home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / comet.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  35KB  |  868 lines

  1. SHADOW OF THE COMET WALKTHROUGH
  2.  
  3.  
  4.   * INTRODUCTION
  5.   
  6.   - Welcome to ILLSMOUTH, a small New England village where
  7.   you, JOHN PARKER, will have many dangerous missions to
  8.   perform before you are finally able to photograph Halley's
  9.   famous comet, which is to tear across the sky in three days
  10.   time.
  11.   
  12.   You'd better not have any illusions. The contract you must
  13.   fulfill is by no means routine. It is full of pitfalls, but
  14.   after all, for an adventurer such as yourself, what could be
  15.   more exciting than to have danger breathing down your neck at
  16.   every corner?
  17.   
  18.   Before we go any further along the trail of clues and
  19.   solutions, a few words of advice that may prove very useful
  20.   in your bid to dissipate the shadow of the comet.
  21.   
  22.   *    JOURNEYS
  23.   
  24.   - To start with, we recommend a tour of the village.
  25.   Don't forget to take a look (Examine: shortcut L) at the
  26.   houses; this will help you find out the names of some of the
  27.   actors in this story. Next, to facilitate your travels, use
  28.   your map (Map: keyboard shortcut M) and the arrow keys to
  29.   shorten your travels considerably. Don't try and gain access
  30.   to all the houses; some of them are locked and stay locked.
  31.   For instance the SHADOW OF THE COMET team was unable to
  32.   obtain shooting permission for the cozy interior of Miss
  33.   PICOTT's dwelling.
  34.   
  35.   - Let's take a stroll through the woods... No, there is no
  36.   wolf here but it is very easy to lose your way in the woods
  37.   that surround ILLSMOUTH and unfortunately key M will be of no
  38.   use to you at all... Remember to keep things simple; in fact,
  39.   all the essential information is elsewhere, provided you're
  40.   able to read...
  41.   
  42.   *    YOUR LOGBOOK
  43.   
  44.   - This is an essential accessory for any adventurer. Your
  45.   logbook automatically records every clue or key fact you may
  46.   collect in the course of your quest. It also gives you
  47.   important clues as all accomplished adventurers are gifted
  48.   with high powers of deduction. 
  49.   
  50.   
  51.   To read your log and gain an overview of your journey so far,
  52.   press key I (as in Information). If you do come across a maze
  53.   or any other brain teaser, remember to have pen and paper
  54.   handy all the same.
  55.   
  56.   
  57.   *    PRIVATE CONVERSATIONS
  58.   
  59.   - This charming village (and we all know appearances can be
  60.   deceiving) is inhabited by forty or so characters whom you
  61.   will have to speak to. As far as the start of your adventure
  62.   is concerned, don't worry, The MCQs (Multiple Choice
  63.   Questionnaires) will not put you at risk.
  64.   
  65.   Having said that, beware! Over-confidence has been the
  66.   downfall of many a man. A loose tongue is a dangerous tongue
  67.   and a man such as PARKER knows when to keep his mouth shut.
  68.   Sometimes there may be a break in the conversation. If so,
  69.   press T (as in Talk). This may give you some vital last
  70.   minute clues, provided the person you are talking to is co-
  71.   operative. Oh, and in some encounters you make, it is
  72.   essential that you stand right next to the person you wish to
  73.   speak to or wait until he or she has finished whatever
  74.   they're doing.
  75.   
  76.   *    PICK UP AND USE
  77.   
  78.   Don't be afraid to pick up all the objects you find on your
  79.   path (keyboard shortcut: key G). They are listed in the
  80.   object menu (keyboard shortcut: key O). Use them (keyboard
  81.   shortcut: key U) in a logical manner. And don't make things
  82.   more complicated than they actually are. Most of the riddles
  83.   in the SHADOW OF THE COMET are not there simply to make life
  84.   difficult for you. While you may be travelling through a
  85.   world of fantasy, your approach must remain that of an
  86.   investigator.
  87.   
  88.   *    THE CLUES
  89.   
  90.   Often you will see a small dotted line running from PARKER's
  91.   eye to an object. If so, you must quickly press "L" to find
  92.   out what your eagle eye has spotted. Unfortunately, some
  93.   clues are locked up inside trunks, cases and other wardrobes.
  94.   Use key "L" to open them - unless a key is needed to do so.
  95.   
  96.   
  97.   
  98.   
  99.   *    TIME IS MONEY!
  100.   
  101.   But not for those who play SHADOW OF THE COMET: take as much
  102.   time as you want. This is not a race against the clock.
  103.   There's a time and a place for everything.
  104.   
  105.                                   
  106.                                   
  107.                                   
  108.                                   
  109.  1 ST DAY: A NICE FISHING PORT...
  110.                                    
  111.   * DOWN AT THE HARBOR: BUT WHERE IS DR COBBLE? HOW WILL I
  112.   RECOGNIZE HIM?
  113.   
  114.   - All you have to do is walk up to the two figures talking
  115.   near the coach. In this way you will meet both your landlord
  116.   (Dr. Cobble) and the mayor (Mr. Arlington).
  117.   
  118.   * JOURNEY BY COACH: ADMIRE THE SCENERY!
  119.   
  120.   - Automatic sequence: Let yourself be rocked by the horse's
  121.   gentle trot and the beauty of the scenery.
  122.   
  123.   * IN FRONT OF COBBLE'S HOME: WHAT SHOULD ONE ANSWER TO THE
  124.   MAYOR?
  125.   
  126.   - Do as you please; but how trustworthy is this man?
  127.   
  128.   * IN YOUR ROOM: STAY CALM... WHAT DO I HAVE TO DO BEFORE
  129.   GOING FOR A WALK IN THE VILLAGE?
  130.   
  131.   - The answers to these questions are in the telegram placed
  132.   on the small table and in the book on top of the dresser.
  133.   Pick them up and read them (G & U) then consult your notebook
  134.   (I). In any case you cannot exit the room until you have read
  135.   these documents.
  136.   
  137.   * WHERE CAN I FIND PHOTO-SENSITIVE PLATES?
  138.   
  139.   - Near the cemetery (you have passed it already in the coach;
  140.   head for the harbor). A young person, GLORIA TILTON, will
  141.   take you to the General Store. Take care: don't ask
  142.   indiscreet questions. Just tell her: "How do you do?".
  143.   Otherwise, a short tour of the town center will take you to
  144.   the town's only store, where you can buy everything.
  145.   
  146.   * HOW DO I PURCHASE THE PLATES?
  147.   
  148.   - As in real life, all you have to do is ask. But enemy ears
  149.   are listening to your conversation. Never mind, there is no
  150.   imminent danger. However, Mr. MYER, the shop keeper is right:
  151.   The plates must be tested that same night, on the same spot
  152.   where Boleskine sketched out his drawings.
  153.   
  154.   * WHERE ARE THE MUNICIPAL ARCHIVES?
  155.   
  156.   - Plenty of people can give you that information (Jed Donahue
  157.   or the innkeeper for instance). But the red building with the
  158.   American flag near the square will turn out to be the town
  159.   hall. Follow the guide...
  160.   
  161.   * THE ARCHIVES BUILDING IS A REAL MUSEUM! I'D BETTER LOOK
  162.   CAREFULLY.
  163.   
  164.   - Yes, and amongst others there is an interesting document
  165.   you should take a closer look at (L) near the small statue at
  166.   the back. At its feet is a fascinating text that is certain
  167.   to open up new prospects for you.
  168.   
  169.   * THE KEEPER OF THE ARCHIVES IS A REAL CHATTER-BOX!
  170.   
  171.   - And even more than you think. You have just met Tobias
  172.   Jugg, your first ally. Wait until he is seated before
  173.   questioning him. The registry you are looking for is on the
  174.   large table behind him (L). Don't be afraid to talk (T). The
  175.   name of the famous author who wrote the quotation is
  176.   Shakespeare and of course someone as learned as you simply
  177.   loves to read.
  178.   
  179.   The riddle of the Sphinx mentioned by Parker is quite famous:
  180.   What walks on 4 legs in the morning, 2 at noon and 3 in the
  181.   evening...? Be very kind to the keeper of the archives and
  182.   don't hesitate to speak to him again at any time. He will
  183.   help you locate the houses of the three people likely to have
  184.   accompanied Boleskine.
  185.   Once JUGG has left, look (L) through the cupboards and take a
  186.   magnifying glass with you (G).
  187.   
  188.   * WHO WAS BOLESKINE'S GUIDE?
  189.   
  190.   - Rendez-vous down at the fishery. Old Hambleton is not at
  191.   all cooperative but you will discover that the place you are
  192.   looking for is in the forest, near a Calvary. 
  193.   
  194.   If you go to Coldstone's, look in his window... But beware:
  195.   that man is not trustworthy!
  196.   
  197.   * WHAT IF I WENT INTO THE FOREST? IS THAT REALLY A GOOD IDEA?
  198.   
  199.   - You'll have to, sooner or later. If you go there, pick up 3
  200.   branches and a creeper but don't waste your time looking for
  201.   the cross.
  202.   
  203.   * THE KEEPER OF THE ARCHIVES TOLD ME TO GO TO HIS PLACE;
  204.   THAT'S A GOOD IDEA.
  205.   
  206.   - And while you're there, look at the gun in the corridor (L)
  207.   and use the magnifying glass you found at the archives (U).
  208.   You're gathering clues by the minute!
  209.   
  210.   * WHAT IF I WENT BACK TO MY LODGINGS VIA THE SQUARE?
  211.   
  212.   - Excellent idea! New characters are waiting for you.
  213.   Discover a typical group of Gypsies, horribly treated by that
  214.   brute Sergeant Baggs. However, that imbecile is right on one
  215.   count. Don't even think of going into the forest on your own
  216.   at night; you will need a guide. When the conversation stops,
  217.   press T. You'll be making useful allies for the rest of this
  218.   story.
  219.   
  220.   * THE CALVARY IS LOCATED ON A MAP!
  221.   
  222.   - That's right! In fact, you'd made a note of it in your
  223.   logbook (I). In your room look (L) in the dresser and take
  224.   (G) some absorbent cotton and the alcohol out of the drawer.
  225.   Use them (U) to make a piece of cotton soaked in alcohol
  226.   (this clue is given in Captain Robin's statement, see
  227.   documents in the box) and use it to rub Boleskine's drawing,
  228.   which was in your trunk (L, G & U). You now have the two main
  229.   clues for locating the Calvary.
  230.   
  231.   * I'LL DRAW A CROSS ON THE MAP... BUT WHERE?
  232.   
  233.   - Very good question. The two clues you found on the gun at
  234.   the archive keeper's house and on the drawing you rubbed with
  235.   alcohol indicate that the location is to the east of the
  236.   Stalker constellation and to the north of the Beast
  237.   constellation (the points of the compass are drawn on the
  238.   sketch). 
  239.   
  240.   
  241.   At the point of intersection of these two lines a group of 4
  242.   by 2 stars form a small square: the picture zooms in
  243.   automatically. Look up in logbook... You're making great
  244.   progress!
  245.   
  246.   * I LEAVE MY ROOM TO LOOK FOR A GUIDE
  247.   
  248.   - Well done! That's exactly what you need to do. Don't burden
  249.   yourself unnecessarily just now and head for the tavern.
  250.   
  251.   * IN FRONT OF THE TAVERN I TALK TO MY HOST
  252.   
  253.   - And you're quite right to do so, especially since you have
  254.   no other choice!
  255.   
  256.   * I HAVE A DRINK AT THE TAVERN
  257.   
  258.   - No more than 5 beers, please, and heed the warnings of that
  259.   good man Bishop... Beware of Nathan Tyler... Do not accept
  260.   his suggestion during your conversation with him. Fate will
  261.   lend you a much more sympathetic guide.
  262.   
  263.   * I GET INVOLVED IN THE FIGHT - THOSE 2 BRUTES MUST NOT HARM
  264.   THAT YOUNG MAN!
  265.   
  266.   - The blood rushes to your head and you are quite right to
  267.   fly to the rescue of that poor Webster, who is having the
  268.   stuffing knocked out of him by those 2 brainless bags of
  269.   brawn, the Hambleton brothers (their father Wilbur is no weed
  270.   either). Grab hold of the bat (G) near the wall of the inn
  271.   and give those rascals a good hitting (U). Take the wounded
  272.   Webster off to the drugstore next door.
  273.   
  274.   * ALL GOES WELL AT THE DRUGSTORE
  275.   
  276.   - Of course, Miss Matthews is charming (take a look at the
  277.   panel on the left of the counter and keep looking from time
  278.   to time) and so is her father. He is willing to lend you his
  279.   laboratory to enable you develop those photograph plates.
  280.   
  281.   * THE YOUNG WEBSTER WILL HELP ME
  282.   
  283.   - He'll even give you some information this evening in front
  284.   of the town hall by telling you whether your map is correct.
  285.   
  286.   
  287.   
  288.   
  289.   * I RETURN TO MY ROOM AND GET READY
  290.   
  291.   - Take everything you find: camera, plates, lens, tripod, map
  292.   and head straight for the town hall.
  293.   
  294.   * IN THE FOREST I FOLLOW MY GUIDE
  295.   
  296.   - What else can I do?
  297.   
  298.   * MY GUIDE HAS TAKEN MY TRIPOD! FORTUNATELY I'M GOOD AT
  299.   IMPROVISING.
  300.   
  301.   - With three branches and a creeper I build the makeshift
  302.   tripod that is essential for the stability of the camera. I
  303.   tear off the wrapping on the plates (U), then take the photos
  304.   (U). Now that I've taken my photos, what if I took a look
  305.   around?
  306.   
  307.   * THE LITTLE CAT SHOWS ME THE WAY
  308.   
  309.   - What a good animal. Without it I would never have found
  310.   this place... But to get there I must first notice it and
  311.   take a look (L) at the bush it slipped into.
  312.   
  313.   * THE CIRCLE OF STONE IS NOT A TOURIST SITE!
  314.   
  315.   - You invited yourself by chance to a secret ceremony
  316.   intended only for the initiated. Hide yourself (right arrow)
  317.   to stay out of sight.
  318.   
  319.   * THE INDIAN SORCERER IS NOT EXACTLY FRIENDLY
  320.   
  321.   - Once you have the parchment, run away!
  322.   
  323.   * WHAT A SCARE! I PASSED OUT!
  324.   
  325.   - Yes, well the events of this first day were simply too much
  326.   for you so there's nothing to be ashamed about. Don't worry,
  327.   the adventure continues...
  328.   
  329.                                    
  330.   
  331.   
  332.   
  333.   
  334.   
  335.   
  336.   
  337.                        2nd DAY : THE SHADOW CULT
  338.   
  339.   I WAKE UP IN MY ROOM
  340.   
  341.   Thanks to Dr Cobble, who picked you up in front of his house,
  342.   you're safe. For the time being. But you'd better follow his
  343.   advice and when you leave, don't forget the prescription he
  344.   left on the table for you.
  345.   
  346.   I DROP DEAD IF I WALK AROUND IN THE VILLAGE!
  347.   
  348.   You're a mortality just waiting to happen! A heart attack is
  349.   no laughing matter. So go directly to the druggist's and
  350.   order the medication for your poor old ticker.
  351.   
  352.   I CAN'T DEVELOP MY PHOTOS!
  353.   
  354.   This is 1910 and no one's got around to inventing instant
  355.   development yet. So you're going to have to work. Go to the
  356.   wall lamp on the right hand side of the dark room; that will
  357.   give you some vital red light. Next, put all the plates in
  358.   the developing trays. In the druggist's back-room, you took
  359.   eight bottles, didn't you? Use the metol and the hydroquinone
  360.   to develop the pictures, then fix them with sodium
  361.   thiosulphate and potash metabisulfite... Eureka! Yikes,
  362.   Granny's even less photogenic than I thought.
  363.   
  364.   THANKS FOR SAVING MY LIFE, MATTHEWS
  365.   
  366.   I couldn't have put it better myself. Now you're all set for
  367.   the next episodes.
  368.   
  369.   WHY DON'T I TAKE THE PARCHMENT TO JUGG'S PLACE?
  370.   
  371.   Smart thinking! The aged man of letters will be able to give
  372.   you some help. But look, there's Wilbur coming out of his
  373.   house... You should follow him to the general store and then
  374.   pick up the key he forgets on the counter. That'll get you
  375.   into Jugg's house.
  376.   
  377.   WHAT, NO JUGG?
  378.   
  379.   He might just be hiding in his secret library... To find it,
  380.   try to remember the riddle of the Sphinx.
  381.   From the hall to Jugg's room, you'll need to pick up three
  382.   small statues:
  383.   In the hallway: A statue of a baby.
  384.   In the small cupboard of the first room: A statue of an old
  385.   man.
  386.   In the first glass butterfly case in the corridor: A statue
  387.   of a young man.
  388.   You'll notice (L) that a butterfly is missing from the case;
  389.   the ghastly significance of this will become clear later.
  390.   
  391.   OKAY, I'M IN THE ROOM... BUT I CAN'T FIND ANY CLUES
  392.   
  393.   Take a good look at the rug (L)... and grab the little key
  394.   you find underneath it. Remove the following books from the
  395.   bookcases: "Youth", "The Invisible Man" and "The Old Man and
  396.   the Sea". Replace them, respectively, with the baby, man and
  397.   old man statues (leave the other books where they are). Hey
  398.   presto! Now you can enter the secret library.
  399.   
  400.   JUGG'S DYING! HOW COULD HE DO THIS TO ME?
  401.   
  402.   What did you expect? You're messing around with bloodthirsty
  403.   cultists here. So stiff upper lip and listen carefully to the
  404.   old guys dying words. Show him the parchment. Read the
  405.   "Necronomicon" (you can open it with the small key you found
  406.   under the rug). Take the message on the table; it's probably
  407.   a clue about your new ally. Before you go, don't forget to
  408.   leave the "Necronomicon" where you found it. A final tear for
  409.   poor old Jugg.
  410.   
  411.   HOW DO I GET HOME?
  412.   
  413.   The only safe way is through the village square and past the
  414.   druggist's.
  415.   
  416.   SHOULD I DECIPHER JUGGS FINAL MESSAGE IN MY ROOM?
  417.   
  418.   It's the only solution. You're a marked man, after all!
  419.   Mmm... A hundred messages, three colors. What about the Post
  420.   Office, where Miss Guildchrist stamps letters all day long?
  421.   
  422.   THE POST OFFICE LADY HATES INDIANS
  423.   
  424.   This nasty prejudice needs to be stamped on! Speak up for the
  425.   Native Americans... Mr Underhouse will appreciate.
  426.   
  427.   
  428.   
  429.   
  430.   
  431.   
  432.   UNDERHOUSE SPEAKS IN RIDDLES
  433.   
  434.   Ever since getting his legs broken, Mr Underhouse has taken
  435.   to being enigmatic when he expresses his opinion. Figures
  436.   that are not unconnected to evil? This undoubtedly means
  437.   you'll have to read the Apocalypse according to St. John.
  438.   Watch out for those cultists... they may have changed their
  439.   plans!
  440.   
  441.   TALKING TO MISS PICOTT IS A LOT WORSE THAN DEATH!
  442.   
  443.   Don't exaggerate. Talking to Miss Picott is only somewhat
  444.   worse than death. She'll go to great lengths to become your
  445.   mother-in-law, so you'll need to be clever in your handling
  446.   of the virtuous lady of Illsmouth. If you're sincerely sorry
  447.   if your "behavior upsets her", and if you offer her a locket,
  448.   then she should stay manageable.
  449.   You'll find the locket at Myer's store. While you're there,
  450.   buy some photographic plates and a brooch; that way, you'll
  451.   save yourself a trip later on.
  452.   
  453.   I HAVE NEGATIVE FEELINGS ABOUT THE TOWN HALL CLERK
  454.   
  455.   I know you do. He's not an easy man to warm to. To make
  456.   matters worse, he's incorruptible and quite invulnerable to
  457.   whisky inducements! What you'll have to do is tell him you'd
  458.   like to talk to the mayor, who has given you permission to
  459.   take some photographs from the window of his office. However,
  460.   say you're the reporter, not the photographer. Now you can go
  461.   up to the mayor's office.
  462.   
  463.   THE SAFE REFUSES TO OPEN!
  464.   
  465.   You tried the 666 combination, and nothing happened, right?
  466.   I'm not surprised; those cultists are so fiendishly clever,
  467.   you see. They too consulted Miss Picott's bible, and decided
  468.   to change the combination to 345, the page number of the
  469.   well-known Apocalypse passage.
  470.   Before reading the diary, get the cigar case and open it;
  471.   you'll find an order form which will help you to... But
  472.   there's plenty of time for that. Use the diary you find in
  473.   the safe.
  474.   
  475.   ISN'T THIS GETTING TOO DANGEROUS?
  476.   
  477.   I see you've read the mayor's diary and you're breaking out
  478.   in a freezing sweat.
  479.   What's all this about a place where earth, air and sea come
  480.   together? It couldn't be the light-house on Pickman's
  481.   Promontory, could it? Be clever with the guards; they're a
  482.   trigger-happy bunch.
  483.   
  484.   WHAT NEXT?
  485.   
  486.   Quick! Go to the Post Office with the order form you found in
  487.   the safe, get the frock and then go to the old fishery.
  488.   There's a rope ladder. Change your clothes behind the well,
  489.   otherwise you could have trouble: this isn't Halloween, you
  490.   know.
  491.   
  492.   THIS LIGHT-HOUSE WILL BE THE DEATH OF ME!
  493.   
  494.   Be smart: go in disguised as Wilbur and answer "Grumph" when
  495.   the guards talk to you. They'll let you in. Take off your
  496.   disguise once you're on the platform. Throw your ladder up to
  497.   the first window and start climbing... Good work!
  498.   
  499.   THIS LIGHT-HOUSE WILL BE THE DEATH OF ME, PART 2.
  500.   
  501.   The cultists just love setting traps for snoopers like you.
  502.   Grab the candle (U) and use your magnifying glass (U) to
  503.   light it. Examine (L) the sun dial: you'll find a pair of
  504.   wings that you'll have to stick on with wax from the burning
  505.   candle (U). Hurry, or it'll be a crash landing with the
  506.   emphasis on crash.
  507.   
  508.   SHOULD I BE NICE TO THE GYPSIES?
  509.   
  510.   Yes. Talk frankly to Lillith and enjoy the show. You deserve
  511.   a rest before the unbelievable horrors that await you in the
  512.   cemetery where Jonas "rests in peace", if one may say so.
  513.   
  514.   THE CEMETERY GATE IS LOCKED
  515.   
  516.   I imagine it's just basic zombie control. Go and find Bishop
  517.   outside the druggist's. Talk frankly to him: you have heard
  518.   the sad news and Jugg was indeed murdered.
  519.   Back at the cemetery gate, just use your newly acquired key.
  520.   
  521.   
  522.   
  523.   
  524.   
  525.   
  526.   
  527.   THIS GRAVEYARD IS KIND OF CREEPY
  528.   
  529.   Your body may die, but your soul will scream forever! Just
  530.   kidding. Remember, corpses are people too. Once you're past
  531.   the gate, make for the little house. Take a look (L) at the
  532.   cart: it contains a rope you can take (G).
  533.   Come back one screen, and go right once. On the right hand
  534.   side of the screen, near the cross, you'll find (L) an iron
  535.   bar (G).
  536.   Move towards the top of the screen, you'll find yourself
  537.   outside Jonas' crypt.
  538.   
  539.   I WANNA VISIT THE CRYPT!
  540.   
  541.   Gulp! Well, you asked for it. Use the iron bar (U) to pry
  542.   open the door, and the rope (U) to lower yourself into Jonas'
  543.   home and the fight for your life...
  544.   Well actually, for the confrontation you'll have to be
  545.   patient; the crypt turns out to be something of a spooky
  546.   labyrinth.
  547.   
  548.   I'M ONLY PRETENDING TO BE LOST
  549.   
  550.   Well, of course you are. We all know that. You don't need me
  551.   to tell you that when you enter the first room you have to go
  552.   into the room on the right and pick up the skull. Brrr. Then
  553.   into the room on your left. Left again (careful of the bat);
  554.   I hate bats. Left again, keeping next to the wall, or you'll
  555.   get the point.
  556.   
  557.   Go up for the second skull.
  558.   Come back down, steer clear of the stakes again. Turn right
  559.   and watch out for that bat. Right again and up into the room
  560.   with the two columns. Place the two skulls on top of the
  561.   columns. The way is open...
  562.   Catch your breath. Go up (beware of the invisible trap door),
  563.   then enter the room on the left and then down into the lower
  564.   room. Walk on the mobile slab at the far end of the room
  565.   (this time, careful of the spiders). Now go up, then left. To
  566.   open the gate, walk on each slab once.
  567.   Go up, then right. Exchange the two statues and go up. Go
  568.   straight on to the next room (up), then turn into the room on
  569.   the left where you must walk on the mobile slab (it's the
  570.   rats you have to look out for here).
  571.   
  572.   
  573.   
  574.   
  575.   Now you have to retrace your footsteps, by moving into the
  576.   next three right-hand rooms (there's a nasty hole in the last
  577.   of these). Now, for your next four moves, go into the lower
  578.   rooms (trap-door, spiders, bat...). Turn left, avoid the
  579.   rats, step on the mobile slab and then into the left-hand
  580.   room.
  581.   
  582.   Still there? Now, let's get psyched up for some serious
  583.   moving...
  584.   
  585.   Up twice, then right. Down, right, down twice (keep near the
  586.   hole), Left, step on the mobile slab, right, up three (in the
  587.   last of the three, step once on each of the slabs), up, left,
  588.   up again (three times round the altar), right, and finally
  589.   up.
  590.   
  591.   Good grief. This could explain why Jonas gets so few visits.
  592.   
  593.   ANYBODY HOME?
  594.   
  595.   Meet Jonas. He's immortal! But he won't be for much longer if
  596.   you have your way. Take the four statues from the columns
  597.   near the throne. Now get out of here; Jonas' patience is
  598.   running out.
  599.   
  600.   HAS ANYONE EVER ACTUALLY ESCAPED FROM THE MAZE?
  601.   
  602.   No. You'll be the first (don't believe it; in fact, you're
  603.   the only one to have any problems with this part of the game.
  604.   Honestly.).
  605.   Starting from Jonas' crypt: down, left, down, right, down
  606.   twice, left, up, left, up twice, left twice, down twice,
  607.   left, down, right twice, down twice. Quick, climb up that
  608.   rope! If you're wondering about the hand that's grabbing you,
  609.   it's only Mrs. Webster. Catch your breath.
  610.   
  611.   MRS. WEBSTER TELLS ME EVERYTHING
  612.   
  613.   She's your new ally. You also recover the tripod for your
  614.   camera. Mrs. Webster helps you recapitulate: the four
  615.   accursed families are Arlington, Tyler, Coldstone and
  616.   Hambleton. Just look at the picture frame, you can't help
  617.   noticing a drawing of the sign (a pentagram-shaped star)
  618.   where you'll have to place the four statues in order to kill
  619.   the four families.
  620.   There are syllables engraved on the statues you took from the
  621.   crypt. All you have to do is choose the right incantations to
  622.   defeat the loathsome cultists.
  623.   Bear the excellent Mrs. Webster's advice in mind. Visit the
  624.   Hambleton place (Jonas' dilapidated house) only when you've
  625.   liquidated the other three families.
  626.   
  627.   I WANT TO SEE TYLER DIE!
  628.   
  629.   That's the spirit! Walk right up to his place; the swine will
  630.   show himself. Use statue number 1 and repeat the following
  631.   magic words: "IAE - YOG - THU - SOT". Then quickly use (U)
  632.   the statue on the sign that is revealed.
  633.   
  634.   HASTA LA VISTA ARLINGTON!
  635.   
  636.   Go and see him outside his barn. Use statue number 2 and
  637.   fearlessly say: "RLA - GHA - HAS - TEP". When the sign
  638.   appears, use the statue on it. Watch him die.
  639.   
  640.   PUTTING THE FREEZE ON COLDSTONE...
  641.   
  642.   Go up to Coldstone's place. Use statue number 3 and in a
  643.   stern voice say: "NGH - HLU - KHU - WIG". Put the statue on
  644.   the sign and enjoy the show.
  645.   
  646.   THESE HAMBLETONS HATE ME!
  647.   
  648.   That's because you're so aggressive. Never fear, these
  649.   dastardly Dagon-worshippers aren't smart enough for you. All
  650.   you need to do is create a diversion. Go to the general store
  651.   and get the rotten fish from the trash can. Use it (U) to
  652.   catch the cat. Go past the fishery and turn left at Bishop's
  653.   house. Outside Wilbur's place, release the cat; the dog will
  654.   now start barking. Go up towards the fishery, go past the
  655.   grave yard, and come down by Miss Picott's house. As you keep
  656.   going down, you notice the two Hambleton sons have already
  657.   left and Wilbur is limping off in the direction of what he
  658.   imagines will be his moment of triumph. The way is clear! Now
  659.   you can slip into Jonas' house.
  660.   
  661.   HERE I AM IN JONAS' HOUSE
  662.   
  663.   On the ground floor, take the lamp (G), look in the drawer
  664.   (L) and take the compass rose (G). Place it (U) on the
  665.   steering-wheel and a secret passage is revealed!
  666.   On the first floor, put the lamp (U) on the mantelpiece; be
  667.   careful not to step on the bear skin and don't look too
  668.   closely at the fireplace or at the deer's head.
  669.   Now you can get to the second floor. Look in the cupboard
  670.   (L), then in the drawer; take the handle (G) and use it on
  671.   the telescope (U). Move the middle lever and now you have the
  672.   ball! Just put it on the big picture (U). Remember to take
  673.   the book on magic rites (you can read it a little later). It
  674.   contains a few tips for finishing the adventure.
  675.   
  676.   SHOULDN'T THE HAMBLETONS DIE?
  677.   
  678.   Well, you've already attained serial-killer status, so why
  679.   stop now? On the top floor, use the fourth statue and in
  680.   forceful tones say: "THO - NYA - CHT - TUR". That will bring
  681.   the Hambletons running. Let them capture you and at the
  682.   critical moment, use the statue (U). Now get out of there
  683.   without looking back. The house goes up in flames while you
  684.   watch out for traps!
  685.                                    
  686.                           DAY 3 : THE FINALE
  687.                                     
  688.   SLEEP
  689.   
  690.   What a decent chap Dr Cobble is. But he's starting to wonder
  691.   why you keep leaving a trail of death and destruction. Calm
  692.   him down by swearing that what you're doing is in the public
  693.   interest. Read the message he hands you. Now get over to the
  694.   post office right away, where you meet your friend Underhouse.
  695.   
  696.   THE SERGEANT REMINDS ME OFF A DOG I KNEW
  697.   
  698.   Yes, Baggs may be intellectually challenged, but he knows how
  699.   to gnaw a bone. Tell him nothing. Talk to him at Underhouse's
  700.   house, otherwise you'll rot in jail.
  701.   
  702.   SAVED BY UNDERHOUSE
  703.   
  704.   Just don't say anything stupid... Underhouse will do the
  705.   rest. Baggs will soon trot off to find another lamp-post.
  706.   Meanwhile, you have to find Natawanga in the forest. This new
  707.   ally left you an enigmatic message. The youngest of the
  708.   accursed family which lives from the sea can only mean
  709.   Curtis, who lives in the fishery. The feather on wood will
  710.   fly towards me...
  711.   Let's pay Curtis a visit first. Bishop's words outside the
  712.   fishery do little to bolster your optimism.
  713.   
  714.   MY LIFE OF CRIME
  715.   
  716.   Now to get into the fishery, take the nearby stick (G) and
  717.   use it on the door (U). Then use the brooch (U)... Shoddy
  718.   workmanship here: the pin's broken. Never mind, you can use
  719.   the pin to pick the door lock (U).
  720.   
  721.   REST IN PEACE CURTIS
  722.   
  723.   These cultists, they're so wicked. They're using Narackamous
  724.   to exterminate the village! You'll need to act quickly.
  725.   Examine the hearth, then the floor to the left, under the
  726.   window: the bow and arrow are there.
  727.   
  728.   THE FEATHER ON WOOD WILL FLY TO ME...
  729.   
  730.   What you should do is go to the tree stump in the forest,
  731.   where you found the creeper. Place the feather on the stump.
  732.   Wait for it... Now you're a white dove and the bad people are
  733.   far away.
  734.   
  735.   NATAWANGA WANTS TO HEAP ADVICE ON ME
  736.   
  737.   Indeed he does, but first you have to give some correct
  738.   answers.
  739.   * The name of the tribe is Mic Mac.
  740.   * Yog Sothoth is the one who howls in the night.
  741.   * Halley's comet last passed in 1834.
  742.   * The sign is a star.
  743.   * The creature coming out of the sea is Dagon.
  744.   Take the pot of magic paint and think. Where is the "eye that
  745.   is set deep in the earth" and isn't there a connection
  746.   between the turquoise sun and the ring he gives you? The plot
  747.   thickens!
  748.   
  749.   WHERE'S NARACKAMOUS HIDING?
  750.   
  751.   You could probably get lost underneath Illsmouth. Go to the
  752.   well and look (L). Then go down. When you reach the bottom,
  753.   throw the pot of magic paint into the water. Take the can of
  754.   acid (don't mess around with the nitro: it's got a big
  755.   attitude problem) and the empty can, which you must fill with
  756.   naphtha from the next room. Remember to pick up the flints.
  757.   
  758.   
  759.   IN NARACKAMOUS' BOUDOIR
  760.   
  761.   Let's give this guy some of his own medicine. Pour the
  762.   naphtha onto the floor (U). Rub the flints (U). Now he's
  763.   trapped in a circle of flames. Take out your bow and arrow 
  764.   (U) and... do your duty, even if it is distasteful. Hey,
  765.   isn't that the ghost of old Boleskine? This adventure isn't
  766.   over yet... Take the butterfly (G), the aquamarine (G) and
  767.   the turquoise (G). Before you leave, refill your can with
  768.   naphtha (U).
  769.   
  770.   BISHOP HATES LETTING PEOPLE USE HIS BOAT
  771.   
  772.   And that's one of his nicer qualities. To obtain the use of
  773.   his boat, you're going to have to be smart. Say you were
  774.   "hoping to run into him " and ask him if he's "ever visited
  775.   the island". Tell him not to believe in "ridiculous
  776.   superstition". Admit you're afraid that "they are stronger
  777.   than you". That should be enough to convince Bishop to lend
  778.   you his boat. Now get rowing. Dagon's Island ahoy!
  779.   
  780.   THE FORBIDDEN ISLE
  781.   
  782.   Take the emerald and the ruby from the statue lying in the
  783.   sand. Stare at the doorway... Great Scott! A Cthulhu puzzle!
  784.   Slide the 3rd column down twice,
  785.   the 4th line left,
  786.   the 2nd column down and
  787.   the 3rd line twice to the left.
  788.   To slide a column or a line, point the finger at the edge of
  789.   the puzzle, in the direction you want (up, down, left or
  790.   right), then press RETURN.
  791.   You have reconstituted an unspeakably horrifying death's
  792.   head. The secret door opens. Quivering in your boots, you go
  793.   in (I'll be waiting outside).
  794.   
  795.   A WORK OF ART
  796.   
  797.   The sculptor who made Dagon's statue had a certain raw
  798.   talent. Hey, this is no time for artistic observations. So
  799.   why don't you just stick the ruby (U) in the statue's right
  800.   eye! Holding the aquamarine in your hand, step on the slab
  801.   with the engraved pentagram (it's in front of the statue).
  802.   Now run out of the cave, that wasn't too difficult, was it?
  803.   But here's old Boleskine again. He gives you a magic ring.
  804.   Would the color green have any connection with this piece of
  805.   jewelry, I ask myself. Get to the cave, hero.
  806.   I'M SCARED OF GHOULS
  807.   
  808.   There's no such thing. Honestly, you worry me sometimes.
  809.   First refill your lamp with the naphtha you remembered to
  810.   bring from the late Narackamous' well. The next thing to do
  811.   is find your way to the chamber of sacrifices.
  812.   In the first room, you think your lamp is casting light on
  813.   the feet of a pink ghoul? I see. In that case, just wait for
  814.   it to disappear off to the right. Now go up as far as you can
  815.   and then go left. Now you're in the second room. You're
  816.   convinced some blue ghouls are trying to catch you? Avoid
  817.   them. The way out is at the top of the screen, in the middle
  818.   of the wall.
  819.   
  820.   SET THE WEBSTERS FREE!
  821.   
  822.   Easier said than done; these timeless evil gods like fresh
  823.   meat on a regular basis. But we can try.
  824.   The first thing to do is to use the can of acid (U) on the
  825.   broken slab, and get the diamond (G). Now, put the turquoise
  826.   (U) into Natawanga's ring  (U) and the emerald (U) into
  827.   Boleskine's ring (U). Feel the power surge into your veins!
  828.   The foul vision is no match for your powerful force!
  829.   
  830.   THIS IS A NICE CAVE TO GET OUT OF
  831.   
  832.   The Websters just made it! But the situation looks critical
  833.   for you. Oh well, might as well give up hope. Unless... You
  834.   could try discovering a secret passage in the first room!
  835.   Look top right (L).
  836.   
  837.   THIS CAN'T BE HAPPENING!
  838.   
  839.   We're talking supernatural forces here, Junior. You recognize
  840.   the stone circle, and you're ready for a few rounds with Yog
  841.   Sothoth (well, you did insist on leaving that nice cave). Use
  842.   your tripod (U) and your camera (U), into which you must
  843.   place the butterfly (U), the magnifying glass (U) and the
  844.   lantern (U). Now take your photos (that's what you came to
  845.   Illsmouth for in the first place, right?).
  846.   
  847.   NICE OF YOU TO DROP IN, HALLEY!
  848.   
  849.   Here it comes, streaking through the sky. Is it a bird? Is it
  850.   a plane...? No, it's Halley's comet! On time for once (only
  851.   kidding).
  852.   Pick up the piece of comet (G). Place the four stones on the
  853.   stone circle: the flint top left, the aquamarine bottom left,
  854.   the diamond top right and the comet fragment bottom right.
  855.   These four stones represent fire, water, earth and air.
  856.   You have succeeded in chasing off the horrible vision and in
  857.   shutting the last space-time portal. The Great Ancients have
  858.   been defeated. Thanks to you, the world can sleep soundly in
  859.   its bed tonight.
  860.   
  861.   SO THE WORLD IS RID OF CTHULHU FOR EVER?
  862.   
  863.   Afraid not. Luckily for you, the "Call of Cthulhu" cycle is
  864.   only just beginning! Those unusually cruel gods are waiting
  865.   for the first opportunity to come back and claim their grisly
  866.   due! Remember:
  867.   
  868.   "In his city of R'lyeh the dead, Cthulhu dreams and waits"...