home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / amon_ra.txt.htm < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-06-02  |  35KB

  1. Date: Fri, 4 Dec 1992
  2. From: Michael Pemberton <michaelp@ux1.cso.uiuc.edu>
  3.  
  4.  
  5.                    Laura Bow 2: Dagger Of Amon Ra
  6.  
  7.                          Introduction
  8.  
  9. So, you didn't have enough with finding heaps of bodies and almost getting
  10. killed in the Colonel's Bequest. Now you want to find even more bodies (in
  11. even more grisly condition) and almost get killed again. Some people just
  12. never learn, huh? (grin)
  13.  
  14. The first thing you should do is sit through one playing of the game's
  15. introduction. This sets up the mystery to follow, and also provides a valuable
  16. clue or two for the end game.
  17.  
  18. Throughout this walkthru, I will be making the assumption that whenever you
  19. examine something, you are doing it with both the naked eye and the magnifying
  20. glass (so I won't have to keep repeating myself ;). This is very important, as
  21. often you will not see a critical piece of evidence if you don't use the
  22. glass...and you do have to see pretty much everything (as well as taking
  23. anything that isn't nailed down, in the usual tradition of adventure games).
  24.  
  25. I will also be assuming that you're saving the game as you go along, just as a
  26. precaution. Even with a walkthru in hand, it's easy to make a little mistake
  27. and find yourself dead, or head into a new Act without some vital item.
  28. Certain places are more dangerous than others, and I will warn you
  29. specifically to save at those points...but be sure to do it regularly
  30. throughout the game nonetheless.
  31.  
  32. Act I is fairly standard stuff, and it's hard to go wrong there. After that,
  33. the next four acts take place in the museum, and the clock advances and acts
  34. changed based on both time and actions. So, especially in Act III, time may
  35. drag a little. If you've done everything, just be patient. Eventually the
  36. action will pick up (and when you get to Act V, you may wish things were a bit
  37. slower!).
  38.  
  39. In Act VI, where you make your accusations, you have to be very careful. One
  40. mistake here could bring Laura to an untimely end, and we don't want that.
  41. This is particularly true since you can't save in this segment, so you have to
  42. get it all right the first time.
  43.  
  44. Finally, two maps come with the game. One is a layout of the main level, and
  45. is on the "museum card" that comes in the game box. The other is a rough
  46. drawing of the lower level in the Leyendecker guide book. Since these are
  47. available, most of the time I'll just be telling you which rooms to visit
  48. without giving the directions. With the maps at hand, you should be able to
  49. find your way to various locations without any trouble.
  50.  
  51.  
  52.                               Act I
  53.  
  54. Okay, so here you are, Laura Bow, hotshot reporter for a great metropolitan
  55. newspaper with an unusually long name (heh). After you pass Rube's simple
  56. Egyptology question (the game's copy protection of sorts; if you happen to be
  57. up on your Egyptology, you probably don't even need the stuff in the manual),
  58. have a seat at your desk.
  59.  
  60. This will bring up a view of the blotter. Lift the lower right corner to get
  61. the drawer key. Open the drawer and take the press pass inside. That's all in
  62. the desk, so investigate the trash can next. Hmmm...a baseball, eh? Who knows,
  63. maybe you can break a window with it or something.
  64.  
  65. These are the only things to find in the office. Now have a chat with Rube and
  66. ask him about everything that's in your notebook. When you've exhausted his
  67. fund of knowledge, it's time to hit the streets and do some investigative
  68. legwork of your own.
  69.  
  70. Much of what follows can be done in almost any order, at least to a point. So
  71. if you're already playing the game and did things a little differently, don't
  72. worry about it. By the way, the museum is closed and will stay closed until
  73. you're ready for the big party, so there's no reason to go there until the end
  74. of Act I.
  75.  
  76. Let's try the police station first. Touch the taxi sign with the hand icon,
  77. and wave your press pass at Rocco (who must have a very poor memory, since you
  78. have to show him your pass every time you ride in the cab).
  79.  
  80. When you arrive at the precinct, you'll find a drunk snoring away on the
  81. sidewalk. Amazing that the cops let him sleep here. Anyway, go over there and
  82. try to wake him up (use the hand icon; talking doesn't work too well). He
  83. isn't interested, and turns over. That's enough for now; step inside and have
  84. a brief talk with the desk sergeant.
  85.  
  86. Not very cooperative, is he? However, his outburst holds a clue to what can
  87. soften him up a little, namely some food. Keep that in mind as you head for
  88. the office door in back and a visit with Detective O'Riley.
  89.  
  90. This portion is all automatic, and O'Riley isn't any more helpful than the
  91. sergeant; in fact, he may even be worse. At least you got a look at the skimpy
  92. police report before he kicked you out. Don't bother trying to get back in
  93. again; this is the one and only time you'll see O'Riley until the museum fund
  94. raiser this evening.
  95.  
  96. When you leave the station, you'll note that the drunk has gone, but his
  97. newspaper is there on the sidewalk. Picking it up and examining it shows you a
  98. coupon for a free corned beef sandwich. Just the thing for Flaherty! Now all
  99. you have to do is find Luigi.
  100.  
  101. Which isn't all that difficult, since he just appeared outside the paper. Take
  102. the taxi back to the Trib, and exchange the coupon for a sandwich. Poor Luigi;
  103. for some businesses, modern advertising methods don't work too well. But you
  104. have what you need, so taxi on over to the precinct house again.
  105.  
  106. Give the sandwich to the sergeant, who will now be happy to answer any of your
  107. questions. As it turns out, he knows very little about most things, but he has
  108. one piece of important info, namely the password to the speakeasy (which
  109. conveniently appears in the back of your notebook).
  110.  
  111. Time to visit the laundry. Outside, you'll see three kids burning up ants (an
  112. old New York pastime, no doubt ;) with a magnifying glass. Stinky isn't a very
  113. pleasant kid, but Biff is a bit more mellow. Offer your baseball to him, and
  114. you'll get the magnifying glass. Step inside and have a talk with Lo Fat if
  115. you like; he doesn't have any real information for you, but it's interesting.
  116.  
  117. After this, take a ride to the docks and meet Steve Dorian. He'll give you the
  118. information that Carrington was picked up by the Countess Waldorf-Carlton, and
  119. her name is now in your little black book. That's about all you'll get from
  120. Steve, and I know you really want to have a peek at the speakeasy, so make
  121. that your next stop.
  122.  
  123. After saying the secret word, talk to Ziggy who is sitting at the first table
  124. on your right. This will add another name or two to your book, and acquaint
  125. you with the Amon Ra riddle, which is of critical importance later on (of
  126. course, since you have this walkthru, you don't really have to puzzle out the
  127. answers, but you might want to try figuring it out before you get down to Act
  128. V of the game).
  129.  
  130. In the rear right is the door to the Women's Lounge, currently inhabited by a
  131. not very savory flapper. You can interrogate her, although you won't learn
  132. very much. That takes care of your first visit to the speak.
  133.  
  134. When you call for a taxi, you'll notice that you finally get a different
  135. driver, namely Bob The Slob. Filthy would be an understatement for the
  136. condition of his vehicle. However, all that trash is about to provide you
  137. with a very necessary item.
  138.  
  139. Don't be in a hurry to give a destination. Instead, start moving around the
  140. trash that is just to the right of Laura. Do this by putting the hand icon on
  141. a piece of garbage, holding down the mouse button, and dragging the trash
  142. away. At the very bottom, you will uncover an old laundry ticket. Now you can
  143. have Bob drive you to Lo Fat's.
  144.  
  145. As probably guessed, you exchange the ticket for an evening gown. Still in
  146. pretty good shape after two years on the rack (good thing it didn't go to rack
  147. and ruin, eh? ;). Now all you have to do is speed back to the speakeasy, and
  148. change clothes in the women's room (under the beady eyes of the flapper;
  149. definitely NOT a nice person). Once you're in the fancy get-up, the program
  150. takes over and whisks you automatically to the museum entrance....and a whole
  151. lot of trouble! (grin)
  152.  
  153.                               ACT II
  154.  
  155. All right, you sashay up the steps, and meet Wolf Heimlich, museum security
  156. chief and stormtrooper-in-training. Wolf is about the only person in the game
  157. you can't ask anything, because you never have the opportunity. Besides, he's
  158. the type that likes to be on the other side of the chair during
  159. interrogations. Hand him your press pass and step into the museum.
  160.  
  161. Fancy layout, huh? They sure could build some nice things in the old days,
  162. when money went much further than it does today. A lot of snobbery went along
  163. with those bucks, though, so don't bother trying to talk to anyone but the
  164. main characters, because you won't get a response.
  165.  
  166. What you have to do here is waltz back and forth and eavesdrop on a total of
  167. fourteen different conversations. You may want to write the numbers 1-14 on a
  168. piece of paper and cross them off as they occur to help you keep track of
  169. them. Remember to talk to the suspects and future victims as well (there will
  170. be time for this inbetween the conversations). They have some interesting and
  171. important things to say.
  172.  
  173. Also during your peregrinations, be sure to pick up an empty glass. This will
  174. come in handy later on, for listening in on people behind closed doors. Sorry
  175. to say, however, you won't be able to try any of the fine food and drink being
  176. offered (considering the strenuous evening ahead of her, you'd think Laura
  177. would be allowed at least a little something; she hasn't eaten all day!).
  178.  
  179. When you've finished with the conversations (Steve Dorian is here, too, and is
  180. likely to be the last one you listen in on), stroll over to the museum Gift
  181. Shoppe, which has been left conveniently unlocked for you. Most of the stuff
  182. in here is just the usual junk reproductions, but those daggers in the case
  183. look interesting.
  184.  
  185. Scope 'em out with your magnifying glass. Made in Pittsburgh, eh? They do
  186. pretty good work there. Well well, what's this near the end? Funny, this
  187. dagger doesn't have "made in Pittsburgh" on it. Do you suppose....naahhh, it
  188. just couldn't be THE dagger, could it?
  189.  
  190. Well, of course it is, but you have no way of getting it right now. The locked
  191. case is locked and there's nothing you can do about it. Besides, good old
  192. Wolfie just goose-stepped into the room and kicked you out.
  193.  
  194. At least this gives you the opportunity to have a romantic interlude with
  195. Steve the wannabe artist and sometime stevedore (he also walks a lot like
  196. Robbie the Robot for some reason). When the moonlight walk is over and you're
  197. back in the museum, it's time to do a little exploring.
  198.  
  199. You'll note that all the main characters have, by this time, more or less
  200. disappeared from view. They'll be turning up again throughout the game, in one
  201. condition or another (usually dead ;). For now, head into the Mastodon Room,
  202. then north to the T. Rex exhibit, and pick up the bone. You never know when a
  203. heavy old bone might come in handy.
  204.  
  205. Continue on through the Armor Room and into the Egyptian exhibit, far left.
  206. Since this is a murder mystery, you just *know* there's a body in one of those
  207. mummy cases. In case you had any doubts, there is also a small pool of blood
  208. and an ankh in front of one of them.
  209.  
  210. Before you go discovering any corpses, though, pick up the ankh and take some
  211. time to view the half Rosetta stone on display. This will put the hieroglyphs
  212. in your notebook.
  213.  
  214. Now you can open that mummy case, and get a wonderful view of Dr. Pippin
  215. Carter, complete with fake dagger through his chest. Marvelous sight, eh?
  216. Maybe not eating earlier wasn't such a bad idea, after all. After examining
  217. the body, grab the notebook from his jacket and exit the close-up. This will
  218. bring O'Riley to the scene and conclude Act II.
  219.  
  220. ?
  221.                       Laura Bow 2: Dagger Of Amon Ra
  222.  
  223.                               Act III
  224.  
  225. This is the longest act of the game, with much to see and do, so remember to
  226. save often. Once the automatic part at the beginning of the act ends, it's
  227. time to do some major snooping around the museum.
  228.  
  229. Let's visit the Old Masters Gallery first. Just because there's been a murder
  230. doesn't mean you can't take out a little time for art appreciation (heh).
  231. Actually, there is a lot more here than is first apparent. For instance, there
  232. is a gleam from one of the pictures. What could this be?
  233.  
  234. Click the eye on the lower right (for some reason, it has to be the lower
  235. right corner) of the painting. A close-up with the magnifying glass shows a
  236. skeleton key! However, it's stuck pretty tight on the canvas, and you have no
  237. way of getting it right now. Just remember this later on.
  238.  
  239. Now check out the other paintings. Hmmm...some of them seem a bit recent, eh?
  240. If you touch them, you'll discover that most are still wet, and you actually
  241. smear the paint! Get the feeling that some of these "old masters" may not be
  242. so old, and may even be forgeries? There sure are a lot of strange things
  243. going on in this museum.
  244.  
  245. While you ponder that, continue on to the hallway with the statue of Rodin's
  246. The Thinker. Ah, voices coming from behind Yvette's door. Quickly you whip out
  247. your trusty drinking glass and listen in. Unfortunately, just as she and
  248. Olympia are getting to the good part, they lower their voices. Darn!
  249.  
  250. That's all you're going to get from spying right now, so go over and examine
  251. the statue. Good stuff, except there appears to be something a trifle odd
  252. about the neck. Give it a push. The head slides up, and The Thinker looks
  253. really odd now. And in the distance, you hear something heavy move. Let's go
  254. find out what that was.
  255.  
  256. Well well, you uncovered the museum's stairway down to the lower level...and
  257. what timing, you managed it just as the light bulb burned out. Not everyone
  258. has talent like that!
  259.  
  260. Fortunately, a replacement is not far away. Return to Yvette's office and go
  261. inside (no one is there now). Turn off the desk lamp. Since the bulb is still
  262. hot, you'll have to wait awhile before you can take it.
  263.  
  264. Pass the time by going into Carrington's office. Do we hear some voices from
  265. the previous room? Out comes the glass for another round of I Spy, this time
  266. on Yvette and Najeer. Busy lady, that Yvette.
  267.  
  268. When they're done, check out Carrington's desk, especially the phone book and
  269. the intercom. Bet you could listen in on some other neat conversations with
  270. that thing! And besides, it's part of your job (grin).
  271.  
  272. The phone book has some cute names in it, particularly B.Sayff. That's so
  273. obvious, you might be tempted to overlook it. Don't, because that "phone
  274. number" is actually the combination to the safe behind the painting over the
  275. fireplace. Inside is Carlton's diary, which does not shed any good light on
  276. his widow. My my.
  277.  
  278. Before leaving, check out the fireplace and grab the piece of coal. Bet you
  279. were wondering how to read the marks on Carter's notepad, weren't you? Well,
  280. now you have the right item, so use the coal on the pad. Aww shucks, it just
  281. has a list of his appointments for that evening.
  282.  
  283. Anyway, that bulb is cool now, so go back to Yvette's and pick it up. While
  284. there, also pick up the carbon paper in the trash basket. You'll be able to
  285. read it soon enough. In fact, just as soon as you've replaced the dead bulb at
  286. the stairway; hold the carbon paper up to the light.
  287.  
  288. Gosh, it seems just about everyone around here has some dirty little secret,
  289. doesn't it? Even Ernie has something to hide. You may notice that the carbon
  290. paper vanishes from your inventory after you read it. I don't know why that
  291. happens, but it won't affect the outcome of the game, so you needn't worry
  292. over its disappearance.
  293.  
  294. So you traipse down the stairs to the lower level, and duck into the Alcohol
  295. Preservation Lab. Smelly place, isn't it? And yes, another conversation behind
  296. a door for you to listen to. Hmmmm...sounds like Ernie may be heading for some
  297. big time trouble.
  298.  
  299. But that's his problem, and you have other things to do down here. Check out
  300. those vats (later you can read Ernie's book and see what's in all of them).
  301. Say, doesn't number thirteen (lucky number) seem to have been used rather
  302. recently? Let's look into this.
  303.  
  304. Swish....swish....swish....what fun....let's hope you don't faint from all the
  305. fumes (something that could happen if you look into more than two vats at a
  306. time, so don't ever do that! ;).
  307.  
  308. Hey, ya got something. It's shiny...it's real gold...it has a sharp point..and
  309. it *doesn't* have "made in Pittsburgh" on it. Yessiree, you just found the one
  310. and only, original, genuine, real McCoy, honest-to-gosh Dagger Of Amon Ra!
  311. (rah rah for you! ;).
  312.  
  313. However, that doesn't mean you're near the end of the game. There are still
  314. corpses to be found, people to spy on, places to find, and things to do. This
  315. is barely the start!
  316.  
  317. You can visit the storage room in back, but you won't be able to do anything
  318. there as yet, since Dr. Myklos is looking for one of her pets. Good thing it's
  319. just her ferret, and not Barney (you'll meet him later, hehehe).
  320.  
  321. Okay, you've got the dagger, so now you can pry that key off the painting
  322. (sometimes these ancient artifacts do come in handy). Uh-huh...as you pass
  323. Yvette's room...more voices. This is especially interesting, so listen good.
  324.  
  325. While you digest this revelation, pay a visit to Dr. Myklos' office. There in
  326. the cage, upper left, is Barney the pet cobra. I wouldn't get too close to
  327. him; those fangs look nasty, and the venom they hold is nastier yet.
  328.  
  329. Instead, check out what's under the cloth on the right-hand side. Aha, it's
  330. the other half of the Rosetta stone. Look this over to get the second half of
  331. the alphabet into your little black book.
  332.  
  333. There is an inscription on the blackboard, but sorry to say, it has nothing to
  334. do with the game. For those who insist on knowing (and don't want to take the
  335. time to do the translation), it says: "I pay homage to thee, ye lords of
  336. eternity. Ra, strong is thy sail in the wind as thou sailest over the lake of
  337. fire in the underworld. Behold Shu the mother creating the gods".
  338.  
  339. Now take a peek at the snake oil on the desk. As you try to pick it up, Dr.
  340. Myklos arrives and grabs it herself. She'll mention what snake oil does, and
  341. also tell you about a bunch of cobras on the loose somewhere in the museum.
  342.  
  343. Wonderful place, this museum. Burglaries, murders, forged paintings, deadly
  344. snakes roaming around...you were probably a lot safer in the Colonel's house.
  345. However, there's nothing much you can do but carry on, so you better start
  346. carrying on.
  347.  
  348. By now it should be safe enough to nip downstairs, break the glass with the
  349. dinosaur bone, and grab the lantern. If you do this too soon, Wolfie shows up,
  350. and we don't want that to happen.
  351.  
  352. It's about time to find another body. You'll love this one. Trek upstairs to
  353. the dinosaur exhibit. Ick! A corpse impaled by the pterodactyl...and it has no
  354. head! Boy, were you smart not to eat anything at the shindig, cause you'd
  355. probably have lost it by now ;).
  356.  
  357. Still, we have to figure out who this latest victim is (or was). Now, if you
  358. had done this atrocious murder, where would you put the head? Of course, you'd
  359. stick it in the Life Mask exhibit. So naturally you run right there and look
  360. over the heads. Sure enough, there in the upper right, is poor Ziggy's head.
  361. While he wasn't exactly the nicest of people, he certainly didn't deserve to
  362. go out this way.
  363.  
  364. Your screams bring O'Riley and Wolfie to the scene. Fortunately, O'Riley
  365. restrains Wolfie from having his own way, and lets you go. What a gentleman!
  366. (Or is he?).
  367.  
  368. Say, did we get that key from the painting yet? Probably not, with everything
  369. else that's been happening lately. Do that now, then go on to Yvette's office.
  370. Hmmm...that paper cutter wasn't red the last time you were here. I wouldn't be
  371. surprised if that was blood on the blade, and this is how Ziggy lost his head.
  372.  
  373. Which reminds us....it's been quite awhile since we saw Carrington roaming
  374. around, hasn't it? I wonder what could have become of him? Where could he be?
  375. You don't suppose.....
  376.  
  377. With some trepidation, you open the office door. Whoops! Looks like Carrington
  378. just got the point from the killer (quite a line in impalings tonight; perhaps
  379. the murderer is a descendant of Vlad). Anyway, check out the murder site for
  380. clues (nothing to take this time, though).
  381.  
  382. Now we need to pass a little time, so hop downstairs to Wolfie's office. All
  383. the weapons on the right-hand wall are electrified, except the broadsword, so
  384. it's best not to touch them. You could try taking the sword, only that will
  385. fall on you and bring you to a quick end. Best to leave all that alone.
  386.  
  387. What you do on this visit is check out all the books on the shelves on the
  388. left-hand side. A careful search will show one book is in backwards. Now why
  389. would that be? Well, well, well....beneath that Prussian exterior, Wolfie has
  390. a little romance in his soul....and Yvette's garter as a bookmark. The lady
  391. sure likes to (ahem) spread herself around (grin).
  392.  
  393. Okay, that should be enough, and you can return to Carrington's office to
  394. catch a little chat between Smith and Yvette. Bet you never thought you'd be
  395. spying on people while standing next to a corpse, huh? Bet they never taught
  396. you that in journalism school, either ;).
  397.  
  398. When they've left, go back downstairs again. Ernie's office should be empty,
  399. and you can pick up the snake catcher under his desk. Also open the toolbox
  400. and grab the wirecutters (hmmm...beige material...have we seen anyone wearing
  401. beige tonight?).
  402.  
  403. Step next door to Wolfie's. You might think that the wirecutters should be
  404. used on the wire, but that would only lead to a shocking experience. Instead,
  405. use the snake catcher on the mouse trap. Wow, that Wolfie doesn't kid around,
  406. does he? At least now it's safe to take the cheese out of the trap.
  407.  
  408. With this done, you have to walk around a little until the hour strikes. At
  409. that time, the storage room in the lab will be open. Now you can get in there
  410. to investigate that mysterious trunk. First though, pick up the snake oil on
  411. the table (Dr. Myklos must be the absentminded type), then get the disgusting
  412. meat out of the cold storage locker.
  413.  
  414. All right, unlock the trunk and immediately drop the meat into it. The beetles
  415. inside will troop off with their prize instead of devouring you on the spot.
  416. Look into the trunk and....yes, another body. If you sat through the intro,
  417. you're probably not surprised to see it here.
  418.  
  419. And you're probably not surprised by the watch inscribed to Dr. Carrington,
  420. either, are you? It's been pretty obvious for awhile that Carrington was a
  421. fake, which explains why so many weird things have been going on around the
  422. museum.
  423.  
  424. When you're done with the trunk, head upstairs so you'll be in time to
  425. overhear a VERY interesting and important conversation between O'Riley and
  426. Yvette (you don't want to miss this one).
  427.  
  428. Sheesh, even O'Riley's crooked! At least that explains why the robbery report
  429. was so skimpy, and why he didn't seem so interested in really following up on
  430. the burglary. Boy, it looks like you can't trust ANYONE in this place. Good
  431. thing you're picking up evidence as you find it!
  432.  
  433. Now you again have to walk around to pass some time until the next hour
  434. strikes (2 AM). While you're doing that, stop off in the pterodactyl room and
  435. cut a piece of wire. Get a close-up of the corpse, then use the cutters on the
  436. wire in the upper left. Keep moving around, stopping in the armor room now and
  437. then. Sooner or later, Wolfie and Myklos will march in, then march right out
  438. again, and it will be time.
  439.  
  440. Time to find another corpse. Poor Ernie. Looks like someone tossed him into
  441. one of the vats downstairs (no, you won't find any clues in any of the vats),
  442. then draped him tastefully across the mastodon tusks. When you're done
  443. examining him, the clock will advance again. Walk into the Old Masters room,
  444. where you'll find Wolfie and O'Riley. Reporting the murder to them will end
  445. Act III (and take careful note of what Wolfie is saying as you enter the
  446. room).
  447.  
  448. The Dagger Of Amon Ra is copyrighted 1992 by Sierra On-Line Inc.
  449. This walkthru is copyrighted 1992 by Scorpia, all rights reserved.
  450.  
  451.                     Laura Bow 2: The Dagger Of Amon Ra
  452.  
  453.                              ACT IV
  454.  
  455. The pace will start to pick up in this act, and become really fast in the next
  456. one (maybe faster than you'd like!). After everything you had to do in Act
  457. III, you may be surprised how quickly IV will be finished. Time just flies
  458. when you're having fun, I suppose ;).
  459.  
  460. Anyway, step downstairs to Ernie's office. No clues to his murder here, but
  461. now you can push that button on the wall near the door. This opens a secret
  462. passage in the storage room. I was really excited the first time I found this,
  463. but as it turns out, this tunnel only takes you up to the Egyptian Room,
  464. exiting via the middle mummy case. This is also a one-way trip, as there is no
  465. way to open the case from the outside.
  466.  
  467. Oh well. As long as you're up here, pay a visit to Yvette's office. For once,
  468. she's alone (of course, she's also running out of men, so perhaps that's not
  469. surprising ;). She mourns Ernie's passing and tells you about Icepick. When
  470. you leave (which is automatic), who should you run into but Steve Dorian (just
  471. where has this lout been for most of the night?) chatting with Dr. Myklos.
  472.  
  473. You don't have much chance to talk to him, as Yvette appears and practically
  474. carries him off into her office. Good old kindhearted Steve. Ever the gallant
  475. gentleman to ladies in distress. You might as well listen at the door (why not
  476. feel more miserable? It'll put you in the mood for what's to come).
  477.  
  478. After that little scene, walk around a bit until the clock advances (I was
  479. down in the preservation lab when that happened). Go back to Yvette's office.
  480. Uh oh, looks like some sort of fight went on in here. When you're done
  481. checking out the desk, head for the Old Masters room.
  482.  
  483. There seems to be a new addition here....a statue of someone who looks rather
  484. familiar. I think we just found Yvette. Give the statue a good whack with the
  485. dino bone. Crack! Yep, it's Yvette all right. After giving her the usual
  486. examination, head along to the armor room.
  487.  
  488. What's that by the dog? Why, it's a boot, and since Steve is the only one
  489. wearing boots tonight, it must be his. The fact that it's sitting in a small
  490. pool of blood is rather unsettling; does this mean that we'll be stumbling
  491. over his corpse soon? Only time will tell.
  492.  
  493. Now move on to Dr. Myklos' office. You'll get a "Meanwhile" scene, showing
  494. Myklos discovering the Countess in a very unpleasant condition. She isn't
  495. quite dead yet (will be soon, tho!), and Myklos isn't very bright (how'd she
  496. ever get through college?), but it doesn't really matter.
  497.  
  498. After your meeting with Myklos outside the office, check your bottle of snake
  499. oil. It should be a FULL bottle. If it isn't, go right downstairs to the
  500. Preservation lab and fill the bottle with snake oil from the small vat on the
  501. table. Without a full bottle, you won't be able to finish the game.
  502.  
  503. Save the game before going into Myklos' office. Barney is on the loose in
  504. there, and you don't want to make any mistakes in capturing him. After he
  505. appears, use the snake oil on him three times, driving him back into the
  506. corner. Now you can safely use the snake catcher on him, and deposit him back
  507. in his cage (use the hand icon to get him back into the cage).
  508.  
  509. With the cobra safely out of the way, you can examine what's left of the
  510. Countess. That was pretty nasty, tying her up like that and loosing the snake
  511. on her. The killer certainly is one vicious person.
  512.  
  513. After you're done looking over the body (and taking everything), and the clock
  514. has finished striking, save the game immediately. One or two moves will bring
  515. you automatically into Act V, and you're going to be on the run for most of
  516. it.
  517.  
  518.                                Act V
  519.  
  520. Act V opens with you in the Mastodon Room, and an ominous cloaked figure,
  521. armed with nasty-looking mace, headed your way. This is Mr. X, and he wants
  522. you dead. If he gets close enough, or you make a mistake anywhere along the
  523. way, you WILL be dead. So move fast and look sharp.
  524.  
  525. Head right into the pterodactyl room. Shut the doors and use the wire on them
  526. to keep them closed. This is only a delaying tactic, but it will buy you some
  527. time to get further away.
  528.  
  529. Run into the armor room and north to the locked door. This time, you see a
  530. chair. Your first thought may be to climb through the transom. Nice idea, but
  531. that's not quite the thing (I spent a lot of time trying to get through that
  532. transom!). Push the chair to the door. Open the transom, then get down and
  533. continue on to the Egyptian Room. Hide in the leftmost mummy case.
  534.  
  535. This fakes out Mr. X, all right, and he batters down the locked door. As soon
  536. as you're out of the case again, run to that door and go through into the old
  537. storage room. There might be a way to get that heavy crate in front of the
  538. door, but I never found out how to do it (and you don't really need to,
  539. either).
  540.  
  541. Just move the crate on the right wall to reveal a secret elevator. Take this
  542. down to the mummy storage room. The elevator goes up again as soon as you
  543. leave it (no way to prevent that). Shut the door to the room. Get the mummy
  544. from the case on the floor, and prop it against the door.
  545.  
  546. There doesn't appear to be any way out of this room, but looks can be
  547. deceiving (where have we heard that before? ;). Use your snake catcher on the
  548. mummy case on the left wall, the one with the snake emblem near the top. This
  549. opens a passage into the secret room of the Amon Ra cult.
  550.  
  551. Najeer and a friend come over to you. Hmmmm....even though you promise not to
  552. say a word, they plan on sacrificing you to Amon Ra. Unless, that is, you can
  553. answer that two-part riddle you first heard from Ziggy way back in the
  554. speakeasy (seems like ages ago, doesn't it?).
  555.  
  556. So Najeer asks you the first one: what is the room you leave without entering?
  557. The answer is Womb.
  558.  
  559. Then he asks you the second: what is the room you enter without leaving? The
  560. answer is Tomb.
  561.  
  562. Having satisfied Najeer, you are free to go. However, your troubles aren't
  563. over yet. Even a room full of determined cultists isn't going to keep Mr. X
  564. off your tail for long.
  565.  
  566. So now you're in the furnace room, and there's Steve in the coal bin, pretty
  567. much buried under the anthracite. Fortunately, he isn't dead yet. Move the
  568. coal away from his face, then use the smelling salts to bring him around. As
  569. soon as the "wait" hand disappears, quickly get the boot from your inventory
  570. and hand it to Steve. If you take too long, he will step on something with his
  571. bare foot, and you can't allow that to happen.
  572.  
  573. Mr. X is getting closer, and you have no time to spare. Move the Egyptian
  574. design on the back wall to reveal a tunnel. Turn on your lantern, get your
  575. snake oil ready, and head off into the darkness.
  576.  
  577. Partway along, you run into those missing cobras. But you have just enough oil
  578. left to take care of them, so use the oil on the snakes. After they're gone,
  579. continue along the tunnel.
  580.  
  581. Almost at the top, you come across a pack of starving rats. Do NOT throw the
  582. cheese to them directly. I made that mistake, thinking they would kill each
  583. other in a fight over the cheese. They just gobbled the cheese, then gobbled
  584. us. Not fun!
  585.  
  586. Throw the cheese through the first doorway at the top of the tunnel. The rats
  587. will jump through after it. As soon as they're all gone, save the game before
  588. taking another step. That first doorway leads to the furnace, and you could
  589. fall in there if you aren't careful. It's the second doorway you want to walk
  590. through.
  591.  
  592. This brings you to - surprise! - the T. Rex room. As soon as you both have
  593. exited the dinosaur, save the game again. This is a precaution, as after the
  594. next move, you will go into Act VI, where there's no chance to save. If you
  595. blow the Coroner's inquest, you won't have to repeat too much.
  596.  
  597. Okay, after the save, go over and push the button to activate T. Rex. Just in
  598. time! Mr. X comes through, and is captured in the jaws! So who is the man
  599. behind the mask? Good question, because you don't see his face when Laura
  600. pulls off the hood (boo! hiss! unfair! ;).
  601.  
  602.                            Act VI
  603.  
  604. So, whodunnit? Well, who do you think? There aren't too many people left
  605. alive, are there? Let's see, we know Steve is okay, because he was with you at
  606. least part of the time while you were being chased. Najeer was busy running
  607. sun ceremonies, so it certainly isn't him. That pretty much leaves only Dr.
  608. Smith and Detective O'Riley, doesn't it?
  609.  
  610. Actually, you probably already figured that O'Riley is the guilty party, and
  611. you're right. Our boy the crooked cop did all the murders tonight. His motive
  612. for most of them was to cover up another crime, except for Yvette; his motive
  613. there was jealousy (she just wouldn't leave other men alone).
  614.  
  615. The murder of Carrington (the real Carrington) was done during the game's
  616. introduction by the mysterious Watney Little. Little then impersonated
  617. Carrington, and stole the dagger. Ergo, his motive for murder was financial
  618. gain.
  619.  
  620. It was O'Riley who maneuvered Little into killing Carrington and stealing the
  621. dagger. This is a sort of guess on your part, since no one else fits as the
  622. mastermind.
  623.  
  624. Clearing up the other stuff, Little and The Countess were replacing the real
  625. paintings in the Old Masters room with forgeries provided by Ziggy the
  626. middleman. Ernie Leach was the fence, and Najeer the high priest of the Ra
  627. cult.
  628.  
  629. That finishes up your direct participation in the Amon Ra case. Now you can
  630. sit back, relax, and watch the ending sequence unfold. Hey, not bad for your
  631. first newspaper assignment, huh? You may get a Pulitzer yet!
  632.  
  633. The Dagger Of Amon Ra is copyrighted 1992 by Sierra On-Line Inc.
  634. This walkthru is copyrighted 1992 by Scorpia, all rights reserved.
  635.  
  636.  
  637.  
  638. Michael Pemberton
  639. University of Illinois, Urbana-Champaign
  640. michaelp@ux1.cso.uiuc.edu
  641.