home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / betrayk.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  20KB  |  472 lines

  1.  
  2.                           BETRAYAL AT KRONDOR HINTS
  3.  
  4. Chapter 1
  5.  
  6. Locklear and Owyn escort a Moredhel prisoner named Gorath, to Krondor. 
  7. The strategic and political importance of this trip South will become clear 
  8. soon enough as you adventure.
  9.  
  10. Krondor
  11.  
  12. Krondor is the Southernmost city in the Kingdom of Midkemia. If you are 
  13. having trouble finding it, refer to the color map included in your box. You 
  14. will find it along the coast of the Bitter Sea, just East of Sorcerer's 
  15. le.
  16.  
  17. Moredhel Word Locks
  18.  
  19. Spin the tumblers on the chest until they spell the correct answer to the 
  20. riddle! 
  21.  
  22. Magical Trap South of Zun.
  23.  
  24. South of Zun you will encounter a magical trap with four crystals that 
  25. rise out of the ground. You may click on your RETREAT button, (it could take 
  26. several tries), and bypass this trap, taking another route to Krondor; or 
  27. you could attempt to "solve" the puzzle. In this case, walking between like 
  28. colored crystals will trigger a magical lightning bolt that could kill a 
  29. member of your party. Try walking around the deadly pairs. Tap the "G" key 
  30. on your keyboard if you need extra help.
  31.  
  32. Krondor
  33.  
  34. When you get close to Krondor, you will be prompted as to whether you 
  35. want to continue following the road that leads toward the castle. Answer 
  36. "YES" then wait until the picture of the castle appears. Move your cursor 
  37. over this picture and you will see it change to words like "SHOP", "INN" and 
  38. "PALACE." If you left click when the cursor says "palace" you will learn 
  39. that the gates have been jammed. Move your cursor down to the cliff face 
  40. beneath the gates and you will find an alternate entrance into the castle.
  41.  
  42. Sewers
  43.  
  44. You will not be able to get into the palace from the sewers until you 
  45. have found a character named James. He has been cornered by a group of 
  46. Nighthawks (wearing black) in the NW corner of the sewer network. You must 
  47. kill them, then head down the side passage that branches off to the North.
  48.  
  49. The Palace Grate
  50.  
  51. James will give you a key to unlock one of the grates leading up into the 
  52. palace. (The key will show up with your other keys automatically.) You'll 
  53. find the grate in a room East of where you found James. When you see a 
  54. ladder, click on it with your left mouse button. From the "lock screen" drag 
  55. James' key to the lock and release your button.
  56. If you've found the correct ladder, the lock will open and you will have 
  57. successfully completed the first chapter!
  58.  
  59. Chapter 2
  60.  
  61. James and Gorath meet Owyn in the sewers under Krondor and together they 
  62. head to the town of Romney to rendezvous with a detachment of King Lyam's 
  63. troops at the Black Sheep Tavern.
  64.  
  65. Sewers
  66.  
  67. The sewer exit is South. You will exit the sewers through the same 
  68. entrance that you used in chapter one.
  69.  
  70. The Nighthawks
  71.  
  72. Nighthawks dress all in black and you'll encounter a powerful group of 
  73. them near the temple of Ruthia. If you are having trouble killing them, try 
  74. hugging the mountain range South of the road and you should be able to slip 
  75. past them without being detected.
  76.  
  77. Romney
  78.  
  79. Due to the Guild war in and around Romney, Mitchell Waylander will refuse 
  80. to allow you into town without a Glazer's Guild seal. If you haven't been to 
  81. Silden yet, you will find an important clue regarding the Guild seals in a 
  82. chest outside the city.
  83.  
  84. A Glazer's guild seal
  85.  
  86. Search for a farmhouse just West of the town of Lyton. (You may run into 
  87. Max Feeber, the farmer who lives there.) Search the barn and inside you will 
  88. find four Glazer's Guild seals!
  89.  
  90. The Plague
  91.  
  92. The fever mad townsfolk who attack you outside Silden will give you the 
  93. plague. For a cure, continue into town and left click on the ship on the 
  94. right side of the screen---it will take you to the Temple of Eortis on 
  95. Temple Isle. Inside the temple, left click on the curtains that lead into 
  96. the cloisters and then choose the TALK option from the menu. The priestess 
  97. will cure you of the plague as you leave.
  98.  
  99. Chapter 3
  100.  
  101. James, Owyn and Gorath must discover who was responsible for killing the 
  102. King's soldiers at the Black Sheep Tavern. They must solve the mystery of 
  103. the spyglass and the spider, then find enough evidence to convince Arutha 
  104. that Nighthawks are operating in the area. You should start by talking to 
  105. the people in and around Romney.
  106.  
  107. The killer of the King's men
  108.  
  109. You will uncover many clues by talking to the people in and around 
  110. Romney, but you will learn the most valuable information by heading North 
  111. toward the town of Kenting Rush. Check out the Temple of Kahooli North of 
  112. town and talk to the Priest.
  113.  
  114. Priests at the temple of Kahooli
  115.  
  116. You won't learn anything at the temple of Kahooli until you have proven 
  117. you are pious in the eyes of their god. To do this you must drop ALL your 
  118. food in a bag, then use the ENCAMP option until all your characters are 
  119. "starving." Only then should you enter the temple and talk to the priest.
  120.  
  121. Navon Du Sandau
  122.  
  123. The priests at the temple of Kahooli will implicate Navon Du Sandau as 
  124. the leader of the Nighthawks and the man responsible for slaying the King's 
  125. soldiers. You will find him on the road, in or around the town of Kenting 
  126. Rush.
  127.  
  128. Nighthawk Headquarter's
  129.  
  130. Having killed Navon Du Sandau you must now find evidence of Nighthawk 
  131. involvement in a Moredhel attack on the Kingdom...to take back to Prince 
  132. Arutha in Krondor. You may find what you seek behind the waterfall, which is 
  133. just North of the Temple of Banath, between Cavall Keep and Prank's Stone. 
  134. It will be down a dirt road that branches West off the main road.
  135.  
  136. The locked door at the Nighthawks quarters
  137.  
  138. To enter the caverns behind the waterfall, move your cursor around near 
  139. the base of the falls until it changes to the word ENTER, then press your 
  140. left mouse button. You will need a "Knight's Piece" to get past the door.
  141.  
  142. Knight's piece
  143.  
  144. Head back to Kenting Rush and attempt to use the well on the South side 
  145. of town.
  146.  
  147. The Virtue Wall
  148.  
  149. The lock on the well in Kenting Rush can only be opened with a "virtue 
  150. key." You will find such a key in the shop in Kenting Rush. There is also a 
  151. key located in a grave North of Prank's Stone, next to the river.
  152.  
  153. Evidence against the Nighthawks
  154.  
  155. Once you've entered the caverns behind the waterfall, head NE. You will 
  156. need Navon Du Sandau's cellar key to get into his room. Once inside, you 
  157. will find a Moredhel wordlock chest, which contains the evidence you need to 
  158. end the chapter! The answer to the riddle is: "Darkness."
  159.  
  160. Chapter 4
  161.  
  162. Owyn and Gorath must escape from the dungeons at Sar-Sargoth and then 
  163. fight their way South to The Teeth of the World...and freedom!
  164.  
  165. The Dungeons at Sar-Sargoth
  166.  
  167. The door South of your starting location when the chapter begins, is the 
  168. only way to get to the upper level of the mine. To open that door you will 
  169. need to find an interdictor key. You may find an interdictor key by going 
  170. through the East door. You will need a Guildis Thorn key to open the East 
  171. door. Once through the South door, simply head south, then west. The upper 
  172. level is much smaller then then other levels. The exit is NE of the 
  173. airway.
  174.  
  175. Nalar's Rib
  176.  
  177. Nalar's Rib is an extremely powerful, yet non-essential item that you may 
  178. want to spend some time looking for. It can be tricky to find. First, you 
  179. must collect the emerald and the note from the skull at Sar-Sargoth. Then, 
  180. when you leave the city, head south -- off the main road -- until you hit a 
  181. mountain and a graveyard. Go around the West side of the mountain and 
  182. continue heading south until you trigger a magical trap with three Ogre 
  183. magicians in it. Once this is dealt with, head SW and look for a large stone 
  184. slab among a group of trees.
  185.  
  186. Northlands
  187.  
  188. The easiest and most painless way to get out of the Northlands is to find 
  189. Irmelyn in the Giant's Broth Tavern in Armangar. He will ask you to rescue a 
  190. character named Obkhar from the naphtha mines nearby.
  191.  
  192. Obkhar and the Naphtha mines
  193.  
  194. The naphtha mines are located NE of Armangar. Go around the North side of 
  195. the mountains separating the river and the road, then follow the river 
  196. South. You can squeeze between the river and the mountains and enter a 
  197. secluded canyon. The entrance to the naphtha mines is across the bridge. 
  198. Obkhar is located NE of the cave entrance. 
  199.  
  200. Cullich
  201.  
  202. Cullich can be found in a house South of Caern and West of the crossroads 
  203. that lead to Raglam and Wyke. Use your brass spyglass, or have Owyn cast an 
  204. Eyes of Ishap spell if you are still having trouble.
  205.  
  206. Moreaulf
  207.  
  208. Moreaulf is located in the town of Harlech in one of the Northern 
  209. dwellings.
  210. You will need to cast the spell "And the Light Shall Lie" in order to 
  211. speak with him. (Only Cullich can teach you this short duration spell. HINT: 
  212. It can be cast several times in succession to increase the duration.) 
  213. Moreaulf will only give you the password for the guards on the bridge if you 
  214. have talked to them first.
  215.  
  216. The bridge to northlands
  217.  
  218. Before you talk to Moreaulf (using the spell "And the Light Shall Lie, of 
  219. course) you should attempt to cross the bridge by heading south past 
  220. Armangar. This way you will be able to ask him about a "password." Once you 
  221. have received the password from Moreaulf, simply head back to the bridge and 
  222. you will be allowed across.
  223.  
  224. Chapter 5
  225.  
  226. James, Locklear and Patrus help Duke Martin and Baron Gabot prepare a 
  227. defense for the impending Moredhel attack on Northwarden. The first place 
  228. you should go is back to Northwarden to talk with Baron Gabot. Then head 
  229. south and look for Duke Martin, he won't be too far from the castle.
  230.  
  231. The three chests
  232.  
  233. The three chests Duke Martin tells you to find aren't far away. Head NW 
  234. and walk around the hills if you have to. When you find the chests the 
  235. wordlock answers are: "onion", "outside" and "door." The only poison that 
  236. will work on the rations is "coltari" poison, which can be purchased nearby. 
  237. You must put the rations in your inventory, poison them, then return them to 
  238. each chest.
  239.  
  240. Tamney the Minstrel
  241.  
  242. Tamney the Minstrel can be found in a barn near the town of Dencamp on 
  243. the Teeth. To open the barn door, at least one member of the party must have 
  244. a STRENGTH rating of 30 or more. If this is a problem, you can buy a 
  245. strength booster called "Fadamor's Formula" at a shop nearby. The geomancy 
  246. stones Tamney asks about are in a cavern East of Dencamp. There are two side 
  247. roads that lead North to the cave entrance. Once inside you will find the 
  248. stones in a chest to the North.
  249.  
  250. The Goblins
  251.  
  252. There are FAR too many goblins guarding the entrance from the Kingdom 
  253. into the Northlands. You have no other choice but to pay them what they are 
  254. asking. The quickest way to raise the money is by selling the diamonds you 
  255. got from Tamney. It might be worth your while to search around for a shop 
  256. that will give you the best price.
  257.  
  258. The war planes in Raglam
  259.  
  260. Captain Kroldech is occupying one of the houses in Raglam, and he has the 
  261. plans. To get the plans away from him, talk to the engineer who lives in the 
  262. house next to the tavern in Raglam.
  263.  
  264. The engineers
  265.  
  266. The engineer will only talk to the group if Patrus plays the lute POORLY. 
  267. The trick here is to lower Patrus' barding skill. The easiest and safest way 
  268. to do that is to get him drunk!
  269. (After you fierd the catapult)
  270. The engineer will tell you where to find the missing catapult part. 
  271. Retrieve it from the box near the river (be careful, it is trapped), then 
  272. head to the catapult and click on it with your left mouse button. Once the 
  273. catapult has been activated, head back to Raglam and click on Kroldech's 
  274. house. The plans are inside.
  275.  
  276. Moredhel spellcasters
  277.  
  278. After returning to Duke Martin with the Kroldech's plans, the Duke will 
  279. give you one more task. This one will involve finding six invisible Moredhel 
  280. spellcasters and eliminating them. (They are SE of Dencamp on the Teeth, 
  281. near a house and well, which are both South of the main road.)
  282. (Killing them....)
  283. THIS IS AN EXTREMELY DIFFICULT COMBAT SCENARIO and it may be necessary to 
  284. try it many times before you succeed. Here are some tips: Use restoratives 
  285. before the combat to boost your characters up to full HEALTH, and use them 
  286. during combat if possible. Move your fighters into their ranks -- they can't 
  287. use their magic if you are standing right next to them. Also, make sure your 
  288. armor and weapons are in peak condition, and if you have any potions or 
  289. weapon or armor enhancers -- use them!
  290.  
  291. Chapter 6
  292.  
  293. Owyn and Gorath must find Pug and Gamina. Their only clue is a cryptic 
  294. message burned onto the wall in Pug's room at Krondor: The Book of Macros. 
  295. When the chapter begins, search the sewers carefully.
  296.  
  297. Sewers under Krondor
  298.  
  299. You will encounter a character named Katt in the SE corner, almost where 
  300. the hallway dead ends. (Try heading East from the four way intersection near 
  301. the entrance.) She will ask you for the Idol of Lassur, which is located in 
  302. the second level of the sewers. The chest it is located in, is trapped.
  303.  
  304. The Pantathian serpent priests
  305.  
  306. If you head East towards Malac's Cross, watch out for the Pantathian 
  307. serpent priests surrounding the town. There are a lot of them and they are 
  308. very difficult to kill. Stock up on restoratives and use them before and 
  309. during the battle if possible. This would be a good place to use your armor 
  310. and weapons enhancers, as well. You might pay a visit to Malac's 
  311. Dragon while you are in the area. It is NW of Malac's Cross.
  312.  
  313. Abbot Graves
  314.  
  315. When Abbott Graves asks you to find Mitchell Waylander, head to Sloop. 
  316. His house is located near the shop. He will give you a note to take back to 
  317. the Abbott.
  318.  
  319. The key to Stellan's house
  320.  
  321. The key to Stellan's house is located on a dead body just outside 
  322. Krondor. Stellan's house is located in Eggley. Once inside you will find a 
  323. map that will lead you through a secret entrance into the libraries at 
  324. rth.
  325.  
  326. Sarth
  327.  
  328. You will not be able to get into Sarth by the normal means. Find the key 
  329. to Stellan's house and retrieve the map that will allow you to enter the 
  330. library through the caverns underneath. You can enter the caverns by left 
  331. clicking near the bottom of the Sarth background, when your cursor changes 
  332. to the word "ENTER." Once you have found the stairs leading up to the 
  333. library, search the shelves carefully until you find the information you are 
  334. seeking.
  335.  
  336. Elvandar forest
  337.  
  338. There is only one way to get into Elvandar: through the mines of the Mac 
  339. Mordain Cadall. You will find the mine entrance on the Western side of the 
  340. road, South of LaMut.
  341. Prince Calin will help you get through the Elvandar Forest. He is located 
  342. in the NE corner in a secluded area. Do not cross the river if you hope to 
  343. find him.
  344.  
  345. Tomas
  346.  
  347. Tomas can be reached by either passing through the Ancient Ruins, or by 
  348. fighting your way to the NW corner of the forest. The Ancient Ruins are 
  349. located on the Western side of the forest, North of a river intersection. 
  350. When you reach the Easternmost mountains, head North to avoid the deadly 
  351. Sleeping Glades. You will need a key of lineages which you can get from 
  352. Prince Calin.
  353.  
  354. Chapter 7
  355.  
  356. James, Locklear and Patrus search the Dimwood forest for the Rift 
  357. Machine. To start, head SE when the chapter begins, and cross the small 
  358. bridge when you come to it. Head SE from the bridge until you encounter Duke 
  359. Martin. If you continue to head SE you will also run into Obkhar. Both will 
  360. give helpful information.
  361.  
  362. Passwprd for the bridge
  363.  
  364. The password for the bridge can be found in a Moredhel lock chest in the 
  365. NE corner of the forest. The answer to the lock chest is "snowflake."
  366. Once you've crossed the bridge you will have to find and talk to 
  367. Moreaulf. Head East along the river until you run into him.
  368.  
  369. The chest
  370.  
  371. The chest is located in the SW corner of the forest in a box canyon. The 
  372. answer to the wordlock puzzle is "victory."
  373.  
  374. Path to the magical item
  375.  
  376. You will need to find Squire Phillip. Look for him due North of the 
  377. chest, but it will be necessary to go around several mountains and 
  378. foothills. He is heavily guarded so be careful!
  379.  
  380. The Rift machine
  381.  
  382. The Rift Machine is located near the center of the forest on a peninsula 
  383. surrounded by rivers and mountains. One of the mountains is just an 
  384. illusion, conjured up by enemy magicians to hide the location of the 
  385. machine. This mountain must be walked through.
  386.  
  387. The enemies around the Rift machine
  388.  
  389. Goblins are particularly susceptible to the Mind Melt spell. If you don't 
  390. already possess this spell it might be a good idea to find it. The other 
  391. option would be to take a chance on Rorics Seal. This magical item will 
  392. automatically cast Mind Melt, but there is about a 30% chance it will 
  393. backfire and affect the caster instead.
  394.  
  395. Chapter 8
  396.  
  397. Owyn and Gorath search for Pug and Gamina on a hostile, alien world. It 
  398. would be a good idea to head north when the chapter begins. Find the 
  399. marble-looking pillars and click on them. It would also be a good idea to 
  400. stock up on food...you'll need it in chapter nine!
  401.  
  402. Using magic
  403.  
  404. To use magic in this strange world, Owyn will first have to find a 
  405. crystal staff. You can find a crystal staff in one of the dwellings in the 
  406. NE corner of the island, next to a mountain. There may be others as well. 
  407. You will also need crystallized manna to "rub" on the staff. Raw manna can 
  408. be found by left clicking on certain crystal growths out in the world.
  409.  
  410. Health crisis!
  411.  
  412. There is a dangerous area in the SW corner of the island. You may not 
  413. pass through this area until you have found the pillars to the North and 
  414. freed Pug.
  415.  
  416. The cup of Rlnn Skrr
  417.  
  418. The cup of Rlnn Skrr is located near the SE corner of the island. You 
  419. will find it in a dwelling, heavily guarded by Panth-Tiandns.
  420.  
  421. Pug
  422.  
  423. You will find Pug in the NE area of the island, in a dwelling next to a 
  424. main road. If you return the cup of Rlnn Skrr to the pillar of 
  425. Dhatsavan, then click on the pillar again you will be teleported to Pug's 
  426. location.
  427.  
  428. Gamina
  429.  
  430. Gamina is trapped in a crystal cage in an underground cavern. The 
  431. entrance to the cavern is west of the three bridges, and on the north side 
  432. of the river.
  433.  
  434. The wind elementals
  435.  
  436. The Wind Elementals you will encounter in the underground cavern can ONLY 
  437. be killed with a spell called "Strength Drain" (This spell is located in the 
  438. SW corner of the island.) Because the Wind Elementals regain strength and 
  439. health every turn, you must deplete them completely in order to kill them. 
  440. The easiest way to do this is to have both Pug and Owyn cast the spell on 
  441. the same creature. If the first blast doesn't kill it, the second surely 
  442. will.
  443.  
  444. Chapter 9
  445.  
  446. Owyn, Gorath and Pug must prevent Makala from reaching the Lifestone. 
  447. This means they will have to find and kill the six spellweavers that the 
  448. Tsurani Great One brought with him from Kelewan. It is important to retrieve 
  449. a key called a "Ward of Ralen-Sheb" from the body of a goblin in the first 
  450. room you encounter.
  451.  
  452. The oracle of Aal
  453.  
  454. The Oracle of Aal can be found by going through the North door of the 
  455. first room you come to. The Oracle of Aal is located in the NE area of the 
  456. caverns.
  457.  
  458. Getting to the second level
  459.  
  460. The second level entrance is on the NE side of the caverns. Head through 
  461. the East door and avoid the deadends to reach the entrance.
  462.  
  463. The Six
  464.  
  465. It will be necessary to search nearly every room and passageway to find 
  466. The Six. You will discover they are all heavily guarded.
  467.  
  468. The final combat
  469.  
  470. The cup of Rlln Skrr may be used over and over again in Chapter Nine to 
  471. learn spells. Pug will eventually learn every spell in the game, but this 
  472. will take time and use up a lot of rations.