home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / fallout1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  18KB  |  314 lines

  1. FALLOUT Walkthrough
  2.  
  3. In this walkthrough I will try to cover the essentials for completing FALLOUT 
  4. along with the quests and actions determined by and determining the plot.
  5.  
  6. Well, you start off by choosing your character. The pre-created characters 
  7. pretty suck though, so I recommend you create your own hero. I completed the 
  8. game with this one:
  9. Strength: 7
  10. Perception: 5
  11. Endurance: 8
  12. Charisma: 2
  13. Inelligence:10
  14. Agility: 8
  15. Luck: 7
  16.  
  17. Traits: Finesse and Gifted.
  18.  
  19. Primary skills : Energy Weapons, Melee Weapons and Lockpicks.
  20.  
  21. This character had no problems fighting monsters and frankly speaking that was a 
  22. cakewalk.
  23.  
  24. SECTION I. Vault 13 Cave Entrance.
  25.  
  26. Search the corpse near the vault entrance and equip yourself. Kill all rats in 
  27. the area (there are twenty of them). That should give you 500 experience points. 
  28. In most cases you will get hurt by the rats. At this point in the game it's 
  29. good, because you get a chance to use your First Aid and Doctor skills. While 
  30. your character is 1-5 level, do it whenever you can as it earns you experience.
  31.  
  32. Now it's time for the wastes. The exit from the caves is in its western part. 
  33. Once you're out head for the Vault 15.
  34.  
  35. SECTION II. Shady Sands.
  36.  
  37. On your way to another vault you will eventually discover another green circle 
  38. on the map. That's the village of Shady Sands. Drop in.
  39.  
  40. First of all, holster your weapon. Most of the NPCs will not conversate with you 
  41. until you do. Talk to Seth, the guard at the gate. He will tell you of the 
  42. Radscorpions' problem and offer to take you to Radscorpion caves. 
  43.  
  44. SECTION III. Radscorpion caves.
  45.  
  46. This area is pretty straightforward. Just kill all of the Radscorpions and be 
  47. sure to collect at least one of their tails. Exit the caves.
  48.  
  49. SECTION IV. Shady Sands (revisited).
  50.  
  51. Later on you will need a rope. Seth has one. Trade it for something you don't 
  52. actually need (Radscorpion tails, for example). Visit local healer and give him 
  53. a Radscorpion tail for the antidote and some experience. Find the traveling 
  54. merchant (he's in the house near the village gate, the one in blue pants) and 
  55. ask him about Junktown and Hub. They will appear on your world map. Exit the 
  56. village.
  57.  
  58. SECTION V. Vault 15.
  59.  
  60. Descent into the vault, find the elevator shaft and use the rope on it. You will 
  61. gain access to Vault 15 levels 2 and 3. Make your way to level 3 and head for 
  62. the south-eastern corner. There you will get some experience and will be 
  63. informed that you won't get the water chip here. Exit the vault. Head for 
  64. Junktown.
  65.  
  66. SECTION VI. Junktown.
  67.  
  68. Find Killian Darkwater, the mayor of Junktown. Talk to him. In the middle of the 
  69. conversation there will be the assassination attempt on Darkwater. Kill the 
  70. assassin and get back to chatting with Killian. He will propose you to talk the 
  71. confession out of Gizmo, local maphia boss. Accept his proosal and visit Gizmo. 
  72. Talk to him about the failed assassination attempt and offer yourself as the man 
  73. for the job. Then Gizmo will confess that he wants Darkwater's head. It's just 
  74. what you need. Return to Killian and give him the tape with Gizmo's confession. 
  75. Accept his offer to participate in Gizmo's accusal. Of course, Gizmo will fight 
  76. and, of course, you will have to kill him and Izo, his bodyguard. After you're 
  77. done talk to the guard captain. He has another task for you. You are to bust 
  78. Skulz, the gang that originally worked for Gizmo. Visit Scum Pitt at 20:00 and 
  79. you will see the bartender killing the Skulz member. Steal the urn on the bar 
  80. and show it to Vinnie, Skulz leader. He c!
  81. an be found in the back room of Crash House. Vinnie will accept you in his gang 
  82. and offer you to take a part in the bartender's murder. At this point you can 
  83. either join him right away or run for the guard captain. In any case, once you 
  84. are in the bar, kill all the Skulz members and return the urn to the bartender. 
  85. That's it. Leave Junktown for Hub. On your way out you may want to help Philip 
  86. out with the dog that doesn't let him in his apartment. You can plainly kill it 
  87. (no dog - no problem) but better give it an iguana-on-a-stick, it's worth more 
  88. experience.
  89.  
  90. SECTION VII. Hub.
  91.  
  92. There is much to explore in Hub. I'll just cover some of the more interesting 
  93. things. 
  94.  
  95. First, the weapons merchant in Old Town has the most powerful melee weapon in 
  96. the game - the super sledge. To get it, browse his selection and then ask for 
  97. something that has more punch. 
  98.  
  99. Next, you might want to find out the cause of the trading caravans disappearing 
  100. (talk to merchants, they will complain about it eventually; along with it you 
  101. will be informed of Necropolis, Boneyard and Brotherhood of Steel locations). 
  102. Talk to Butch, the leader of Far Go Traders, he will ensign you on a job of 
  103. finding the lost caravans. Ask him about the Death Claw, then go talk to Beth - 
  104. she runs the weapons shop here in Hub. After you do it visit some madman in Old 
  105. Town, he's always by the house in which Harold the mutant lives. The madman will 
  106. refuse to help you until you talk to Harold. Then he will take you to the Death 
  107. Claw cave. Take it out. If you have difficulties let it live for now and return 
  108. here after you visit Necropolis. In the cave you will find a dying mutant who 
  109. will give you the holodisc. Show it to Butch for some money.
  110.  
  111. Then talk to the guy who runs FLC. He will advise you to seek work with Dekker, 
  112. the underground leader. Go to the night club which is across the street and 
  113. persuade Kayne to let you in. Dekker will offer to dispose of a merchant who 
  114. lives in the Heights. Accept and frame Dekker telling the Sheriff about the job. 
  115. You will be asked to join the Dekker's arrest. Agree when you are ready and kill 
  116. Dekker and all of his gang. The Sheriff and the deputy are not much of 
  117. assistance. Now that's a good place to store your supplies. Don't forget to 
  118. visit the police station for the rest of your reward.
  119.  
  120. You may also wish to join the thieves' circle located in the basement of one of 
  121. the houses in Old Town. Talk to their leader, he will ask you to steal the 
  122. necklace from the merchant living in the Heights (it seems that everyone has a 
  123. knife into the poor guy). To enter the merchant's house you will need to wait 
  124. till it's dark and SNEAK into it during the guards change. There find the chest 
  125. containing the necklace, grab it and get out. When you give it to the thieves' 
  126. circle leader you will be presented with electronic lockpicks.
  127.  
  128. In Old Town there is a group of thugs holding a Brotherhood of Steel initiate as 
  129. a prisoner. Kill them (the nasty one's armed with a combat shotgun) and release 
  130. the prisoner.
  131.  
  132. Talk to the water merchants (they can be found in the southern part of Hub) 
  133. about the water chip. Refuse their offer to supply your vault with water for 100 
  134. days - you have plenty of time. What is more important they will tell you that 
  135. the ghouls of Necropolis refused to trade with them. That means they have a 
  136. stabile source of water. Could this be a water chip?
  137.  
  138. There is an opportunity for you to take a job of guarding the caravans. It pays, 
  139. though not much, and usually it's worth some experience. But I, for myself, 
  140. consider that job a waste of time.
  141.  
  142. Now it's time to return to Shady Sands. Something's happening there.
  143.  
  144. SECTION VIII. Shady Sands (revisited).
  145.  
  146. Seth will tell you that Tandi, the daughter of the village elder was kidnapped 
  147. by Khans, a group of raiders. Go talk to the elder. He will give you the quest 
  148. to return Tandi, a spear and his blessings. Now visit Khans.
  149.  
  150. SECTION IX. Raiders.
  151.  
  152. Go straight to Garl, the Khans leader. Tell him that you're taking the girl and 
  153. challenge him. You will fight bare-handed. Kill him. If you aren't strong 
  154. enough, the best tactic is to strike for his legs and, once he's down, for his 
  155. eyes. After you defeat Garl take Tandi to her father for the reward and return 
  156. here. You are not finished with the raiders yet. Kill 'em all. Now you are 
  157. finished. Head for Necropolis.
  158.  
  159. SECTION X. Necropolis.
  160.  
  161. You will enter Necropolis in the area called the Hotel. Your task is to get to 
  162. the Watershed using the sewers. Eventually you will encounter the group of 
  163. peaceful ghouls who live underground. Talk to their leader and share your 
  164. problems with him. You will know that they do have a water chip in Necropolis 
  165. and are using it because their water pump is broken. Agree to find the parts for 
  166. the water pump and fix it. In the center of Necropolis lives Set, the head of 
  167. the city. He is sicko and will get killed later on in the game by the invading 
  168. super mutants, so why not kill him now? Besides, he has some quite valuable 
  169. items. Before you kill him he may tell you that a bunch of huge mutants is 
  170. causing him problems at the Watershed. Go there. You will see, yes, you guessed 
  171. it, a bunch of huge mutants. Find their boss, Harry. He will talk to you. You 
  172. will get two options - agree to follow him to the Lieutenant, and it will be 
  173. very, very hard for you to survive there, or refuse, which wi!
  174. ll cause Harry to attack you. He has a laser rifle, so make sure he dies fast. 
  175. Other super mutants will also attack you. One of them is armed with a flamer and 
  176. that makes him even more dangerous than Harry. After you dispose of them descent 
  177. to the sewers where Larry the super mutant stood. There you will find some junk 
  178. parts. Return with them to the peaceful ghoul and he will give you three books 
  179. on electronics. Go back to the house where you encountered Harry and REPAIR the 
  180. water pump. Descent into the sewers in the southern part of the house. There is 
  181. a vault here. Find the water chip and leave Necropolis for the Brotherhood os 
  182. Steel.
  183.  
  184. SECTION XI. Brotherhood of Steel.
  185.  
  186. Talk to the guards. One of them will charge you with the quest to bring them 
  187. something from the Ancient Order AKA Glow. Accept the quest and leave the 
  188. hospitable Brotherhood. Before you go to the Ancient Order it would not hurt to 
  189. wander into Boneyard.
  190.  
  191. SECTION XII. Boneyard.
  192.  
  193. Boneyard consists of four main parts: the downtown where the Blades reside, 
  194. Boneyard Adytum, the library, home for the Followers of the Apocalypse and the 
  195. fortress of the Gun Runners.
  196.  
  197. Go to Adytum and talk to Miles, their chemist and Zimmerman, their mayor. 
  198. Zimmerman wants the leader of the Blades dead blaming her for the death of his 
  199. son, and Miles wants you to get hime the parts to fix the hydroponic farm. Go to 
  200. the night club where the Blades are. Talk to their leader. She will prove her 
  201. innocense by giving you the holodisc with the Regulators transmission. Hmm, it's 
  202. obvious that the Regulators are much more than just the guards for Adytum. Head 
  203. back to Zimmerman and show him the disc. He will get killed and you will get a 
  204. full-scale war with the Regulators. You have no choice but to kill them. Now 
  205. visit Nicole, the founder of the Followers of the Apocalypse. She will tell you 
  206. to find out what is happenng in the Cathedral. She is sure something sinister is 
  207. going on there. Let her know you will look into it. Now for the Gun Runners. To 
  208. get to them one has to deal with the Death Claws. Once you entered the Gun 
  209. Runners fortress talk to Gabriel, their leader!
  210.  and agree to destroy all Death Claws so the Gun Runners could move out. Gabriel 
  211. isn't very happy with the situation in Boneyard - his only clients are the 
  212. Regulators and he cannot move out because of the Death Claws. Return to where 
  213. you saw the Death Claws, kill them on the surface and proceed to the basement. 
  214. There you will find the Mother Death Claw and the eggs. Take care of them and 
  215. return to Gabriel. He will decide not to move out as you eliminated both the 
  216. Death Claws and the Regulators. Pick up the junk parts lying where the Death 
  217. Claws were and take them to Miles, then to Smitty and then again to Miles. 
  218. That's it. Leave Boneyard and head for the Glow. Make sure you have a rope and 
  219. two packs of Rad-X in your inventory.
  220.  
  221. SECTION XIII. The Glow.
  222.  
  223. Stop in the square next to the Glow and take Rad-X until your radiation 
  224. resistance is 100%. Without it you might get fried. Now go to the Crater, find a 
  225. beam and tie your rope around it. Descent to the crater via the rope.
  226.  
  227. Your taks here is simple. All you need to do is find the corpse of the paladin 
  228. (the one in power armor) and get the holodisc from him. He is lying somewhere on 
  229. the first level. But the Glow is much more interesting than that. In total you 
  230. will need to collect three access cards which will give you access to different 
  231. elevators, REPAIR the power generators on level six, get to level five, dispose 
  232. of the sentry robots and collect the stuff. There is also a very advanced 
  233. computer from which you may know what are the super mutants and where they come 
  234. from. Return to the Brotherhood.
  235.  
  236. SECTION XIV. Brotherhood of Steel (revisited).
  237.  
  238. Now the astonished guards will let you in. On the first level make sure to visit 
  239. the trainig facility and talk to the paladin there. He will thank you for saving 
  240. the initiate in Hub and offer you an item of your choosing as a reward. I 
  241. recomment taking the power armor. Get it from Michael, the guy in combat armor 
  242. near the supply room. On the second-third floors there are a workshop, a library 
  243. and a medic who can make operations permanently increasing your stats. In the 
  244. workshop you may talk to the guy who's repairing a suit of power armor. If you 
  245. get him a systolic motivator from Michael or steal one from Rhombus, the head 
  246. paladin and REPAIR that armor you can have it, but do you really nned it if you 
  247. already have one? On the fourth level the Council of the Elders and the leader 
  248. of the Brotherhood are. Talk to them. They will confess that there are rumors 
  249. about some army from north and ask you to investigate the northern regions. 
  250. Accept the quest and leave the Brotherhood. It !
  251. will be useful now to visit Boneyard Adytum.
  252.  
  253. SECTION XV. Boneyard (revisited).
  254.  
  255. When you're there go talk to Miles about your power armor. He will ask you to 
  256. bring him some magazines on chemistry from the librarian in Hub. Once you're 
  257. back he will make your armor even more powerful. By this time you should have a 
  258. plasma rifle. Bring it to Smitty and he will upgrade it to Turbo Plasma Rifle, 
  259. the one and true energy weapon, nearly as good as an alien blaster which doesn't 
  260. look so good. Now you're ready to take on the military base which is situated in 
  261. the north-western corner of your world map.
  262.  
  263. SECTION XVI. Vault 13.
  264.  
  265. Aren't we forgetting something? Ahh, yes! The chip. By this time you should have 
  266. at least thirty days before the deadline which is more than enough to get to 
  267. Vault 13 from any point on your world map. Well, bring the chip back to your 
  268. vault Overseer. He will get worried about the mutants and ask you no less than 
  269. to destroy the source of the mutations and the mutants leader. Depart for the 
  270. military base.
  271.  
  272. SECTION XVII. The Military Base.
  273.  
  274. Once you find the military base and see the guards you may return to the 
  275. Brotherhood of Steel and persuade the Council of the Elders to assign three 
  276. paladins to help you but since they don't follow you into the base building 
  277. anyway that would be a waste of time. So, dispose of the guards. Take a radio 
  278. from one of them scream in it that you're being attacked by the unknown enemy. 
  279. You will get some experience for that. Enter the building.
  280.  
  281. The military base itself is pretty straightforward. Just kill everything that 
  282. moves, you have no friends here. As for the force fields, plainly go through the 
  283. red ones, you will take some damage but no much, and REPAIR the force field 
  284. emitters for the green ones.On the final level you will encounter the Lieutenant 
  285. and VanHaagen, the guy from the Cathedral. Yes, you can kill them too. On that 
  286. very level find the room with lots of computers and exploding technicians. You 
  287. can prevent them from exploding by shooting them. Use your SCIENCE skill on the 
  288. main computer and initiate self-destruct sequence. Get out of the base before it 
  289. blows up. Now, what was that guy from the Cathedral doing there?
  290.  
  291. SECTION XVIII. The Cathedral.
  292.  
  293. In the Cathedral you will be accompanied by the group of Followers scouts. Find 
  294. the woman Nicole told you about and tell her "red rider". She will tell you 
  295. about the secret door the key to which only Morheus has. Find Morpheus (take 
  296. stairs up). In any case it will all end up by fighting him and the Nightkins. 
  297. Take the key from Morpheus' body, get back to the ground floor, open the secret 
  298. door and descent.
  299.  
  300. In the basement find the strange wall near the bookcases whick is marked on your 
  301. automap as a passage. Eventually it will open and you will encounter another 
  302. servant of the cult. The simplest way to deal with him is to kill him. Behind 
  303. the secret passage is a vault entrance. From there make your way to the third 
  304. level, find another secret passage and enter the corridor of flesh. You will get 
  305. damage advancing this passage and may finally have your eyes poked with some 
  306. bone or alike. In that case use your DOCTOR skill to restore your vision before 
  307. the battle with the Master. Come close to the Master and he will talk to you. 
  308. Don't take his offer to join him. He will attack. Take cover behind one of the 
  309. columns and shoot him periodically with your turbo plasma rifle. It'll take 
  310. about from four to six shots. Once per three turns the corridor will spawn a 
  311. super mutant but when you kill the Master it'll be over. The Master's death 
  312. initiates self-destruct sequence on the nuclear warhe!
  313. ad that's on the fourth level. Escape the Cathedral and that's it you've 
  314. completed Fallout.