted with the
  855. cryptic (appropriately enough) message, "If you know which is which, enter the
  856. letters you wish to switch." Type in the mystical chant and enter what you
  857. find in sixth line of the Book.
  858.  
  859.  THE KNIGHTS AND PAGES ARE CONFUSED
  860.  
  861.  What a mess these fellows are in! Not only are they confused, they're mixed
  862. in together as well! Look at each part of the Knights' and Pages stories. You
  863. will find one letter for each of them. Be cautious since some of the letters
  864. will have been or will be used to solve other puzzles. The letters you seek
  865. are on the map pieces you received for each of the Knights and Pages. The
  866. letters are S, D, L, U, D, T, O, and G. If you anagram the letters, you will
  867. find GOLD DUST! Enter this treasure onto the seventh line of the Book.
  868.  
  869.  THE FOOL'S ERRAND
  870.       Part 8
  871.  
  872.  THE MAZE OF THORNS IS DISGUISED
  873.  
  874.  Point to and click the picture of the mazes on the Sun's Map. Ah, this looks
  875. relaxing and simple, doesn't it? You should be able to just zip right over to
  876. the exit and get out, right? Wrong! As soon as you try this, an ogre throws
  877. you back into the maze. Sorry, but you'll have to work to escape this one.
  878.  
  879.  Pick a path -- any path. You'll see either one of the denizens of the maze or
  880. you will get the message, "You cannot enter unless eleven are seen!" What the
  881. message is refering to is the eleven different characters inhabiting the area.
  882. Continue trying paths until you've located all eleven creatures, then return
  883. to the path where you received the message. Searching every corridor will give
  884. you a four-leaf clover, a pine cone, and a brass coin. Go visit the
  885. Leprechaun.
  886.  In the Leprechaun's area you'll find a tiny pearl, a pink handerkerchief, and
  887. ginger root. Go visit the Witch. There you will find a gray mushroom, a knife,
  888. and an ancient scroll. Now that you have the knife, go to the Banshee and get
  889. a flat stone, a lamp, and a case of poison ivy! Ah, well, it can't be helped.
  890. With the lamp firmly in hand, go see the Genie. Visit the paths and get
  891. another gray mushroom, a pine cone and a copper key! Ah, where's that copper
  892. door?
  893.  
  894.  Go back to the central area of the maze and straight down into one of the
  895. "room's" walls. A buzzing noise sounds and the copper door is opened to you!
  896. Entering the door loses the key, so don't miss any of these paths -- search
  897. everywhere! You should find the Mystical Spell of Prowess! Work your way out
  898. of the corridor and a hidden panel slides open to allow you to leave! Head
  899. toward the maze's exit. With your new-found prowess, you take care of that
  900. pesky ogre in nothing flat!
  901.  
  902.  Explore this new area of paths and locate another tiny pearl, your second
  903. brass coin, and a quartz crystal. If you try to leave the maze, a noisy sprite
  904. chases you away. We'll fix it's caboose in a little while. In the meantime,
  905. who wanted the crystal? The Elf! After he leaves, search his home and find a
  906. iron bell, yet another gray mushroom and a silver cross. Aha, so that's how to
  907. get past the Vampire! Head back over there and chase Count Dracula away!
  908. Search his castle and find an ancient scroll, a tarnished ring, and a sprig of
  909. parsley.
  910.  
  911.  The spirit wanted the herb, so fly to him then search his home for another
  912. iron bell, your third tiny pearl, and a case of poison oak! <Sigh> This
  913. doesn't seem to be your day, does it? Don't scratch! Instead, take the tiny
  914. pearls over to the Dwarf then look for an old umbrella, a third brass coin,
  915. and a silver key! Aha, another door opens! Go straight up and out of the maze
  916. into the central area and to the left wall. The silver door opens but, again,
  917. as you enter, the silver key is lost. There's only one thing to find in here
  918. and that's the Mystical Spell of Silence! Exit the corridor through the first
  919. panel that opens before you and head over to the noisy, little Sprite.
  920.  
  921.  Having quietened the creature, go south into its area and search for a fourth
  922. brass coin, a yellow daisy, and another pine cone. If you try to leave the
  923. maze this time, you're repelled by a nasty Fire Demon! He blasts you back
  924. inside the maze with a fury. Better see if we can find another Spell to get
  925. past him.
  926.  
  927.  There's only three residents left to satisfy. Let's go visit that snippity
  928. Pixie. The yellow daisy may placate her disdain for your less than stellar
  929. manners. Yes, that's made her happy. She flies away leaving you free to
  930. explore and find another pine cone, a piece of hickory bark, and yet another
  931. case of poison something or other -- this time Sumac.
  932.  
  933.  No time to fret over your ever-blistering skin. Take the hickory bark to the
  934. Wood Nymph. After the twinkling light fades, search for an iron bell, another
  935. mushroom, and your fifth brass coin. Ah, that should take care of the Troll's
  936. demands. Head out and over to his domain. In here you will find only one
  937. thing: a gold key! Return to the central room and go south and to the left
  938. until you find the golden door. As before, the gold key is lost once you
  939. enter. Work your way through the paths until you find the Mystical Spell of
  940. Disruption. Head north to find the exit and then go back to the central part
  941. of the maze.
  942.  
  943.  If you try to exit the maze in the normal manner, the Fire Demon will still
  944. catch you and toss you back. Let him do so. He'll throw you over the wall and
  945. into the area with the locked silver door. Exit through the panel and head
  946. STRAIGHT to the right but not all the way to the wall. Instead, take the first
  947. path to the LEFT of the far right wall and go north and east to the corner.
  948. Here, your Spell is activated and you vanquish the Fire Demon in nothing flat!
  949. Go back to the main maze exit and start to head out. As you do, you're given
  950. seven strange letters (XLPFYVX). Head toward the exit again and this time
  951. you're presented with eight more strange letters (ENPAZGZJ). Finally, you can
  952. exit the maze completely. Don't worry about all those mushrooms, bells, and
  953. pine cones you're left with. They're mere window dressing.
  954.  
  955.  Remember what the hint in the Book of Thoth said? "The Maze of Thorns is
  956. disguised." Yes, the solution is in one of the alphabet strings on the Sun's
  957. Map. This time, it's the vertical alphabet string on the upper left. Point to
  958. it and click. Type in the cryptic letters just as they appear and enter the
  959. treasure you uncover on the eighth line in the Book.
  960.  
  961.  THE HIEROPHANT IS DISGUISED AND CONFUSED
  962.  
  963.  What can that mean? Oh, no! It's a cryptogram AND it's mixed up to boot! Ah,
  964. but was it disguised before or after it got confused? Well, we'll see. The
  965. Hierophant's story starts with "The Cloud," and ends with "The Moon." Lord,
  966. look at all those numbers! Where is this information supposed to be found? On
  967. the Map! Look closely at the corners of the various map pieces. Some of them
  968. have numbers and those pieces have corresponding letters paired with them on
  969. the adjacent map piece. A code! Write the alphabet down and write each
  970. letter's number next to it. Then extract from the alphabet the letters that
  971. match all the numbers you found in The Hierophant's story. Unscramble the
  972. letters to find an EMERALD FLOWER and enter it on the ninth line in the Book
  973. of Thoth.
  974.  
  975.  IF JUSTICE BE DONE
  976.  
  977.  This is an interesting puzzler. Reading the story of Justice tells you of a
  978. cursed emperor and his empress. This tale leads you to examine the stories of
  979. the Emperor and the Empress. To lift their curses, remove the letters of the
  980. Emperor's curse from the letters of the Empress's curse. The remaining letters
  981. can be rearranged to form a SILVER CHALICE! Enter this on the tenth line in
  982. the Book.
  983.  
  984.  WITHIN THE KINGDOM OF THE SWORDS
  985.  
  986.  This puzzle requires you to solve another of the box puzzles on the Sun's
  987. Map. This puzzle is the one in the upper left corner of the map. Point to it
  988. and click. You will have to do some story traveling to locate all the two and
  989. three letter "words" necessary to solve this one. The story to start with is
  990. "The High Priestess." She will tell you what you must seek in order to solve
  991. this puzzle. She tells you she needs three things from you, but she only tells
  992. you two of them -- the third is a message for you to deliver to The Magician.
  993. First you're told to find the sacred inscription from the evil dark tower.
  994. Looking at the story titles you see "The Tower." In this story, you learn that
  995. the sacred inscription is QM. Put this in the first two-letter space in the
  996. puzzle.
  997.  
  998.  Next you're told to bring her the letters from the banner of Death. Reading
  999. the story of "Death" tells you the letters are ZA. Put this in the second
  1000. two-letter space. The remaining three two-letter spaces are filled with the
  1001. "words" from the story of "The Singer."
  1002.  
  1003.  Now, return to the story of "The Sentry," which is the next story after "The
  1004. High Priestess." Reading this story tells you to find a man who's been killed
  1005. by ten and smear his blood on the weapon of an outnumbered warrior. Looking
  1006. through the story titles you find two dealing with warriors: "The Warrior" and
  1007. "The Dead Warrior." A gory description of the dead warrior's wounds gives you
  1008. the first of the three letter words you need: PUS. You find the outnumbered
  1009. warrior's weapon is a BOW. So the first word (PUS) is on top of the second
  1010. (BOW). The remaining three "words" are on the Sun's Map. Point to and click
  1011. "The Wheel of Fortune" and enter these three words into the remaining spaces
  1012. to find your treasure. Enter it on the eleventh line of the Book of Thoth.
  1013.  
  1014.  THE FOOL'S ERRAND
  1015.       Part 9
  1016.  
  1017.  FOLLOW THE STRAIGHT PATH
  1018.  
  1019.  This one's fun and it changes with every game; so you'll be on your own after
  1020. you learn the route to take. Point to and click the map piece filled with
  1021. letters which has a path through the top portion of it. Ah, a word search
  1022. puzzle! But it's unlike the other word search puzzles you played in the main
  1023. portions of the game. This one has just one treasure to be found and a logical
  1024. means for finding it.
  1025.  
  1026.  Somewhere in the stories is talk of the shortest distance between two points
  1027. and advice for following the straightest path. Start reading from "The Hermit"
  1028. and finish with "Judgement." In these stories you learn your starting position
  1029. is the letter "J." In "Judgement," you're given directions and the number of
  1030. spaces to travel in those directions.
  1031.  Locate any letter J on the word search puzzle and follow the directions from
  1032. "Judgement." If you follow closely, you'll discover a JADE IDOL! Insert this
  1033. on the twelfth line in the Book of Thoth.
  1034.  
  1035.  WITHIN THE KINGDOM OF THE CUPS
  1036.  
  1037.  This puzzle is the last of the four box puzzles. Point to and click on the
  1038. box puzzle in the upper right corner of the Sun's Map. All the words necessary
  1039. to complete this puzzle are found in the stories about the people in the
  1040. Kingdom of the Cups. Start with the story of "The Children" and read through
  1041. "The Not-A-Merchant" story.
  1042.  
  1043.  In "The Children" you are told to seek the word of a star and the word of a
  1044. pyramid. Reading "The Star" gives you the word ERR. The pyramid's word is a
  1045. bit harder to locate. Both the Page and Knight of Wands and the story, "The
  1046. Pyramids," gives you the letters E, X, and H. Anagram these to form HEX. In
  1047. "The Couple" you are given the word CARE. "The Couple" also tells you about
  1048. the work of the Devil and Despair. Read each of these stories for the words
  1049. GRIEF and DEAD.
  1050.  
  1051.  The story of "The Dancers" gives you the words LEAP and Joy. "The Family"
  1052. contributes WISH and mentions "the food of fertile seeds." There's only one
  1053. story that talks about seeds and that's the story of "The Knight of
  1054. Pentacles." Go there and find WHEAT, CORN and RICE. Finally, "The
  1055. Not-A-Merchant" story tells you that NINE is the last.
  1056.  
  1057.  You now have all the words needed to complete the puzzle. Fit the words into
  1058. the puzzle to locate a JEWELED CROWN! Enter this item as the thirteenth
  1059. treasure in the Book.
  1060.  
  1061.  EIGHT IN THE LAND ARE DISGUISED
  1062.  
  1063.  This is your final challenge in completing the Book of Thoth. We will be
  1064. using the last unused alphabetic string to uncover this treasure.
  1065.  
  1066.  If you look at the map pieces, certain of them have very ornate letters
  1067. engraved upon them. The letters are V, F, B, U, Y, U, D and R. But what order
  1068. are they supposed to be in? This is where the printout of the story is
  1069. invaluable because the letters are listed in the proper order when you read
  1070. the story from beginning to end. The proper order is D, R, B, U, F, V, Y and
  1071. U. Point to and click on the vertical alphabetic string on the right side of
  1072. the map. Type the letters in and soon you will find the AMETHYST! Enter this
  1073. fourtenth treasure in the Book.
  1074.  
  1075.  ENDGAME
  1076.  
  1077.  After you enter the last treasure, you see that The Fool has earned the Gif
  1078. of Wisdom for his adventures, trials and deeds! Pride swells in your breast at
  1079. this reward. But what's this? The Book of Thoth is growing smaller and smaller
  1080. until nothing remains but the instruction to insert the "Show Disk" to see the
  1081. finale. Believe me, it's worth the price of this game many times over! View
  1082. the finale then sit back and consider phoning Miles Computing to congratulate
  1083. them on a beautifully executed game!
  1084.  
  1085.