home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / dream.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  13KB  |  236 lines

  1. ===========================================================================
  2.  
  3.                          D R E A M   W E B   A G A
  4.  
  5.                          Walk-through by P.D.Spark
  6.  
  7. ===========================================================================
  8.  
  9. Hi folks! Okay, so this is one of the few games I've ever managed to 
  10. complete. Anyway, for the few poor souls who are struggling with this
  11. game, here's a complete solution. First of all can I apologise if I'm
  12. a bit vague in places, it should be reasonable to follow if you're used
  13. to the game. Okay, here goes:
  14.  
  15. 1) Kill David Crane
  16. -------------------
  17.  
  18. The first thing to do is pick up your credit card which can be found in
  19. your wallet, lying on the left hand side of Eden's desk (bedroom). Leave
  20. to the right and pick up the red cartridge lying on a crate at the top of
  21. the room. Examine the microwave and you'll find a key which you need (I
  22. forgot it and it left me in a right state!!) Next, go through the door on
  23. the right, down the lift and into her garage. Pick up the screwdriver 
  24. lying on the car. Leave her flat altogether.
  25.  
  26. Go to your own flat, keying in 5106 at your door. Get the knife lying on
  27. your bed and while you're at it, pick up a cup. Take the cup to your
  28. kitchen (south) and use the tap (sink) with the cup to fill it with water.
  29. Go back to your bedroom. Examine the cartridge of Eden's with your network
  30. screen (put the card into the interface, click on screen etc.). You'll
  31. get the code for Sartain Industries (7833 needed later on). Get the red
  32. cartridge lying to left of the keyboard and examine this cartridge in a
  33. similar way. This time log-on with "RYAN", password "BLACKDRAGON". Read
  34. the file "PRIVATE" which will give you your friend, Louis' address.
  35.  
  36. Leave your flat and head towards Louis' house. Walk into the lobby and get
  37. mugged (would you normally go somewhere where you KNOW you're going to be
  38. mugged?!?). Once the thief goes away, go back into the lobby and head for
  39. the room to the south. This is Louis' room. Punch in 5238 at the keypad
  40. and in you go. First of all, walk to the unit on the left hand side (where
  41. the microwave is). Examine it and you'll find Louis' pool-hall entrance
  42. card. Examine the card itself by clicking on it with your right mouse
  43. button, while in the inventory screen. This will give you the address of
  44. the pool-hall. Go and have a chat with Louis who's sitting on the shitter.
  45. He'll tell you where to get a gun from. Take both of his trainers which are
  46. also in the toilet (nice friend you are!). Click on both trainers in the
  47. inventory screen with the right mouse button to wear both shoes. 
  48.  
  49. Leave Louis' flat and head towards Sparky's bar (Wehey! I've even got a bar
  50. named after me, cool, huh? I'm not the fat slob behind the bar though 
  51. folks!). Go and talk to the bloke sitting at the bar. He'll tell you where
  52. Crane is. Then have a bit chat with Sparky (friendly me, as always!) who'll
  53. give you a loan providing you put your credit-card through the scanner on
  54. the bar. Once you've got the loan, leave the bar and head towards the pool-
  55. -hall.
  56.  
  57. Enter the pool-hall and talk to the assistant behind the bars. If you moan
  58. on properly he'll let you use Louis' card to get in to the hall. So place
  59. your card in the card reader and go inside. Use the lift and when you leave
  60. go and talk to the barman who'll give you Mr. Silverman's door code (5222).
  61. Keep walking to the left until you get to his door, punch in the code and
  62. enter the room. Talk to Silverman and put your credit-card through the
  63. reader. He'll the give you a gun. Take the gun and leave the pool-hall the
  64. way you came in (unless you can find another way).
  65.  
  66. Outside, make your way to the Regency Hotel. Walk over to the tart at the
  67. reception and book a room. She'll ask you for your credit-card, so stick
  68. it in the scanner and out will pop a brown passcard. Pick it up and go to
  69. the door on the north wall. Press the switch on the control box and go into
  70. the lift. Use the lift control box with the passcard to take you up to your
  71. floor. Leave the lift, walk to the left and then down towards the fire-point
  72. at the bottom of the screen. Open the fire-point and get the axe. Then go
  73. back to the lift. Once inside the lift, use your knife on the control box
  74. to reveal a green wire. Again use your knife to cut the wire. This will
  75. disable the lift. Now, in the top right hand corner of the lift is a handle.
  76. Use it. You'll end up on top of the lift. Walk to the lift doors (south) and
  77. use your axe to prise the doors open. Now don't get too excited with your
  78. gun here -when you see the two guards, through your axe first. Then you can
  79. use your gun to shoot the other guard. Hurry quickly to the left and down
  80. in the next room which contains a rockery/pond. Wehey -you dirty git! Just
  81. shoot Crane on his bed, never mind the bimbo. This will take you to The
  82. Keepers.
  83.  
  84. Have a little chat with The Keepers if you wish. Head down through two rooms
  85. until you get to the bottom where the purple crystal is. Pick it up. Go to
  86. the room on your right and use the first door on your right. Once inside
  87. use the key (which you got from the microwave!?!?) to destroy the plinth
  88. and return you to your world.
  89.  
  90. 2) Kill Sterling
  91. ----------------
  92.  
  93. I like this bit. Go home first of all and use your network screen to read
  94. the newsnet. Read the "TVSPECIAL" and you'll remember how to get to the
  95. Channel 6 studios. Leave your flat and go there. Walk all the way around
  96. the building until you come to a road which has some brown numbered markings
  97. on it. Go left here and talk to the old bloke behind the desk. After having
  98. a nice friendly chat, kill him. Go to the control panel/desk and press some
  99. buttons. This will allow you access into the building if you walk to the
  100. left of the barrier.
  101.  
  102. Once inside, walk to the desk. Pick up the leaflet and drop it immediately.
  103. This should reveal a green passcard on the desk. Take the passcard and
  104. walk to the room on the left. Use the passcard to get into the cleaning
  105. cupboard (bottom of this room). Walk over to the right of the cleaning 
  106. cupboard and you'll find a fusebox. Use your screwdriver to open it and a
  107. brown fuse will fall out. Take the fuse and leave for the room where you
  108. got the green passcard. This time go to the room on the right. Go up the
  109. screen into the next room and use the ladders in the corner of the room.
  110.  
  111. Now the fun starts. Walk to the control box for the crane and open it.
  112. Inside is a blown fuse. Throw it away and replace it with the new brown
  113. fuse you got from the cupboard. Now activate the controls and squash the
  114. poor sod below.
  115.  
  116. This time when you visit The Keepers, go down two rooms and to the left,
  117. taking the first door. Put your key in the plinth etc as before.
  118.  
  119. 3) Kill Sartain
  120. ---------------
  121.  
  122. On returning to the real world go back to Eden's flat. Her door number is
  123. 2865 as you should know. Go upstairs, back into her bedroom (let her get a
  124. bath in peace) and examine her personal organiser. This is just beneath the
  125. rotating fan. Press the "N" key (on the organiser) 5 times and you'll get
  126. the address of Sartain Industries. Leave her flat and head towards Sartain
  127. Inds. Use the code 7833 at the doorway and in you go. A really hard part
  128. here -just blow up the computer screen with your gun and walk to the left.
  129. Walk through the opening and closing doors, go up the lift and prepare for
  130. a nice welcoming comittee.
  131.  
  132. Leave the lift and you'll see a couple of guards. Use your crystal here and
  133. watch their guts fly all over the place. Go to the room south of here and
  134. open the case. Get the document inside. Read it now if you want, or after
  135. you kill Sartain. I'd read it now and get it over and done with. Next go
  136. to the room on your right, up both flights of stairs and onto the roof.
  137. Go to the left on top of the roof and shoot the plane/craft with your gun.
  138.  
  139. Once again you'll visit The Keepers. This time go south once and take the
  140. door on your right.. 
  141.  
  142. 4) Kill Miss Chapel
  143. -------------------
  144.  
  145. As you appear in the car park, go left past the Mini (don't skit -I used to
  146. have one!!). Grab the wire cutters from the back of the truck and leave the
  147. car-park by walking upwards.
  148.  
  149. After reading that document you'll know where her house is. Go there, walk
  150. towards the thick wall and climb over. Go south and.. oh dear, someone's
  151. done you a favour. She's already dead. Never mind, pick up the blue
  152. cartridge while you're here and leave (climb back over the wall and head
  153. to the left).
  154.  
  155. 5) Kill Underwood
  156. -----------------
  157.  
  158. Go to the boathouse. At the entrance to the beach, grab the piece of 
  159. railing south of the entrance. Walk to the right, near the water. In this
  160. screen you'll see a junction box under the sand above you. Use the junction
  161. box and you'll wipe off the sand. Use it again with the piece of railing to
  162. prise off the covering panel. Now use it again with your cup of water, see
  163. things go bang and then climb through the hole in the window, to the right.
  164. You'll see what's left of Underwood (not much). Kill her and back to The
  165. Keepers where you want to go south two rooms and then left, taking the
  166. second door..
  167.  
  168. 6) Kill Beckett
  169. ---------------
  170.  
  171. This is where I had to cheat (twice -so if anyone knows how to do this
  172. bit properly, please let me know!). Go home and examine the blue network
  173. card you found at Chapel's house. What's the problem? Well, you'll have
  174. to log-on as Beckett without properly knowing his password. Okay, its
  175. "SEPTIMUS" but I didn't find that out by actually playing the game or
  176. talking to anyone else!! Read the "BRIEF" file and you'll find out where the
  177. old church is. Leave your flat and go to the church. Use the wire-cutters
  178. on the right hand gate to gain access to the church. Proceed through the
  179. doors and you'll see a skeleton. Get the hand lying next to it (to the
  180. right of the skeleton). Keep going south until you arrive at the altar.
  181.  
  182. Remove the rubbish on the altar (two candlesticks and a white cloth). Just
  183. pick them up and drop them. On the top of the altar is a hole. Place that
  184. hand inside that hole (ooer!!). You'll hear a clunk. Now push the altar to
  185. reveal a bigger hole. Slide yourself down the hole..
  186.  
  187. Now you'll find yourself in a tomb. There's a jar to the left. Examine it
  188. and take the red ball. Place the red ball into the centre floor tile with
  189. the three oblique holes. Now you can get the other two by moving the top 
  190. off the tomb. Place them both in the remaining holes and be sure to collect
  191. the rock which is inside the tomb. Go through the open door to the right,
  192. collect the two rocks in this next room and walk upwards. You'll find a 
  193. statue here which requires some thought to use properly. Again, I'm sure
  194. you must get the correct symbol from somewhere else but I don't know where
  195. so here's what to do: There are two parts of the statue which rotate.
  196. Each part contains six markings with matching markings on the other part.
  197. Start by keeping the top part still. Press the purple button and listen for
  198. a clunk. If you hear a clunk, you can stop this procedure here. If you
  199. don't hear a clunk, rotate the bottom piece by one and press the button
  200. again. Repeat this until the bottom piece has turned six times (the original
  201. marking will reappear). Now turn the top piece by one and repeat the process
  202. of rotating the lower part and pressing the button. Get the idea -keep
  203. doing it until you hear that clunk.
  204.  
  205. What a pain, eh? Okay, now you've heard that clunk move down south as far
  206. as you can go and then go into the room on your right which will contain a
  207. bed. In the upper right hand corner of the room hides a rock. Take it.
  208. Leave the room, and keep going left, picking up any rocks you see on the
  209. way. Then go up, picking up rocks if any. You'll see a room with a cart, go
  210. left here and get the remaing rocks. You should collect 8 rocks in total;
  211. load them all onto the cart and give it a push. It will move southwards and
  212. create a hole in the southern wall, two screens below. Go through the hole
  213. and then to your left.
  214.  
  215. Go south down the steps and you'll see the priest who's entered Entropy.
  216. To the right hand side of this room is a hole. Go down this hole and walk
  217. to your left, taking you onto a railway platform. Go upwards here, and
  218. upwards on the next screen. You'll then see a hole in the wall on the left
  219. hand side. Go through this hole and there's Beckett who'll give you a boring
  220. lecture. Wait for him to shut up. Once he's shut his mouth, just LEAVE the
  221. room as soon as you can. Don't waste time or you'll have to listen to his
  222. crap all over again. If you manage to make it out of the room he'll get ran
  223. over by a train and that's it!
  224.  
  225. Now sit back and prepare for a very disappointing ending. Well, I wasn't
  226. happy with the ending anyway.
  227.  
  228. Hope this puts and end to anyone's curiosity and better still, hope it
  229. helps.
  230.  
  231. Thanks,
  232.  
  233. Paul D. Spark
  234.  
  235. EMAIL: P.D.Spark@durham.ac.uk (until July 1995)
  236.