home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / bard.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  17KB  |  277 lines

  1.                               THE BARD'S TALE
  2.                                    Part 1
  3.  
  4.  THE BARD'S TALE is a multi-character role-playing game in the tradition of the
  5. WIZARDRY series. It was written by Michael Cranford of Interplay Productions
  6. and distributed by Electronic Arts.
  7.  
  8.  The game begins in the town of Skara Brae, where the evil wizard Mangar the
  9. Dark has isolated the town from all help by casting a spell of eternal winter
  10. on the surrounding countryside. Mangar has defeated all the good wizards and
  11. warriors of note in the town and has infested the town with his evil minions.
  12. The task now before you as junior magic casters and warriors is to defeat
  13. Mangar and restore Skara Brae to its rightful inhabitants. Oh yes, you should
  14. bring a bard along to record your deeds. He will sing your praises if you
  15. succeed, or croon a dirge at your funerals.
  16.  
  17.  The magic system used in the game is rich in diversity. A magic user must
  18. start out as either a magician, specializing in casting magical effects on
  19. non-magical objects, or a conjurer, who deals with the instantaneous creation
  20. of objects and effects through magic. After learning at least 3 spell levels in
  21. a magic art, a magic user can change from one class to another. But do not be
  22. too hasty: after leaving one class you can never go back to it.
  23.  
  24.  Once a magic user becomes proficient in at least one art, he can then become a
  25. sorcerer. Sorcery deals with the magic of illusion and magical perception. If a
  26. magic user becomes proficient in at least two of the arts, he can then become a
  27. wizard. Wizardry deals with the summoning and control of supernatural
  28. creatures. The experience points required to advance a level as a wizard are
  29. much higher than the other magic classes. It is best to let your magic user
  30. advance all the way to level 7 in whichever art he is in before changing
  31. classes. But be sure to change class after he has attained level 7 of the art.
  32. In the dungeons there are many traps for the unwary; you never know who will be
  33. killed and what spells are required to save your party from extinction.
  34.  
  35.  There are several different fighter classes available in the game: monks,
  36. paladins, hunters, warriors and rogues. All have different strengths and
  37. weaknesses. During combat only the first three members of your party can
  38. physically fight or be attacked; the last three can cast spells. It pays early
  39. in the game to have three fighters of some type to protect your magic users
  40. from physical combat and free them to concentrate on a magical attack.
  41.  
  42.  The bard is a unique individual who can fight, albeit poorly, and cast six
  43. magical spells by playing an instrument. You must have one along, as this is
  44. the Bard's Tale.
  45.  
  46.  
  47.                               THE BARD'S TALE
  48.                                    Part 2
  49.  
  50.  Obviously, the first thing you must do is assemble your party. There is a
  51. beginning party (supplied with the game) already equipped with a basic level of
  52. armor, instruments, etc. A much better and unique option is to transfer
  53. characters over from either WIZARDRY or ULTIMA III. These characters come over
  54. as fairly senior level characters and make the beginning of this game much
  55. easier. This is a highly desirable alternative.
  56.  
  57.  If you create your own characters -- which you must do for your bard -- pay
  58. special attention to the dexterity attribute. This attribute determines who
  59. strikes first in combat, and can be the difference between an easy encounter
  60. and one which is a struggle. Magic users should have a high IQ, while fighter
  61. classes should have a high strength. I recommend a monk as one of your
  62. fighters. Their armor class drops as their level rises. Mine eventually had 
  63. an armor class of LO wearing only a robe. They also can do the most damage 
  64. unarmed in actual combat.
  65.  
  66.  My starting party consisted of a monk, two paladins, a bard, a magician and a
  67. conjurer. At higher levels of the game, you will want to trade in one of your
  68. paladins and develop another magic user.
  69.  
  70.  When you first leave the Adventurer's Guild, explore the city. Visit Garth's
  71. Armory, and find the Review Board (located next to the inn on Trumpet Street).
  72. Don't wander too far until you get a feel for how you can survive. To restore
  73. hit points after fighting, visit a temple. There all ills -- including death --
  74. can be cured for a price. After a fight, you will quite frequently find objects
  75. of some type. Keep them all. If you don't need them, go to Garth's and sell
  76. them for gold -- you will need it.
  77.  
  78.  Visit Roscoe's Energy emporium located off the Gran Plaz on the corner of Grey
  79. Knife Street. There you will get an idea what it costs to restore spell points.
  80.  
  81.  Early on, when you are still short of gold, the best way to restore spell
  82. points is to go into the Adventurer's Guild and just wait. This game is in real
  83. time, and spell points are restored as you just sit there. If you wait on the
  84. street or in a house, you will almost certainly be attacked.
  85.  
  86.  When you find an object after a fight or in a chest in the dungeons,
  87. experiment with it to find out what it is. There are no cursed items. Quite a
  88. few objects have magical properties that are not readily apparent. Here are a
  89. few of the objects that I found most useful, even though you won't run into
  90. these until later in the game: Kael's Axe seemed to be the best weapon, causing
  91. the most damage for my Paladins; a frost horn for your Bard, when used in
  92. combat, causes 40-70 hit points of damage to a group of monsters; a mage staff
  93. for your magic users allows them to regain spell points even in a dungeon (this
  94. is incredibly useful). I will leave it up to you to discover the usefulness of
  95. the other items found during the game.
  96.  
  97.  After learning the game play by wandering around the city and being able to
  98. survive, it is time to visit the dungeons. This is where the battle with Mangar
  99. will be won or lost.
  100.  
  101.  
  102.                               THE BARD'S TALE
  103.                                    Part 3
  104.  
  105.  There are five dungeons in the game that must be explored in the following
  106. order: Wine Cellar and Sewers, The Catacombs, Harkyn's Castle, Kylearan's
  107. Tower, and Mangar's Tower. Each contains something that will help in the
  108. subsequent stages of the game.
  109.  
  110.  Wine Cellar and Sewers
  111.  
  112.  The easiest dungeon of them all is reached from the inn on Rakhir Street.
  113. Enter the inn, ask to order a drink, then select wine. You will then be ushered
  114. into the Wine Cellar. I cannot overstress the importance of mapping in this
  115. game. Whenever possible, have the MALE spell in operation. This will help you
  116. avoid some of the traps that are lying around. When you have an encounter and
  117. find a chest, always cast a TRZP spell to disarm any traps that may be guarding
  118. the chest.
  119.  
  120.  Located in the Wine Cellar are the stairs down to the Sewers. The first level
  121. of the Sewers contains almost nothing of interest. So locate the stairs to the
  122. second level of the sewers as quickly as possible and get down there. The
  123. second level contains one very important bit of information that you will need
  124. to enter the Catacombs: the name of the Mad God. There are also two hints to
  125. questions that will be asked in other dungeons. Explore this level fully to
  126. find all the hints and the Mad God's name. The lowest level of the Sewers is
  127. next and contains one item of importance for later in the game. Locate and take
  128. the stairs exiting from this level. Make sure you know where the stairs lead
  129. exactly. After this (I hope you have been visiting the Review Board regularly
  130. to advance levels and learn new spells), you are ready for the Catacombs.
  131.  
  132.  The Catacombs
  133.  
  134.  The Catacombs are reached from one of the Mad God's Temples, located on the
  135. east side of the Gran Plaz. After entering the Temple, ask to speak to the
  136. priest, then give him the Mad God's name: TARJAN.
  137.  
  138.  The first level of the Catacombs is just a survival test at this stage. Once
  139. you can survive there fairly easily, head for the second level of the
  140. Catacombs. The second level has a clue in it about the Mad God. It also
  141. contains a very nasty creature called a Soul Sucker that lurks in the southwest
  142. corner of the second level. If you decide to go in there and try him out, make
  143. sure you have your character disk backed up. You will not be able to defeat him
  144. at this stage of your development, but fortunately you don't have to.
  145.  
  146.  The lowest level of the Catacombs contains something you will need later. Once
  147. you have reached the third level of the Catacombs, you must use a teleport
  148. square to enter the Wizard's Realm. The teleport is located in the southeast
  149. corner of the dungeon. Once you are in the Wizard's Realm, you must defeat him
  150. to gain the Eye. After you have this item, you are ready to tackle Harkyn's
  151. Castle.
  152.  
  153.  
  154.                               THE BARD'S TALE
  155.                                    Part 4
  156.  
  157.  Harkyn's Castle
  158.  
  159.  Harkyn's Castle is located in the northeast corner of Skara Brae. At this
  160. point in time, it becomes very important for you to have filled your special
  161. slot with the most powerful character your magic users can summon. If you are
  162. in the process of developing a wizard, a lesser demon is best.
  163.  
  164.  The first level of Harkyn's Castle contains one item of importance: the
  165. Crystal Sword from the southeast corner of this level. You will now begin to
  166. find some of the more powerful objects to experiment with during your
  167. encounters. After obtaining the crystal sword, head for the second level of the
  168. Castle. The stairs are located in the northeast corner of the first level.
  169.  
  170.  The second level of the Castle has a couple of interesting things. If you
  171. answer the riddle correctly ("SHIELDS") you get a magic mouth which can be used
  172. to cast the SOSI spell. You must also obtain the silver square from the
  173. southwest corner of the dungeon. The access to this is from a teleport located
  174. towards the middle of the northern section of the dungeon. The portal to the
  175. third level is located in the northeast section of this level.
  176.  
  177.  The third level of the Castle contains the entrance to Kylearan's Tower and
  178. some interesting opportunities. The answer to the Old Man's question is "SKULL
  179. TAVERN." When you encounter the berserkers located at 12E 5N of this level,
  180. take advantage. They can be fairly easily defeated with the right magic spells.
  181. You should have at least two sorcerers capable of casting the MIBL spell. It
  182. also helps if your bard has a frost or fire horn to aid the others along. When
  183. you can defeat these guys easily, it is time to make another magic user. You
  184. can teleport from the Castle entrance, fight the berserkers, teleport back to
  185. the entrance, exit the castle, then do it again and again until your spells run
  186. low. At 60,000 experience points a crack, it doesn't take long to develop a
  187. decent magic user. After this, it is time to attempt Kylearan's Castle. When
  188. you approach, and fight the statue of a Mad God located in the southeast corner
  189. of this level, you will be teleported inside the gates of Kylearan's Tower.
  190.  
  191.  Kylearan's Tower
  192.  
  193.  After the battle with the Mad God and your subsequent teleport (you did have
  194. the eye in your possession), go one step forward, turn right, then kick the
  195. door down. You will then be entering one of the two most difficult mazes in the
  196. game. Most of it is in the dark and there are riddles that must be answered.
  197. Backup your character disk before entering this maze. Once you are in, watch
  198. carefully for teleports: they are everywhere. It is extremely important that
  199. you map this maze very carefully. After you have reached the antimagic square
  200. from wandering in a very small section of the dark, the next step forward is a
  201. teleport to 11E 12N. Explore until you find a magic mouth that asks you to
  202. "Name the one of cold, foretold twofold," The answer to this one is "STONE
  203. GOLEM." You will then be teleported again. After this, you will enter a very
  204. large, dark area. In order to get out of this, you must answer the question
  205. posed at 12E 2N which says, "Name the Endless Byway and your path will be
  206. guaranteed." The answer to this is the only street in Skara Brae with no end,
  207. Sinister. You then can map your way through a lighted section to another dark
  208. area. From this dark area you must obtain the Silver Triangle, located at the
  209. very north of the dark area. You can then exit the dark area, going south from
  210. 1E 6N. After this, you will face the Crystal Golem (did you bring the Crystal
  211. Sword?). You can defeat him with conventional weapons and spells, but somebody
  212. has to have the crystal sword or he will reappear to block your exit.
  213.  
  214.  At this point, you can exit the tower to refresh your players or continue on.
  215. If you exit, when you reenter you must again answer the endless byway question
  216. to continue. Upon reaching the end of the snaky road on the east side of the
  217. maze, don't go through the south door. Take the door that goes west. You will
  218. then enter several rooms with spinners and teleports that make finding your way
  219. almost impossible. The way past these is southwest. When you make it, you will
  220. be teleported to 14E 1N. It is then an easy stroll to meet Kylearan himself. He
  221. turns out to be the friendly wizard and gives you a key that allows you to get
  222. into Mangar's Tower. He then teleports you to the stairs exiting his tower. You
  223. no longer need the crystal sword or the eye, and you are now ready for Mangar
  224. himself.
  225.  
  226.  Mangar's Tower
  227.  
  228.  If you paid heed and followed the stairs from the bottom level of the Sewers,
  229. you will know how to get inside Mangar's walls. If not, go to the Wine Cellar,
  230. teleport your party 17E 16N 3D, and take the stairs up. Then turn right and
  231. kick the door in. You should be at the entrance to Mangar's Tower.
  232.  
  233.  Level one of Mangar's is fairly easy to find your way around in. Follow the
  234. teleports and walk around until you reach the magic mouth on the east side of
  235. the maze. What is tricky is that after leaving the magic mouth, you are now on
  236. level 2 of the tower. So be careful in mapping.
  237.  
  238.  Level two of Mangar's is again fairly easy (not even a warmup for level 3).
  239. From this level you must answer the question located at 4E 15N to obtain the
  240. silver circle. The answer to the question is "CIRCLE." You must then make your
  241. way to the stairs located in the middle of the southern side of the maze.
  242.  
  243.  Level three is the hardest maze of all, but by this time you must be getting
  244. really proficient at mapping. You must wander around this level and obtain
  245. quite a number of items. First of all, you sh}uld get the master key, for
  246. 50,000 gold pieces, from 19E 12N. This key allows you to enter Mangar's through
  247. the front gate, instead of from the Sewers. You musthhDen find the clues to the
  248. seven words needed to access the fourth level of Mangar's. Gratefully, you can
  249. teleport into and out of this level of the Tower. After finding the clues, you
  250. can then speak the seven words to the magic mouth located at 10E 4N. They must
  251. be entered one at a time. The words are, "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER
  252. DAMNED." Stairs will then appear at 3E 9N. This is the only way to obtain
  253. entrance to the upper reaches of Mangar's.
  254.  
  255.  The fourth level of Mangar's has only one tricky part. When  you first arrive,
  256. you have a limited number of ways you can go. After reaching a certain point,
  257. located in the northeast corner of the level, doors appear everywhere. Don't be
  258. confused. Everything maps the same, it's just that doors are everywhere.
  259. Eventually you will find the portal to level five in the southwest corner of
  260. this level.
  261.  
  262.  Level five is the home stretch. This easy maze leads you to the lava pit in
  263. the middle of the eastern side of the maze. There you dive in and are
  264. teleported to 10E 6N. You will then find the march up the hall of harm to be
  265. fruitless if you didn't bring the three silver items along. If you have the
  266. silver triangle, silver square, and silver circle, a door will appear directly
  267. north of you. After passing through this door, cast your REST spell to restore
  268. everybody to health and proceed directly north to the final battle with Mangar.
  269.  
  270.  The final battle itself is a large disappointment as it is fairly easy to
  271. defeat Mangar and his vampires, and meet Kylearan again, who gives you 300,000
  272. bonus experience points. After defeating Mangar, you can then proceed one more
  273. square north for the last question of the game. The answer is "SPECTRE SNARE,"
  274. which you then receive (it is good for binding to your party any of your
  275. opponents in battle).
  276.  
  277.