home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / batman.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  233 lines

  1.  
  2.                         --- Batman Returns walkthru ---
  3.  
  4.            (This walkthru is version 1.0, dated Mon., Dec. 6, 1993,
  5.              and comes courtesy of kloepel@ice.psych.ualberta.ca)
  6.  
  7. Description---
  8. Batman Returns contains a hodge-podge of elements from adventure, action, and 
  9. role-playing games. The plot loosely (*VERY* loosely) follows that of the 
  10. 1992 movie _Batman Returns_. If you wish to understand the plot, seeing the 
  11. film is a must, as the game has plot holes large enough to drive the 
  12. Batmobile through.
  13.  
  14. Although you can control Batman as he battles his foes, that control is 
  15. limited to selecting weapons, and setting the 'ferocity' of Batman's attack. 
  16. The battles are *not* interactive.
  17.  
  18. The plot contains a time element. That is, certain objects and people will 
  19. appear in certain locations only during particular times of the virtual 
  20. "day." This adds a level of complexity, and is a real hair-puller.
  21.  
  22. Is the game worth it? Only for dedicated bat-fans, and even then it's not 
  23. worth full price. It's a sad thing that the best part of the game are the
  24. sound fx and music. Once you have the walkthru, the game should take less
  25. than an hour.
  26.  
  27. The game has neither on-disk nor booklet/lookup-type copy protection.
  28.  
  29.  
  30. General Information---
  31. - Save the game frequently; make sure you save at the beginning of each 'day' 
  32.   to minimize repeating steps in case you make a mistake. Also, save each 
  33.   game under a different name.
  34.  
  35. - All evidence *must* be entered into the evidence monitor; you should always 
  36.   'view' and 'extrapolate' all evidence.
  37.  
  38. - When you return to the Batcave at the end of each day, go to the vault and 
  39.   replace your costume as needed. A good time to change is when you costume's 
  40.   defensive or offensive capacities are below 50%. 
  41.  
  42. - If you are having trouble with lockups, there may be a conflict with your 
  43.   mouse driver. Call Konami technical support at (708) 215-5111 between 
  44.   8:30am and 7:00pm CST, Mon.-Fri. (I believe a patch or help file is 
  45.   available at an ftp site...somewhere) 
  46.  
  47. - The game tends to run significantly slower on some computers when all 
  48.   sound fx and music are turned on. If you periodically run into hard disk 
  49.   accesses of over 30 seconds at a time during fights, or during the Batman-
  50.   running-to-the-Batmobile animation, try turning off all sound (by running 
  51.   the 'install' executable). 
  52.  
  53.  
  54. Walkthru---
  55. I have left out non-essential parts of the game, such as viewing news 
  56. broadcasts, and watching videotaped evidence (if an action is important to 
  57. solving the game, it will be noted). 
  58.  
  59. Day 1---
  60. 1. Go to the vault and then go to the utility belt monitor and load a 
  61. gauntlet, rope, batarang, bolo batarang, sonic batarang, lockpick, knockout 
  62. gas, and scanner. 
  63.  
  64. 2. Go immediately to the Plaza (you *must* arrive at the Plaza by 8:00pm). 
  65. Now jump down to street level.
  66.  
  67. 3. Fight the acrobat (this is not a crucial step, although if you want to 
  68. win, use the sonic batarang. Next up is the fire-breather: use the bolo 
  69. batarang to subdue him. Interrogate, and choose 'explanation.' This will 
  70. get Batman a fish (!).
  71.  
  72. 4. If you miss your chance to interrogate the fire-breather, you can use the 
  73. bolo or sonic batarang to interrogate the fat clown. Choose 'leader' to get 
  74. the fish.
  75.  
  76. 5. Return to the Batcave and enter the fish into the evidence monitor, then 
  77. select 'view' and 'extrapolate.' Now you have access to the fishmarket on the 
  78. Batmobile map.
  79.  
  80. 6. Leave the computer and click the on the left side of the Batcave ("Wayne 
  81. Manor"). Click on 'yes' to make it Day 2. Click the left button to make the 
  82. new day window go away. 
  83.  
  84. Day 2---
  85. 7. Go to the Fish Market (it will only be open from 6:00pm-7:00pm and 5:00am-
  86. 6:00am -- odd hours for a fishmarket, as far as I'm concerned). The 
  87. fishmonger will tell Batman about the fish obtained from the Red Triangle 
  88. Circus gang. This will allow access to the zoo. 
  89.  
  90. 8. Go immediately to the zoo. Click on Arctic World. Click on the ledge with 
  91. spikes on the left side of the screen. Take the videotape and return to the 
  92. Batcave. (The videotape is available only until 8:00pm.)
  93.  
  94. 9. Enter the videotape into the evidence monitor, then select 'view' on the 
  95. evidence monitor. This opens up Shreck's office. Click on "Wayne Manor" to 
  96. make it Day 3.
  97.  
  98. Day 3---
  99. 10. Take the Batmobile and go to Shreck's office. When on the rooftop, click 
  100. on the door on the right side of the screen to enter the office. Click on the 
  101. globe, then on the drawer. Click on the note, then 'scan' it. (*Never* 'take' 
  102. evidence from Shreck's office, or no more will ever appear there, and you're 
  103. screwed.)
  104.  
  105. 11. Return to the Batcave and enter the note into the evidence monitor. View 
  106. the note (this is the first step to finding the Penguin's new headquarters). 
  107. Go to "Wayne Manor" to make it day 4.
  108.  
  109. Day 4---
  110. 12. Go immediately to the fish market. The fishmonger will now give Batman 
  111. the information that will make the Penguin's HQ available on the Batmobile 
  112. map (Batman can now go to the Penguin's HQ, but he will not be able to go 
  113. inside yet--but soon :).
  114.  
  115. 13. Go to Shreck's office. Click on the desk. Click on the memo and scan it.
  116.  
  117. 14. Return to the Batcave and enter the evidence into the evidence monitor. 
  118. View and extrapolate the memo. This will open up Selina Kyle's apartment.
  119.  
  120. 15. Go to Selina Kyle's and click on the floor on the left side of the 
  121. screen. Click on the photocopy of the memo and take it. Return to the 
  122. Batcave, view the memo, and go to "Wayne Manor" to make it Day 5.
  123.  
  124. Day 5---
  125. 16. Click on the news monitor and watch the Penguin tell Batman about his 
  126. videotape. You must get that tape!
  127.  
  128. 17. Go to the mayor's office, click on the desk and take the remodeling 
  129. plans.
  130.  
  131. 18. Go to Shreck's office, click on the globe and the drawer, and the memo. 
  132. Scan it.
  133.  
  134. 19. Return to the Batcave and enter the evidence into the computer. View and 
  135. extrapolate the remodeling plans. This will make it possible to get into the 
  136. Penguin's HQ. Go to "Wayne Manor" to make it Day 6.
  137.  
  138. Day 6---
  139. 20. Go to the Penguin's HQ. There will be an acrobat to fight. Stay at 
  140. 'normal' fighting until the acrobat leaves, or use the sonic batarang. After 
  141. the fight, click on the air-duct grille on the wall. Click on the Penguin's 
  142. desk, and take the videotape (if you don't get this by Day 6, you game will 
  143. be over).
  144.  
  145. 21. Go to Selina Kyle's and click on her counter. Click on the floppy disk 
  146. and take it (the newspaper clipping is extraneous).
  147.  
  148. 22. Return to the Batcave and enter the evidence. Go to "Wayne Manor" to make 
  149. it Day 7.
  150.  
  151. Day 7---
  152. 23. Go to Shreck's office and click on the desk. Click on the blueprints and 
  153. scan them.
  154.  
  155. 24. Go to Selina Kyle's and click on the floor on the left side of the 
  156. screen. Take both newspaper clippings.
  157.  
  158. 25. Return to the Batcave and enter the evidence. View and extrapolate the 
  159. newsclippings about the Ice Princess (according to Konami, Batman will be 
  160. unable to rescue her without doing this). Go to "Wayne Manor" to make it Day 
  161. 8.
  162.  
  163. Day 8---
  164. 26. Go to Shreck's office. According to Konami, you should now see a cutscene 
  165. of Batman saving the Ice Princess, or failing to rescue her if you are too 
  166. late or did something wrong. (I've never been able to save the Ice Princess, 
  167. but it doesn't seem to make a difference in the game. To be true to the 
  168. movie, the Ice Princess must die. But being true to the movie was apparently 
  169. not a priority with the game designers. --Editorial comment.)
  170.  
  171. 27. Return to the Batmobile and click on the map. Click on any location and 
  172. the Penguin will take control of the car. You will now see and combination of 
  173. fast driving, the Penguin's taunts, and really poor pictures of the Batmobile 
  174. out of control. Watch and wait for the Batmissile to return to the Batcave 
  175. automatically.
  176.  
  177. 28. Go to the garage and following a cutscene you will now be in the 
  178. Batskiboat. Press the ESCape key to go to the pause/save game menu. Click 
  179. on "Advance Time" until it is midnight (12:00am). Now go to the Penguin's HQ. 
  180. Click on his desk and take the map.
  181.  
  182. 29. Return to the Batcave and enter the evidence. View the map you stole. 
  183. Save the game now. Go to "Wayne Manor" to make it Day 9.
  184.  
  185. Day 9---
  186. 30. Day 9 begins with Batman automatically going to the computer and watching 
  187. the newscast. When the newscast is over, the Penguin will begin his campaign 
  188. speech. You have until the end of the speech to stop him, so as soon as he 
  189. appears on screen, go to the video monitor. Click on the "Video Recorded in 
  190. Batmobile" option, then select 'Transmit.' The recording will play, then you 
  191. will see a cutscene showing the Penguin's speech being interrupted.
  192.  
  193. 31. You will now see Bruce Wayne at Shreck's Ball. You will be asked if you 
  194. want to present the evidence to Commissioner Gordon. Select 'Yes.' If you 
  195. have collected all the right evidence, Shreck will be arrested. If you don't 
  196. have enough evidence, he will go free. Either way, you will then see the 
  197. Penguin crashing the party, then you will be sent back to the Batcave.
  198.  
  199. 32. Go to the vault and take a fresh costume, if needed. Then equip Batman 
  200. with one standard batarang, and several other weapons, including a bolo 
  201. batarang, and a sonic batarang. (Do *not* use the regular batarang until the 
  202. final Arctic World confrontation in step 34.) Now is a good time to save the 
  203. game.
  204.  
  205. 33. Take the Batskiboat downtown. Walk across the beam, then click on the 
  206. "Street" button. This will take you to the circus train. Batman must defeat 
  207. the acrobat to save the kids -- use the sonic batarang to make it easy on 
  208. yourself. (Note: sometimes when you drop down to the street, there is no 
  209. train or acrobat. You may have taken too long to reach this point. Restore 
  210. the game you saved in step 32 and try again.)
  211.  
  212. 34. Return to the Batskiboat. You will now see a cutscene of the Penguin 
  213. releasing his penguin army. When this scene is over, go to the zoo. You will 
  214. see the Batskiboat crashing into the Duckmobile. Batman will now have to 
  215. fight two clowns. To defeat the fat clown, use the bolo batarang. To defeat 
  216. the fire-breather, use the sonic batarang. Do *not* use the regular batarang! 
  217. (I'm not sure if the enemies are the same each time...) Now the Penguin will 
  218. show up. Click on the 'Fierce' button. This will make the Penguin fly away. 
  219. Batman and the Penguin will appear inside Arctic World. Now use the regular 
  220. batarang to knock the Penguin out. The Penguin will fall into the ice water 
  221. in a poor imitation of the finale of the movie.
  222.  
  223.                                 Game Over.
  224.  
  225. This walkthru courtesy of...---
  226.   Karsten A. Loepelmann, Master of His Domain (*psychology*, that is :-)
  227.         "Back off, man. I'm a scientist." -- Dr. Peter Venkman
  228.  
  229.   kloepel@muskwa.ucs.ualberta.ca  ///  kloepel@matrix.psych.ualberta.ca
  230.  
  231.  
  232.  
  233.