home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / daemons.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  30KB  |  549 lines

  1. Daemonsgate
  2.  
  3. You must talk to the people on your own.  This is to provide an
  4. outline for the story, but you won't have the complete picture
  5. unless you talk to people yourself.  Despite that most people
  6. are generic, the innkeepers tend to be more knowledgable.
  7.  
  8. Remember, that even though you can probably skip through some
  9. parts of the game, things are event driven.  Meaning certain
  10. things and people won't be in certain locations unless something
  11. gets accomplished first. For example, Abdula won't be in Morgan
  12. until you chase him off Barchetta.
  13.  
  14. STARTING OFF
  15.  
  16. You start the game off at the "Pigge and Ballbearing" inn in the
  17. besieged city of Tormis.  Look around you and talk to the
  18. several characters in the inn.  You should pick up two
  19. companions here, Anvil and Jeremiah. Both of them are excellent
  20. fighters.  It is also suggested that you rest here, and bring
  21. your primary weapons skills to the max.  Also, at the first
  22. opportunity teach (and bring up to the master level) Gustavus
  23. the skill of lock picking.  You will be doing a lot of that in
  24. the game, and it will free up your party from dragging an
  25. otherwise useless thief along. You should also locate the
  26. Mercenary Guild in Tormis.  Go there, and pick up Dark Sky
  27. (awesome fighter), and Cyless.  You can also pick up Grom and
  28. Grim, the two thieves, but they generally suck. Its a good idea
  29. to ask someone about inns, to get names and relative locations
  30. of all the city's inns.
  31.  
  32. PART I: TORMIS
  33.  
  34. Your mission is to get the hell out of Tormis.  Not an easy task
  35. considering the city is surrounded by Daemonic Hordes (TM), and
  36. you cannot just walk out the front gates.  You should walk
  37. around and ask about Thieves or Thieve's Guild (a good idea is
  38. to ask a guard or a jailor or any other "government" figure)
  39. until you get the message that you should go find Moll in the
  40. "Harvester of Sorrow" inn.  Go there and find Moll.  Ask her
  41. about the Thieve's Guild.  She will tell you to wait till
  42. midnight the next day. Just buy lodgings and rest till the
  43. appropriate time (anywhere past the midnight of the next day is
  44. fine, Moll will wait for you), talk to Moll again. Follow her a
  45. few blocks north, and she will take you to the current leader of
  46. the Thieve's Guild.  The leader will tell you that one Travis
  47. Sewer breath, is being held in a city jail, and you gotta spring
  48. him.  Go to the sewers beneath the Thieve's Guild and take them
  49. to the city jail.  You will have to fight a few guards, but they
  50. are quite easy (don't forget to take the guard's weapons for
  51. some $$$), free Travis.  Travis will tell you to meet him at the
  52. "Harvester of Sorrow".
  53.  
  54. Meet him there, and he will tell you that he wants you to get
  55. Heinze's ring off the current Thieve's Guild leader.  Go to the
  56. Thieve's Guild and the leader will attack you.  Kill him, collect
  57. the ring, go to Travis, give him the ring.  Travis will give you
  58. a key to a passage outside.  You can also take Travis along if
  59. you want.  He has some useful abilities, but he isn't much good
  60. in the long run. Go back to the Thieve's Guild, go downstairs,
  61. and head through the locked door in the west part of the sewers.
  62. Unlock the door and continue down the passage You will make it
  63. outside.  You can revisit Tormis as often as you want. Now you
  64. have to start heading for Attiea, which is to the far north west
  65. of Tormis.  Also, you might as well buy some Black Blower Ale
  66. from the "Dark horse Brewery" as you shall need it later on.
  67.  
  68. PART II: ATTIEA
  69.  
  70. Now, that you arrived in Attiea, ask around about Elsopeans.
  71. You will be told that there is one in the "Quaffing Pig" inn.
  72. This inn is right north of where you first enter the town.  When
  73. you go to the inn, ask the owner or a barmaid about Elsopeans.
  74. They will tell you that he is gone but his servant Theodore
  75. Mcalstre is still around.  Find Theodore in the same inn, and
  76. ask him about Elsopeans. He will tell you that his master,
  77. Alathon has been abducted by Hellast (the ruler of Attiea) and
  78. that only the Warriors of Light can help you.  Ask him about
  79. Warriors of Light, and he will tell you a key phrase
  80. Incontinence.  Go to the "Laughing Heretic" inn, which is on the
  81. east side of the main road leading through the walled part of
  82. Attiea.  Talk to the barkeep about Incontinence.  He will tell
  83. you to go to the leader of the Warriors of Light, through the
  84. fake wall by a cuckoo clock.  Talk to the leader, Francisco
  85. Antonio, about Alathon, and Hellast.  Leave his secret room, and
  86. you will be captured by the Attiean secret police.  They will
  87. put you in a jail cell.  In the jail cell pick up the lock picks
  88. on the bed, use them to get out of your cell.  Since you have
  89. been stripped of your possessions, find them; they should be all
  90. on a table in the north west corner of the jail compound. Now,
  91. get out of the compound.  Head towards the north eastern part of
  92. the city, where Hellast's palace is.  Enter the palace (note:
  93. just about everyone in the palace will attack you) and find
  94. Hellast (he is in the south western part of the palace), kill
  95. him, and Alathon will teleport himself away, saying he will meet
  96. you at Jornuli Point.  Now get out of the city, and head for
  97. Dryleaf; a port city on the west coast, far to the north of
  98. Attiea.
  99.  
  100. PART III: JORNULI POINT
  101.  
  102. When you enter Dryleaf, find the tavern, which is located just
  103. east of the marketplace, and talk to the ship's captain there.
  104. Pay them for a passage to Jornuli Point. Remember to click on
  105. the price while conversing, to buy the passage.  Leave Dryleaf,
  106. and board the ship.  Note: you may be attacked by several
  107. assassins on the way to Jornuli Point. When you arrive, in
  108. Jornuli, go to the scholar's hostel to the east of the main
  109. entrance, there you will find Alathon.  Talk to him. He will
  110. tell you to obtain his master's notes from Tan-Eldorith in the
  111. far Elsopea.  You can also see the dean of the scholars of
  112. Jornuli, he is in the most south eastern building in the city.
  113. He will give you some items, and he can provide information on
  114. almost any subject. Prepare well for the journey ahead, for its
  115. a long one.
  116.  
  117. PART IV: TAN-ELDORITH
  118.  
  119. You must venture far south.  Preferably hugging the east coast,
  120. move south until you find the city of Tan-Eldorith.  In the
  121. centre of the city, on top of a tower is the Daemonsgate.  You
  122. cannot do anything about it  just yet.  The notes you seek are
  123. difficult to locate, they are in the Elsopean Academy of Magic
  124. building.  It has a lot of pentagrams drawn on the ground.
  125. There is a large daemon sitting on top of the notes so you can't
  126. see them until you kill him.  Get the notes and get out.  Return
  127. to Jornuli Point.  Go to where Alathon was staying, and talk to
  128. the maid about him. She will tell give you a note that will say
  129. he left for Trade Town. In Trade Town you can also pick up
  130. Two edge, an awesome magic user. Return to Dryleaf and head north
  131. along the western coast until you come to Trade Town.  Alathon
  132. is in the inn in the very north eastern part of town.  Give
  133. Alathon the notes, and he will tell you that you need to find
  134. out about a device called "Matrix Configuration".  A set of 5
  135. magical towers created by the Kzzir, which when activated form a
  136. barrier, that would prevent daemons from reinforcing their
  137. armies at Tormis.  If you activate the barrier, Alathon may be
  138. able to help you shut the Daemonsgate.  Alathon also hints that
  139. you need to find a mystical capital of the creators of "Matrix
  140. Configuration" -The Yelda.  Yelda promises to hold the answers
  141. to how the "Matrix
  142.  
  143. Configuration" is operated.  A proper way to search for Yelda is
  144. to return to Jornuli Point and inquire about Kzzir.  That would
  145. yield information about one Roberto Zildar in Vorsai, who is an
  146. expert on the subject. You can skip that part, and move straight
  147. to Vorsai-a city north of Tormis just west of the Sisters
  148. (mountain range north of Tormis).
  149.  
  150. PART V: THE SEARCH FOR YELDA
  151.  
  152. Upon arriving in Vorsai, search out Roberto Zildar (if you want,
  153. he is in the central library) and inquire about Yelda.  He will
  154. tell you that a book called Examination of Elder Races is in
  155. possession of Ludovic Gruber.  He lives in the eastern part of
  156. the town.  You can also pick up some rumours saying that Gruber
  157. is an experimenting daemonologist.  When you go to Gruber's
  158. house you will find his diary, and a book called Codex
  159. Deamonicus which when read can bestow Spirit Lore on the reader.
  160.  
  161. NOTE:  If you examine this book, you will get information about
  162. Holtsweig's
  163.  
  164. Staff.  This is a subplot and can be skipped.
  165.  
  166. THE STAFF SUBPLOT
  167.  
  168. Ask around about the owner of the staff (Moebius Holtsweig)
  169. and you shall be told that he was last seen at Sayville Town in
  170. the middle of the stumps (small hills that fill the centre of
  171. the continent) go there, and inquire about him.
  172.  
  173. You will be directed to his house, and therein you can pickup a
  174. rusty amulet and his diary.  Read the diary and it will tell you
  175. that he ventured to a barrow, and never returned. Ask around for
  176. the location of the barrow, and you will be  told its south east
  177. of town.  Go there (on the map it looks like a clump of trees)
  178. and open one of the tombs (only one opens) with the rusty
  179. amulet.  Go in, and you will have to fight a ghost prince and
  180. his ghost cronies, including the ghost of Moebius.  After the
  181. fight you can retrieve his staff, which can be used to banish
  182. daemons.
  183.  
  184. Now, you have to go to Gruber's basement, and as you go towards
  185. east, you will encounter a Daemon Lord - Lab.  He is very
  186. powerful, and unless you have a powerful weapon, such as an
  187. Elemental Sword, you have to successfully run away on him.  In
  188. the chambers beyond, you will find the book.  Upon its
  189. examination you will find that it hints Cooltag's Rest to be the
  190. location of Yelda. Go there (Cooltag's Rest is in the middle of
  191. the stumps, slightly west). Once in Cooltag's you will find out
  192. from people that the mines are closed due to mysterious
  193. hauntings.  Gather gossip about an alleged affair between
  194. Francisca Whiplash and the mayor of the town.  Confront the
  195. mayor with the information (you may have to talk to him a few
  196. times, and/or talk to his wife).  He will give you the key to
  197. the mine.
  198.  
  199. Go to one of the warehouses near the mines, and retrieve one
  200. lubricant and one lead weight.  You can get the weights in the
  201. mayor's office, too.  Enter the mines, go down to the third level
  202. (use the lift) of the mines, and in the eastern part, you will
  203. find Yelda through an illusionary wall (it is kind of obvious,
  204. though).  You way will be blocked by a rusty door.  In the
  205. inventory screen, use the lead weight and the lubricant on it.
  206. Go through and explore till you find a book called Translation
  207. Notes.  Therein, you will be told that the first temple of the
  208. "Matrix Configuration" is on the island of Scaeth.  Go to
  209. Pestur's Wake. (Pestur's Wake is on the eastern coast, in the
  210. north)
  211.  
  212. PART VI: THE FIRST TEMPLE
  213.  
  214. Once you go into Pestur's Wake, you should be met by a messenger
  215. from Councillor Pestur.  He will want you to meet him in a
  216. "Broone's Bane" inn. Go there, and follow the messenger to
  217. Pestur.  Ask the councillor about Scaeth.  He will tell you that
  218. he wants you to do a mission for him, and rescue a lost diplomat
  219. - Hans Middle thorn.  He will tell you about the situation in
  220. Essam (on Scaeth) and how he intends to restore order by
  221. completing the Wheel of Essam (which is in fact the Matrix
  222. Tablet-a device needed to activate the temple) a piece of which
  223. is held by each of the three main gangs on Essam.  He will now
  224. provide you with a piece of the Wheel of Essam (which is
  225. actually fake) and transportation to Scaeth. You will also be
  226. told that the diplomat was last in Hotel Essam. Take the ship,
  227. go to Essam.  Find Hotel Essam (North of the central market),
  228. inquire about Hans Middle thorn, you will be told that he went
  229. for a meeting in "Spiting Camel" inn (which is by the southern
  230. docks).  Go there ask about him, and you will be told he met
  231. with Gray Stalkers, but was captured by someone else.  Now, go
  232. to the Gray Stalkers headquarters, and ask about him.  They will
  233. tell you he was captured by the Assassins Guild.  Go to the
  234. Silver Garrote, and ask the proprietor about Hans.  Pay for his
  235. release.  Go upstairs, talk to Hans.  He will meet you at Gray
  236. Stalkers HQ.  Go there, and you will be given 3 letters to be
  237. taken to leaders of the other 3 gangs.  Use the underground
  238. tunnels beneath the Gray Stalkers HQ to visit the other gangs
  239. HQ.  Give the letters to the messengers (the people that talk to
  240. you) and make sure you stick around till they tell you that the
  241. message will be received.  Once all 3 are delivered go back to
  242. Hans, and he will to meet the leaders at the city graveyard.  Go
  243. there, find the leaders (in the north part of the graveyard)
  244. they will attack you.  Kill them, and collect their 3 pieces of
  245. the tablet.  ( Hans will offer to join you now, let him in if
  246. you want).  Now walk around and ask around about the Wheel of
  247. Essam until someone mentions that the leader of Silver Talons
  248. lost a piece.  Ask about Silver Talons, and make sure that you
  249. get the name Joolz the Blade before you leave Essam.
  250.  
  251. Leave Essam, find the temple on the south end of the island (its
  252. a small skull on the map) and tell the Jolly Beardy Man that he
  253. is "Joolz the Blade".  He will give you the real 4th piece of the
  254. tablet (the Bannar).  Go to the top level of the temple and drop
  255. all 4 pieces on the top of the column (right in the centre of
  256. top level).  Now the temple is active, and you will receive the
  257. location of the next one, on the island of Garl east of Anchor.
  258.  
  259. PART VII: THE SECOND TEMPLE
  260.  
  261. Go to Anchor (which is on the east coast, south of Pestur's
  262. Wake) and you will be met by a messenger that will ask you to
  263. come along to Lord Hooley. Follow him, and ask Hooley about
  264. Garl.  He will ask you to retrieve 3 items from Eloran.  A
  265. document, a coin mould, and a notebook belonging to Karlos
  266. Slumm.  Go to Eloran (which is south east of Anchor) and find
  267. the Foreign Offices building (its in the centre of the town) and
  268. get the document from one of the desks there.  Now go to "The
  269. Prince" inn, and inquire about coin moulds (you can retrieve one
  270. yourself, from the royal mint of Eloran but you may be forced to
  271. a fight) and someone will offer to get them for you for a price.
  272.  
  273. Pay them, and meet that person in the south east corner of the
  274. town, outside the gate to the slave pens.  You will get your
  275. mould.  Now comes the hard part.  Go to the Eloran jail, and ask
  276. about Karlos Slumm, they will tell you he was transferred to the
  277. slave pens.  Go to the slave pens, and (during the day) you can
  278. find a guy named Theodore.  Ask him about Slumm, and he will
  279. tell you that he can check his ledger (for a price) do that and
  280. you will find out that one Peter Helbar bought him.  Go to the
  281. "Forgotten Heroes" inn and ask the rumour monger Erwin about
  282. Peter.  He will tell you that he hangs around that inn often.
  283. Find him, and ask him about Slumm.  He will tell you that he
  284. gave him to Joseph Traal-a slave trader.  An alternate way to
  285. get the topic of Joseph Traal in your vocabulary is to go to
  286. "The Prince" and ask a girl named Ferrit about Peter Helbar.
  287. Either way, you must ask Ferrit about Joseph Traal.  She will
  288. tell you that he went to Halfway with his slave caravan.  Go
  289. there (its located between Tormis and Eloran) and inquire about
  290. him in the local inn.  You will be directed to Graybrook.  Its a
  291. city on the west coast, barely north of Tormis.  Go there, and
  292. once again, inquire about Traal.  Now you will be told to go to
  293. Attiea.  Go there and ask about Traal, and you shall be told
  294. that he went on to Dryleaf.  Go there, and ask about him again,
  295. you will be told to ask Arienne Toogal.  Ask her about him, also
  296. ask Ivan Helmhand (captain of the Northern Rangers-located just
  297. east of the Dryleaf's only inn) about Traal. You won't be told
  298. anything conclusive, so go to Trade Town and ask people there
  299. about him, then you shall be directed to his villa, just east of
  300. Trade Town.
  301.  
  302. Go there, and you will find Traal's journal in a
  303. house in the south west of the compound.  Upon examining it, you
  304. will find that he is immortal now, and only a spider can kill
  305. him.  Get the spider dagger from the bed nearby, and proceed to
  306. the north of the building.  There you shall find Traal.  Kill
  307. him, and retrieve Slumms notes.
  308.  
  309. If you want you can turn in the Traal's Journal to Ivan Helmhand
  310. in Dryleaf for a lousy reward.  Return to Anchor.  Return the
  311. items to Hooley in Anchor.  Board the ship he gives you.  Go to
  312. Garl.  Go to the tower there, and you will encounter a mad
  313. scientist who will want a brain in exchange for a Matrix Tablet
  314. he is holding.  Make sure you get the topic of bodies before
  315. your return to Anchor.  Go back to Anchor, and visit the Medical
  316. College.  Ask the dean of the college (he is in the eastern
  317. building of the college) about bodies.  He will tell you that he
  318. obtains them from one Axel Forkbeard.  Ask around, and you will
  319. find out that he is hanging around the "Daemon Bell" inn. The
  320. "Daemon Bell" and "Black Spot" are both in the south east of
  321. town near the docks there, with "Black Spot" being just slightly
  322. north east of the "Daemon Bell".  Go there, and talk to Axel
  323. Forkbeard about bodies.  He will get pissed off, and tell you
  324. off.  Then he will send some  heavies to rough you up.  After
  325. dealing with them, go to the "Black Spot" tavern, and take the
  326. stairs down to the passage to the lighthouse. Take the passage,
  327. and in the lighthouse you will find Axel, and his cronies. Beat
  328. them, get the brain from the floor, and Axel's notes (which you
  329. can bring to the medical college for a lame reward).  Return to
  330. Garl, give the brain to the mad doctor.  He will give you the
  331. tablet.  Go to the temple (just south of the tower) and drop
  332. your tablet in the centre of the top level again.  The location
  333. of the next temple (in the Border Peaks) will be shown.
  334.  
  335. PART VIII: THE THIRD TEMPLE
  336.  
  337. This is probably the easiest temple.  Go to the Border Peaks (a
  338. massive range covering the most of the south and Elsopea) and in
  339. them find a large lake, which has a village beside it (if you
  340. find Hope-the stronghold of the Hillcats -where you can pick up
  341. Shadwell for a valuable addition to your fighting force -then
  342. you are quite close).  It is almost in the centre of the border
  343. peaks. Enter the village.  You will find its quite burned down,
  344. but in the east part, there is a large, black building.  Enter
  345. it.  Find your way to its centre, and talk to the Kzzir leader
  346. there.  He will tell you that he needs an energy crystal from
  347. the middle level of the temple.  Go there, and after a few
  348. fights you should be able to reach the crystal.  Return it to
  349. the Kzzir.  He will give you the Matrix Tablet.  Go to the third
  350. level, and use it in its centre (just like the previous two
  351. temples).  The temple will become active, and the location of
  352. the next one (on the island of Barchetta) will be revealed. Go
  353. to Dryleaf.
  354. Ask about Barchetta, and take the ship to Mashan,
  355. the city on the island.
  356.  
  357. PART IX: THE FOURTH TEMPLE
  358.  
  359. The city of Mashan is ruled by pirates.  Gather enough rumours
  360. to get the topic of Rebel Pirates in your vocabulary.  Now find
  361. the leader of the city, Friday the Sword (he should be in the
  362. middle of the town, in the town keep) and ask him about Rebel
  363. Pirates (make sure you have Abdula in your vocabulary before you
  364. leave him) and about Skull Mountain (you should have this topic
  365. from the Translation Notes).  He will tell you about the
  366. Catacombs.  Ask him about those, and in turn, he will tell you
  367. that the key to the catacombs is with the jailor, Bruno of
  368. Mashan.  Go to Bruno, and ask him about the Catacomb Key.  He
  369. will give it to you, and since the entrance to the catacombs is
  370. in the keep, return there and enter them.  Make your way roughly
  371. towards the south eastern corner of the catacombs.  You should
  372. find the exit to the main part of Barchetta there.  Explore
  373. Barchetta down the eastern coast until you find a small port.
  374. Enter it, for its the hideout of the Rebel Pirates. Fight the
  375. guy right in front of the exit (Gus the Helmsman), and you will
  376. be told that Abdula sailed away, with the Matrix Tablet needed
  377. to activate the Skull Temple/Mountain west of the port.  Now,
  378. you must return to Dryleaf. Ask around Dryleaf about Abdula.
  379. You will be told to ask a scholar.  Ask any scholar in any town,
  380. and you will be told that this sort of information can be
  381. obtained through a Daemon Oracle.  You can buy those at any
  382. major store for a hefty price.  Use it. BUG WARNING:  THE DAEMON
  383. ORACLE CAUSED MY SYSTEM TO CRASH Thus, I had to search blindly
  384. for Abdula. Go to Morgan, a small fishing village, just south of
  385. Dryleaf.  Go to the inn in that village.  In the backroom of the
  386. inn, you will notice a person that looks like your party.  Talk
  387. to that person (named Ulweyrn) about Abdula. It will turn out
  388. that this person is in fact Abdula, and you will be attacked.
  389. After the fight collect the Matrix Tablet, and return to Mashan,
  390. go through the catacombs again, and install the tablet in the
  391. temple like you did before (third level, middle-top of energy
  392. column).  The location of the last temple will be revealed to be
  393. on the island of Soramuth.  Return to  Dryleaf.
  394.  
  395. PART X: THE FIFTH TEMPLE
  396.  
  397. Once you returned to Dryleaf, go to the local inn, and find the
  398. man called Harald Half Troll.  Talk to him about Soramuth.  Give
  399. him the Blower Ale you obtained from the "Dark Horse" brewery in
  400. Tormis.  Board his ship, and you will be attacked by a Leviathan
  401. on your way to Soramuth.  After you wash up on shore, follow the
  402. western coast, until you come across a tower.  Enter it and talk
  403. to the man inside it.  Ask him about Skull Mountain.  He will
  404. tell you that he will give you the tablet needed to activate it,
  405. if you accomplish a series of tasks for him.
  406.  
  407. He will tell you that the first task is to deactivate the
  408. Leviathan (which of course is basically a submarine).  The way to
  409. do this is to shut off the valves inside it, in a specific order.
  410.  
  411. To do that enter the underground complex beneath the tower.
  412. First of all, you will have to retrieve a set of keys to access
  413. the Leviathan. They are in a room, in the north part, marked
  414. "Gorak Halan".   Next, proceed to the south eastern part of the
  415. complex and use the keys on the door, to get to the Leviathan.
  416. Once inside, go to the central console, and the screen should
  417. turn to display of symbols with gauges beside them.  Clicking on
  418. a symbol will disarm that particular part of the Leviathan.
  419. You're expected to disarm the valves in the following order:
  420. Armory Systems, Energy, Navigation, Propulsion, Air Ballast,
  421. Brain.  I will try to draw in ASCII what those symbols looked
  422. like, however, yo can deduce it for yourself, for the same
  423. symbols are used by doors to rooms that store certain items
  424. (example: the Armory symbol is used by the door to a room full
  425. of weapons).
  426.  
  427. `Armory Systems:
  428. `     O                <-its just a circle
  429. `Energy
  430. `    ||  |             <-two bars, one thick, one thin
  431. `Navigation
  432. `    X                 <-almost like "x" with a flag on one end.
  433. `Propulsion
  434. `___  | | __|_|
  435.  
  436. `Ballast
  437. `    |
  438. `    O                 <-a circle with a line above it
  439. `
  440. `Brain
  441. `    F                 <-looks almost like letter F
  442.  
  443. Once you disarm the Leviathan, return to the man in the tower.
  444. He will ask you to close off some air vents.  This is done by
  445. finding the keys marked I, II, III, IIII and using them to LOCK
  446. the doors with the matching markings. Once all four doors are
  447. locked, return to the man for your final task, which is to blow
  448. up a dyke.  To do this, you must find several items in the
  449. compound below tower: a wire fuse, a gunpowder, a cork, and a
  450. clay jar.  All the items are there, although they are a bit
  451. strewn about.  Use the gunpowder, fuse and cork to create a
  452. bomb, and use the bomb by the dyke (which is next to the
  453. Leviathan).  You will have a few minutes to make it back up to
  454. the tower, before the bomb explodes! Hurry back to the man, to
  455. receive the Matrix Tablet and a Jet Statue. Go to the temple
  456. (slightly north of the tower) and use the tablet in the manner
  457. you used the previous ones.  Now use the Jet Statue to return to
  458. Dryleaf.  You have activated the Matrix Configuration!
  459.  
  460. PART XI: THE SEARCH FOR ALATHON
  461.  
  462. Go to Trade Town, to the inn where Alathon was staying.  Ask the
  463. barkeep about him.  You will be told that he went to an inn in
  464. the Campps, called "Master of Puppets" and that you're supposed
  465. to ask the proprietor about a keyword Rabbits.  Go to the city
  466. of Slime (which is the easternmost city right below the great
  467. Wall) and find the said inn.  Ask the barkeep of Master of
  468. Puppets about Rabbits and he will tell you that Alathon left
  469. with a group of Njord Wolfraven's people to go to Rowche.  Go to
  470. Rowche (first city west of Slime) and find the inn there, go in
  471. and Njord Wolfraven will hand you a message from Alathon.  Read
  472. the message, and go to Hajak (Hajak is west of Rowche), and find
  473. the house of Svein McDoogal (its more less in the centre of the
  474. town).  Talk to Svein about Njord Wolfraven.  When you leave you
  475. will be attacked by him.  Slay him, and you will be attacked by
  476. Njord Wolfraven (turns out he tricked you to slay McDoogal for
  477. him-there is no way to avoid it).  This is a tough fight, so
  478. prepare well before you do it.  Slay him, and pick up his notes
  479. and his magical axe, Groinsplitter (not a bad weapon).  Read his
  480. notes.  Now you know you have to search out Edric in Eloran to
  481. find Alathon.  Go to Eloran.  In Eloran, you will have to find
  482. the house of the family Torano, that's where Edric is.  As you
  483. as you find him, he will teleport away, after telling you that
  484. Alathon is dead.  Go around the house, and find a bottle on a
  485. desk in the north-westernmost room, pick it up (it may be
  486. slightly hidden, so just use the pick up option by that desk).
  487. Alathon will float out of the bottle, and tell you he has been
  488. killed, and his spirit is trapped in the bottle.  Now you will
  489. be told how to shut off the Daemonsgate: you will need a Lore
  490. Master that is willing to sacrifice himself (that would be
  491. Alathon in the bottle) and a Daemonologist capable of summoning
  492. a Daemon Prince.  You will also be told to search out the sword
  493. of Karadith from the Elsopean city of Helladi.  Your first order
  494. of business should be to get a Daemonologist to join your party.
  495.  
  496. You will told that a Daemonologist lives in Dryleaf.  Go there,
  497. and in the first row of houses (northernmost) in the westernmost
  498. house lives one Nikolause Krippe.  He will tell you that he
  499. shall join your party if you bring him a book called Summoners
  500. Almanac.  This book is in possession of a Daemonologist living
  501. in a tower just north of Tormis.  Go there, and the book is
  502. lying on the floor there.  Pick it up and the Daemonologist will
  503. attack you.  Slay him.  Return to Dryleaf, give the book to
  504. Nikolause, and get him to join you.  Now you must venture to
  505. Elsopea for the final time.
  506.  
  507. PART XII: THE SWORD
  508.  
  509. If you follow the western coast south towards Elsopea, you will
  510. come to the city of Helladi.  Go in, and in the tower in the
  511. centre of the city is the city's mayor. Talk to him about
  512. Karadith and his sword.  He will say that you will be allowed to
  513. recover it, under the condition that you first get him two power
  514. crystals, from the cities of Ast and Doorkannen.  Leave the city
  515. and follow the west coast south (Ast is on the west coast of the
  516. eastern peninsula).  Eventually, you will come to Ast. The
  517. crystal is in the city tower, in the centre of the town.  Keep
  518. following the eastern coast, and you will come to Doorkannen.
  519. The crystal is again, in the centre of the town.  Return to
  520. Helladi with the crystals, and give them to the mayor.  He will
  521. inform you that the tomb of Kadarith is now open.
  522.  
  523. The tomb is slightly east of the central city tower.  Go in, and
  524. pick up all the energy crystals you find there.  Now drop the
  525. two jet crystals on top of the statue of the black hero, the
  526. amethyst crystals on top of the statue of the purple hero,
  527. rubies on top of red hero, emeralds on top of green and
  528. sapphires on top of blue (order is not important).  Karadith
  529. will awaken, and challenge one of your party to single hand to
  530. hand combat.  Slay him, and you will be rewarded with two potent
  531. weapons: Spirit Sword and Karadith's Sword (the only weapon
  532. capable of slaying Alkat).  Now you're ready to close the
  533. Daemonsgate.  Go to Tan-Eldorith, and step through the
  534. Daemonsgate (which is on top of the central city tower).
  535.  
  536. PART XIII: THE FINALE
  537.  
  538. Once through the Daemonsgate, you will be in the Daemon
  539. dimension.
  540.  
  541. Immediately use the Ornate Bottle (the bottle with Alathon in
  542. it).  This will trigger an explosion of the Daemonsgate.  You
  543. will also receive a Golden Master Key.  Now, you must head north
  544. east till you hit the giant citadel of Alkat.  Enter it and use
  545. the Golden Master Key to unlock the door. The general idea of
  546. the citadel is to go around, and find bosses which carry Master
  547. Keys of different colours to open successive doors of the palace.
  548. However, this last level is VERY BADLY DESIGNED!!!
  549.