home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / bdahlia.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  29KB  |  482 lines

  1. Black Dahlia Walkthrough/Hint System 0.7.4
  2.  
  3. This walkthrough (and/or hints) is getting it's final look. 
  4. Please, do not mail me. i promise to upgrade this walkthrough on a 
  5. regular basis, i think, once, or twice more. I will also do a HTML file, though i 
  6. prefer text version
  7.  
  8. This text is copyrighted! for any requests or if you want to send me a gift
  9. (yes, i accept money as well. no, no credit cards:)) contact me at
  10. quattro@reflector.siol.net
  11.  
  12. Here is that !@#%^& (c) 1998 Quattro. You'll see it once more.
  13.  
  14. Differences from 0.6
  15. added warning for patch. solving MANY problems!
  16. added more easter eggs, thanks to Lee and Romano
  17. text file has now line breaks.
  18. some minor changes.
  19.                    
  20. Differences from 0.5.7
  21. corrected typo in solution of Seal puzzle (thanks, Silvia!),
  22. corrected Lever problem in wine cellar, added two easter eggs.
  23.  
  24. Differences from 0.5.5
  25. added copyright (duh!)
  26. thanks to John, corrected path in sewers.
  27.  
  28. Differences from 0.5.1:
  29. corrected doorplate puzzle. added two more cheats.
  30.  
  31.               ---===<<>>===---
  32.  
  33. If you use the doors to exit a location and travel to another this problem
  34. occurs.  You can solve this problem by using the menu to select world map
  35. just by right clicking or install the Black Dahlia patch, it is available
  36. at: http://www.take2games.com/support
  37.  
  38.               ---===<<>>===---
  39.  
  40. First, i must say, that you must get familiar with game interface. A lot of 
  41. problems include dragging items (remember Zork Nemesis). And i must 
  42. wartn you, that some puzzles DO NOT give any signs, that they are 
  43. solved. 
  44. Second, there are cheat codes for most puzzles in the game. I'll write 
  45. them at apropriate puzzles. Use them ONLY if you fail to solve a puzzle 
  46. by yourself or by this hints. Some puzzles are really almost impossible to 
  47. solve, but feeling of solving one is wonderful.
  48. Third, Black Dahlia is linear. By linear i mean it is only one correct ending 
  49. to game. So what.
  50.  
  51. You start in your office. Just search and examine everything you can (do 
  52. that with anything yo can put your hands on in game), in the drawer 
  53. behind notebook is a gun (drag notebook away to see it). You can find a 
  54. key in the gun, and key opens cabinet door in bookcase. Also, turn the 
  55. lights on and search the chandelier, you'll find a bag of runes and some 
  56. notes. Now go to your boss, Mr. Sulivan and talk to him about your case, 
  57. and then about your predcessor.
  58. Next stop is Herr Finster. Ask him about everything and note shield on a 
  59. wall. Also remember  bar he mentioned. On the way to bar stop by 
  60. detective Merylo at police station. Be nice to him and ask him about torso 
  61. killings first, and then bring your case on. Look at mug shot book at his 
  62. desk (remember, Finster said he identified a messenger) and find Louis 
  63. Fischer with his aliases. Inside is also a piece of paper with Finster's 
  64. adress and phone number. Take it.
  65. Now to McGinty's bar. Talk to barman and find Winslow near the exit 
  66. door. Talk to him and he'll mention the list of suspicious Americans. Run 
  67. back to your boss and ask him about the list. He'll give it to you. Use 
  68. Pensky's notes, Finster's phone number and list (warning! You can't use 
  69. these items together in a game. You have to figure out that by yourself.) 
  70. to learn coded dr. Strauss's phone number (CLV=CMR, 524=404  or in 
  71. plain numbers, 267-404). Call that number and Museum of Natural History 
  72. answers. Curator will leave a message.
  73. Head back to bar, to find Finster's foreman Hansen. No sign of him. 
  74. Wander around and return to office. Eventually, dr. Helen Strauss called. 
  75. Go to Museum. 
  76. Talk to Helen and show her runes. And parchment notes. She'll try and 
  77. translate them. Return to bar and you'll find Hansen. He'll tell you about 
  78. Louie, and that he'll check his resources. Go to phone and you'll see 
  79. number 267-259 and name Lou Fielding. Call that number, there is no one 
  80. by that name. Ask Hansen again if he knows anything new. He'll tell you 
  81. something about calling Louie 'Harold'. Hmmm...
  82. Return to Museum and talk to Helen. Show her Finster's invitation and 
  83. she'll show you a heraldic book, remmeber the shields of Herald, 
  84. Sargeant at arms and Scribe. From the conversation you'll learn about 
  85. stained glass window. Ask her to show it to you. Now you must 
  86. assemble that window (in future, there will be a picture). The Eagle is 
  87. alredy assembled, and it doesn't matter, where you assemble other parts. 
  88. Just be careful, because they must fit almost perfectly. (CHEAT: 
  89. LEADHEAD). Ahter you achieve this, turn on the infrared light on the desk 
  90. and read the names. It looks that Harold is indeed Herald, and that his 
  91. name would be Fischterwald. And Finster is just short for Finsterlau. But 
  92. new name appears. Muhlhaven as Scribe. Return to bar and call to Lou 
  93. Fielding again. Use name Louie Fischterwald. They'll tell you he's in the 
  94. Raven club.
  95. But he isn't. Ring the buzzer ant talk to man. He'll tell you that Louie is in 
  96. the Mission. Search the foyer, under table's leg is a piece of paper. Pick it 
  97. up and examine. Well, it is an adress of a mission and some card game 
  98. results. Go to mission. Talk to Ernie and ask him about Louie. He'll show 
  99. you a picture, but he doesn't want to give it to you. Oh, yes, Helen 
  100. managed to translate parchemnt sheets, so return to museum and collect 
  101. them. Now return to Raven room and talk to Louie. What a bastard. Go to 
  102. mission and prank Ernie. While he's gone, search his suitcase on the 
  103. floor. Drag all items to get to the photo (note: you can't drag them if any 
  104. item is ove item you want to drag. The photo is in the bottom on the 
  105. right). Go to Merylo and show him the photo (and tell him Winslow is an 
  106. idiot). Return to Louie and show him photo. He want's to meet you in a 
  107. safe palce.
  108. After a cutscene, you find yourself in a hall. Go right and grab the bottle 
  109. on a crate. When shooter appears, kill him. Be fast. (note: that's one 
  110. possible solution. There are at least two more. Try them at your own risk. 
  111. And save game before.) Search the body, there is a matchbox from Hotel 
  112. Cleveland with name Muhlhaven in it. When you decide to leave, a boy 
  113. appears and gives you a box. End of part 1.
  114.  
  115. Part two begins with a dream sequence of a Torso Killer. When you wake 
  116. up, talk to Merylo and choose to cooperate. When he leaves, search the 
  117. newspaper he left. Note the Torso killer (from your dreams) and a cane 
  118. he's holding. Go to Sullivan's office. Hm, Winslow. Talk to Sullivan and 
  119. head to hotel Cleveland. Speak with clerk. Curse, then use phone in the 
  120. foyer, the clerk number is written on the backside of the matchbox. Pretend 
  121. to be Muhlhaven and ask for a newspaper. Join the bellboy 
  122. in the elevator, you'll find Muhlhaven's room. Use cart and pick the knife 
  123. from it. Use knife on a transom above door and sneak into the room. Try 
  124. to poen tthe closet, you'll se that you need some runekey (but not from 
  125. Quake:))) Examine jar on a nightstand and take the spare key. When you 
  126. try to grab something more, some thugs appear. After they leave, 
  127. examine jar again and take the photo.
  128. Go to Louie's loft. You hear a creak when walking. One floorboard is 
  129. loose. Open it and take lockbox. You also  notice a pile of ashes in front of 
  130. furnace. Clean them away and look at runes engraved. You'll see another 
  131. dream sequence. It is time to open that lockbox (CHEAT: LOGHOUSE):
  132. Turn the left lamp clockwise. 
  133. Push the small window in.
  134. Push chimney down. 
  135. Slide the part below small window up. 
  136. Turn the mill away from you. 
  137. Slide part at small window back down.
  138. Pull chimney back up. 
  139. Turn mill toward you. 
  140. Turn left lamp back up. 
  141. Slide long part below large window to the left.
  142. Open door all way (180 degrees).
  143. Push door to the left to the end.
  144. Slide small part below large window up.
  145. You'll get a key and a ring.
  146. Now there is a dresser drawer. Use key from a lockbox. It doesn't unlock 
  147. it. Try this way: push in, turn left, pull out, turn right twice, push in, turn 
  148. left to center position and pull out (CHEAT: TURNKEY). You'll find a canine 
  149. fang. Go to Sullivean and tell him about your progress. Show him also a 
  150. photo of Muflhaven. It looks that Von Hess, German spy is blackmailing 
  151. him. The photo was taken at Flanagan's, and it is worth to look at. Now 
  152. go to Winslow. You'll learn that he has Pensky's file in his safe. He won't 
  153. give it to you. Return to Muhlhaven's and use ring on a locked closet. 
  154. Another dream sequence. Take an invitation to Raven room from closet 
  155. and return to Winslow. He's having fun with a secretary, so you can 
  156. search his office. A safe is under a picture next to door where you hear 
  157. moaning, you now need the code. Code is written on one of pictures in 
  158. the room. Do not bother finding it, it is 19 (right)-6(left)-33(right) (CHEAT: 
  159. MASTERLOCK). Read the casefile and put it back. Pensky is in Sunnyvale.
  160. Go there and sneak to his room. When nurse leaves talk to him. While 
  161. he's talking, you'll get in another dream sequence. He'll tell yu that yopu 
  162. need three items to get rid of them. When you collect them, return to him. 
  163. The raven's feather is in your office. You already got the fang. You still 
  164. need a wisdom of a dragon.
  165. It is time to see, if Muhlhaven is in whorehouse, pardon, casino. He is. 
  166. Ask him about blackmailing and give him an invitation to sign. Return to 
  167. Pensky and tell him about the party. You must go, so head to Helen to 
  168. seal it. Helen claims that she gave you the right stamp, but it looks wrong. 
  169. Take a look on parchment on the desk to see a right seal. Another dream 
  170. sequence and another puzzle. The stamp has in fact two stamps, one 
  171. over the other and you must swap their positions by rotating the rings on 
  172. a handle. This is the quickest way: rings marked 1-5 from top to bottom, 
  173. turn ring hard in following direction: (R right, L left) : 
  174. 4R 1R 5R 1R 2R 1R 3R 5L 1R 2L 3L 1L 4L. (CHEAT: RINGDING) Party on!
  175. When you arrive, there is Von Hess, and surprise, Winslow! Winslow 
  176. drags you away to introduce you to Elliot Ness, and in the meantime Von 
  177. Hess disappears through the door. When you try to follow him the guard 
  178. stops you. It is time for a little diversion: go to blue door at the corner and 
  179. pick the bowl hrom the table in your way. Say, isn't there a rotating table? 
  180. Try to spin it. It works. Now put a bowl on it and take a plate with glasses 
  181. from a cart. Put glasses on bowl and spin table again. Von Hess has a 
  182. problem, and you can enter after all this mess. Dark in here? Just turn on 
  183. the light over the table. Now to the table. It seems that ring unlocks all lids 
  184. but one with Landulph's shield. Take a look of rune imprints. It somehow 
  185. makes sense. Look at parchments and write down runes from line 'Each 
  186. Gift To Him Is Now Devoted' Write them two by two and there is a correct 
  187. order how to open lids (CHEAT: ARTHUR). Last panel will open and you'll 
  188. get a book. Return to Pensky, just to realize, that he's gone and 
  189. everybody claims that Pensky has actually never been there. End of part 
  190. two.
  191.  
  192. A few days later there is a letter on your desk. It's from madam 
  193. Cassandra, and she wrote you by Pensky's order. You visit her. Talk to 
  194. her and she'll put you in a trance. You find yourself in a strange place and 
  195. when you try to move, a really strange room builds around you. There is 
  196. a door and you hear about a million voices telling you strange things. 
  197. When you see the door closer, you realize, that voicess tel you about 
  198. correct order of carved stones on left and right sides of the door. Here it is 
  199. (CHEAT: CANCAN):
  200. LEFT        RIGHT
  201. Crown            Bird    
  202. Key        Moon
  203. Serpent            Shield
  204. Star        Fish
  205. Key        Serpent
  206. Shield            Comet
  207. Sun        Crown
  208. Bird        Fish
  209. The door opens and you find yourself in space. You can try and hop from 
  210. one platet to another, bit you fail (save game before). Press escape to 
  211. return from trance and tell Cassy about it. She'll show you a book of 
  212. astrology. Remember numbers of the planets and their astrological signs. 
  213. Now return to your boss and talk to him; tell him that your case and Torso 
  214. killer are connected, then go to Merylo. Ask him about Torso killer casefile 
  215. and look through evidence. Examine closely newspapers as Merylo 
  216. believes that newspapers can be some sort of clue.. It looks blood stains 
  217. reveal one number on each newspaper and this is the correct order how 
  218. to acces planets in trance. But the last one is missing - Winslow has it. 
  219. You also learn that one victim, besides Louie was identified. Angelo 
  220. Santini. Pay another visit to winslow and talk about Von Hess, Pensky 
  221. and missing evidence. Also take a look at sewer tunnel Merylo 
  222. mentioned. Now go and visit Angelo's mother. Talk to her and when she 
  223. leaves, turn off the lights in Angelo's room. Pull down left shade; there is a 
  224. piece of paper. A photo of Angelo and Louie in the Raven room. 
  225. Interesting. Go to Raven room. 
  226. Now spinning table is locked, so you must enter through main door. 
  227. There are pressing plates on them and correct order can be revealed from 
  228. Von Hess's folding invitation. This one is bitch to solve (CHEAT: 
  229. TRIANGLE), so there it is:
  230. (forgive my lame ASCII)
  231.              _____  ____ ____  ____ _____  _____
  232.  /\  ______  |   / /    ||   \ \   ||   /  \   | 
  233. /  \ \     / |  / /     ||    \ \  ||  /    \  |
  234. \  /  \___/  | / /______||_____\ \ || /      \ |
  235.  \/          |/                   \||/        \|
  236.  
  237. Take a good look of the tapestry and return to  police station. Winslow 
  238. returned the last piece and your theory seems to be right. Go to Cassy 
  239. and ask her to put You in a trance again. Now this is the correct order of 
  240. planets (write downt their signs, it's easier. I can't do that in a text file:)
  241. Saturn, Mars, Mercury, Venus, Sun, Moon, Jupiter, Earth and Thule. 
  242. You find yourself at Odin's pool and there are some stones. Throw one by 
  243. one in the water and you'll see, what different people (including you) do 
  244. at that very moment. Return from trance ant talk to Cassy. She'll tell you to 
  245. get something that belongs to killer and you will be able to see him. 
  246. Return to Angelo's mother. More searching reveals loose baseboard next 
  247. to bed. There is a large sum of money, some pages torn from 
  248. somewhere and Pensky's note. Give money to Angelo's mother and go to 
  249. sewers. You see Torso kIller in person and rush behind him to sewers.
  250. Now this is a labyrinth. I lost my map but as i recall, you must turn right at 
  251. first split and go straight four times, then turn left and go that way, till you 
  252. find some pipes and pressure gauges. They are stained with blood. It 
  253. looks this is a secret passage. Turn pressure gauges till all four of them 
  254. show the same pressure as the fifth one and the wall opens (CHEAT: 
  255. PRESSURE). But there is another door, with iron cross imprint. You 
  256. remember Von Hess had one. Go to Winslow and demand it. Winslow 
  257. will go with you to sewers. Use cross on door. Waltk into chamber and 
  258. Winslow will run away. But there is another door. Damn. It has pressure 
  259. levers and it is hard to pass (CHEAT: BARBELL). And then there is yet 
  260. another door, impossible to open. Look up and left and you'll see a 
  261. ventialtion grate. Through it you can see a meeting of a Brotherhood and 
  262. a Torso killer. When the meeting is over you can see killer putting his robe 
  263. in a closet and locking it with candlestick. Return to Raven Room and get 
  264. candleholder. It has five rotating parts, each one pulls or pushes 
  265. indentations (CHEAT: NIMBLE). Take the talisman from closet and return 
  266. to Cassy. She'll put you into trance again and you'll se a new stone by the 
  267. pool. Drop it into water and you'll see the image of Torso killer pulling a 
  268. book in bookcase, resulting opening a secret door. You'll hurry to Merylo 
  269. and go to Raven room. Pull the same book and enjoy the end of part 
  270. three.
  271. Now You are the officer of OSS, and war has come to an end. You were 
  272. called to open some strange door. When you look at it, it looks pretty 
  273. much like tapestry years back in Raven room. Above the door is a picture 
  274. of Odin, one-eyed God. You must assemble all the planets with a light 
  275. side up. Moving of every planet afects other planets. There is no specific 
  276. solution to this one, but it is not too hard to solve (CHEAT: SUNSPOT). 
  277. You find yourself in a shamber with three wall safes. On the left is again 
  278. pressure level puzzle with no obvious pattern (expect a picture) (CHEAT: 
  279. LADYBUG), in the middle is a multiple key safe (expect a picture) (CHEAT: 
  280. KEYPUNCH) and on the right is a Gear. (Correct position of levers: down, 
  281. up, up, down, up, down, down. Expect a picture.) (CHEAT: GEAROIL). 
  282. First two are empty, but in third one.... BLACK DAHLIA!!!! Unfortunately, 
  283. some idiot MP apperas and you must give the gem to him. 
  284. A year later, you are hunting war criminals And you get a tip about a 
  285. monastery near Austrian-Swiss border. You find yourself in a wine cellar. 
  286. Look around and proceed to tha door above stairs. Look through keyhole. 
  287. Hm, armed guys. Turn around and you'll see a well. Go to well and try to 
  288. grab the rope. Examine cellar some more, you.ll find two levers. Push 
  289. right lever up and left one down, then push right one down again. Now 
  290. you can descend the well. Oh no, another labyrinth. 
  291.  
  292. So, some guidelines. Keep all time right, till you find a small 
  293. altar and strange artifact. Return to crossing and proceed right. You'll find 
  294. Herald's Chamber. Use artifact on coffin and it will open. The runes will be 
  295. added to your notebook. Do not forget to turn them right, when you need 
  296. them later in the game. Follow the right turning procedure till you come to 
  297. Main Chamber with multiple exits. Now ths is tricky. The door you came 
  298. in is marked as entrance. Leave through third door left from your 
  299. entrance, go left and right and you should come to Scribe's Chamber. If 
  300. you get lost, sooner or later you end up in Main chamber, so that's not a 
  301. problem. In his coffin are some square stones. On the wall is a small 
  302. pool, throw stones into the water and assemble them (expect picture 
  303. soon, for now only ASCII) (CHEAT: ROCK33)
  304.  
  305. |  \|  |\   |\
  306. |   \  | \  |\\
  307. |   |\ |  | | \
  308. |   |  |  | |
  309.  
  310. Now to Sargeant at Arms. You will reach that chamber if you turn left all 
  311. the time from Scribe. His coffin is a sliding pieces puzzle. You must move 
  312. pieces that corner four ones move out of their indentations. Pretty much 
  313. same as moving parts i warehouse in Pandora Directive (CHEAT: 
  314. BLOCKHEAD). And now to Landulph. Again turn left all the time and you 
  315. shall find a small bridge. Next, you'll find yourself in front of stairs. Each 
  316. stair has three sections and each section has engraved rune. If you step 
  317. on a wrong one, the poison dart will kill you. The safe way up is (1- left, 
  318. 2-middle, 3-right): 1,3,3,2,3,1,3. Look at runes on his coffin and return to 
  319. Main Chamber. Remember to walk on same steps downstairs, now you 
  320. can't see safe runes!!! (ok.. here it is: 1,3,1,2,1,1,3). There is an altar in 
  321. main chamber, with four pillars around them. You must put combinations 
  322. from coffins on pillars (from up to down) to open your way forth. Each 
  323. pillar can assemble only one combination, so it shouldn't be too hard 
  324. (CHEAT: TEMPLE). You arrived to another chamber with coffin. Now you 
  325. must assemble your bag of runes to Dahlia's case. It is almost impossible, 
  326. but i give you this picture (CHEAT: GEMSTONE):
  327.  
  328.  
  329.  
  330. Something is now different. The eyes of sarcophagus are now glowing. 
  331. Descend the stairs left and look through binoculars. Next to binoculars is a 
  332. stone mosaic that can be turned. Turn it till it is turned with grey rough 
  333. side to you, and then once more. Go to the other end of trench and do 
  334. the same thing with other two stones. Look through binocular again and 
  335. you'll see a point on the outer side of the trench. Go there and examine 
  336. outer wall. another ASCII:
  337.           _________________
  338.          |                 |
  339.          |    _______      |
  340.          |   | \/  \/| ----|
  341.          |   |       | ----
  342.          |   | crypt | 
  343.   here   |   |       | ----
  344.    is  ->X   O /\    | ----|
  345.  dagger  |    -------      |
  346.          |         "       |
  347.          |     binoculars  |
  348.           -----------------
  349.  
  350.  
  351. There is a ceremonial dagger and pulling it out reveals another 
  352. secret passage. You come to a room and find Von Hess. Talk to him and 
  353. Wislow appears. He kills Von Hess and almost you too. Cutscene, end of 
  354. part four.
  355. Shortly after that you find yourself in an air base, looking for a pilot who 
  356. bought Black Dahlia on the black market. Talk to GI and he'll show you 
  357. Matt's Footlocker. Examine it; there are letters from Elisabeth Short and 
  358. her picture. Ask if you can keep that and GI tells you that some guy 
  359. before you asked the same thing. It was Winslow, of course.
  360. The next part is happening on a train. Look at ashtray and there are black 
  361. cigarettes! So Winslow is on a train. Call the porter and talk to him. When 
  362. he leaves, look at his dining car seating chart. Winslow is travelling under 
  363. name of late Matt Collins. Go to back of the train to see a conductor. When 
  364. you arrive to baggage car turn around. In a pocket on the door is a 
  365. blueprint of the train, so you can jump from car to car via that map. 
  366. Proceed to conductor's car and talk to him. He won't give you a number 
  367. of Winslow's compartment (ah, remembers me of The Last Express). Go 
  368. back to baggage car and grab a suitcase near to a crate. It falls of a crate. 
  369. Hm. Find a string on a shelf near the door to sleeping cars and return to 
  370. falling siutcase. Put it on crate again (save your game before!) and tie 
  371. suitcase with string to an emergency brake. Return FAST to conductor or 
  372. sleeping car. When conductor hurls away, go to his office and look at his 
  373. listings. Wislow (Collins) in in compartment number 7 in car #283. You 
  374. can find that car by yourself (if you try by blind, you'll get kicked off the 
  375. train) by looking at list of repairs or you can believe me that he is in a 
  376. fourth car from the front. Enter his compartment ad open a drawer. there 
  377. is a piece of paper with a single rune. As you grab it, you get dizzy and 
  378. unconscious. When you wake up there is a beautiful girl. Go to conductor. 
  379. You find out that Winslow left in Chicago and switched to Express, but his 
  380. luggage is still there. Return to baggage car and look at list to find 
  381. Winslow's crate (0100AA). It is unlocked and in there are only bottles of 
  382. Champagne. Strange. But...
  383. Try this: Remove small pin and put it in a small hole in front. Remove 
  384. large pin and put it in a second hole in front. Flip top hasp down and open 
  385. lid. Close lid and flip up top and front hasp. Remove pin from front hole 
  386. and put it in a front center hole, where hoop is. Push hoop up to the pin. 
  387. Remove small pin and put it in a front center hole, where hoop was. 
  388. Remove handle on the left side and put it in the top holes over hasps. 
  389. Remove handle holder from the left and put it over the hoop in the front. 
  390. Get handle from the top and put it into the holder in the front. Voila! 
  391. (CHEAT: BOXTOP)
  392. You change the stamps on crates, and you only have to apologize the 
  393. lady for being in her compartment. She is in dining car. And so you arrive 
  394. to Los Angeles. 
  395. First thing you do is calling the police. You'll meet detective Maxwell at a 
  396. small diner across the road. He doesn't like you. But, you'll meet Alice 
  397. again. Go to shipping office to check about Winslow's crate. Shit, clerk at 
  398. recieving is an idiot. Go to shipping desk and look into a trash can. Take a 
  399. package and call a clerk. Send a crate to yourself by EXPRESS delivery 
  400. and return to recieving clerk. Shit, you must wait. Look at the letters 
  401. Elisabeth wrote to Matt and go to her adress. But she isn't living there 
  402. anymore. Look through the room and talk to Mrs. Underhill. IN a draver 
  403. next to bed is a hotel napkin from Billmore hotel. Go there and talk to 
  404. barman. He recognizes Elisabeth (Lizzy), but she's not there right now. 
  405. Return to shipping office and get your package. Winslow's crate was 
  406. picked up by ABC moving company. Return to your hotel room and call 
  407. ABC Moving. No help, but you have their adress now. Go there and open 
  408. file cabinet. The file you are looking for (i spare you some searching and 
  409. deducting) is marked SOIAKP52. It was delivered to RKO studio, so you 
  410. head there. Security guard won't let you in. return to Billmore and talk to 
  411. Lizzy. Phone rings and LAPD detective calls you to a crime scene. When 
  412. you leave, Winslow will appear. When you figure it out, it is too late...
  413. Next day you return to Billmore. Talk to barman and he'll tell you that 
  414. Lizzy lives here in room 201. Head to the door, right and up the stairs. 
  415. Room 201 is at the end of the hallway next to window. Knock, there is no 
  416. answer. Open the window and step out. Try to open window into Lizzy's 
  417. room. It won/t budge. Click on the top of the window and bump wooden 
  418. stick that prevents window from opening. Now open window and slip in. 
  419. On top of the door is a train station locker key. Take it and return to hotel. 
  420. Maxwell is waiting for you. Lizzy was mutilated. He has a companion 
  421. who starts to beat you, but Alice appears and saves you from more 
  422. beating. Talk to her, she'l provide you a V.I.P. pass for RKO Studios. Now 
  423. go to train lockers. Lizzy removed the number from the key, but he wrote 
  424. in a letter that she has a foolproof combination to remember the number. 
  425. E.S. equals number 37 on telephone dial, so you try to open locker #37. 
  426. Bingo. But no dahlia there. Apparently she sold it. Go to antique shop 
  427. with bill and claim Dahlia back. Shit! The guy sold it. But he has a cane. 
  428. you buy the cane and note it's a new puzzle. You must assemble again 
  429. four runes from catacombs in monastery, and cane opens (CHEAT: 
  430. CANDYCANE). You got yourself some treasure map. Return to hotel, the 
  431. pass is waiting for you. Go to studio and look at crate. Al King signed for 
  432. it. You see Alice, talk to her and she'll invite you to Big Al's. 
  433. When you arrive there, search his house. Hm, he has a telescope. Look at 
  434. his desk and look through telescope on signed coordinates. He likes to 
  435. watch, don't he?
  436. Search trash can. You'll find some torn telegrams (it is fun to assemble 
  437. them all, but only one important is Winslow's (CHEAT:TELEPORT), sent 
  438. from Zurich, telling that he'll arrive in january and that he wants a crate 
  439. delivered to abandoned shooting lodge), newspaper, chisel and gloves. 
  440. Look at article in newspaper and go to cemetery. There are grafitti over 
  441. the walls but the one that counts is a puzzle in logo of Saturnus. Correct 
  442. ansver is 27. Behind the sarcophagus is a small vase and a piece of 
  443. paper in it. The number of the page is 165 with Saturnus logo drawn 
  444. around and Winslow wrote, that you can try a hundred times. Return to 
  445. Big Al's and look at map on the wall above the desk. Use treasure map on 
  446. map and superimpose it so windroses will match. As you can see, Al's 
  447. house height is 100 and marked position is 250. Look at charts for 
  448. telescope. For range 16500 and height difference 150, there is angle of 
  449. 0.5 use location device and mark 27 and 0.5, then look through 
  450. telescope. Move telescope so triangles match and you'll see Winslow!!! 
  451. (CHEAT:PEEPER)
  452. Go to abandoned loft and as you try to open the window, the floor will 
  453. break. It is a place where Winslow murdered Lizzy. You look at the 
  454. aldder, there is a picture of... Alice!!! As you try to climb the ladder, it 
  455. breaks and place is set on fire. Now quick open all three lockers, by the 
  456. third you'll get a witness rune marked on your hand. Grab the key and run 
  457. out. Return to hotel, there is a letter from Alice. Damn!!!!
  458. Go back to Al's house. Place is a mess. Find a projector and "enjoy" a 
  459. snuff movie. Take a look at cuckoo clock on the wall. Turn the handst that 
  460. they show 5 o'clock and when hule dancer comes out, turn minute 5 
  461. minutes back. The secret passage will open (CHEAT: BONGO). 
  462. You see Alice tied up. Untie her.
  463. That's all I am going to say. I don't want to spoil you the ending! Just a 
  464. short note. Do not shoot Winslow. Shoot Black Dahlia instead.
  465.  
  466. Easter Eggs:
  467.  
  468. 1. Anywhere in game: Try to spin around as fast as you can.(posted in 
  469. Spoiler centre billboard)
  470. 2. Your hotel in Los Angeles: When you use the phone, try and click on 
  471. yourself (if the cursor does not want to go off screen, try clicking on 
  472. Jim:)))
  473. 3. At the ABC Warehouse look through about 10-15 folders in the file
  474. cabinent, but NOT the right one.
  475. 4. At the Santini Residents, after the mother has left, hold down shift and
  476. exit the room.
  477.  
  478. (c) 1998 quattro
  479. ----------------------
  480. you can use that spoiler as a help. it is not meant to be published on the 
  481. Web unless by my strict permission. You can contact me at 
  482. quattro@reflector.siol.net