home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / farreach.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  12KB  |  284 lines

  1.                         /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2. [KDM]                     Kingdom: The Far Reaches
  3.                          \________________________/
  4.  
  5. Walkthru (apprentice mode)
  6. --------
  7. * Get the Spell of Release from Daelon. Your character may need to wander
  8.   until they are available.
  9. * Go to the Barren Rocks and take the left pathway. Use the Spell of Release
  10.   to get the Crystal of Kaldar.
  11. * Get the Spell of Seeing from Daelon. Go to the Treefolk Forest and get the
  12.   Wood Elf Staff. Go to the Fairy Circle. Cast a Spell of Seeing, and give the
  13.   Fairies the Wood Elf Staff.
  14. * Go to the Crystal Castle and use the Crystal of Kaldar on the tigers. Enter
  15.   the Crystal Castle and go to the back room. Take the Black Mace.
  16. * Exit and go to the Marsh Wastes. Cast a Spell of Seeing and follow the sign
  17.   to Illes.
  18. * Go to the Shimmering Oasis and then to the Temple of Cindra. Then go to the
  19.   West Sea Coast and use the Black Mace on the Devil Fish. Go to the East Sea
  20.   Coast and head toward the Black Keep.
  21. * Use the Crystal of Kaldar to get past the Plague Magician. Enter the main
  22.   door to the Keep and take the Bloodsword.
  23. * Go to the Valley of the Argent Kings and then to Drakesblood's Palace.
  24.   Follow the crowns above the door until your character enters the throne
  25.   room. Use the Blood Sword to slay Drakesblood to complete the quest.
  26.  
  27. Walkthru (wizard mode) Note, this solution is listed by major location, then
  28. -------- by sub-location in partial chronological order.
  29.  
  30. Click on the Eye Icon and look at the Map Screen. Look at the various
  31. locations available as destinations. If your character is in the forested or
  32. marshy areas near Glendoe, then he is in Wiegard. If your character is in the
  33. southern desert areas, he is in Illes. If your character is in the eastern
  34. areas near the Black Keep and Drakesblood's Palace, then he is in Iscar.
  35.  
  36. WIEGARD
  37.  
  38. Center of Glendoe
  39.     Listen to the two women. If the blind beggar in the Outskirts of Glendoe
  40.     has not been healed, do not go to The Guildhall.
  41.  
  42. Outskirts of Glendoe
  43.     Use the Spell of Seeing to heal the blind beggar. This will allow access
  44.     to the Haunted Waterfalls from The Guildhall.
  45.  
  46. The Guildhall
  47.     Do not enter until the blind beggar has been healed.
  48.  
  49. Haunted Waterfalls
  50.     If your character arrived from Daelon's Mansion, then nothing happens.
  51.     If your character arrived from The Guildhall, all lives will be restored.
  52.     If your character arrived from Skylar's Temple, the power of Tide Control
  53.     will be granted to allow access to the Sea Dwellers' Pavilion.
  54.  
  55. Upper Pools
  56.     The Troglitots will give hints on Tide Control and the Crystal of Kaldar.
  57.  
  58. Lower Pools
  59.     Do not travel here.
  60.  
  61. Treefolk Forest
  62.     Take the Wood Elf Staff from the Wood Elves when they offer it.
  63.  
  64. Fairy Circle
  65.     Use a Spell of Seeing to make the Fairies appear. Give them the Wood Elf
  66.     Staff (see Treefolk Forest). Do not go to the Crystal Castle without the
  67.     Crystal of Kaldar.
  68.  
  69. Crystal Castle
  70.     Use the Crystal of Kaldar (see Barren Rocks) to defeat the Crystal Tigers.
  71.  
  72. Interior of Crystal Castle
  73.     Selecting the book will display the game credits. Use the Onyx Seal (see
  74.     Dunespeople Camp Site) to get into the room containing the Black Mace. Once
  75.     in the room, take the Black Mace.
  76.  
  77. Forester's Camp
  78.     Listen to the woman for clues.
  79.  
  80. Huntsman's Crossroads
  81.     Nordon the Huntsman will greet your character with various clues.
  82.  
  83. Barren Rocks
  84.     Use the Cold Fire (see Marsh Wastes) to defeat the Mist Monsters. Use a
  85.     Spell of Understanding to read the ancient runes on the rock. The path
  86.     straight ahead leads back to the Outskirts of Glendoe while the path that
  87.     veers to the left will take your character to the Crystal of Kaldar.
  88.  
  89. Crystal of Kaldar
  90.     Use a Spell of Release on the Crystal and it will come to your character.
  91.     Use the Crystal of Kaldar to defeat the Crystal Tigers at the Crystal
  92.     Castle and to dispel the Plague Magician.
  93.  
  94. Moors
  95.     Do not travel here. Your character will be wounded.
  96.  
  97. Marsh Wastes
  98.     Use a Spell of Seeing to gain access to the Open Desert and Illes. Until
  99.     then, your character cannot get into Illes without dying. Pick up the Cold
  100.     Fire on the ground. It is needed to defeat the Mist Monsters at the Barren
  101.     Rocks.
  102.  
  103. Bogs on the Moors
  104.     Do not travel here.
  105.  
  106. Daelon's Mansion
  107.     Daelon will give your character spells after a sufficient amount of time
  108.     has passed. A good order to take the spells is: Seeing, Release,
  109.     Understanding, and Travel. The Spell Of Release is used to get the Crystal
  110.     of Kaldar, and the Spell of Understanding is used to get the Onyx Seal.
  111.  
  112. Plague Magician
  113.     Use the Crystal of Kaldar if the Plague Magician is encountered in the
  114.     forest. If your character does not have the Crystal he will be wounded.
  115.  
  116. ILLES
  117.  
  118. Open Desert
  119.     Do not stay here too long or your character will die. If a Spell of
  120.     Seeing has not yet been cast in the Marsh Wastes, the path will not be
  121.     visible and your character will die immediately.
  122.  
  123. Desert Oasis
  124.     Show the women here the Talisman Scepter (see Temple of Cindra). They will
  125.     give your character the Enchanted Bow. Do not take the Enchanted Bow until
  126.     it is offered.
  127.  
  128. Shimmering Oasis
  129.     Do not touch the water here. Your character will be killed.
  130.  
  131. Temple of Cindra
  132.     Do not travel here until your character has the Black Mace (see Crystal
  133.     Castle).
  134.  
  135. Temple of Cindra: Left Door
  136.     This leads to Torlock's secret hiding place. If your character does not
  137.     have the Black Mace, he will die. If your character has the Black Mace,
  138.     use it to send Torlok out of the Temple.
  139.  
  140. Temple of Cindra: Front Door
  141.     If Torlok has not been sent away from his hiding place behind the Left
  142.     Door of the Temple of Cindra, there will be nothing of value inside the
  143.     temple. The door on the right will lead to your sacrifice. The priests
  144.     will give your character the Talisman Scepter when he leaves the Temple
  145.     after it has been freed of Torlok's evil influence.
  146.  
  147. Dunespeople Campsite
  148.     The Dunespeople want to see the Talisman Scepter (see Temple Of Cindra).
  149.     Since your character will not have it initially, use a Spell of
  150.     Understanding. This will lead to the Onyx Seal that is used to get the
  151.     Black Mace in the Crystal Castle. Do not return to the Dunespeople
  152.     Campsite until your character has the Talisman Scepter.
  153.  
  154. Lost Mines
  155.     Your character will meet Maluki here.
  156.  
  157. Maluki's Hut
  158.     Maluki will offer hints as well as restore full health.
  159.  
  160. High Ground
  161.     Daelon will transmit an image of himself to offer some hints.
  162.  
  163. Hills Above Desert
  164.     The Bridgekeeper wants the Silver Wheat (see Burial Ground of the Argent
  165.     Kings), the harvest of the Argent Kings.
  166.  
  167. Skylar's Temple
  168.     This is the most involved quest of the game, and is timed. First, go to
  169.     the Haunted Waterfalls to get Tide Control. Then go to the Sea Dwellers'
  170.     Pavilion to get the Golden Chalice. Go back to Drakesblood's Palace to get
  171.     the Silver Wheat again for the bridgekeeper. Be wary of the Devil Fish on
  172.     the West Sea Coast unless your character has the Enchanted Bow. The Clock
  173.     Room teleporter in Drakesblood's Palace may be used to travel quickly if
  174.     necessary. Once the Golden Chalice is returned to Skylar, he will give
  175.     your character the Hunting Horn.
  176.  
  177. West Sea Coast
  178.     Watch out for the Devil Fish. Use the Enchanted Bow to pass without harm.
  179.     Use the Black Mace to pass after being wounded. Without either weapon, the
  180.     Devil Fish will kill your character
  181.  
  182. Sea Dwellers' Pavilion
  183.     Your character can only travel here by using Tide Control (see Haunted
  184.     Waterfalls, Skylar's Temple). Tide Control is activated by clicking on the
  185.     Tide Control Rock in the bottom right corner of the screen. The Sea
  186.     Dwellers will give your character the Golden Chalice to return to Skylar.
  187.  
  188. Thieves
  189.     If thieves steal your character's pouch, remember the current location.
  190.     Then go to the Dunespeople Campsite where your character will be told to
  191.     return to the location where the pouch was stolen. Return there to sneak
  192.     up on the thieves. Use the small rock on them.
  193.  
  194. Sand Devils
  195.     If the Sand Devils appear, quickly use a Spell of Release.
  196.  
  197. Plague Magician
  198.     If the Plague Magician is encountered again in Illes, use the Crystal of
  199.     Kaldar. Without it, he will kill your character.
  200.  
  201. ISCAR
  202.  
  203. East Sea Coast
  204.     Daelon transmits his image and gives hints.
  205.  
  206. Black Keep
  207.     The Crystal of Kaldar is needed to escape from the traps around this
  208.     location.
  209.  
  210. Black Keep: Entrance Path
  211.     Use the Crystal of Kaldar to defeat the Plague Magician. Otherwise, he
  212.     will kill your character. When the top of the path is reached, use the
  213.     Hunting Horn or Crystal of Kaldar to defeat the Lizard Men. Note that the
  214.     Crystal will be lost if used here and will not be accessible again in the
  215.     game.
  216.  
  217. Black Keep: Left Door
  218.     Use the Hunting Horn (See Skylar's Temple) to enter this door Once inside,
  219.     cast a Spell of Understanding to get the Runes of Iscar. This is the last
  220.     item needed to defeat Drakesblood.
  221.  
  222. Black Keep: Main Door
  223.     This leads to the Blood Sword that is needed to harvest the Silver Wheat
  224.     and kill Drakesblood.
  225.  
  226. Valley of the Argent Kings
  227.     Use the Orb of Mobus (see Hedge Maze) to get the Pentacle Coins. When
  228.     given to Drakesblood, they will allow access to the Burial Grounds.
  229.  
  230. Temple Ruins
  231.     The dead sometimes appear to aid the weary traveler. This is also the exit
  232.     to the Hedge Maze.
  233.  
  234. Hedge Maze
  235.     Use the Enchanted Bow to find the Orb of Mobus. The Bow will disappear
  236.     used here. Another one may be obtained by returning to the Desert Oasis.
  237.     The Orb can be obtained by walking through the maze without the using Bow,
  238.     but it is very difficult and not recommended.
  239.  
  240. Drakesblood's Palace
  241.     The wizards and inhabitants of the palace do not consider your character a
  242.     threat and will allow him free movement.
  243.  
  244. Drakesblood's Palace: Harp Room
  245.     There are several exits here. Going upstairs will lead to the Princess'
  246.     Room. The corner doorway will lead to the Clock Room, and the doorway with
  247.     the crown above it will lead to the Banquet Hall.
  248.  
  249. Drakesblood's Palace: Princess' Room
  250.     The Princess will give advice. The right door leads back to the Harp Room.
  251.     The middle door leads to the Tapestry Room, and the left door with the
  252.     crown above it leads to the Banquet Hall.
  253.  
  254. Drakesblood's Palace: Banquet Hall
  255.     Corrupt wizards will offer their snide remarks. The high door leads to the
  256.     Princess's Room, the smaller lower right door leads back to the Harp Room
  257.     and the door with the crown above it leads to the Throne Room.
  258.  
  259. Drakesblood's Palace: Clock Room
  260.     This room serves as a teleporter to either the East Sea Coast (right
  261.     archway) or to Daelon's Mansion (left archway). Note that this is the only
  262.     way to leave Iscar without passing by the Devil Fish or using a Spell of
  263.     Travel.
  264.  
  265. Drakesblood's Palace: Tapestry Room
  266.     Use the Orb on the tapestry to get a preview of Kingdom: Shadoan. The door
  267.     to the left of the tapestry returns to the Harp Room or to the Wizards'
  268.     Chambers if your character's pouch has been stolen. The other door always
  269.     leads back to the Harp Room.
  270.  
  271. Drakesblood's Palace: Throne Room
  272.     Your character can leave alive by only two methods. Give the Pentacle
  273.     Coins to Drakesblood for access to the Burial Ground Of The Argent Kings.
  274.     The other option is to complete the quest by using the Runes of Iscar, and
  275.     then the Blood Sword to slay Drakesblood.
  276.  
  277. Drakesblood's Palace: Wizards
  278.     If your character's items were stolen in the palace by the wizards, they
  279.     can be found by returning to the tapestry room and exiting through the
  280.     door on the left. Pull the rope when the wizards are sleeping.
  281.  
  282. Burial Ground Of The Argent Kings
  283.     Use the Blood Sword to harvest the Silver Wheat. The only way to reach this
  284.     location is to bribe Drakesblood in his palace with the Pentacle Coins.