home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / bs2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  18KB  |  333 lines

  1. Complete solution for Broken Sword 2: The smoking mirror.
  2.  
  3. By Martin "Zaifrun" Knudsen (zaifrun@geocities.com)
  4.  
  5. Let's embark on a great adventure game (even though I liked the first
  6. one in the series better! :-> ).
  7.  
  8. notice : When I write "use" it means you have to use the left 
  9. mouse button. When I write "look at" use the right one.
  10.  
  11. This is how I completed this game but you don't have to do exactly
  12. the same as this to complete the game. Remember to save the game
  13. regulary - I experienced some game crashes and you can die in this
  14. game... Try to use this guide as a last resort only when you're stuck. 
  15.  
  16. 1. In the professors house
  17.  
  18. After wathing the intro you find your self in a very bad situation...
  19. Use the bookcase and you will find a block of wood holding the
  20. bookcase. Use the block of wood to push the bookcase.
  21. Use the metal bracket on the wall to get those ropes off.
  22. Open the writing desk and drink the tequila. Pick up the worm on
  23. the floor. Open the drawer in the writing desk to find a pot.
  24. Look at the pot (in the inventory) and discover a key.
  25. Pick up Nico's handbag and the dart on the floor. 
  26. Look at the note from Lobineau to get his phone number. Use the 
  27. dart on the cabinet next to fire. Try to pick up the cylinder and
  28. then use the panties on the cylinder (it's very hot). Use the
  29. cylinder on the syphon on the drawer and then use the syphon to
  30. extinguish the fire. Open the door and walk down the stairs.
  31. Pick up the newspaper and look at it to find a bank statement    
  32. hidden  inside it. Use the phone and then use the key on the left    
  33. door and  exit. 
  34.  
  35. 2. At the Cafe.
  36.  
  37. Look at the flask on the other table. Talk to the waiter a two times
  38. to get some cofee. Ask him about the flask. Lobineau will enter the
  39. scene. Ask him about the stone, the pot and the professor -     
  40. generally  you should keep talking to people until there is no more to   
  41. talk about. Watch scene with Nico. Ask the gendarme about himself   
  42. until he looks down at the table. Exit the conversation and take the    
  43. flask of absinthe. Exit the cafe and go to the gallery (window icon). 
  44.  
  45. 3. The Gallery.   
  46.  
  47. Talk to Glease (the man at the desk). 
  48. Show the pot to the man drinking wine (he's an art critic). Use the
  49. flask of absinthe on his glass two times and he will fall and smash
  50. a display case. Try to open the boxes in the back of the room. 
  51. Take the label just found and look at it. Then talk to Glease 
  52. again. 
  53.  
  54. 4. Marseille - guard house.
  55.  
  56. Walk to the fence. Walk down the stairs and pick up the hook in     
  57. the water. Look at the trapdoor under the house. Go up to the window 
  58. and talk to the guard (get the dog's name). Go down the stairs 
  59. again and use the hook on the bottle in the water - the one the   
  60. watchman threw out. Walk up the stairs and use the bottle on the   
  61. chimney to cool it down. Use the chimney to open it and use the     
  62. bottle on the open chimney to block it. Get into the house by using     
  63. the trapdoor. Pick up the dog biscuits on the table. Throw a biscuit     
  64. on the platform and when the dog is standing on the platform then     
  65. use the hook on the platform to get the dog in the water. Go up and
  66. climb over the fence.
  67.  
  68. 5. The Warehouse
  69.     
  70. Walk to the end of the building and climb the ladder and open
  71. the first window. Use the hook on the fan. Go back down and knock  
  72. on the door. Talk to the mexican man (Pablo) about the label - He'll 
  73. come out the door.... Quickly climb the ladder again. Use the
  74. barrel to right and when Pablo stands there use another barrel to
  75. knock him in the water. Go in through the door. Examine the drawer
  76. in the desk to find a brass key. Go further into the building. Talk
  77. to the little guy about the key you just found. Use the noticeboard
  78. on the wall over the desk. Push the button to the elevator.
  79. Use the nearest crate to block the photocell. Push the switch to
  80. right of the elevator door. Use the skratch marks near on the floor
  81. near the wall. Open the door and enter. Take the statue and talk to
  82. Nico. Untie her by using the rope she is bound with. Go out and talk
  83. to Nico. Use the tape on the photo cell and put the crate in the 
  84. door back. Use the small crate which is on the top of the other crate.
  85. Move the other crate so you can use the pallet carrier to lift the
  86. statue. Use the rope on the statue and then use the rope to connect
  87. the statue to the pulley. Lower the pallet carrier again and ask
  88. Nico to help you with the big statue. Go out and use the manacles
  89. on the cable. Watch the sequence because you're going to South 
  90. America!
  91.  
  92. 6. Quaramonte City.
  93.  
  94. Talk to the band. Talk to the american woman (Pearl). Go to the
  95. right and talk to Duane in the truck. Talk to Pearl again. Go up
  96. the stairs to the mining office. Talk to Conchita. Go to the police
  97. station and talk to the general. Use the map on the wall. Go out
  98. and talk to Nico. Go to the truck and talk to professor Oubier.
  99. Talk to Conchita about the professor. Talk to Duane again and
  100. learn about the detonator. Talk to Pearl about the detonator. 
  101. Talk to Conchita about the detonator and the chart. Go out and
  102. talk to Nico about the chart. Talk to the general about the chart
  103. and Nico. After the general is gone talk to Renaldo (the other guy)
  104. about the pyramid. Tell Pearl about the pyramid and she and Renaldo
  105. will go there. Then examine the chart on the wall to find out where
  106. the things are supposed to happen and go and tell Conchita about it.
  107. Get the detonator from the cupboard and give it to Duane. Go into the
  108. prison inside the police station and talk to Miguel.
  109. Now you will take on the role as Nico...........
  110. Look at the swordfish, look at the lava lamp and the tigerskin and the
  111. portrait on the wall. Talk to the general about all these things 
  112. and his mother will enter the room. 
  113. Switching back go George...... After the "explosion" look at the
  114. rope in Miguels cell and ask him about it. Use the rope on the cell
  115. window and then give the other end to Duane who is outside the window.
  116. Watch the animation and change the CD for more adventure....
  117.  
  118. 7. At the tree hut.
  119.  
  120. Start by picking up the vine at the big wheel. Go to the left and
  121. use the vine on the press. Pick up the cross and use it on the
  122. press. Use the newspaper article on the damp leaves. Use the
  123. small ugly statue you have on the waterwheel. 
  124. Talk to Hubert the priest about Nico and the Rod. Use the collar
  125. with the press and use the cross with the press. Pick up the collar
  126. and give it to Hubert. Ask about the rod again and he will take you
  127. to the village. Once there ask the guard about Nico, then mention the
  128. priest and ask about the shaman. You will have to give him a gift.
  129. Give him the dog bisuits. When the guard returns with the empty box
  130. put the mayan stone in the box to hide it and give the box to the
  131. guard again. Go into the village and talk to shaman. Listen to his
  132. story. Talk to shamen again and get the rod to save Nico.
  133. Back at the treehouse use the metal cone from the chimney with the
  134. press. Put the rod in the press and use the cross with the press.
  135. Pick up the cone and climb up the ladder into the treehouse.
  136. Now it is time for some stone hunting.......
  137.  
  138. 8. Ketch's Landing - George.
  139.  
  140. Talk to the man (Bronson) and try to take his plans on the table.
  141. Go down on the beach-bridge and talk to the boy (Rio). Then go up
  142. the stairs to the pirate museum. Talk to the old ladies and answer
  143. yes when they ask you about something. Go down to the beach and ask
  144. Rio about Emily. Go up to the house again and try to open the door.
  145. Then use the ladder and try to go up. Talk to the sisters again 
  146. about the cat and Emely to get them away. Go to Rio and ask him
  147. about a fish - give him the worm for it. Wait a little and then
  148. try to talk to Rio again until you can ask about the fish. He will
  149. then catch a bicycle. Use it to get a tube from it and go up to the
  150. house again and then back (to give Rio time) to the beach and Rio 
  151. will have caught a fish for you. Go to the house and give the fish
  152. to the cat. You'll then have to go to Rio to get another fish. Talk
  153. to him and wait until he catches another one. Go to the house again.
  154. Climb up the ladder and use the tube with the first flagpole.
  155. Climb down and use the fish with the tube. When the cat is gone take
  156. it's red ball. Climb up the ladder again and get the tube back.
  157. Use the tube with the tree to make a catapult. Then use the red
  158. ball as the bullet. When Bronson climbs up to the flagpole remove
  159. the ladder and pick up the marker he lost. Go to the beach and get
  160. the theodolite and the plans on the table. Go to the house and give
  161. the plans to the ketch sisters. You will then gain entrance to the
  162. museum.
  163.  
  164. 9. The British Museum - Nico.
  165.  
  166. Look at the cabinet to the left of the room where the scrying mirror
  167. is in. Then look at the cabinet to the right of the room, next to the
  168. curtain - there you'll find the jaguar stone. Next talk to the 
  169. attendent and about everything except the stone. The professor will 
  170. enter the museum after a while. Ask the professor about the jaguar
  171. stone. When he leaves ask the attendent about the stone... you 
  172. discover it has been stolen! Take the small key from the cabinet
  173. where the stone was. Show the key to the attendent and he will phone
  174. the police. Look at the red bag in your inventory and find a hair
  175. clip. Use the key on the case to the left of the phone. You will 
  176. find a dagger. Take the key back from the case. Ask the attendent 
  177. about the ship to find out where Oubier is going. Use the curtain
  178. next to the mask. Then use the dagger you just found on the exit.
  179.  
  180. 10. Inside Captain Ketch's museum - George.
  181.  
  182. Take the quill from from the desk. Take the lantern and use it on
  183. the ink well on the desk. Pick up the pirate map and place it on
  184. the desk - it fits perfectly. Next look at the pirate portrait on
  185. the wall. Open the sea chest near the window. Ask Emily about the
  186. cross and about Rio. Go back to Rio and talk about everything - you
  187. find out that you need to make a fly to him to get the sea shell for
  188. Emily. Go to the cat. Give the quill to it and pick up the rest of
  189. feathers when the cat has destroyed the quill. Give the feathers to
  190. Rio and you will get a conch shell. Give the shell to Emily. Use
  191. the cross you just got on the pen holder on the desk. Go to Rio and
  192. ask him to take you to Zombie Island (I hear evil laughter in the 
  193. background - :)
  194. When on the island start by looking at the boat. Then ask Rio about 
  195. his fishing net. Use the net on the rock outcrop to get up.
  196.  
  197. 11. Subway station - Nico.
  198.  
  199. Use the hairclip on the top coin slot that is at the blue vending
  200. machine to the left. Pick up the coin from the lower coin rejection
  201. slot. Use the coin with the weighing machine and get a white card.
  202. Use the dagger with the black cupboard below the subway map.
  203. Use the white card with the new crack. Push the red button.....
  204.  
  205. 12. Zombie Island - George. (prepare yourself for the hideos monsters?)
  206.  
  207. Take the upper exit into the woods. Pick up a reed near the swamp.
  208. Take the exit in the right top of the screen - you'll come to a
  209. small lair. Use the reed with the lair to get it cut. Then use
  210. the dart with the reed - now you are armed! Go back to where you
  211. climbed up from the cliff (go left, take lower left exit).
  212. Once back at the starting point take the lower exit. Walk right until
  213. you come to a boar. Use your new weapon (the reed and dart) on the
  214. boar. Take the right exit. You now are at the rock needle. Use the
  215. marker that Bronson dropped with the net. Pick up the creaper on the
  216. rock. Use the net with the creaper. Pick up the 'creaper with net and 
  217. marker' and use it on the rock needle. Time to go into the jungle...
  218. Take the upper exit in the middle of the screen. Then take the
  219. upper right exit to get back to the lair. From there take the
  220. middle left exit to continue. Take the lower left exit. You should
  221. now be standing on the other side of the swamp. Take the middle right
  222. exit. You are now on the other side of the lair. Take the middle
  223. right exit again (there are 3 exits on the right side of the screen).
  224. Take the middle right exit again. Finally you should come to a
  225. high cliff point. Place the theodolite on the 3 holes in the stone.
  226. Use the theodolite. Pan the view to right (move the cursor to the 
  227. right of the screen) until you can see the blinking marker in the
  228. bottom of the view. You can also see some stone pillars. Look at 
  229. the marker and then use the pillar in the same vertical line as the
  230. marker. George will tell when you got it right. Exit the camera view
  231. and take the new exit to the right of the cliff to get to the beach.
  232.  
  233. 13. At the harbour - Nico.
  234.  
  235. Go to the first crate on the left. When the guard is past the ladder
  236. climb up to the roof. Wait for the guard to pass again. Then open
  237. the cupboard and climb back up the ladder. When he guard goes in to
  238. check it close the door behind him (heh). Pick up the mob and use
  239. it with the cupboard to really lock him up. Look in at the first
  240. little window and see the professor being killed by Karzac.
  241. Talk to Oubier! Then take the Jaguar stone now that you are sure he
  242. is dead. Use the dagger on Karzac when he tries to strangle Nico.
  243.  
  244. 14. The Movie set - George.
  245.  
  246. Pick a bun, a pancake and the syrup from the foodtable. Talk to Bert
  247. (the man next to the table). Talk to the director (Hawks). Talk to
  248. the girl (Sharon). Talk to the boy next to her (Haiku). After the
  249. shot use the syrup with the pancake and give the pancake to Bert.
  250. Use the bun on the bush. Take another bun and also use that one on
  251. the bush (poor Bert).
  252.  
  253. 15. On the beach - George.
  254.  
  255. Talk to Hawks about the movie and the cave. You are going to be
  256. stuntman now. Talk to the camera man about everything. Try to take
  257. the small handheld camera. Talk to Hawks again and you can get to
  258. the cave.
  259.  
  260. 16. The jungle village - Nico.
  261.  
  262. You don't need the white underpants you see in the start of scene.
  263. Try to pick up the Mayan stone to the left of the barrel. Look at 
  264. the barrel and then ask Titipoco about the barrel. Pick up the
  265. Coyote stone and go to the left exit.
  266.  
  267. 17. Outside the pyramid - Nico.
  268.  
  269. Walk to left to the guards. It doesn't matter what you tell them.
  270. Pick up the cylinder at the generator. Then use your dagger to cut
  271. the fuel line at the generator. Use the cylinder to get some of the
  272. fuel. Then use the cylinder on the fuel cap on the machine to
  273. the right. Look at the engine and then look at the elevator. Pick up
  274. the rope and show it to Titipoco and ask him about it. When he is 
  275. one, use the rope with the engine. Push the red button and pull the
  276. lever. Ask Titipoco to help you with the lever. Stand on the elevator
  277. and ask Titipoco to turn the lever. Going up....
  278. Pick up the green ammunition belt and use the elevator to get down
  279. again. What follows now is maybe a bug in the game or at least a
  280. very stupid puzzle. You have to go and pick up the giant torch in
  281. front of the pyramid right away. If you try to do something first,
  282. fx. talking to Titipoco you cannot pick up the torch and you cannot
  283. get up with the elevator again - very strange indeed I think.
  284. Anyway - show the torch to Titipoco and throw it on the fuel.
  285. Then throw the ammunition belt on the fire for some extra fun.
  286. Next talk to the general holding the gun. Talk to George in order to
  287. set him free. Inside the pyramid pull the left lever - you find out 
  288. you cannot. So ask George for help. Watch the eclipse and get ready 
  289. for
  290.  
  291. 18. The Mayan Machine - Nico
  292.  
  293. You find yourself in a room with two big wheels with 8 different
  294. symbols on each wheel. To the right there is 10 tiles with symbols
  295. that are made up of one symbol from the left wheel and one symbol
  296. from the right wheel. Under the statue head there is another 4
  297. tiles with symbols. These symbols are made up of two of the symbols
  298. from the other tiles (the group of 10 tiles). You have to 'create'
  299. the 4 large symbols to open a secret door. Your have to figure out 
  300. which two tiles from the group of 10 tiles that a large symbol 
  301. consists off. Then figure out which two symbols on the wheels that
  302. smaller symbol is made up of. Then turn the wheels until the two
  303. symbols are beside each other (thats 3 o'clock for the left wheel 
  304. and 9 o'clock for the right wheel). When the wheels are aligned push
  305. the symbol that you have created in the group of the 10 tiles.
  306. Create the other part of the large symbol by using the wheels again
  307. and push that small symbol. Now push the large symbol. Repeat this
  308. until you have created all 4 of the large symbols. Note that only
  309. two of the small tiles can be pressed at once. When all 4 large 
  310. symboles have been pressed the secret door will open - enter.
  311.  
  312. 19. Inside the pyramid - George.
  313.  
  314. Pick up the torch on the wall and show it to Titipoco.
  315. Pull the lever on the wall (it's part of a painting) - you'll fall.
  316. Pull the lever on the wall in the new room and go to the left 
  317. through the door. Pull the lever on the right to open the door. Then
  318. pull the other lever on the left. Go through the door.
  319. Only pull one lever - the one nearest towards the screen - that is
  320. NOT the nearest to George. Go through the door on your left. Pick up
  321. the torch on the floor and use it on the torch that is hanging on
  322. the wall. Take the newly lit torch on the wall and go through the
  323. secret door. Pull the new lever on the wall next to the stairs.
  324. Go down and that's it!! You made it to the end of Broken Sword 2.
  325. Watch the nice end sequence and listen to the cool credit music 
  326. - hope you enjoyed the guided tour :-)
  327.  
  328. 20. Pray for the next one - Broken Sword 3: ???????????????
  329.  
  330.  
  331. cya - Zaifrun (zaifrun@geocities.com).
  332.  
  333.