home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / amber.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  12KB  |  177 lines

  1. Walkthrough for Amber by Belldandy
  2.  
  3. The following is the walkthrough for Amber:Journeys Beyond. Though it's not a very hard 
  4. game it's easy to miss the clues needed to advance.
  5.  
  6. The Lake 
  7.  
  8. From here, where you first start, you should explore the grounds a little. Click on 
  9. everything you see and go everywhere you can.
  10.  
  11. Once you have looked around, go to the garage and get the crowbar or the pilar in front 
  12. of you. You can go upstairs and look at Roxy laying dead if you want though there is 
  13. nothing to up there.
  14.  
  15. With the crowbar, go to the boathouse and use it on the wooden planks, look around 
  16. inside. There isn't much to see right now so leave and go to the front door of the house.
  17.  
  18. Open the mailbox by the door and read the note, take the spiral thing. 
  19.  
  20. Go inside and forward up the stairs that are under the red light. At the top, go into the 
  21. office, the door in front of you that's open. Once inside you will be looking at a desk. Turn 
  22. to your right so you are looking at a set of stairs and a wall to the right of them. Click on 
  23. the box with the lever on the wall to turn on the power. Go up the stairs and get the Peek 
  24. device on the table near the chair. Before you leave here be sure to get the video tape by 
  25. the computer. From there you should explore the house. There are some hotspots that 
  26. have some cool scenes, I will try to list them all at the bottom of the page. Be sure to read 
  27. both Roxy's diary in the bedroom desk drawer and the book in the living room. At one 
  28. point you may want to be near the phone near the book to recieve a phone call from Roxy, 
  29. though it's not important if you miss it. Go to the kitchen and get the weed killer from one 
  30. of the cupboards, I forget which one. While you are there, go out the door near the 
  31. cupboards and get the device attached to the door. Once you have that go back inside and 
  32. go to the dining room. Look at the thing on the table and put the spiral thing you got in 
  33. the mailbox on it, its hard to see where, near the top. Then turn around and watch the 
  34. video you got on the camcorder. When it's done go to the living room and look at the 
  35. device,BAR, to the right when you first go in. Turn on the power and set it to the 
  36. following :
  37. Level- 6
  38. Gain- 5
  39. Freqmod- 8
  40. When you have done this you can proceed to place the device you got off the kitchen door 
  41. onto any doors it will go on. You can put it on the kitchen door, the garage(between the 
  42. house and garage), the boathouse, the balcony(I think), the bedroom door by the office 
  43. that's locked, and the bathroom door. When you put it on you have to press the red button 
  44. on top, same as when you want to take it off. when you put it on a door the Peek will 
  45. flash, click on it to get the time it will take to read it. It will flash again when it's done so 
  46. you don't have to sit and wait for it to finish. Be sure to keep an eye on the Peek, it flashes 
  47. several times throught the first half. The most important one will be a video of the 
  48. bedroom, a key will float throught the air and be placed in the desk near the bed. Go to 
  49. the bedroom and get the key. It unlocks the bedroom across the hall. When your done 
  50. with the doors go to the dining room to the device you put the spiral thing on. click on the 
  51. headgear to put it on. From here you can follow one of three paths though you will have 
  52. to go to all them anyway. I will start with the one inside the house. Go upstairs to the 
  53. bedroom that was locked and walk into the glowing mirror. This will be the starting point 
  54. for the ghost Margret.
  55.  
  56. The first thing you will see here is the body of Maggie. Look around the room but don't 
  57. open the doors, your confined to the room, sort of. Go to the dresser and click on the 
  58. boxes with the faces. After you hear them all click on them so they say, "I miss you 
  59. Maggie." Then go to the radio and turn the dial to the right til the picture around it 
  60. becomes clear. You now should be in the kitchen, look around, then click on the up 
  61. button on the dumbwaiter. Go back to the bedroom by way of the radio and click on the 
  62. knitting needle on the table, not the one in the basket. When it's in the dumbwaiter go back 
  63. to the kitchen and press the down button. Click on the needle so it goes on the radio. This 
  64. opens the dining room. Go there by way of the radio, it's between the kitchen and the 
  65. bedroom. Look at everything, especially the clock. Open one of the doors and then close it 
  66. when the static runs inside. Check the time. The door to the right of the radio moves the 
  67. clock 15 minutes and the one to the left, at the end of the table, moves it 30 minutes. Keep 
  68. opening the doors until the clock is at 7 o' clock. Go to the radio and turn it to 129.8 to 
  69. gain access to the den. Don't worry about being accurate with the station setting, it will 
  70. clear when you get to the room. Look around again and tip over the trach can. You now 
  71. have to slide the tiles of the note so it reads that her husband was killed. 
  72.  
  73. When you have finished that one you will be brought back to the bedroom. You will then 
  74. have to turn the power back on again. The Peek will then flash, it will do this everytime 
  75. you finish one. Go outside by way of the kitchen door and turn around so you are facing 
  76. the way of the garage. Walk forward as far as you can, just past the turn that takes you 
  77. between the garage and house. Turn right and go forward til you are looking at some 
  78. leaves. click on the weed killer you got from the kitchen and follow the path to the 
  79. gazeebo where you will be taken to the second ghost, Brice.
  80.  
  81. From where you start, look around the greenhouse. You can look into the keyhole of the 
  82. door to the house. Leave the greenhouse and follow the path through the weeds. You 
  83. don't have to listen to the bees but you can if you wish, its hard to hear what they are 
  84. saying anyway. from there follow the path so you come out at what looks like a weird 
  85. fountain with small trees around it. Walk around til you come to the shed door. Go inside 
  86. and turn around so the door closes you in. Turn around and go the back, near the rake, 
  87. and look down at the sliding panel with the holes. click on the hole and notice what you 
  88. see. Go outside and to the side where the holes are. Move the pot near the holes so the 
  89. mirror is facing you, then turn around and move the pot near the front corner so it's facing 
  90. away from you( if this doesnt work move this pot the other way). Go back inside the shed, 
  91. closing the door again, and go to the holes again. You should see a window of the house 
  92. with cardboard in four window panes with a nice, and blunt, message. Take note of the 
  93. pattern the message is arranged. Leave the shed and go back to where the bees are. 
  94. Follow the path to the right side of the screen. In this part you will find a bench with a 
  95. wooden heart nailed to it. There isn't any real stratgey to this that I know of. The object is 
  96. to move the nails so they are all in the middle. You can push them in the whole way, out 
  97. to the middle and out the whole way. The one on the left moves the one on the right, the 
  98. one on the right moves the one on the bottom and that one moves the left one. When you 
  99. finally get that you will be given the combo for the tree. Go there by following the oly 
  100. other path where the bench is. When you get to the tree, go around to the back and push 
  101. the red button. Go up into the gazeebo and look down at the grate. use the combo to open 
  102. this and go inside. Look around to discover that he is a UFO maniac. If you are facing the 
  103. ladder, turn to the right and go to the door. Click on the white flag by the door and raise it 
  104. by click on the same side of the rope it's attached to. Look down at the paint, then bring 
  105. the flag down by clicking on the other side of the rope. It should be dragged through the 
  106. paint and then raised as a red flag. You may need to back out of this screen. Click on the 
  107. wooden looking panel beside the door until it opens and shows six buttons. Enter the 
  108. buttons in the order the window pane message appeared( I'm not sure if this changes). 
  109. Press the first two on the top row and the last two on the bottom. Cllick on the button 
  110. above the panel and open the door. This will end Brice and bring you back to the house 
  111. where you will once again have to turn on the power. You can only turn it on by going in 
  112. the front door.
  113.  
  114. After the power is back on, go down to the lake and into the boathouse where you will 
  115. find the final ghost, Edwin.
  116.  
  117. This one is a bit tricky, you will have to make sure you dont trun the wrong way. You will 
  118. turn and move forward at an angle if you don't have the cursor in the right place for 
  119. turning left or right without moving. Usually it's at the far side of the screen near the 
  120. bottom. 
  121.  
  122. From where you start locate the puppet in the ice ahead of you, you wont be able to pull 
  123. him out at this time though you can try. Turn left and go forward until you come to the 
  124. edge of the lake, the cursor will tell you that you can go forward but you will only be 
  125. blown back onto the ice. Follow the edge around the lake til you come to either the 
  126. boathouse or the windmill. If you come to the windmill first, turn the lever so it comes on. 
  127. Then go to the boathouse. There you will need to turn the crank at the back wall, you 
  128. have to look down. Turn it clockwise twice to lower the weight. Go to the weight and 
  129. click on it so it pushes the rock salt out the window. Walk around the boathouse to the 
  130. back. Go up to the roof and turn the weather vane so it points west. Climb down and click 
  131. at the corner of the boathouse where the arrow appears at an angle. Walk forward to the 
  132. boat and get in, pull the rope and notice the boat move over the hole in the ice. Go back to 
  133. the boathouse and turn the weather vane so it's pointing east. Go back to the boat and pull 
  134. the rope again so it goes back to where it was. Look at the hole the rope from the boat 
  135. leads to. Notice the teddy bear. Go to the place where the puppet was, it might be easier 
  136. to back to the boathouse and walk froward from there, and jump into the water. Click on 
  137. the rubber duck to bring the car up. You can turn around to see the puppet behind you. 
  138. Get into the car and click on the windshield. Turn left and right to notice the three paths. 
  139. Make sure to go down the middle one. At the intersection, go forward again. This will 
  140. bring you to a castle where the puppet will get out and tell you to bring the bear. You will 
  141. be brought back to where you started in the car. Go down the path on the left and at the 
  142. intersection, go forward again. You will know if you did this right because you will jump 
  143. over a break in the path. You will pick up the bear automatically and go to the castle. The 
  144. rest will finish itself and you will be brought back. 
  145.  
  146. Go to the house and turn on the power again, this time you get a surprise. Listen to what 
  147. the angel says and when you are brought back go to the computer and turn it on. Enter the 
  148. password the angel gave you, Wisdom. The first thing you have to do is click on the 
  149. proper sequence so the stars at the left stop spinning by using the buttons on the right. 
  150. When this is done you need to align the three rows of  symbols, this is fairly easy. When 
  151. you do this click on the headgear you are wearing to take it off. Go to the garage and click 
  152. on Roxy until you are as close as you can get. Click on the headgear you have and put it 
  153. on hers. Then sit back and watch the ending.
  154.  
  155. Hotspots: note, all but the last one requires that you are not wearing the headgear.
  156.  
  157.  After opening the boathouse turn to look out into the lake, then down into the water.
  158.  
  159.  Using the weedkiller right away and going to the gazeebo, in it you will also see a meteor 
  160. as you turn around.
  161.  
  162.  On the stairs going to the office.
  163.  
  164.  The television in Roxy's bedroom.
  165.  
  166.  The mirror in the bathroom. You can also flush the toilet though it does nothing more.
  167.  
  168.  In the dining room, if you come in from the kitchen, on the wall at the top right.
  169.  
  170.  The mirror in Margret's bedroom.
  171.  
  172. At certian points you will see ripples in the air and hear laughing.
  173.  
  174. Created  December 30, 1996
  175.  
  176. Amber:Journeys Beyond is a copyright of Graphic Simulations.  
  177.