home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / byzantin.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  34KB  |  506 lines

  1. Planet Explorer: Istanbul
  2. BYZANTINE: THE BETRAYAL
  3.  
  4. Critical Path Walk-Through
  5. 2 September 97
  6. supports build Release Version
  7.  
  8.  
  9.  
  10. PREFACE                                            
  11.  
  12. The following document has been prepared as a guide for navigating the critical
  13. path of  Byzantine: the Betrayal. Thus, with few exceptions, only game critical
  14. elements have been included. 
  15.  
  16. While playing the game, you are encouraged to save often, perhaps after each
  17. accomplishment  you make.
  18.  
  19. In the document which follows, I try to maintain a prose form; I have omitted
  20. repetitive statements like "click the go back hotspot in the lower right corner"
  21. which, if included, would appear hundreds of times.  Instead, it is implied that
  22. when you are instructed to go back that you know to click the go back hotspot in
  23. the lower right corner or the right mouse button.  Similarly, if you are to take
  24. something you click on it to pick it up; examining in inventory always implies 
  25. following those procedures, which are described below, etc.  Also, I will not tell
  26. you the shortest path through an interactive dialogue -- pick as you please. You
  27. may fast forward by clicking the return key if you do not want to hear the
  28. characters' full response.  However, is so doing you will miss critical information
  29. contained in the character responses.
  30.  
  31. Perhaps more than in previous adventure/storytelling games, acquired items need to
  32. be immediately examined in inventory.  These items often contain additional items
  33. or their examination is coded to game variables which would otherwise remain invisible
  34. to a player.
  35.  
  36. STORY & GAME PLAY                                    
  37.  
  38. High Concept
  39. You are an American journalist whose old college friend, Emre Bahis, invites you
  40. to Istanbul to break a hot news story concerning antiquities smuggling out of Turkey.
  41. Emre knows who and how, but needs your help in this dangerous situation.  However,
  42. after you arrive, Emre is in hiding.  He leaves you clues to find him in what was
  43. supposed to be a safe place: when you find Emre, he's dead.  You stay on in Istanbul
  44. to solve the mystery of who murdered your friend and break the story, but in so doing
  45. suspicions turn to you.  
  46.  
  47. One of Emre's cryptic clues is someone, or something, named Klio.  Your search for
  48. Klio takes you to the computer lab at Istanbul University where you meet Sharife
  49. Gelecek.  You learn that KLIO is a conceptual computer database capable of creating
  50. 3D virtual reality simulations of places and times in history.  However, many of the
  51. simulations are damaged and, with your help, she is able to repair them.  By exploring
  52. this virtual world, you discover that it was through this device that the smugglers
  53. were finding priceless antiquities.  Then, after discovering them in VR, excavating
  54. the same real world site they were able to dig up the treasures and sell them in the 
  55. lucrative black market.  The beauty of the deal was the fact that these treasures were
  56. ones believed lost to history -- no one knew they existed so no one knew they were
  57. missing when they sold.  This is truly theft of a different nature - stealing Turkey's
  58. history which people had all but forgot.  
  59.  
  60. Navigation
  61. Traveling around Istanbul is done via your map.  The map is accessed whenever you exit
  62. a site; this is opposed to moving between connected rooms within a site.  A site exit
  63. is identified by a "door" cursor.   New sites become available after you learn about
  64. them by examining items in inventory which are connected to that site or through a
  65. conversation with a character. 
  66.  
  67. Moving within a site includes (1) going from one 360?node (room) to another; (2) moving
  68. in closer to an area of interest (cu); and (3) examining items up close (ecu).   If you
  69. leave a node for a closer view of something, you get back to the node by clicking the
  70. hotspot in the lower right corner of the still frame view.
  71.  
  72. You may examine inventory items at any time except when you are at the map.  To examine
  73. an item, click on the item and your cursor art changes to reflect the item in hand.  Then
  74. click on the magnifying glass, this displays a full screen view of the item.  To exit an
  75. inventory view, click the lower right corner.  
  76.  
  77.  
  78. New Game / Start
  79. ? After the introduction movie plays, Istanbul police detective Akalin will talk with
  80. you about your "old friend" Emre Bahis.  Akalin leaves you alone to explore Emre's two
  81. room apartment.  You have three items in your inventory, your press credentials, your
  82. US passport, and a few papers; these papaers include a letter from Emre, a newspaper
  83. clipping, and a picture postcard of 3 sites in Istanbul.  These are the 3 default sites
  84. available on your map.? Explore Emre's apartment.  The phone in the second room will
  85. begin to ring -- answer it, it's Emre.  To get to the phone, go to the second room, then
  86. the desk, then the phone. Emre will tell you to "get the pass" and meet him.  If you
  87. miss this call, don't worry, Emre will call back.
  88.  
  89. ? There are items at Emre's which are of interest, but not specifically required to
  90. advance the game.  However, seeing them should help pull together the story and begin
  91. to illustrate what Emre has been doing:
  92. ? the make-shift game board on the kitchen table -- you play a different copy of this 
  93. game later
  94. ? a sketch of a portable scanning device; this is found after successfully completing the 
  95. Box puzzle
  96.  Box puzzle:
  97. ? find the box inside the truck which is directly in front of the desk in EA01. 
  98. ? clue for puzzle is a picture hidden in the blotter on the desk
  99. ? solution: click the colored pieces in the following order: red, green, magenta, 
  100. yellow, orange, purple, blue
  101. ? There are items at Emre's which may be picked-up, but are not necessary to gameplay
  102. ? a crude sketch tucked away in a small wooden box on the kitchen table -- you can use 
  103. this in a non-critical conversation with the curator at the Archeological museum
  104. ? There are items at Emre's, ea01, which must be picked-up, get them now:
  105. ? behind the white "Art of the Carpet" book on the bookcase behind the desk is a key to 
  106. Mehmet's rug shop -- use this later to break into shop when Mehmet is MIA
  107. ? inside the "Turkish Teasers" riddle book on the bookcase behind the sofa is a riddle 
  108. concerning the mythological Medusa -- use this later to help solve a puzzle in the 
  109. KLIO simulation of the Basilica Cistern.  The riddles which are part of the book are 
  110. not on the critical path.
  111. ? a polaroid camera on the desk -- you'll use this item inside the Basilica Cistern.  
  112. ? inside the blotter on the desk is a polaroid picture of Emre with a woman whom you'll 
  113. come to learn is Nuray Uchan, Emre's researcher.
  114. ? There are items which you need to find at Emre's
  115. ? in ea01, look at the Roman hoist diagram in the "Ancient Engineering" book next to 
  116. the  "Turkish Teasers" riddle book -- this is the solution to setting up an identical hoist 
  117. in the KLIO simulation of the Basilica Cistern
  118. ? in ea01, a secret door behind a decorative rug hung on the wall opposite the desk -- 
  119. this leads to a back staircase.
  120. ? in ea01, a power supply on the desk which is used to charge the HOMER a little later 
  121. in the game
  122. ? in ea00, look at the photograph of Emre in his basketball clothes, including red shoes, 
  123. on the dresser in the main room to the right of the TV.
  124. ? After completing what you can in the apartment, exit the interior by using either the
  125. front door of the front room or via the staircase behind the secret door.  You are now in
  126. the courtyard, rotate the node until you get the "door" cursor over the shadow-filled
  127. passage which leads you to the map. There are 4 sites available: the apartment, Süleymaniye
  128. Mosque, Topkapi Palace, and Sultanahmet Park.
  129. ? You must go to the mosque; however, if you want to get more of the story, also go the park 
  130. and Topkapi.
  131. ? Go to the park, eavesdrop on Akalin and a woman (the Archaeological Museum 
  132. curator you'll meet later).  They are discussing the same Diadem of Constantine 
  133. mentioned in Emre's letter.  After they leave, exit site to map (exit hotspot is over 
  134. fountain).
  135. ? Go to Topkapi, apply the polaroid of Emre and Nuray to Nuray.  She'll recognize the 
  136. photo and deduce that you must know Emre.  This is where you can learn who this 
  137. woman is and what her role is in the story. You will learn that Emre has an uncle 
  138. Mehmet who owns a rug shop in the Grand Bazaar.  The Grand Bazaar will now be on 
  139. your map.  Nuray will leave when the conversation is complete; exit site to map.
  140. ? at Mehmet's, see Carlo argue with Mehmet, Carlo exits.  Go into the shop and 
  141. introduce yourself to Mehmet.  After talking with Mehmet, exit site to map.
  142. ? Go to the mosque.  Don't go inside, it is currently unnecessary.  Instead, talk the Imam
  143. and his young son.  Apply the polaroid of Emre and Nuray to them and they'll talk to you
  144. about Emre and his uncle, Mehmet, who owns a rug shop in the Grand Bazaar.  The Grand Bazaar 
  145. will now be on your map. 
  146. ? After talking with the Imam's son, go to the shoe rack to the right of mosque doors.  Take
  147. the red shoes which belong to Emre -- the Imam's son will jump in and give them to you.
  148. ? Examine the shoes in inventory.  Find, take, and examine the claim check tucked away inside 
  149. one of the shoes.  The claim check is from the Grand Hotel de Londres; this site is now on 
  150. your map.
  151. ? Exit the mosque by rotating the node so it faces a large marble rectangular enclosed
  152. fountain; the "door" cursor will appear above the fountain.
  153. ? Go to the hotel and go to the desk clerk; apply the claim check to the desk clerk and get
  154. the backpack.  Examine the backpack: find/take/examine 
  155. ? a pass to the Basilica Cistern; this site is now on your map
  156. ? a horse racing form which has a bet for Mehmet written on it; a nargile bar is now on 
  157. your map
  158. ? a home-made tech device -- the HOMER.  You'll soon learn that the HOMER is a 
  159. portable scanner with a built in modem 
  160. ? There is nothing else currently for you in the hotel; exit by the glass doors to the
  161. right of the desk clerk.  This exit must be made via the node.
  162. ? Go to the cistern, apply the pass to the Guard.  Find Emre's dead body in the back by the 
  163. fallen Medusa heads, navigate the cistern nodes in the following path: BC00 (a stone dock, 
  164. the first node inside the cistern itself) to BC03, in the upper left corner if you're facing
  165. the cistern's maze of columns.  From BC03 to BC01, again in the upper left.  BC01 contains the 
  166. teardrop column -- you'll need this area later.  From BC01 to BC05, the pathway to the left of 
  167. the teardrop column.  BC05 to BC02, down the stairs to your left.  
  168. ? You will be facing the outer most wall of the cistern, rotate the node so both Medusa heads 
  169. are in view.  Find and go to Emre laying on the damp cistern catwalks. As soon as you move 
  170. to go back to the node, Carlo will attack you.  Path to survival:
  171. ? after finding Emre's dead body, save the game; scroll through inventory to the 
  172. polaroid camera and click on it so you are ready to apply when needed
  173. move to go back to the node (the hotspot priority logic will over-ride the camera and 
  174. give you the back-up hotspot), Carlo jumps out from the shadows and menaces you 
  175. with a knife
  176. ? apply polaroid camera to Carlo
  177. ? while Carlo is momentarily blinded, continue to "go forward" into BC05.
  178. ? once in node (BC05), continue going foward as if to exit.
  179. ? the guard will meet you on the sidewalk -- you are safe
  180. ? Time has passed and detective Akalin is now at the cistern - and he wants to talk to you.  
  181. After this conversation is complete, you will be forced to the map.
  182. ? Go to the apartment.  Go to the desk and apply the homer to the charger.  Immediately after 
  183. charge is done, Carlo will break in.  Sneak out via the secret door.  Exit the apartment.  
  184. ? Go to Mehmet's rug shop. Talk with Mehmet who will give you a photograph of he and 
  185. Emre, and he will tell you that his nickname for Emre was Afacan; this is the password to 
  186. HOMER.
  187. ? Select any site from the map in order to access your inventory;  examine HOMER.  Enter the 
  188. password AFACAN as directed.  You will see that Emre was connected to the Istanbul 
  189. University Computer lab (this site is now on your map).  Exit site to map.
  190. ? Go to Istanbul University.  Apply the HOMER to the woman, Sharife Gelecek.  Ask lots of 
  191. questions: she'll tell you about KLIO and then she'll demonstrate how it works.  She will 
  192. show you the 3D virtual recreation of one of the rooms in Topkapi Palace.  You will both 
  193. discover that a door is "fritzed-out" -- a door is green wire mesh and quite unlike everything 
  194. else you see.  Quickly, exit the simulation (sim) by clicking the "system exit" text in the
  195. center of the goggles; talk with Sharife; you must offer to help.  She will calibrate the
  196. HOMER to the Ottoman time period and instruct you to get scans of Ottoman items in the "real"
  197. world to fix the fritzed-out door in the sim.
  198. ? Go to the mosque and go inside.  You may talk to the Imam's son; however, this is not on the 
  199. critical path.  Scan the wood window shutter to the right of the mihrab (points to Mecca, has 
  200. green candles flanking it) in SM02.  Although it is not needed for gameplay, you can also scan 
  201. the vaaz kürsüsü and the blue tile above the window to the left of the mihrab.  Exit the 
  202. mosque.
  203. ? Go to Mehmet's shop.  The door is locked, so use the key found at Emre's to get inside.  
  204. Apply key from inventory to door.  
  205. ? Once inside, manipulate red rug blocking stairs. Take the blue duffel bag.  
  206. ? Examine the small make-shift table to the left of the threshold leading into the second 
  207. room.  Take the scissors and the pencil.  
  208. ? Go to the second room and examine the rug which is identical to the one hanging in 
  209. Emre's apartment (animal motif).  Manipulate the lower right edge to expose the label.  
  210. Apply the scissors from inventory to the label.  Take the sun medallion and riddle.  
  211. ? Examine the duffel bag in inventory.  Take the bee ring and two papers.  Examine both 
  212. papers in inventory: one is a book which opens Aya Sofya on the map (this book will 
  213. be a clue for the Omphalos puzzle in the last "act" of the game in the KLIO sim of Aya 
  214. Sofya) and the other is a letter from Emre to Mehmet explaining a few things.  Turn 
  215. the letter over to see an advertisement for an exhibit at the Archaeological Museum.  
  216. This opens the Museum on the map.
  217. ? Go to Aya Sofya.  Find Nuray in the Ottoman Library to the right of the Omphalos.  Talk with 
  218. Nuray; if you did not met Nuray earlier at Topkapi you will need to apply the polaroid of her 
  219. and Emre to her to begin dialogue.  Nuray exits when conversation is complete.
  220. ? Explore library.  Examine and scan a calligraphic tile fragment on the table.  Find a 
  221. book on Ottoman court life in the bookcase to the right of the table on the shelf with 
  222. an ostrich egg.  Read this book - it contains the clues needed to solve the tile puzzle at 
  223. the Whispering Fountain in the KLIO sim of Topkapi Palace.  Exit site.
  224. ? Go to Istanbul University.  Click on Sharife with the HOMER, she'll down load your scans to 
  225. KLIO and return the HOMER to you.
  226. ? Pick up the VR goggles.  You are now back in the sim of Topkapi Palace.
  227. ? Fix the fritzed-out door by applying your scan of the wood shutter and of the calligraphic
  228. tile fragment.  KLIO will "extrapolate" your replacement images and the door, along with the 
  229. rooms after it, will now be accessible.
  230. ? Explore the rest of the Topkapi sim.  
  231. ? There are six puzzles to be completed in this sim:
  232. 1. Star puzzle in vt00, Imperial Throne Room: 
  233. ? this puzzle is immediately available upon first entry to KLIO and  can be done at any 
  234. time while in the sim; however, it must be completed before the clock puzzle 
  235. ? Go to the divan and find the scroll.  Take and read in inventory; this tells you how to 
  236. play the game. 
  237. ? Find and go to the game board in front of the divan.  
  238. ? Solution: row 1 has default stone already in place; row 2 needs 4 stones, beginning on 
  239. left edge, skip every other space; row 3 needs 2 stones, 1 one space in from left edge 
  240. and 1 one space in from right edge; row 4 needs to match row 2; row 5 has default 
  241. stone already in place.
  242. ? When complete; KLIO will extrapolate.  
  243. ? In Alpha versions of the game, find a new scroll on the divan; take the scroll and 
  244. examine it in inventory: contained in it is a gold "star" button, take this, it is used in 
  245. the clock puzzle. In Beta versions of the game, a scroll and the button will be on the 
  246. table next to the Star game board; take both.  Use the button in the clock puzzle.
  247. 2. Water puzzle in vt02, Fountain room & vt03, Library:
  248. ? this puzzle is (partially) available immediately after fixing the fritzed-out door
  249. ? Turn off the fountain water by (a) go to vt03 and then go to niche to right of door 
  250. between this room and fountain room.  Manipulate the lever and (b) return to fountain 
  251. cu in vt02.  Now, manipulate lever on fountain.  The water is now off and can be 
  252. turned back on at any time from this view.
  253. ? Once the water is turned off, you will hear a cacophony of voices; proceed to the 
  254. Voices tile puzzle.
  255. 3. Voices tile puzzle in vt02, Fountain room:
  256. ? this puzzle is available after turning off the water in the fountain.  Clues for strategy 
  257. are contained in the "Ottoman Intrigue" book found  inside the Ottoman library at 
  258. Aya Sofya. 
  259. ? From vt02, go to the bottom portion of the fountain.  All the tiles will be face up.  
  260. ? Solution: counting from left to right, click tiles 3, 5, 2, 2.  
  261. ? When solved correctly, Süleyman will speak as if addressing Roxelana.  He will end his 
  262. statement by saying, "and remember, noon is the sun."  This is a clue for the clock 
  263. puzzle; KLIO will extrapolate; and a cylindrical seal will appear.  Take the seal.  Back 
  264. up to the node and go to the Wax Seal puzzle in vt03.
  265. 4. Wax Seal puzzle in vt03, Library:
  266. ? this puzzle is (partially) available immediately after fixing the fritzed-out door; 
  267. however, the Voices tile puzzle must be completed in order to have the seal to roll in 
  268. the split wax.
  269. ? Go to vt03; go to the table with the candle.  Tip (manipulate) the candle to spill the 
  270. wax.  Apply the cylindrical seal from inventory to the wax.  Read the riddle.  This is 
  271. part of the riddle for solving the Clock puzzle.  
  272. 5. Clock puzzle in vt03, Library:
  273. ? this puzzle is (partially) available immediately after fixing the fritzed-out door; 
  274. however, three puzzles, Star, Wax Seal, and Voices, must be completed in order to 
  275. fully play this puzzle: you must have the star button and the riddle which is pieced 
  276. together from (a) part of Süleyman's speech in the Voices puzzle and (b) the message 
  277. revealed from the wax seal puzzle
  278. ? Find the clock on a table in the library (vt03).  Apply the star button to the empty hole 
  279. in the clock.  Your clue is revealed by piecing together the riddle fragments.
  280. ? Solution: first, set the clock hands to 12:00 and press the sun button; second, set the 
  281. hands to 6:30 and press the moon button; third and last, set the hands to 3:45 and 
  282. press the star button.
  283. ? When done, a clock "animation" will play.  At the end of this, a compartment in the 
  284. clock facade will open and a key will be available.  Also, a replica of the glass vase 
  285. held by the mechanical girl will be available on the table.  Take both the key and the 
  286. vase.  The vase is used to open the door to the secret passage, and the key is for a 
  287. treasure chest found at the end of that passage. 
  288. ? Back-up and return to the fountain in vt02.
  289. 6. Tulip Glass puzzle in vt02, Fountain room.
  290. ? You must have the glass vase from the clock puzzle in order to play this puzzle.
  291. ? In vt02, go to the fountain faucet view (the water should not be on at this time; if it is, 
  292. turn it off.)  Get the glass vase out of inventory and apply it to the tulip inside the 
  293. fountain.  Turn the water on by manipulating the lever seen in this view.  The water 
  294. will start to fill the glass and, in doing so, force the tulip petals to unfold.  Once the 
  295. glass is completely full, KLIO will extrapolate - the door to the right of the fountain 
  296. which had previously locked will now be unlocked. Go back to the node.
  297. ? Now that all the puzzles have been completed, you must navigate the passage and find the 
  298. treasure room (you should be in vt02 with the last puzzle having been the Tulip puzzle).  Go 
  299. to the door to the right of fountain; go through the door - you are now in the passage.  The 
  300. key to successfully navigating through the passage is to take the first left upon entry, after
  301. that it is merely traveling forward until you get to the treasure room.
  302. ? Explore the treasure room; notice that all the exits are blocked by gates.  Go to the table
  303. with the treasure chest and apply the key from inventory to the lock.  The box opens and a ruby 
  304. ring is inside.  Take the ring and KLIO will extrapolate. One of the gates is now gone.  Go 
  305. through that door and into another (shorter) passage.  Go forward and up the stairs.  At the 
  306. end of this passage you'll be in vt04, Sweet Meats room.  Exit from vt04 by (1) locating 
  307. sliding panel cabinet in wall to the left of the closed door; (2) click on lever in compartment 
  308. and door unlocks.  Exit from vt04 goes to vt03, Library.
  309. ? KLIO Topkapi simulation is now complete.  Exit KLIO.  You are now back in the lab with 
  310. Sharife.  Talk with her about the ruby ring you found.  Ask her where excavation records are 
  311. maintained -- she'll inform you that those records are kept at the Istanbul Archaeological 
  312. Museum (site turned on).  When this conversation is complete, a new character will enter the 
  313. room.  Sharife will introduce you to him; he is Eskander Lasovich, her benefactor.  They will 
  314. exit together and you will be placed outside the university where you'll meet Mehmet.
  315. ? Outside the university, Mehmet will warn you to be careful.  When he leaves, you will be at 
  316. the map.  Go to the archeological museum (museum).
  317. ? Explore the museum.  If you feel the need for extra historical information, there is a
  318. cassette tour identified by a "headphones" icon. None of this information is on the critical
  319. path.
  320. ? Go to am02 and talk with Nuray.  Be nice!  You must not lie to her or she'll not help you
  321. later when you need her.  (if you're your nice, you'll be placed on the A-Path with this
  322. character; if you are not nice, you'll be placed on the B-Path.  This document is written
  323. for the A-Path)? Go to am06, eavesdrop on the curator (if you went to Sultanahmet park you
  324. saw this same woman speaking with Akalin) and a man discussing recent archaeological finds.
  325. The man will exit and the curator will greet you.  Apply the press credentials to her now or
  326. she'll blow you off.  If she does, you will be placed back in am00.  Return to am06, go
  327. through door and then apply press credentials.
  328. ? Talk with the curator in her office.
  329. ? Exit site; when you do (and you've talked with both Nuray and the curator) Akalin will stop 
  330. you for a little chat.
  331. ? Talk with Akalin outside the museum.  When conversation is done, you'll be at the map.
  332. ? Go to Emre's apartment and meet Sharife.  Talk with Sharife: she'll give you the VR goggles  
  333. and then leave. You now access KLIO via remote (this is done at the map like any other 
  334. "site).  Exit site.
  335. ? Go to Aya Sofya and find Nuray upstairs in hs08.  Talk with Nuray and she'll give you a note.  
  336. Examine note in inventory to turns the Forum of Theodosius on the map.
  337. ? Exit Aya Sofya and go to the Forum (this is where you get a needed teardrop column scan to 
  338. fix the Cistern simulation; this item cannot be scanned at the real cistern because it is too
  339. dark and damp). While at the Forum, you'll meet Carlo again - be ready!
  340. ? At the Forum, find and scan the teardrop column.  Before backing up, save game.  
  341. ? Back up to node; Carlo jumps out fm behind column.  Back up again.  The node will auto-spin 
  342. turning you around.  You want to run away, toward the police car parked on the sidewalk 
  343. (select hotspot hFT00trr1).  Again, run forward and keep to the left (select hotspot hFTRP2).  
  344. At this end of this movie, you'll bump into Eskander.  The two of you exit together and go to 
  345. the Galata Tower.
  346. ? Talk with Eskander at the Galata Tower.  Eskander exits when conversation is complete.  Exit 
  347. site.
  348. ? If you didn't memorize the hoist diagram you saw at Emre's in the Engineering Book, go back 
  349. to apartment and review.  This is the solution to the Hoist puzzle you encounter in the Cistern 
  350. sim after fixing the teardrop column.
  351. ? In inventory, review the riddle which was taken from the riddle book. This is a clue for the 
  352. Medusa puzzle in the Cistern sim. 
  353. ? Go to Cistern sim.  Go to vb04 and fix teardrop column. KLIO extrapolates and the rest of 
  354. the cistern can now be explored.? Find and collect 10 items:
  355. ? forceps & rope in vb01
  356. ? wheel in vb08
  357. ? three separate support pieces in vb02
  358. ? A-frame; crowbar; axle in vb03
  359. ? rope & tackle; handle in vb04
  360. ? Go to vb06.  There are two puzzles: the Medusa puzzle and the Hoist puzzle.
  361. 1. Medusa puzzle:
  362. ? Apply the crowbar to the floor to "lift" and remove a five of the pavement blocks.  
  363. One of these will reveal a different block with two Medusa head medallions; the 
  364. rest will be empty, open pits.
  365. ? Examine the Medusa block.  Apply the handle from inventory to the head 
  366. medallions to rotate them.
  367. ? Solution: rotate top head so it is right-side up; rotate bottom head so it is facing to 
  368. the left.
  369. ? When done, the block will rise up slightly.
  370. 2. Hoist Puzzle:
  371. ? set up hoist per the diagram seen in the engineering book:
  372. ? Once hoist set, apply forceps to Medusa block.  Manipulate wheel to begin 
  373. lifting this block; immediately get crowbar from inventory and be ready to stop 
  374. wheel.  As soon as wheel stops for 1 moment after the block has been raised, 
  375. apply crowbar to wheel to work as a "brake".
  376. ? When done, examine the whole under the block.
  377. ? Find and take the Liturgical fan.
  378. ? Exit sim and go to Mehmet's (there is a newspaper with an article about the liturgical fan
  379. and its recent appearance on the black market at Emre's, but reading this is not on the
  380. critical path; Sharife is no where to be found at the moment).  You could get the same note
  381. and a different newspaper if you go to Emre's apartment versus Mehmet's.  
  382. ? Mehmet's shop is locked; but there is a note slipped under the door.  Examine note.  Exit
  383. site.
  384. ? Go to the Book Bazaar and talk with the book merchant who is standing in his corner stall 
  385. shop.  When the conversation is complete, examine book display and take red book on table.
  386. ? Examine book in inventory (this opens the Arasta shops on map).  Exit site.
  387. ? Go to the Arasta shops.  Arrive in quaint alley, the shop you want has hundreds of blue "evil 
  388. eye" good luck charms on display.  Explore interior of shop.  Find and take a pouch of 
  389. Ephesian Letters on the bottom shelf of the display directly opposite the salesman. Examine 
  390. Ephesian Letters in inventory - you'll scan them just as soon as Sharife re-calibrates the 
  391. homer.  Exit site.
  392. ? Go to the Museum.  Find and talk with the Curator in am06; begin conversation by applying 
  393. book. Exit site.
  394. ? Go to the University and talk with Sharife.  Convince her to continue working with you and 
  395. open the sim of the Library of Celsus at Ephesus.  Sharife will put you into the Ephesus sim.
  396. ? Explore Library of Celsus in KLIO; only vc00, vc01, and vc02 available.  Find and see the 4 
  397. statues adorning the entrance to the Library (vc01) -- their names will be mixed up with a few 
  398. of the names of the Ephesian Letters in a later puzzle.
  399. ? Exit sim, you're back in the lab.  
  400. ? In inventory, scan the (1) Ephesian Letters; (2) sun medallion; (3) bee ring.  Exit site.
  401. ? Go to the museum and go to the Palm Tree column in am03.  Go to the Garland 
  402. sarcophagus and scan with homer.  Exit site.
  403. ? Upon exiting the museum, eavesdrop on Akalin and Nuray arguing in Turkish.  Akalin 
  404. leaves.  You may talk with Nuray, but it is not critical; however, her part in the story is 
  405. now over.
  406. ? Go to Istanbul University.  Click on Sharife with homer and she will upload the 4 
  407. scans. 
  408. ? Re-enter sim by clicking on goggles.  There are 3 puzzles, only two are on the critical 
  409. path.
  410. 1. Ephesian Letters puzzle in vc02, Library interior
  411.  this puzzle is available immediately upon site entry; however, you need the 
  412. Ephesian Letters scan to solve.
  413. ? Go to the door to the right of the entrance, along the right wall and near the corner 
  414. closest to the entrance. Find the names of the 4 statues (seen outside) mixed up 
  415. with names of the Ephesian Letters.  Replace the statue names with the Letters, 
  416. using the Myth book from the book bazaar as a clue.
  417. ? Solution: replace "thought" with "dark," "knowledge" with "truth," "wisdom" 
  418. with "year," and "virtue" with "sea."
  419. ? When solved, KLIO will extrapolate and a movie will play taking you down into 
  420. the crypt, vc05.  In the crypt, KLIO text will tell you that there is something wrong 
  421. with the crypt's sarcophagus.  Replace with "wrong" sarcophagus with the 
  422. Garland sarcophagus by applying the garland scan from inventory.  KLIO will 
  423. extrapolate.
  424. 2. Medallion Puzzle in vc05, crypt.
  425.  this puzzle is available after fixing the sarcophagus.
  426. ? In front of the sarcophagus, there is now a bowl.  Apply the sun medallion scan 
  427. and KLIO will extrapolate.  This unlocks a passage connecting the crypt to the 
  428. Temple of Artemis.
  429. ? Now in the temple, apply the bee ring scan to the relief near one of the doors in va04; 
  430. this unlocks the door to the atrium gallery.  Explore all of the temple, picking up 12 
  431. silver ingots, each representing a sign of the Zodiac.  Find:
  432. ? Leo, Taurus, Aries, Cancer, Gemini in va05
  433. ? Libra, Pisces in va02
  434. ? Aquarius in va09
  435. ? Scorpio, Sagittarius, Virgo in va04
  436. ? Capricorn in va03
  437. ? While upstairs in the temple gallery nodes, examine the statue of Artemis and notice 
  438. her collar -- the signs of the Zodiac circle her neck in the order the stars travel the 
  439. heavens.
  440. ? Go to va05 and go to the altar in front of the statue.  Notice the slots cut into the 
  441. altar's top surface.  Place the silver ingots on the altar in the following order, starting 
  442. in the upper right (clues fort his puzzle are the astronomy book at the book bazaar and 
  443. the horoscope section of the newspaper found at the hotel):
  444. ? Pisces
  445. ? Aquarius
  446. ? Capricorn
  447. ? Sagittarius
  448. ? Scorpio
  449. ? Libra
  450. ? Virgo
  451. ? Leo
  452. ? Cancer
  453. ? KLIO will extrapolate.  You will be able to find a hidden treasure, a solid gold bust of 
  454. Alexander the Great.  Take the bust.  The sim is complete.  Exit to the lab.
  455. ? Sharife will scream at you and throw you out of her lab.  You will be at the map.
  456. ? Go to the museum and talk with the Curator.  Discuss permits and uncover a 
  457. connection -- a company named Gordian Construction.  This site is now on your map.
  458. ? Go to Gordian.  If you've been to the nargile bar back room, you will recognize this 
  459. alley as the one you entered upon exit the that back room (going to the nargile bar has 
  460. never been on critical path).
  461. ? Go to the door of the pink colored building.  Go to the keypad security lock and enter 
  462. the combination: 7049.  The clue for this is (1) the notebook found in the duffel bag 
  463. with the pencil impression made and (2) the lime on the counter inside the nargile bar, 
  464. and (3) the green tiles of the Okey game next to the lime. 
  465. ? Now inside the building, go forward until you enter the conference room.  Examine 
  466. the black ledger book on the table and find some papers. Take these and examine in 
  467. inventory.  Combined this is the evidence you need that links Herodotus with Gordian 
  468. -- you now know who is responsible for the smuggling and the murders of Emre and 
  469. Mehmet.  Exit site.
  470. ? Go to Galata Tower and find Sharife.  Apply the evidence you got from Gordian.  She 
  471. had figured it out too and together you will break the case.
  472. ? Sharife takes you back to the lab and puts you into her first sim, Aya Sofya, which she 
  473. has located on Eskander's hard drive.
  474. ? Explore Aya Sofya.
  475. ? Find and pick-up five objects:
  476. ? vh00:    helmet
  477. ? vh03:    orb; chalice
  478. ? vh05:    amphora
  479. ? vh08:    dividers 
  480. ? Now, in the following order, place the representational objects in their ceremonial 
  481. position (clue is dedication book found in duffel bag).  Four of the objects will be 
  482. placed on the Omphalos (in vh04) and one will be placed upstairs on the "Empress" 
  483. circle (vh07).
  484. 1. chalice on the Omphalos
  485. 2. helmet on the Omphalos
  486. 3. dividers on the Omphalos
  487. 4. amphora upstairs on the "Empress" circle
  488. 5. orb on the Omphalos
  489. ? KLIO will extrapolate.  Pick up the diadem and "run like hell" for the cistern cover in 
  490. the floor of the nave (vh01 or vh02).  You are now in a short maze.  
  491. ? Navigate maze by going straight, then left, then straight, then right, the straight, then 
  492. left, then straight.  You are now in the Treasure Room.  Notice the objects Eskander 
  493. has been collecting: all the ones you've found in the various sims which are the same 
  494. ones sold on the black market.  Exit Treasure room by going through the doorway 
  495. opposite from where you came in.
  496. ? You are now on Eskander's hard drive.  You must copy Eskander's transaction 
  497. records from the hard drive to the A: floppy drive by:
  498. ? click on box labeled Knot, a box labeled Transactions will pop out
  499. ? click on box labeled Transactions, your cursor will become an item cursor 
  500. representing the data you need.
  501. ? click on pyramid labeled Export, this will be transformed to show three new 
  502. destinations.
  503. ? click on Computer Lab, then click on hole in center of the pyramid
  504. ? You have now successfully done everything, so it's time to sit back and watch the 
  505. epilog unfold.
  506. Confidential Trade Secrets / Stormfront Studios