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Text File  |  1998-06-02  |  61KB  |  1,221 lines

  1. "Buried in Time" walkthrough
  2.  
  3. This walkthrough is Copyright (c) 1995 by Michael Beemer.  All
  4. rights reserved.
  5.  
  6. GENERAL NOTES:
  7.  
  8. "Buried in Time" (BIT) has several variations of play.  There is
  9. Adventure mode, which is the default and requires the player to
  10. play through all aspects of the game himself.  There is an
  11. optional Walkthrough mode, which simplifies the game by
  12. eliminating some puzzles (and the objects that would have solved
  13. them).  Walkthrough mode also provides an additional hint or two
  14. at the beginning to get the player started.  In addition to
  15. these play modes, the player can obtain a "helpmate" at one of
  16. the game locations that will furnish color commentary during
  17. play, and will provide hints at a point penalty.  This
  18. walkthrough will be for Adventure mode, and will make the
  19. personality available to you as soon as possible - I think it
  20. makes the game much more enjoyable.
  21.  
  22. There are three rules I use in adventure gaming:
  23.  
  24.      The first rule of thumb is LOOK EVERYWHERE, EXAMINE
  25. EVERYTHING.  It seems tedious to look up and turn in all
  26. directions, look down and turn in all directions, and then look
  27. forward and turn in all directions every time you take a step,
  28. but you'll miss something sometime if you don't.  I got badly
  29. hung up two times by getting sloppy.  As it is, I've still
  30. missed 1 puzzle and 6 research points, as noted below.  I'm
  31. going to skip that in my descriptions, but you'll want to follow
  32. through when you play yourself - there are animations scattered
  33. throughout the game, as well as historical insights and Easter
  34. eggs; you'll want to see them, and you just may stumble across
  35. those points.
  36.  
  37.      Second rule - PICK UP EVERYTHING that isn't nailed down.
  38. You'll probably find a use for it later.  There were only two
  39. items I didn't find a use for, and they may have been intended
  40. for that puzzle and points I missed.
  41.  
  42.      Third rule - SAVE OFTEN, and KEEP MULTIPLE SAVE GAMES.
  43. There's nothing more frustrating than finding that you are
  44. trapped somewhere, and you just wrote over the save game that
  45. had you safe only two steps before.  I have also found that a
  46. couple of times, the game has ignored input or not finished an
  47. animation to present me with a critical object.  Saving and
  48. restoring the game seems to give it the kick it needs to jar
  49. things loose.
  50.  
  51. All movement instructions will be given as "Go XXX".  Directions
  52. will be given in initials for brevity - U D L R F A for Up Down
  53. Left Right Forward Away.  Away means click on a portion of the
  54. screen to 'put away' or 'move away' from the object you're
  55. currently looking at.  I'll separate them with dashes for better
  56. readability.
  57.  
  58. You should note that the walkthrough is not 100% complete.
  59. During the course of the game, you must collect evidence to
  60. exonerate you of the crime of tampering with the past.  There
  61. are 4 major pieces of evidence, and 7 supporting pieces.  There
  62. are also 20 puzzles to solve, and 15 research points you can
  63. obtain.  I managed to miss 1 puzzle and 6 research points.  As
  64. the game does not report your scoring unless you finish or die,
  65. it is hard to tell where points are accumulated.  If anyone can
  66. round out the walkthrough by identifying what is missing, please
  67. contact me and I will add it in with full credit to you.
  68.  
  69.  
  70. INTRODUCTION:
  71.  
  72. You are Gage Blackwood, Agent 5 of the Temporal Security
  73. Agency.  It is 2318, and you have just solved the plot against
  74. time shown in "The Journeyman Project", and been hailed as a
  75. hero.  As you get up one day, a ripple appears and your future
  76. self, in a much advanced time travel suit, tells you that you've
  77. been framed for tampering with time.  He tells you that he's
  78. "hidden more information inside you."  Your future self
  79. transfers his suit to you, and surrenders to capture by the TSA
  80. agent who pursued him.  Your suit automatically cloaks to hide
  81. you during the capture, then jumps 10 years in the future to
  82. Gage's apartment.
  83.  
  84.  
  85. GAGE'S APARTMENT:
  86.  
  87. Before you forget, pull up your Files biochip and review any
  88. information you haven't already read in the game manual.  Pay
  89. particular attention to the TSA agent profiles.  They're the
  90. only ones who could travel through time to plant evidence
  91. against you - one of those pieces of trivia could be vital!
  92.  
  93. You may also want to examine the descriptions of all of your
  94. bio-chips, so that you are familiar with what each one can do
  95. for you.
  96.  
  97. Go F-L to place yourself in front of the china cabinet.  There
  98. are figurines based on "The Journeyman Project" on one shelf,
  99. and one of them represents Agent 5.  Your future self said he
  100. had hidden information in yourself, so move the cursor over it
  101. and click to examine it.  Note that the cursor changes to a
  102. magnifying glass when you move it over an object you can
  103. examine.
  104.  
  105. The view zooms in to a closer look at the figure.  Move the
  106. cursor over it - it becomes a pointing hand to indicate you can
  107. activate/interact with it.  Click, and the message left for you
  108. by yourself plays.  There are hints on how to proceed, and why
  109. you've been targeted.
  110.  
  111. Move the cursor off the figure until it changes to an arrow
  112. wrapped over itself.  Click, and the view will pull back to
  113. normal (This is 'Away').
  114.  
  115. Go R-F-F-F-F-R-D.  This places you in front of Gage's desk.
  116. Click the magnifying glass cursor on the desk to move closer for
  117. a look.  There are several objects to examine.  Click on the
  118. papers on the left of the desk.  They will pull up, and your
  119. view window will be filled with text.  In each case where you
  120. read papers, the cursor will change shape to allow you to scroll
  121. through the document.  An eye with a down arrow scrolls down the
  122. page; an eye with an up arrow scrolls back up.  A book with a
  123. right arrow turns the page; a book with a left arrow turns the
  124. page back.  A curled arrow puts the document away.
  125.  
  126. Read all of Gage's notes.  There are hints that forebode the
  127. problems you now face, and notes on problems Gage encountered at
  128. a couple of time jumps.  There's also a broad hint or two about
  129. how to solve one of them.
  130.  
  131. After you put the papers down, click the magnifying glass on the
  132. object that looks like a drumhead (trampoline?) on the right.
  133. It turns out that this is a future answering machine.  Click on
  134. the buttons on the left edge to play back each of your
  135. messages.  The info seems to be all background noise, but you
  136. never know when it might come in handy.  When you finish with
  137. the messages, use the curled arrow to back up to normal view.
  138.  
  139. Go U-R-F-L-F-F-L-D.  This places you in front of the door to the
  140. enviro-projector room.  The door shimmers and disappears as you
  141. look down, and the forward arrow becomes available.
  142.  
  143. Go F-R-F-R-D.  This places you in front of a pair of seats, with
  144. a round object sitting in one of them.  Move the cursor over it
  145. and it becomes a hand, indicating you can pick it up.  Click to
  146. pick up the remote control.  The hand closes and the object
  147. takes on a more 3-D shape.  Drag the remote to the left side of
  148. your inventory window and release the button to put it in your
  149. null-space pocket.  This is one of the items that I didn't find
  150. a use for; you might, and besides, it was a good chance to show
  151. you how to pick up items.  You might get in the habit of
  152. clicking on the magnifying glass in the middle of the inventory
  153. list to get a description of the object.  Click on the rotating
  154. view of the object, the magnifying glass again, or one of the
  155. directional arrows to dismiss the item description and get your
  156. viewscreen back.  Note that you can use the up and down arrows
  157. in the inventory list while in 'describe' mode to scroll through
  158. the descriptions of the items in your inventory.
  159.  
  160. Go U-L-F-L-D.  This places you in front of the enviro-projector.
  161. Click on it to sit down in front of it, then click with the
  162. magnifying glass to move in for a closer look.  You can drop an
  163. environment cartridge in the center section to view it (if you
  164. had one).  The button on the left allows you to view
  165. pre-programed backdrops.  The button on the right pulls up the
  166. Interactive News Network (INN).  Review all the information in
  167. all four stories carefully.  Some of this is vital as to what
  168. has been done and why.  (Also, the game will not let you jump
  169. anywhere until you view all four stories.) Note the commercials
  170. in front of most of the stories.  Following the principle of
  171. "pick it up if it isn't nailed down', write down the order codes
  172. for all products.  Some of them may come in handy.  Note also
  173. that the INN stories have hypertext links in the text sections
  174. at the end of the story.  Click on highlighted words (just like
  175. Windows help files) to receive additional information on that
  176. topic.  I totally overlooked this, and missed a vital piece of
  177. information needed later in the game.
  178.  
  179. View and read everything, then exit the news menu.  Go F to
  180. stand up in front of the projector.  Go R-F-F-R.  Wait for the
  181. door to shimmer away, then Go F-R-F-F-F-L-F to place yourself in
  182. front of the replicator panel for your kitchenette.  Here you
  183. can order and receive the items you saw in the INN commercials.
  184.  
  185. Press the Power button, then the Menu button.  Skip the
  186. auto-chef, as it will never dispense anything for you.  Choose
  187. ShopNet, then enter one of the product codes you recorded from
  188. the commercials.  You can either use the cursor and click on the
  189. number buttons on the side of the display, or just type them in
  190. from the keyboard.  Note that you can only order one of any item
  191. at one time; also, you may only have one of any item in your
  192. inventory at one time.  If you need more than one of an item,
  193. you'll have to use it up and come back to get another one.
  194.  
  195. Order the translator chip and the Cheese Girl.  Both are vital.
  196. If you want, you can order the music video sample on environment
  197. cartridge, and then trudge it back to the projector to view it.
  198. I know of no other use for the cartridge.
  199.  
  200. Exit ShopNet and then touch Post Box.  You can obtain the items
  201. delivered to your postbox by clicking on the appropriate menu
  202. items.  Each item is replicated separately, and you should pick
  203. them up to put them in your inventory list.
  204.  
  205. Check out the description of the Cheese Girl.  It produces a
  206. pressurized stream of cheese, and should not be used in
  207. zero-G...  But Gage needed a propulsion source at the space
  208. station, and noted he had found a "cheesy solution".  Bingo!
  209. This is what we need for that puzzle.
  210.  
  211. As the space station holds our erstwhile companion, and he
  212. spruces up the game quite a bit, let's go retrieve him first!
  213. Pull up the Jump chip, select Jump Menu, and select Farnstein's
  214. Lab from the list (click the radio button to highlight it).  You
  215. must read the mission briefing before the chip will let you
  216. jump, so click the Mission button and review the information.
  217. Then get back to the jump menu and click Jump to leap through
  218. time to the station.
  219.  
  220.  
  221. FARNSTEIN'S LAB (Arthur):
  222.  
  223. Just as Gage's notes described, your jump coordinates were wrong,
  224. and you are stranded in zero-G outside the station.  Note that the
  225. suit automatically begins using your oxygen reserve.  You will
  226. receive warnings periodically as the reserve dwindles.  If it gets
  227. too low, you can use your Jump chip's Recall function to jump
  228. back to the apartment (or, you can hang around, run out of air,
  229. and die).
  230.  
  231. The Cheese Girl is your salvation here.  Drag the object out of
  232. the inventory window and drop it at the left edge of the view
  233. window.  The presurized cheese squirts out, and gives you enough
  234. momentum to send you spinning up against one of the station's
  235. hatches.  This consumes the Cheese Girl; it automatically
  236. disappears from your inventory.  (If you used the Cheese Girl
  237. near the center of the view window, the thrust will move you
  238. AWAY from the station.)
  239.  
  240. The hatch you rammed into is sealed by globules of seal-foam.
  241. Go D-L to look down the open corridor.  Go F-F-F-F-F to reach
  242. the "Capacitance Array" hatch.  Touch the hatch to open it.  Go
  243. F-F to reach the "Docking Bay" hatch.  Touch it; it will not
  244. open until the pressure is equilized - there must be some way to
  245. do that in here.  Go L-U to see a view of the inside hull.
  246. There appears to be a darkened screen there.  Go F to get to it.
  247. Touch the screen to bring up a diagram of the station.  Click
  248. the cursor on the sections to identify them, and note which are
  249. pressurized and which are not.
  250.  
  251. Touch the section of the diagram representing the Capacitance
  252. Array, and the station will attempt to pressurize the area.  An
  253. alarm sounds, and the computer announces that something is
  254. blocking the hatch to the "Habitat Wing".  Go A-U-R-F to return
  255. To the Docking Bay hatch, then Go R-R-F to return to the Habitat
  256. Wing hatch.  There is a metal bar in the hatchway.  Pick it up
  257. to remove the obstruction.
  258.  
  259. Go R-R-F-L-U-F to return to the control screen.  Touch it again
  260. and touch the Capacitance Array portion of the diagram to
  261. pressurize the room you are in.  You will now be allowed to
  262. enter the Docking Bay.
  263.  
  264. Go A-U-R-F to return to the Docking Bay hatch.  Touch it to open
  265. it.  Go F to enter the Docking Bay.
  266.  
  267. The gravity generators in the bay are out of whack, so you will
  268. have to take an indirect route to reach the passage on the other
  269. side.  This is essentially a maze, and I think there are dead
  270. ends you can't escape from, so save your game in case you flub
  271. the following pattern of steps.  Go R-F-R-F-L-F-L-L-L-F-R-R-F-
  272. L-F-R-F.  This gets you to the other side and leaves you facing
  273. the "Sensors" hatch.  Touch the hatch to open.  Go F.
  274.  
  275. You are greeted by the ship's A.I., Arthur.  Go F when he
  276. invites you to.  He will introduce himself, and ask if you will
  277. permit a detailed scan of your suit and records, as he can't
  278. talk to you directly.  Answer "Yes" by touching it on the
  279. screen.
  280.  
  281. After the scan, Arthur will suggest that you take a copy of him
  282. with you - the original will die with the station, so history
  283. will not be changed by this.  (That blank bio-chip came in handy
  284. pretty quickly, huh?)  Answer "Yes".
  285.  
  286. Go R-R to face the "A.I. Nexus" hatch.  The section is actually
  287. detached from the station, but overriding and blowing the hatch
  288. will expell you to the other hatchway.  Go U, and examine the
  289. override panel.  Enter the code Arthur gives you into the panel.
  290. When it opens, touch the handle to blow the hatch.  After your
  291. brief flight, touch the A.I. Nexus hatch to open it.
  292.  
  293. Once inside, there is a short puzzle to solve.  Three red dots
  294. appear above three green ones.  These need to be exchanged to
  295. open the cover to Arthur's core.  This is an old puzzle - you
  296. must play "leapfrog" with the dots by touching them in the right
  297. pattern to arrange them.  A dot may only move into an empty
  298. hole, or jump over a single dot of the opposite color to wind up
  299. in an empty hole.  If you flub the pattern, the puzzle will
  300. reset so you can start over from scratch.
  301.  
  302. After you solve this, Dr. Farnstein's recording will play, and
  303. Arthur will transfer a copy of himself to your blank bio-chip.
  304. You may now pull Arthur up like any other chip, and he has Help
  305. and Comment functions.  Arthur's comments are frequently funny,
  306. and often very informative.  His Help function was less useful
  307. for me - each hint costs 50 points, and often didn't tell me
  308. anything I hadn't already figured out for myself.  Arthur will
  309. also occasionally offer color commentary without being
  310. prompted.
  311.  
  312. After the transfer, you are trapped in the A.I. Nexus.  There is
  313. nothing to do but jump out.  Contrary to Arthur's preference, I
  314. recommend finishing with the station, as it is the simplest of
  315. the time zones.  You need to jump back to where you first came
  316. in, but you'll have to go home to get another Cheese Girl first.
  317. Pull up the Jump chip and hit the Recall button.
  318.  
  319.  
  320. GAGE'S APARTMENT ("refuel"):
  321.  
  322. You should get in the habit of pulling up Arthur's biochip
  323. display as soon as you arrive somewhere.  He'll frequently have
  324. helpful (or not helpful, but funny) comments for you.  To get
  325. from here to the kitchenette, Go F-F-F-F-L-F-L-F.  Get another
  326. Cheese Girl from ShopNet.  Pull up the Jump chip and prepare to
  327. jump back to Farnstein's Lab (read ahead a little first).
  328.  
  329.  
  330. FARNSTEIN'S LAB (completion):
  331.  
  332. You should be aware of a couple of things before jumping back:
  333.  
  334. 1) When you revisit a time zone, you are returning to the exact
  335.    moment in time you originally arrived.  Therefore, everything
  336.    is reset to its original condition, except for items you
  337.    previously removed.  Those remain in your inventory, and can
  338.    not be found in their original locations.  Also, Arthur
  339.    remembers what he's already commented on, and does not offer
  340.    the same comments again.
  341.  
  342. 2) You are now under the gun - your air reserve is limited, and
  343.    you do not have time to review the comments Arthur offers
  344.    through his comment button.  You really don't even have the
  345.    time to listen to his extraneous comments.  Keep plowing
  346.    onward, or you'll run out of air.
  347.  
  348.    (You might consider running through as much as you can to
  349.    obtain the information Arthur offers, jumping back to the
  350.    apartment just before you run out of air, and coming back
  351.    to finish the job.  This walkthrough will just plow on
  352.    through.)
  353.  
  354. 3) I will save you some backtracking and take you directly where
  355.    you need to go - if you go on, you will discover that the
  356.    section you need to visit is depressurized, so you'll have to
  357.    jump back and start by pressurizing the area.  We'll skip
  358.    some steps and do that first.
  359.  
  360. Okay, push the Jump button and use the Cheese Girl again after
  361. you arrive.
  362.  
  363. Get back to the Capacitance Array, and the atmosphere control
  364. panel - Go D-L-F-F-F-F-F.  Touch the hatch, then Go F-F-L-U-F.
  365. Use the control panel as before, but pressurize the Biomass
  366. section of the station.  Do NOT pressurize the Capacitance
  367. Array, or you won't be able to leave it.
  368.  
  369. Go A-R-U-F-R-R-F.  Touch the hatch, and Go F-F-F-F-F-F-F to
  370. reach the "Atmosphere Mining" hatch.  Touch the hatch.  It will
  371. not open at first, but Arthur will issue an override, and the
  372. hatch will part to allow you to enter the elevator to the
  373. asteroid.  Go F, then touch the button labeled with green text
  374. to ride the elevator to the tram inside the asteroid.
  375.  
  376. The elevator ride is pretty quick.  Go R-R-D to view the
  377. elevator hatch.  Touch it to open it.  Go F, then push the up
  378. arrow on the tram controls to ride it into the center of the
  379. asteroid.
  380.  
  381. You are running dangerously low on air, but luckily there is a
  382. recharge station here.  Since you've represurized the Biomass
  383. section, you'll have to replenish its supply before it can
  384. recharge you.  Go R and examine the control panel sticking up on
  385. the left side of the railing.  Touch "Run Mining Cycle" to
  386. extract ice chunks from the asteroid.  After watching the
  387. process, Go L-D to turn back to the control panel and examine it
  388. again.  Touch "Run O2 Extraction" to remove Oxygen from the ice,
  389. then Go A-R-R to face the recharge station.
  390.  
  391. Examine the recharge station and touch the nozzle on the right
  392. to replenish your suit's oxygen reserve.  Note that this station
  393. also has an H2O drain.
  394.  
  395. Go A-R-R-R to face the tram controls, then touch the up button
  396. again to take the tram to the elevator on the other side of the
  397. asteroid.  Go R-R twice to face the elevator.  Note that there
  398. is an object of some kind on the wall inside the elevator.  You
  399. need that later.
  400.  
  401. Go F to enter the elevator, and press the green-labeled button
  402. to ride it down to the other side of the station.  On your way
  403. out, pick up the object; Go D-R.  Grab the object (an empty
  404. water container).  Go R to face the hatch, and touch it to open
  405. it.
  406.  
  407. Go F-F-R-D to reach the "Biomass" hatch.  Touch it to open it
  408. and enter the area.  This area is now pressurized, so your
  409. oxygen reserve is recharged and you can spend as much time here
  410. as you want.
  411.  
  412. Arthur points out the sculpture that was tampered with.  As it
  413. happens, that is the one you are currently facing.  Go F-F-F-L
  414. to examine it.  Your Evidence chip detects a temporal anomoly;
  415. pull up the chip and activate the Locate function.  Move your
  416. cursor around the screen until it changes from a box to a cross
  417. - this indicates that the chip has located the item it should
  418. record as evidence.  Click to record the evidence.
  419.  
  420. In this case, the evidence is not recorded, as the alteration
  421. cannot be detected until the sculpture is properly triggered.
  422. Arthur notes that the sculpture will only respond to a specific
  423. harmonic resonance.  Is there anything around to produce that?
  424. Go D, and examine the equipment attached to the left of the rack
  425. the sculpture is mounted on - a harmonic resonator!  Press the
  426. green button to test the current frequency indicated on the
  427. display.  It will return "Negative Response".  Move the cursor
  428. to the dial, and click when it changes to a right pointing
  429. arrow.  This will rotate the dial and change the frequency.
  430. (This is rather sensitive; the arrow may change to a curly arrow
  431. when you least expect it.)  Keep testing frequencies until you
  432. get a "Positive Response".
  433.  
  434. Go A-U.  While your Evidence chip is selected, touch the
  435. sculpture again.  It will morph into a different form, and the
  436. chip will recognize this as the temporal anomoly and
  437. automatically record it.  The game also notifies you that you
  438. have located the source of the anomoly and can leave at any
  439. time.  This is true, but there is something else you need to do
  440. to be prepared for another time zone, so don't jump out yet.
  441. Press Review to look at the catalog of recorded evidence, and
  442. click on the thumbnail of the evidence to see the commentary on
  443. what it is and why it is an anomoly.
  444.  
  445. You can explore the station to your heart's content from this
  446. point on (until you have to jump out for lack of air, of
  447. course).  You can come back as many times as you want.  You
  448. shouldn't bother trying to visit Arthur again unless you are
  449. curious - the copy of Arthur you are carrying with you will
  450. become increasingly nervous about the rammifications of meeting
  451. himself, and will activate the Jump Recall for your own good
  452. before you can reach the Sensor bay.
  453.  
  454. Before you go, you need to return to the recharge station and
  455. fill the water container you found.  Assuming you are still
  456. facing the sculpture, Go L-F-D-F.  Touch the hatch to open it
  457. and exit to the corridor.  Go L-F, touch the hatch, Go F.  Touch
  458. the green button, Go R-R-D, touch the hatch.  Go F, touch the
  459. down button, then Go L-L-L when the tram arrives at the center
  460. of the asteroid.
  461.  
  462. You are now facing the recharge station.  Examine it, then drag
  463. the water container to the blue valve.  Turn the yellow valve to
  464. fill the container with water, then drag it back into your
  465. inventory.  You now have everything you need from the station
  466. (unless you want to look around), so we'll jump out from here.
  467.  
  468. The next likely spot is Chateau Gaillard.  Some of the puzzles
  469. in the game require objects from other time periods, so we'll
  470. have to backtrack a little.  The Chateau is as good a spot as
  471. any to continue.  Pull up the Jump chip, select Chateau
  472. Gaillard, read the Mission Briefing, and hit the jump button.
  473.  
  474.  
  475. CHATEAU GAILLARD (hammer):
  476.  
  477. As the paper in Gage's apartment noted, someone screwed up
  478. "royally" and gave you coordinates right in front of someone!
  479. "Luckily" (for you anyway), the guard is immediately killed by
  480. an arrow, so time was not altered by his seeing you.
  481.  
  482. Following your new habit, pull up Arthur's chip.  He has help to
  483. offer, but it isn't really useful and costs 50 points.  Ignore
  484. it, but watch for Arthur's comment button to light up as you
  485. look around.  Press it for interesting historical commentary.
  486.  
  487. Go F-D to examine the dead guard.  The second rule says, "If it
  488. isn't nailed down, pick it up", so drag the arrow in his back
  489. into your inventory.  It'll come in handy later.
  490.  
  491. Go U-R-R-F-F-F-F-D-F to climb down the stairs to the first
  492. landing.  (There are other landings in this tower, but none of
  493. them have any doors you can open.  Arthur's comments are
  494. interesting, and there is a guard at the bottom landing with his
  495. back to you.  You can turn around and leave without rousing him,
  496. but if you accept Arthur's "help" comment, the guard will
  497. overhear him and turn around and kill you... Some help! <g>)
  498.  
  499. Go U-L-F-R to face the door to the battlements inside the
  500. castle.  (The other door on this landing will not open.)  Touch
  501. the door to open it and Go F.
  502.  
  503. Go R-F-F-L-F-R-D.  This will take you to the 'toilet' that some
  504. resourceful Frenchman used to break troups into the castle.
  505. They left their grappling hook behind, so take it.  Go
  506. U-R-F-R-F-F-R.  This places you at back the corner of the
  507. battlement where you came through the door.
  508.  
  509. Go F-F-F-F-L.  This puts you at the corner of the battlement.
  510. DON'T get impatient here - wait for a catapulted boulder to come
  511. crashing through the wall.  If you step forward too quickly,
  512. it'll take YOU with it!  Go F-R-D-F to climb down to the ground
  513. below.
  514.  
  515. Go R-F to reach the door of the Smithy.  Touch the door to open
  516. it, and Go F to go inside.  Go R-D to discover a hammer in the
  517. corner.  Pick it up; we need this in another time zone.  We also
  518. need something from another time zone to finish the Chateau, so
  519. to avoid further backtracking, we'll jump out from here.
  520.  
  521. Pull up the Jump chip and select "Da Vinci Studio".  Read the
  522. Mission Briefing and Jump to the site.
  523.  
  524.  
  525. DA VINCI STUDIO:
  526.  
  527. After you arrive, Go L-L-D, and touch the balcony key to unlock
  528. the door.  The key automatically goes into your inventory.  Go U
  529. and touch the door to open it, then Go F.  You see a sillouette
  530. in the other tower, and your Evidence chip automatically records
  531. that fact - there ISN'T supposed to be anyone else on the
  532. grounds at this time of night!
  533.  
  534. Go R-R, touch the door to open it, and Go F to return to the
  535. inside of the tower.  Go D to look at the gapping pit at your
  536. feet - this is one of Da Vinci's elevator shafts, and the
  537. platform is at the bottom.  Do yourself a favor and don't step
  538. into it, okay?
  539.  
  540. Go U-R-F-L-F.  This puts you in front of a panel with two levers
  541. and some Latin writing on it.  If you can't read Latin, pull up
  542. your Translate chip and Activate it.  Move the cursor over the
  543. words to read the translation in the message window.  These set
  544. the elevator to Lock/Unlock, and Up/Down.  Set the levers to
  545. Unlock and Up.  Go D and touch the wheel to winch the elevator
  546. up to your level.
  547.  
  548. Go U-R-R-F-R-F-R-F-R-F.  This puts you in front of one of Da
  549. Vinci's uncompleted paintings, and the Evidence chip detects an
  550. anomoly.  Go L-L-D to face the anomoly - a detailed smudge made
  551. in red paint (a footprint made after stepping in a spill
  552. ,perhaps?)  Pull up the Evidence chip and select the Locate
  553. function.  Move the cursor over the smudge and click to record
  554. the evidence.
  555.  
  556. Go U-F-F-L-L to face the elevator.  Go F-D-R to enter it, look
  557. down at the turnstyle, and position yourself to turn it.  Touch
  558. the wheel to crank the elevator down to ground level.  Go U-R to
  559. face the doorway (in this lighting, a featureless black area in
  560. front of you).  Touch the door to open it, and Go F to enter the
  561. grounds.
  562.  
  563. Go F-R-F-F-R-D.  This places you near the gates to the grounds,
  564. and a coil of rope on the walkway.  This is needed elsewhere, so
  565. pick it up.  The doors in front of you are locked, so don't
  566. bother with them.  You can follow the walkway around to the
  567. other tower, but the door to it is also locked, so you will need
  568. to explore Da Vinci's workshop for other means of climbing to
  569. the top of the tower.
  570.  
  571. Go U-R-F-F-R-F to reach the door of the workshop.  Touch to open
  572. it, and Go F to go inside and escape those interminable
  573. crickets!  Go F-L-F-L-F-F-F-R to enter one of the nooks in the
  574. workshop and face part of a device Da Vinci was developing.
  575. Pick up the 'wheel assembly' and then examine the diagram
  576. underneath it.  The translate chip will decipher the writing for
  577. you, and give you an idea of how many pieces you need to
  578. collect.
  579.  
  580. Go A-D-L.  There are pegs on the floor; these are needed to hold
  581. the components of the device together, so pick them up.  Go L
  582. and note the bench-like object in front of you.  This is the
  583. "jig", and will receive the pieces you collect.  Based on the
  584. diagram, the only other piece you need is a "gear assembly".
  585.  
  586. Go U-L-F-F-F-F-L-F-R-F-R.  This takes you to the other nook in
  587. the workshop, and in front of the gear assembly you seek.  Pick
  588. it up.
  589.  
  590. Go R-F-L-F-R-F-F-F-F-L-D to return to the jig.  Drag the wheel
  591. assembly onto the jig.  Notice that you cannot drop the assembly
  592. until it is correctly positioned at the front of the jig (the
  593. end with the shield built on).  Notice also that when the piece
  594. is correctly positioned, its icon switches to tilt to the left -
  595. this is how the game lets you know you're in the right spot with
  596. the right object.  Drag the gear assembly onto the jig.  Drag
  597. the pegs onto the jig.  Try to pick the device up, and the game
  598. will tell you it is 'unstable'.  Drag the hammer onto the jig,
  599. and it will hammer the pegs securely into place.  You may now
  600. pick up the "siege cycle" you have just assembled.
  601.  
  602. Go U-L-F-F-L-F-F.  This puts you in front of a small desk and a
  603. small cabinet on the wall.  You can use your translate chip to
  604. read the sign on the cabinet.  Then, Go D and examine the
  605. diagram on the desk.  You cannot translate the text, but it
  606. appears the device you are finding pieces for will allow you to
  607. climb up a rope launched by a large catapult.  You can probably
  608. use this to get up to the second tower...
  609.  
  610. Go U-L-F-R-F-L-F to reach the door to the courtyard.  Touch the
  611. door and Go F to enter the courtyard, and be greeted by those
  612. NOISY crickets again!  There is a lot to examine in the
  613. courtyard/testing grounds, but let's get straight to the
  614. catapult we need.
  615.  
  616. Go R-F-L-F-R-R-F-F-L-F-L-F-R-R-D.  This puts you at the base of
  617. the catapult.  There is a handle here you should turn to pivot
  618. the catapult so it is facing the tower.  Go U-L-F to mount the
  619. catapult and sit in front of the controls.  The two dials
  620. control vertical and horizontal aiming.  Line the crosshairs up
  621. with the balcony on the tower (nine times to the right and down
  622. twice) and pull the lever in the center to launch the grappling
  623. hook.  You will automatically dismount the catapult and step
  624. over to the side after you successfully make contact with the
  625. hook.
  626.  
  627. Go L-F-L.  Drag the siege cycle and drop it on the wires - I
  628. notice that in this case, the icon does NOT tilt to indicate it
  629. is in the right place. <Grrrr...> Touch the cycle to climb up
  630. into it.  Go F to pedal the cycle up to the tower and climb off
  631. on to the balcony.
  632.  
  633. Go F-F-L to face the balcony door.  Go D and use the balcony key
  634. you took from the other tower to unlock the door.  Go U and
  635. touch the door to open it.  You see someone jumping out as you
  636. look inside.  You can hear something bouncing off the floor -
  637. they must have dropped something when you startled them.  (Funny
  638. how they were just startled when the door opened, and not when
  639. you were making all that noise with the grappling hook, cycle,
  640. and key...)  Go F to enter the tower, and the Evidence chip
  641. detects an anomoly.
  642.  
  643. Go R-D, and pull up the Evidence chip.  Use the Locate function
  644. and move the cursor over what looks like a dropped page of text.
  645. You actually find something else - an electronic camera filter!
  646. You CAN'T leave this behind to be found - pick it up.  Since it
  647. was obviously useful to your culprit, it might be useful to you.
  648. Click on the lens icon in your inventory list to mount the lens
  649. on your camera.  (You can click on it later to dismount it, but
  650. it isn't doing any harm, so you might as well leave it
  651. installed.)
  652.  
  653. Go U-F to reach a desk full of documents.  The Evidence chip
  654. detects another anomoly - better check for it.  Go R-D to face
  655. the notebooks.  Examine them until you find one the Evidence
  656. chip recognizes as an anomoly and records it.  You'll find that
  657. your Translate chip cannot decipher Da Vinci's documents - it
  658. can read Latin, but is not equiped to recognize the mirror Latin
  659. that he wrote in.
  660.  
  661. You'll also note that the altered document is the "Codex
  662. Atlanticus".  It has writing that can only be detected by the
  663. lens filter, so it would never be detected by anyone not equiped
  664. to look for it.  So, why the alteration?  If you recall, the
  665. "Codex Atlanticus" was one of four items auctioned for high
  666. price to a single bidder at the Louvre.  Could someone be trying
  667. to smuggle information by concealing it in historic objects?
  668.  
  669. Your Evidence chip told you that you had found the anomoly and
  670. could leave, but once again, you have to collect an object that
  671. you'll need in another zone before you can go.  Go A-U-R-F-R-
  672. F-F-L.  This leaves you facing a cabinet.  Open it and look
  673. inside.  Take the preserved heart; you can also click on the
  674. floating eyeballs for a small bit of nonsense.
  675.  
  676. Okay, NOW you're done here.  Pull up the Jump chip and select
  677. Chichen Itza from the menu.  Read the Mission Briefing and Jump
  678. once more into the fray...
  679.  
  680.  
  681. CHICHEN ITZA (medalion):
  682.  
  683. Go R-F-L-F to enter the temple.  Fire up your translator chip
  684. and read all the inscriptions at the top of the surrounding
  685. walls.  Turn back to the dials on the back wall and examine
  686. them.  Using the translator chip to help you read them, turn
  687. them to one of the ceremonial dates listed on the right wall.
  688. Go A-L-D, and pick up the ceramic bowl on the floor.  Go U-L-F-D
  689. to go outside and look at the lap of the statue.  Drag the bowl
  690. onto the statue, and begin your journey into the underworld...
  691.  
  692. We're only going to go in a little bit, until we collect
  693. something we need elsewhere.  While you're here, Go D and
  694. collect the skull from the skeleton at your feet.  Then, Go
  695. U-F-D to look at the second skeleton.  It doesn't have a skull
  696. to loot, but it does have a copper medalion by its hand.  Take
  697. it, and we have what we came for for the time being.  Pull up
  698. the Jump menu, and jump back to Chateau Gaillard.
  699.  
  700.  
  701. CHATEAU GAILLARD (completion):
  702.  
  703. You jump back to the same instant you had before, and watch the
  704. guard take an arrow in the back again.  What comedy!  Since you
  705. already have the arrow, you won't find it if you examine the
  706. guard.  We can skip some of the areas already visited, so follow
  707. these steps to get back onto the castle grounds:
  708.  
  709. Go R-R-F-F-F-D-F to climb down the stairs.  Go U-L-F-R, touch
  710. door, Go F to exit the tower.  Go F-F-F-F-L, and wait for the
  711. boulder to crash through the wall.  Go F-R-D-F to climb down.
  712.  
  713. I'm going to save you some backtracking by taking you directly
  714. to the Smithy again.  You'll find clues in another tower that
  715. would cause you to have to jump back, visit the Smithy, get
  716. something there, and retrace a lot of your steps.  Let's skip
  717. all that and get right to it.
  718.  
  719. Go R-F, and touch the door, Go F to enter the Smithy.  Go
  720. L-F-R-F-R-F to reach the forge.  Go D to examine the forge and
  721. the items around it.  Arthur will provide commentary.  Say, one
  722. of the bricks to the right of the forge is discolored, and you
  723. can touch it... a key mold lies underneath.  That might come in
  724. handy...  Arthur's comments said the forge was only hot enough
  725. for bronze or copper... and we just picked up a copper
  726. medalion...
  727.  
  728. Drag the medalion to the pan in the forge.  Touch the wooden
  729. lever above the forge to pump the bellows and melt the copper.
  730. Touch the melted copper to pour it into the mold.  Then, take
  731. they key you've just created.  Go U-R-R-F-L-F-L-F-R to return to
  732. the Smithy's door.
  733.  
  734. Touch the door to open it, Go F-F-F-R-F-L-F-R-F.  This puts you
  735. at the base of the moat, and your Evidence chip detects a
  736. temporal anomoly.  Pull up the Evidence chip, then Go L-D.  The
  737. piece of evidence is rather obvious; select the Locate function,
  738. drag the cursor over it, and click on it to record it.
  739.  
  740. Go R.  Say, you can Go F to wade under the moat to the other
  741. side.  This puts you at the base of the King's tower.  Go U to
  742. see a window directly overhead.  That grapling hook is just the
  743. thing for this!  Save your game NOW in case you have any
  744. difficulties in the near future.  Drag the hook to the window
  745. and watch yourself throw the hook up.  You'll begin to climb up,
  746. but you are seen by the tower guards.  They'll chuck a boulder
  747. at you to dissuade you.
  748.  
  749. As soon as your direction arrow lights up, Go F to climb the
  750. rope.  You'll have some opposition, but you'll make it up.  (If
  751. you wait too long to start climbing, the guards will toss a COW
  752. down on you! <g>)  Once up top, the guards come running in to
  753. catch you.  Your only chance is to pull up your Cloak bio-chip
  754. and Activate it before they get there.
  755.  
  756. After the guards have left to search for you, Deactivate your
  757. cloak.  Pull up Arthur again, just to have him handy.  Go
  758. F-R-F-D to reach the front of the cabinet.  Touch it to examine
  759. it, and you will discover a hidden panel with an impression for
  760. a key.  The key is missing, but it looks like the one you just
  761. made... Lucky, eh? <g>  Go A-U-L-L-F-F to get a closer look at
  762. the tapestry.  You can move your cursor over it, and there's
  763. *something* behind it you can press.  Click to press it, and an
  764. elaborate set of levers of some kind are tripped.  Hope that did
  765. something useful...
  766.  
  767. Go R-R-F-L-F-F to reach the stairwell.  You can go up, but the
  768. door to the top of the tower is locked.  Go L-D-F to climb down
  769. to the next landing.  Go U-L-F to reach the door to the study.
  770. Touch the door, then Go F to enter.
  771.  
  772. Go R-F-F-R-D to look in the fireplace.  Someone has tried to
  773. burn a letter there!  Pick it up before it's completely burned
  774. up.  Click on the 'letter' icon in your inventory to read it.
  775. It is cryptic Old English, but your translator chip can take
  776. care of that for you.  Pull up the chip and activate it, and it
  777. will translate each line as you move through the document.
  778. Sooo... there are treasures hidden in a secret chamber, and the
  779. "doors of the besieged castle" are mentioned.  The tapestry you
  780. poked at had an illustration of a besieged castle, and the
  781. mechanism you tripped was behind the doors drawn on the
  782. tapestry.
  783.  
  784. Go U-R-F-F-F-D.  There are two journals you can read here, with
  785. the aid of your translator chip.  They tell the tale of the
  786. besiegment of the Chateau.  They also reveal that the blacksmith
  787. was caught with duplicate molds of keys used in the castle, and
  788. that the key to the hidden storage room was destroyed.  These
  789. are the clues that would send you back to the Smithy to look for
  790. the mold and make the key we already took care of.
  791.  
  792. Go U-R-F-F-D.  This diagram of the castle shows a unlabeled
  793. (hidden?) chamber below the food cellar.
  794.  
  795. Go U.  You can wander around the room, but don't try opening the
  796. other door - it leads to the main keep, and there is a guard
  797. there ready to do his duty and kill any intruders.  Go R-R-F-L-F
  798. to return to the door you came in.  Touch it, Go F-F-L-D-F to
  799. walk down to the bottom of the tower.  Go U-L-F to reach the
  800. cellar door.
  801.  
  802. Touch it to open it, and once again you are on the heels of the
  803. culprit, who sees you and jumps out.  The Evidence chip records
  804. the fact that there was another TSA agent where one did not
  805. belong.
  806.  
  807. Go F-L-F-L-D to reach the chest the rogue agent was standing in
  808. front of.  Try your copper key, and it will unlock the chest.
  809. The forward arrow lights up, so Go F to climb into the chest.
  810. The trigger you tripped in the tapestry opened the false bottom,
  811. so you climb to the storage chamber underneath.
  812.  
  813. Go D-R.  There are artifacts all over the place.  At this
  814. particular spot, there is a chest you can touch to open.  There
  815. are gold coins in there!  Hey, nobody'll know if you take a
  816. couple, will they?  It is against TSA regulations, but... the
  817. second rule applies here, so take 'em!  Go U-R-R-F.  Your
  818. Evidence chip beeps an alert - Go R-D to look at a collection of
  819. items.  The previous anomolies were in items bought at the
  820. Louvre auction - we ought to check out the sword in the middle
  821. of that pile...  Pull up the Evidence chip, select Locate, and
  822. move the cursor over the sword.  Bingo!  The diamond in the
  823. sword is much too precise for the current time period.
  824.  
  825. This is all we need here.  You might be a mensch and climb out
  826. of the chamber and close the chest behind you, so the treasure
  827. is not discovered by the invaders, but you can jump out right
  828. now.
  829.  
  830. We've done everything but Chichen Itza, so there you jump...
  831.  
  832.  
  833. CHICHEN ITZA (completion):
  834.  
  835. Let's quickly backtrack to where we got before.  Go R-F-L-F.
  836. Examine the dials - they should be identical to what you set
  837. them to earlier, except the date has advanced.  Turn the date
  838. wheel up one notch.  Go A-L-D and pick up the bowel again.  Go
  839. U-L-F-D and put the bowel in the statue's lap again.  Go F, and
  840. you have reached the second skeleton you saw before.  It's new
  841. stuff from here on.
  842.  
  843. Go F-F-F-F to reach a fork in the path.  You might as well take
  844. the one on the right - Go R-F to reach the first temple.  Pull
  845. up your Translator chip and Activate it.  Examine the glyphs
  846. above the doorway to learn that this is the temple of the War
  847. God.  The glyphs above the tiki face on the right say that an
  848. offering is expected.  Examine the tiki face itself, and see
  849. that there is a mouth that objects can be inserted into.  What
  850. might please a war god?  Drag the bloody arrow from the Chateau
  851. to the mouth and drop it.  The mouth "eats" it, and the door
  852. opens.
  853.  
  854. Save your game before entering so you don't get trapped if you
  855. run into problems inside.  Go F to enter.  The door closes
  856. behind you.  You can open it and walk out, but then you'd have
  857. to come up with another offering to get back in...  Look around
  858. - there are serpent heads in alcoves to either side, and a
  859. skeleton at your feet to the right.  That skeleton has a skull,
  860. and it might come in handy, so take it.
  861.  
  862. Turn to the serpent on the left and click on it.  The jaws part,
  863. and the sound of rock grinding indicates that also did something
  864. else.  Before the jaws close again, drag one of your skulls and
  865. drop it between them to hold them open.  Go R, and you can see
  866. that the serpent is holding the door in front of you open.
  867. There are spears plunging in and out of the pathway, so it would
  868. be fatal to enter.  However, maybe the other serpent can help -
  869. Turn to it, click on it, and drop the other skull into the jaws
  870. before they close.  Voila!
  871.  
  872. Things get much quieter as one set of spears shuts down.
  873. Another set is going further down the hall, so there is probably
  874. another set of serpents to control them.  But, we're out of
  875. skulls!  Turn to the serpent on the left and touch it to open
  876. the jaws.  Grab the skull, Go R-F before the jaws close again
  877. and the door shuts on you.  The timing is tricky here, so act
  878. fast!
  879.  
  880. Note that a doorway beyond the second bank of spears closes at
  881. the same time as the one behind you.  You'll have to find a way
  882. to stop the spears and open that second doorway.  Go F to the
  883. spears, and you will find another pair of serpents.  This time,
  884. Go L and touch the serpent, then drop the skull into its jaws
  885. before they close.  This serpent stops the spears - what
  886. blissful quiet!
  887.  
  888. Go R-F.  The doorway is closed, so look around for something to
  889. help you.  Some poor soul was impaled on the spears who knows
  890. how long ago, and his skull was severed at the neck.  Take it
  891. and put it in the other serpent's jaws.  This opens the doorway
  892. you came in, but not the one on the far side of the temple.
  893. Hmmm.  It looks like we have to play "juggle the skulls".  Take
  894. the skull from the serpent that stopped the spears.  Walk back
  895. to the entry way.  Place it between the jaws of the serpent that
  896. held the doors open.  Return to the second pair of serpents, and
  897. take the skull from the one serpent and put it in the other.
  898. Voila!  All the spears are stopped, and all the doors are
  899. open!!
  900.  
  901. Go R-F-F-F to reach the altar of the war god.  Go D, and take
  902. the obsidian block you find there.  Go U-R-R-F-F-F-F-F to reach
  903. the door of the temple.  Touch the door to open it, then Go F-F
  904. to return to the fork in the path.
  905.  
  906. We may as well continue on to the next temple in line.  Go F-F
  907. to hop the pilars and stand in front of the temple of the water
  908. god.  The translator will identify it for you, and you can make
  909. an offering from the water container you filled at the space
  910. station.  The door will open.  Go F-F-F to reach the edge of a
  911. footbridge over a deep gorge.  The entrance to the temple is on
  912. the other side, but it is off to the side. (???)
  913.  
  914. Go F-F to walk across to the far end of the bridge.  Arthur
  915. comments on the strange construction, and the trip across
  916. demonstrates that the bridge is in separate sections, suspended
  917. from the top...  Wierd.  Go R to take a look at the temple
  918. entrance.  Seeing no way to get over to the temple, Go R-F to
  919. walk back across the bridge.  Wait, what's that noise behind
  920. you?  Go R-R to see the sections of the bridge swinging wildly.
  921. Oh - the inscription said that one had to "cross ... on the
  922. stepping stones of faith" to get to the temple...  Hope you're
  923. not afraid of heights!  Save your game here in case you make a
  924. misstep and take a dive into the gorge below.
  925.  
  926. The view will begin turning to watch the section in front of
  927. you.  When it is synchronized enough for you to step onto it,
  928. the forward arrow will light.  You still have to time it
  929. yourself to hop onto the platform instead of dropping to your
  930. death in the gorge.  I recommend saving your game frequently
  931. during this trek.  A separate file is good for this, in case you
  932. get yourself in an untenable position and have to start over
  933. from the beginning.
  934.  
  935. Once you reach the other side and your heart starts again, Go
  936. F-F to reach the altar of the water god.  Go D and take the
  937. limestone block on his altar.  You can either turn around and
  938. retrace your steps over the "bridge of death" or say "forget
  939. that noise!" and Jump back to your arrival site at Chichen
  940. Itza.  Either way, make your way back to the fork in the path,
  941. and I'll pick up from there...
  942.  
  943. Okay, back at the fork.  Turn so that the war god is on your
  944. right, water god on your left, and unexplored path before you.
  945. Go F to reach another fork in the path.  A temple stands
  946. directly ahead of you, but Go L to face the other one from this
  947. fork, then Go F to stand in front of it.  The translator will
  948. identify this as the temple of the wealth god, and the note that
  949. all who approach must "turn their backs to worldly possessions
  950. and lower their heads in humility".
  951.  
  952. Examine the tiki mouth and drop the gold coins from the Chateau
  953. into it.  It will close and the door will open.  Oddly enough,
  954. the coins return to your inventory - I guess you didn't put ALL
  955. of them in, but what the wealth god doesn't know won't hurt him,
  956. right?  Go F-F-F to reach the base of a rope bridge across the
  957. gorge.  A doorway with golden walls lies on the other side of
  958. the bridge.
  959.  
  960. But wait!  If you follow the first rule and look everywhere at
  961. everything, and follow the clue to "turn your back to worldly
  962. possessions and lower your head in humility", you will turn away
  963. from the golden doorway and look downward.  The golden door is
  964. actually a deathtrap - the door will close, and will not open
  965. until you have rotted into a skeleton.  Go R-D; notice how there
  966. is an extra anchor set into the stone?
  967.  
  968. Drop the coil of rope you found at Da Vinci's Studio on the
  969. anchor, and it will be tied off on it.  You may now Go F to
  970. climb down the rope to the REAL temple, below you on the cliff
  971. face.  Go F-F to reach the altar of the wealth god.  Go D and
  972. take the jade block from the altar.  Go U-R-R-F-F to return to
  973. the mouth of the temple.  Go R-U-F to climb back up to the base
  974. of the bridge.  Go F-F twice to reach the door to the temple.
  975. Touch it, Go F-F-L-F to reach the door to the last temple - the
  976. temple of the god of death.
  977.  
  978. The Evidence chip detects an anomoly.  Go D.  Pull up the chip
  979. and select Locate, then click the cursor on the untidy mess on
  980. the ground at the tiki's feet.  The chip records the evidence -
  981. glass fragments not from this period.  Go U, and examine the
  982. mouth of the tiki.  It is much larger, and the inscription above
  983. it says to complete the pyramid - this requires the blocks you
  984. removed from the other three temples.  Drag each to the mouth,
  985. and when the third is inserted, the door will open.  For some
  986. reason, the blocks are returned to your inventory.
  987.  
  988. Go F-F-F-F-D to examine the sacrificial altar.  The Evidence
  989. chip detects another anomoly.  Pull it up and do the Locate bit;
  990. you'll find the anomoly in the bloody pool on the left -
  991. synthetic blood!  The altar is awaiting a bloody sacrifice -
  992. what do you have that might fit the bill?  How about the organ
  993. you took from Da Vinci?  Drop the heart in the bloody bowl, and
  994. Voila! - the Toltec ceremonial coffer bought at the auction
  995. appears from the other bowl.
  996.  
  997. The Evidence chip pipes up again, but checking the coffer
  998. reveals that the evidence cannot be recorded until it is
  999. exposed.  You're going to have to open the coffer.  Save your
  1000. game here!  If you recall the historical notes, the coffer has
  1001. poisoned needles that will kill anyone trying to open it without
  1002. entering the proper combination on the symbols on the face.
  1003.  
  1004. Turn on your Translate chip, and use it as you turn the symbols
  1005. to form the combination.  If you recall, the inscriptions inside
  1006. the temple on the surface said that whoever touched the Holy
  1007. Vessel would become...  Turn the symbols to that phrase, then
  1008. touch the right end of the coffer to open it.  The Evidence chip
  1009. kicks in and records the anomoly inside automatically.  You are
  1010. told that you can leave, but collect that rather vital piece of
  1011. evidence first.  Then use the Jump chip Recall function to
  1012. return to your apartment.
  1013.  
  1014.  
  1015. GAGE'S APARTMENT (review evidence):
  1016.  
  1017. You just retrieved an environment cartridge, and what better
  1018. place to view it than the environment projector in your home?
  1019. Go R-R-F-R-D-F-R-F-F-L-D.  Touch the projector and examine it to
  1020. move closer to it.  Drag the new environmental cartridge to the
  1021. center of the projector control, and cartridge automatically
  1022. begins playing.
  1023.  
  1024. The cartridge reveals the who and the what of the plot.  One of
  1025. your fellow TSA agents was indeed smuggling information out
  1026. through the historical artifacts - information on how to build a
  1027. time machine!  While you are viewing, the culprit jumps in and
  1028. zaps you, saying, "Sorry, Gage, I need that back."
  1029.  
  1030.  
  1031. CULPRIT'S LAIR:
  1032.  
  1033. When you wake up, you are completely immobilized, while the
  1034. villian does the obligatory service of telling you everything
  1035. about the plot, including why YOU were framed, before
  1036. mind-wiping you.  The villian's reasoning is typically
  1037. pudding-headed, including their actually believing their alien
  1038. contact when told the information would be shared with others!
  1039. Yeah, RIGHT...  Arthur frantically tries to find a pathway out
  1040. to stymie the villian, eventually succeeding with the exception
  1041. of a password you must supply.  Recall your files on this agent,
  1042. and the one topic that was mentioned repeatedly about them.
  1043. Enter the correct password, and Arthur leaps through the net to
  1044. short out the villian's systems, causing a wild jump by their
  1045. suit.
  1046.  
  1047. Unfortunately, Arthur sacrifices himself by this act, leaving
  1048. you without companion or hint source for the remainder of the
  1049. game.  So long, Arthur, we knew ye well... <sniff!>
  1050.  
  1051. The power systems in the silo are completely shorted out, and
  1052. you have no jump chip to leave, or to retrieve Arthur again.
  1053. Start poking around.  Go R-R-F-F-D.  A glowing blue object looks
  1054. promising; pick it up.  It is a charged fusion generator core.
  1055. Go U-R-R-F-D.  This is an unpowered fusion generator.  Examine
  1056. the left side of the device, and press the eject button to
  1057. remove the spent generator.  Drag the burned out core to your
  1058. inventory, and drag the charged core to the device.  Voila!  You
  1059. have power again!
  1060.  
  1061. Go U-R-R-F-F-R-F to stand in front of the plasma tool.  Touch it
  1062. to pull its control panel up.  Touch the up and down arrows to
  1063. scroll through the list of objects it is programmed to create -
  1064. these were what the culprit used to gain access to various
  1065. artifacts.  One item is new, "transport code".  Touch "Run
  1066. Program" to temporarily create the transport code - write it
  1067. down.  Repeat the process until you have the entire code
  1068. recorded.
  1069.  
  1070. Go R to face the bulletin board.  There is a post-it note with a
  1071. couple of... environmental factors (?) recorded on it.  Make a
  1072. note of these.  There is a black rectangle in the center of the
  1073. board that turns out to be an INN display screen.  Review the
  1074. INN news stories for any new clues.  You will discover that the
  1075. story on the Symbiotry Technology Discussions has been altered;
  1076. a new section has been added to the beginning, describing the
  1077. withdrawal of one of the alien ambassadors from the talks.
  1078. Hmmm.  That might be suspicious.  Page back to the text section,
  1079. and check the hypertext link for the race of the ambassador in
  1080. question - the Krynn.  Their entry corresponds to the
  1081. environmental data on the post-it note - substantiating your
  1082. suspicions.  Note the three digit "alien code" at the end of the
  1083. report for future use.  Exit the news menu.
  1084.  
  1085. Go R-F-L-F-R-R to face the transporter device used by the
  1086. culprit to transport the environment cartridge.  Save your game
  1087. here.  Touch the face of it to pull down its control screen.
  1088. Enter the transport code you recorded from the plasma tool; do
  1089. NOT press the ENTER key when you are done.  The screen will
  1090. reply that this is a diplomatic area, and prompt you for an
  1091. "alien code".  If you had pressed ENTER earlier, it would have
  1092. accepted that as the entry for the alien code.  Enter the code
  1093. you got from the INN hypertext link.  The machine will open.  Go
  1094. F to step inside and be teleported to the alien's embassy.
  1095.  
  1096.  
  1097. KRYNN EMBASSY:
  1098.  
  1099. If you arrive at the other end of the teleport, and are
  1100. completely blind and paralyzed, restore your game to the point I
  1101. advised.  The Krynn environment has different light wavelengths
  1102. humans cannot see, but the lens filter you picked up in Da
  1103. Vinci's Studios will allow you to see these wavelengths.  If you
  1104. had left the filter on like I advised, this would not be a
  1105. problem, but just click on its icon again to re-attach it to
  1106. your suit.  Then, repeat the transport process to arrive in the
  1107. embassy with full vision.
  1108.  
  1109. If you turn around within the transport pod you arrive in, you
  1110. will hear a warbled noise - this is Krynn speech.  Pull up your
  1111. translate chip and turn back to that position - the message
  1112. states that your transporter is set for organic and inorganic
  1113. matter.  Good thing too, as you couldn't survive here if you had
  1114. arrived without your suit!
  1115.  
  1116. Go F to reach an alien console.  There are a few buttons here,
  1117. but they do nothing useful for you.  Go F-R-R to face the way
  1118. you came.  A display edges into view from the ceiling; examine
  1119. it.  The translator chip will report that the readings indicate
  1120. that the transporters to the left and right of the one you
  1121. arrived in are set for inorganic matter only.  If you attempt to
  1122. use either, your suit will be transported from around you,
  1123. drowning you in the Krynn underwater environment.
  1124.  
  1125. Go A-R-F-R-F to reach a junction in the corridor.  Save your
  1126. game here.  If you turn to the left, a membrane will open
  1127. revealing a pair of aliens further down the hall.  You may enter
  1128. that hallway, which will bring you face to face with the aliens,
  1129. and the game will essentially ignore all controls from that time
  1130. on.  This is a bug; the game should actually show you a "you've
  1131. been captured" screen that amounts to getting killed as far as
  1132. the game is concerned.  Ignore the left passageway.
  1133.  
  1134. Go R, and another membrane will open to reveal another pair of
  1135. aliens down the hall.  You cannot move at this point, and if you
  1136. do nothing for a while, the aliens will come down the hall and
  1137. capture you.  Select your Cloak chip and Activate it, and you
  1138. will be undetected by the aliens.  They will come down the hall
  1139. on their rounds, and the wake of their movement will brush you
  1140. aside without alerting them.
  1141.  
  1142. After the aliens pass, Deactivate your cloak.  You still can't
  1143. move down the hall on your own power, but you can touch the
  1144. cluster of cabling at the base of the ring in front of you.
  1145. This will trigger the alien corridor transit system, and you
  1146. will be pulled down the hall by peristaltic motion.  When you
  1147. stop, repeat the action to be pulled into the storage chamber at
  1148. the other end of the corridor.
  1149.  
  1150. Go F to approach a spherical node on a series of supports.
  1151. Touch it, and a membrane parts to reveal... something inside...
  1152. maybe an environment cartridge?  If so, this is one of the
  1153. pieces of evidence you must retrieve to prove your innocence and
  1154. the plot to smuggle time travel information to the Krynn!  If
  1155. you circle the storage frame, you will discover all the objects
  1156. inside various nodes.  The trick is to get them all out...  You
  1157. have an explosive charge, but that will only free one item.
  1158. Perhaps there is one item that could be used to free the others?
  1159. Place the charge on the node containing the sword.  Once you
  1160. have the sword, visit all the other nodes and use the sword to
  1161. hack your way through the sealing material.  Take ALL the items
  1162. except for the Cheese Girl, and return to the mouth of the
  1163. corridor you came here through.
  1164.  
  1165. Touch the cabling to move to the middle of the tubing, then
  1166. touch it again to be carried through the end of the corridor.
  1167. You will be thrown against the membrane on the opposite side of
  1168. the junction, and it will open.  This is unavoidable.  You
  1169. cannot move away, and cloaking does no good, as no one comes
  1170. down the corridor to push you out of the way with their wake.
  1171. Once again, the sword will serve you in good measure.  Use it on
  1172. the cabling in the corridor ring to disrupt the transit
  1173. mechanism and seal the corridor.
  1174.  
  1175. Go L-F-L.  Save your game here.  Go F to face the transporter
  1176. pods.  As soon as you do, Ambassador Icarus arrives through the
  1177. organic/inorganic transporter.  He captures you, and explains
  1178. why his race wants time travel, and why you must die to achieve
  1179. that end...  He places you in the inorganic transporter to the
  1180. analysis room and pulls the lever to transport your suit from
  1181. around you.  You must act quickly, or drown without your suit.
  1182. Recall that one of the items you picked up is giving off low
  1183. level radiation that interferes with transporter beams - Pull
  1184. the burnt out fusion generator core and drop it inside the
  1185. teleporter pod.  It shorts out the pod and the reaction pushes
  1186. Icarus into the other inorganic pod.
  1187.  
  1188. Go F as soon as you are able.  This will place you in front of
  1189. Icarus' transporter pod.  You have no movement controls, and if
  1190. you wait too long, Icarus will break out of the pod and capture
  1191. you, ending your game.  Pull the lever on his pod to do the same
  1192. to him as he was going to to you - transport all inorganic
  1193. material from his person.  This strips him of his waldos, so
  1194. when he breaks free, all he can do is swim away.
  1195.  
  1196. There is nothing more for you to do here.  Go R-F to enter the
  1197. organic/inorganic transporter pod.  Go R-R to face the front of
  1198. the pod.  Pull the lever on the left to trigger the pod, and you
  1199. are sent elsewhere, where you present your evidence and prove
  1200. your innocence.
  1201.  
  1202.  
  1203. ENDGAME SEQUENCE:
  1204.  
  1205. The endgame sequence runs - everyone is happy!!  The future is
  1206. safe!  There is no mention of Arthur, but I presume someone went
  1207. back to retrieve a copy of him before he perished for good.
  1208.  
  1209. This walkthrough misses 1 puzzle and 8 research points.  The
  1210. research points are probably picked up by looking at more things
  1211. and listening to all of Arthur's historical commentary.  The
  1212. puzzle, I have no idea on.
  1213.  
  1214. I urge you to go through again and examine every location in
  1215. this game.  It is very rich, and you will enjoy the experience.
  1216.  
  1217.      Hope that helped!
  1218.  
  1219.           Mpb.
  1220.  
  1221.