home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / amazon.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  24KB  |  489 lines

  1.              SOLUTION TO AMAZON: THE GUARDIANS OF EDEN
  2.  
  3. There are basically two solutions to this marvellous game. 
  4. The short one and the long one. First, the short one.
  5.  
  6.  
  7. SOLUTION NUMBER ONE
  8.  
  9. Cheat. Yes - cheat. Access has added a new feature to this product
  10. called Online Help. You can select help by clicking the "?" box on
  11. the command button line.
  12.  
  13. You may be discouraged from doing this by the manual, which says
  14. you won't get any more help if you use up all your 170 points, and
  15. that if you fall below 100 points you won't see the hero's finale.
  16.  
  17. Forget it. You can cheat the program as many times as you like by
  18. saving the same scene twice under two different names, using the
  19. online help feature in one of the saved games to get your clue,
  20. then loading the other saved game to continue.
  21.  
  22. Example: Jason's apartment. If you can't find the decoding ring
  23. SAVE the game at that point and call it "APT" or whatever. As soon
  24. as the screen appears again SAVE the game once more, only this time
  25. call it something else - maybe "HELP" or what. Now when the
  26. apartment reappears you can use the "?" button as often as you
  27. like. Experiment and discover what has to be done. Then reload
  28. "APT" and play the scene again, getting all the items you need.
  29.  
  30. The program assigns your diminishing score to each saved game.
  31. Since you hadn't used online help when you saved APT, Amazon
  32. assumes you never used it if you carry on from that saved game.
  33.  
  34. It's not even cheating, really. The program allows you to do it, so
  35. no one gets to miss the ending.
  36.  
  37. However, if that is still too difficult - here's the long solution,
  38. chapter bt chapter.
  39.  
  40.  
  41.  
  42. SOLUTION NUMBER TWO
  43.  
  44.           Note: I played the game on a regular VGA
  45.           monitor. If you are using the Super-VGA option,
  46.           you may need to make some slight allowances for
  47.           these instructions.
  48.  
  49. After the really great opening sequence, you arrive in the parking
  50. lot of Chapter 1. (You may see this frequently . . )
  51.  
  52. 1. TERROR IN THE JUNGLE
  53. Go into the Allister Research Building. OPEN the door to your own
  54. office. LOOK at the flashing light on the intercom. MOVE the button
  55. on the intercom to get a message. EXIT and walk past Ms. Flitch's
  56. desk (talking to her at this point will do no good) to the far end
  57. of the corridor. OPEN Mr. Thornick's door. The next sequence ds
  58. automatic and you end up in your own apartment.
  59.  
  60. LOOK at the two trophies on the bookshelf. Note the date (1952).
  61. PICK UP the letter opener from the table and USE it on the mail
  62. package. PICK UP the small metal key that falls out. [Note: save
  63. the game now in case you need to read the letter again later.] LOOK
  64. at the letter from Allen. This completes Chaprer 1.
  65.  
  66. 2. A SECRET CODE
  67. Note the sequence of instructions from Allen. You won't be able to
  68. find the decoder now. You have to come back later. After reading
  69. the letter EXIT the apartment.
  70.  
  71. Enter the research building and go through the open door into your
  72. office. OPEN the door of the cage and PICK UP the rat. EXIT the
  73. office now and go TALK to Darlene Flitah. The first conversation is
  74. useless, so TALK again until she tells you she hates rats. Go back
  75. to the door of your office (don't go in). SELECT the rat and place
  76. it on the floor. End of Ms. Flitch.
  77.  
  78. Go to the key cabinet behind her desk and OPEN it. PICK UP the
  79. middle key on the lower row. Walk back past her desk to the outside
  80. doors. OPEN the doors and go to her car (the middle one). USE the
  81. keys on the trunk and PICK UP the bolt cutter and crowbar. Return
  82. to the building.
  83.  
  84. LOOK at the key cabinet again and PICK UP the key to the display
  85. case. Now OPEN the door to Allen's office. OPEN the book and LOOK
  86. at it. USE the cabinet key to unlock the cabinet and PICK UP the
  87. audio tape. USE the display case key to open the display case and
  88. PICK UP the jungle potion. PICK UP the blowgun from the wall above
  89. the display case and also the dart stuck in the wall. LOOK at the
  90. movie on the counter top. (You can run it on the projector if you
  91. like, but it gives you no clues.) Note the title of the movie. Now
  92. MOVE the dartboard to reveal the safe. You can't unlock it yet, so
  93. EXIT.
  94.  
  95. Return to your office. OPEN the door to the cabinet beneath the
  96. intercom and PICK UP the alcohol bottle. MOVE the knob beneath the
  97. bunsen burner to turn it on. Now go into your inventory and drag
  98. the alcohol bottle across to the jungle potion, producing a beaker
  99. of liquid. USE the beaker on the bunsen burner. When it turns green
  100. PICK it UP again. EXIT your office.
  101.  
  102. Walk past the secretary's desk again to the security vault doors.
  103. OPEN the doors. CLIMB the tree stump. In the inventory drag the
  104. dart on to the beaker, producing a dipped dart. Drag this on to the
  105. blowgun. USE the loaded blowgun on the male guard. [Note: you
  106. should only fire when he is walking back toward the guard house.] 
  107.  
  108. Now save the game immediately. This is important as you are now
  109. going into the first timed sequence and speed is vital to avoid
  110. catastrophe. CLIMB down the tree stump and walk quickly to the
  111. garbage can. Before the bear reaches you, USE the bolt cutter on
  112. the chain securing the lid. Walk over to the guard's coat on the
  113. ground and PICK UP the vault key. Walk out of the compound through
  114. the guardhouse at the top of the screen and go over to the vault
  115. door. USE the key on the door. End of chapter 2.
  116.  
  117. 3. HEAVY METAL MONSTER
  118. Don't worry. BOB's a pushover. Turn around and walk out of the
  119. vault and back to the guardhouse. The bear is gone, the lovers are
  120. still making out. Walk back to the garbage can and PICK it UP. Go
  121. back into the vault. Goodbye BOB. 
  122.  
  123. Now MOVE the lever and open the doors to the vault. USE the crowbar
  124. to open the bottom right drawer. PICK UP the map, compass and
  125. microfilm. There's nothing else for you here, so walk out again,
  126. through the guardhouse, past the tree stump and back into the
  127. research building. 
  128.  
  129. The library is now open. TALK to the libqarian (you get nowhere the
  130. first time) and keep talking until she tells you she only leaves
  131. her post if the lights of her car are left on. Walk back along the
  132. corridor toward the outside doors. Go to the coat rack outside your
  133. office. PICK UP the coathanger by itself over to the right. Go to
  134. the parking lot and USE the coathanger on the librarian's car. Once
  135. inside, MOVE the light switch on the dash. Walk back into the
  136. building and TALK to the librarian again and tell her the car
  137. lights are on. This gets you into the microfilm machine. SELECT the
  138. microfilm from inventory and place it in the reader. MOVE the
  139. arrows to see all the message, then EXIT. Go back to the parking
  140. lot, SELECT your own car keys and USE tdem to get into your car.
  141.  
  142. Your apartment has been ransacked. But the audio tape player is
  143. still working. SELECT the audio tape from inventory and USE it on
  144. the player. This gives you a scrap of paper (in inventory) with the
  145. combination of the wall safe in Allen's lab. [Note: SAVE the game
  146. now. You may need to go back and re-run the next step later.V Now
  147. PICK UP the decoder which is winking at you from the upturned
  148. armchair. Write down the sequence of these instructions - they are
  149. important. EXIT and go back to Allen's lab.
  150.  
  151. In the lab, MOVE the dartboard if you didn't do so before. SELECT
  152. the scrap of paper from inventory with the combination, and USE it
  153. on the wall safe. PICK UP the money. EXIT. Go to your car, and USE
  154. your car keys to get in. This takes you to the end of Chapter 3 and
  155. the beginning of South America!
  156.  
  157. 4. HOT PURSUIT
  158. In Cuzco airport PICK UP the jerrycan of lime encrusted water from
  159. the gas truck. OPEN the door of the truck and PICK UP the
  160. cigarettes which fall out. PICK UP the bicycle pump from the bike.
  161. Walk into the terminal building.
  162.  
  163. TALK to the ticket agent and OFFER him money. He gives you a card.
  164. OPEN the door to the Green Monkey. TALK to the bartender and OFFER
  165. him the card. He tells you to talk to the pilots. TALK to them. You
  166. next find yourself on a plane to Rio Blanco. 
  167.  
  168. SAVE the game immediately. You are now into a timed sequence and
  169. speed is vital. You are also at the end gf a very brief Chapter 4.
  170.  
  171. 5. FLIGHT OF DOOM
  172. The pilot enters and threatens you. There is nothing you can offer
  173. him. Walk over to the cage of geese and wait. After the pilot has
  174. said "I'm waiting!" MOVE the latch on the cage. The geese fly out -
  175. and so does the pilot! 
  176.  
  177. Now - quickly - PICK UP the parachute from the floor of the plane
  178. and walk oveq to the cockpit door (you can't close the outside
  179. hatch, so don't try). SELECT the chute from inventory and click on
  180. the cockpit door. This opens the door and gets you into the
  181. cockpit. 
  182.  
  183. SAVE the game again immediately. The timed sequence here is very
  184. short. You must do three things here: a) MOVE the wheel to pull up
  185. the nose; b) MOVE the throttles to redrce speed; and c) MOVE the
  186. lever beneath the red flashing light to put down the flaps. You
  187. should successfully crash land on the water.
  188.  
  189. SAVE again. The timed sequence continues rapidly. Walk over to the
  190. box on the right and MOVE it. You uncover another box marked
  191. 'raft.' OPEN this box and PICK UP the raft. Now go into your
  192. inventory and drag the bicycle pufp across to the raft, producing
  193. an inflated raft. USE the raft on the river outside the hatch, and
  194. this brings you safely to chapter 6.
  195.  
  196. 6. EL LOCO
  197. In the village of Rio Blanco, walk over to the pepper stand and
  198. PICK UP a handful of hot peppers. Now go over and enter the
  199. Cantina. If you TALK to the cook she will tell you the location of
  200. the telephone. On tde counter in front of her is a knife. PICK it
  201. UP - but make sure she has her back turned to you when you do it.
  202. In your inventory, drag the knife over to the peppers, producing
  203. chopped peppers. Again, when the cook has turned away, USE the
  204. peppers on the plate of food on the counter. After the peasant boy
  205. has collected the plate, walk outside the Cantina anb watch El Loco
  206. burn his tonsils out. 
  207.  
  208. Go back into the Cantina. Most of the customers have now gone. PICK
  209. UP the coins, the lighter, and the cheese from the tables - again,
  210. being careful the cook is not watching. Leave the Cantina and go
  211. past El Loco to the door of the hotel. OPEN the door.
  212.  
  213. Inside the lobby, you see an empty rat trap. PICK it UP and in rhe
  214. inventory drag the cheese across to the trap, producing a loaded
  215. trap. Place the loaded trap on the bottom stair. This kills the
  216. rat. Now you can PICK UP the wallet from inside the rathole without
  217. losing your finger. 
  218.  
  219. Now MOVE the phone receiver off the hook. USE the pesos from your
  220. inventory (the Cantina cook's tip) and put them in the coin slgt.
  221. MOVE the dial and let the number ring three times (did you write
  222. down these instructions in Chapter 3?). After the third ring, MOVE
  223. the phone hook and break the connection. EXIT and walk back to the
  224. Cantina.
  225.  
  226. SAVE the game before you go any further. Here you meet the lovely
  227. Maya (you never do quite see enough of her) and she engages you in
  228. conversation. She won't take you to Allen until you've answered
  229. three questions establishing your ID. The answers are: 1) 1952;     
  230. 2) 3 sisters and 1 brother; 3) Wild Women of Wongo. This gets you a
  231. nice smile and she disappears.
  232.  
  233. Leave the Cantina. You now have to sort out the bully El Loco. You
  234. will notice a ladder has appeared on the outside wall of the
  235. Cantina. PIAK UP the ladder. Walk over to the far side of the well
  236. near the river bank and PICK UP the pole lying on the ground.
  237. (Meanwhile the poor peasant boy is taking such a slamming!) Walk to
  238. the left side of the hotel and USE the ladder against the hotel
  239. wall. CLIMB up it and USE the small pole on the sign above the
  240. hotel door. This brings it crashing dowg on El Loco's head. CLIMB
  241. down the ladder again and the peasant boy gives you a gold nugget.
  242.  
  243. Don't hurry to Maya in the canoe just yet. First go across to the
  244. trading post. USE the money from the wallet to PICK UP several
  245. items you will need downriver - the paddle, the poison root, the
  246. fishing net, the extra ammunition, and the machete. EXIT and SAVE
  247. the came. Now go and CLIMB into the canoe with Maya. The next
  248. sequence is automatic and brilliant. End of chapter 6.
  249.  
  250. 7. BRIDGE OF DEATH
  251. As soon as you can, SAVE the game. This is another timed sequence
  252. and time is very short. It is also the first time you get to choose
  253. between playing Jason and playing Maya. You do this by clicking on
  254. the picture (at the top oc the screen) of the character you want to
  255. activate. As the chapter opens, you are playing Jason. Stick with
  256. Jason for now.
  257.  
  258. Quickly - walk to the sheet of corrugated metal and MOVE it. Then
  259. walk to the log and MOVE it too. Go immediately to Allen and SELECT
  260. the extra ammunition from inventory, giving it to him. You may need
  261. to save the game frequently here after each completed action. Now
  262. walk to the hanging vine and PICK it UP.
  263.  
  264. Switch to Maya (the bridge is too fragile for Maya and needs
  265. repairing). She walks to the break in the centre of the bridge. USE
  266. the vine here. Maya can then cross to the other side. Switch back
  267. to Jason and walk him over the bridge too. Here, alas, Allen
  268. perishes nobly.
  269.  
  270. You arrivb at the Amazon Queen (strangely reminiscent of the
  271. African Queen in that great Humphrey Bogart movie). TALK to the
  272. captain and OFFER him cigarettes and the gold nugget. Then you get
  273. taken "down the river" - and how.
  274.  
  275. 8. SLAVE TRADERS
  276. You must get on board the boat without being seen or eaten. When
  277. Sam the guard disappears, walk over to the hollow reeds at rhe
  278. right of the screen. USE the poison root on the river, killing the
  279. fish with the nasty little choppers. Wait till the coast is clear
  280. again, then PICK UP a reed and enter the water [Note: you must do
  281. this from the right of the screen or the current will take you past
  282. the boat.]
  283.  
  284. You swim across to the stern ladder. Wait for the guard to pass and
  285. ALIMB on to the boat. You are now in one of those classic Access
  286. software scenes, familiar to "Countdown" fans, in which you must
  287. keep moving to avoid the guard in a confined space. It helps if you
  288. SAVE the game here. Walk to the port side of the boat (that's the
  289. left, you landlubbers!) and PICK UP the fishing pole on the deck.
  290. Now walk up the deck beside thb captain's cabin as the guard comes
  291. down the starboard side. Walk right around the cabin, keeping it
  292. between you and the guard as he passes on his round. 
  293.  
  294. Go to the crate standing between the two cabins.  OPEN the lid and
  295. PICK UP the harpoon inside. Keeping out of sight of the guard, walk
  296. to the bow of the boat (the pointy end) and MOVE the harpoon gun soit's pointing down the deck. SELECT the harpoon and USE it on the
  297. gun to load it. You can hide behind the crates on the foredeck when
  298. the guard comes by. MOVE the crate on the left. It slides forward
  299. clearing your line of fire. Walk back to the gun and SAVE the game.
  300. When the guard comes again MOVE the trigger and spear him with the
  301. harpoon. You only get onb shot and if you miss, you're dead - hence
  302. the wisdom in saving before you fire.
  303.  
  304. Now the deck is clear. Walk back to the captain's cabin and LOOK in
  305. the porthole. USE the fishing pole to get the keys. EXIT and go to
  306. the cabin where Maya is being held.
  307.  
  308. SAVE the game before you enter, as another timed sequence will
  309. begin which requires rapid actiog on your part. USE the keys to
  310. open the door. Enter Maya's cabin - be quick, the captain is
  311. gunning for you. MOVE the bar in the corner to block the door. USE
  312. the knife to cut Maya's ropes. Be careful to walk around only
  313. between shots through the door. If you're in motion when the bullet
  314. is fired, you're gone. MOVE the handle on the glass cabinet to open
  315. it' PICK UP the bottle of rum. PICK UP the rag from the table
  316. (ignore the plate - it's a diversion). In your inventory, drag the
  317. rag to the bottle of rum. Don't light it yet. Walk to the porthole
  318. and OPEN it. Go into inventory again and drag the lighter across to
  319. the rag in the bottle, producing a molotov cocktail. USE the
  320. molotov on the open porthole. Then wafk quickly to the door and
  321. MOVE the bar. OPEN the door and walk out. You must do all this
  322. before the gunpowder outside the porthole explodes. If you escape
  323. successfully, you come to the cannibal village.
  324.  
  325. Time is short here too. SAVE the game as soon as you can to avoid
  326. being eaten. This is the second time in the game when you have to
  327. choose between playing Maya or Jason. Select Maya to begin, and
  328. walk to the river bank. USE the fishing net to snare the passing
  329. crate of fireworks in the river. SELECT the fireworks and walk to
  330. the fire. USE them on the fire. That was the easy part.
  331.  
  332. Now click back on Jason and walk him to the rock beside the river.
  333. MOVE it and PICK UP the worm (before he slithers away). In theinventory, drag the worm to the fishing pole and USE the baited
  334. hook in the river to catch a fish. Next, go over to the native hut
  335. on the left of the screen and PICK UP the ladle in the doorway.
  336. Walk to the pot and MOVE it on to the fire. >>From your inventory,
  337. SELECT the jerrycan of lime encrusted water and put it in the pot.
  338. Then SELECT the fish and do likewise. 
  339.  
  340. Now switch back to Maya. Walk her over the bridge across the stream
  341. and down to the plant beside the river. PICK UP the plant and walk
  342. back to the pot. SELECT the plant and put it in the pot. The
  343. healing mixture will now brew. SELECT the ladle (Maya) and USE it
  344. on the pot. SELECT it again (important) and it will now be filled.
  345. Walk over to tde boy and USE it on him. [Note: the timing for all
  346. this is very short and may require several tries. So save, save,
  347. save.]
  348.  
  349. Now you get your first river ride!
  350.  
  351. 9. ANCIENT SECRETS
  352. There's no secret to the river ride, except that you have to pay
  353. attention to the instructions you received after healing the boy.
  354. "At the first branch go left, at the next two bqanches go right, at
  355. the following branch go left." 
  356.  
  357. So just do that, and save frequently.
  358.  
  359. This brings you finally to Hans Stroheim. You must OFFER Stroheim
  360. the map and the compass. In return he asks you to go find evidence
  361. of the fabulous treasure in the last camp of the Conquistadors.
  362.  
  363. At the site of the Conquistadors' camp PICK UP the long wooden
  364. plagk and then USE it on the moss covered boulder. This makes a
  365. springboard. Click on Maya and walk her to the lower end of the
  366. plank. Click on Jason and walk him to the tree stump. CLIMB the
  367. stump. Jason then automatically propels Maya up to the first tree
  368. platform where she can CLIMB to the upper platform. Maya walks to
  369. the edge of the upper platform and MOVEQ the vine, swinging across
  370. to the treehouse. Maya should then MOVE the rope so Jason can CLIMB
  371. up and join her. 
  372.  
  373. Walk both characters over to the pulley, one by one. Walk Maya
  374. slightly further than Jason (only slightly) into the basket. Jason
  375. must then MOVE the pulley rope to haul Maya up to the treehouse.
  376. Maya must walk very carefully to the door of the treehouse - SAVE
  377. frequently here. >>From the top of the pulley, it's 4 steps to the
  378. left (4 sounds of footfall). 1 step forward. 1 step left. It can be
  379. done!
  380.  
  381. 10. THE HALL OF DEATH
  382. In the treehouse, PICK UP the key from the chain around the
  383. skeleton's neck. USE the key on the chest. PICK UP the scroll
  384. inside and read it. USE the machete to clear away rhe vines and
  385. leaves behind the chest, exposing another skeleton. USE the machete
  386. again on the breastplate of the armour and PICK UP the emerald.
  387. EXIT the scene and you arrive back at the hut of Hans Stroheim.
  388.  
  389. He now tells you how to get to the site of Allen's camp which was
  390. attacked. But you have to ride the river again. Note the
  391. instructions you receive & they are, in fact, the opposite of the
  392. ones you got before. At the branches: RIGHT, LEFT, LEFT, RIGHT.
  393.  
  394. Just do it again!
  395.  
  396. This brings you to a macabre scene, and the end of another short
  397. chapter.
  398.  
  399. 11. THE SPECTRE OF EVIL
  400. Click on Jason and walk to the front of the jeep. MOVE the winch
  401. (not the red lever) and hang a wire to the log resting on thb
  402. tarpaulin. Walk over to the body in front of Holbrook's tent and
  403. PICK UP the chain on the ground. Walk to the log on the tarp and
  404. USE the chain on it. Go to Holbrook's tent and OPEN it. PICK UP the
  405. gasoline can there. Go to the jeep and USE the gasoline in the gas
  406. tank at the back. MOVE the gas cap lying on the floor to seal the
  407. gas tank. Go to the body on the ground to the left of Holbrook's
  408. tent and PICK UP the key from his hand. Return to the door of the
  409. jeep and USE the key. This starts the engine. Go round to the front
  410. of the jeep and MOVE the red winch lever. This hauls up the log.
  411.  
  412. Either Jason or Maya can now walk to the tarpaulin and MOVE the
  413. corner, exposing a box of dynamite. OPEN the box and PICK UP the
  414. dynamite. Now walk (Jason or Maya) to the bottom of the screen and
  415. OPEN the watertight box there. PICK UP the geiger counter and USE
  416. it on different objects in the screen. The sound effects are good
  417. and they vary in different areas of the screen, leading you to the
  418. plant behind the jeep. It gives off heat! MOVE the plant and expose
  419. an arrow in the trbe. PICK UP the arrow, and then you are finished
  420. in the camp. EXIT for the third and last run at the river.
  421.  
  422. This time it's tricky. It's the same river, and the same rocks, but
  423. you have no directions. 
  424.  
  425. At the branches go RIGHT, RIGHT, RIGHT, LEFT, RIGHT. Yes - FIVE
  426. branches this time. Keep saving regularly. At least you are a more
  427. experienced canoeist thiq time!
  428.  
  429. When you have successfully navigated the river for the last time,
  430. you go over a spectacular waterfall. Look closely now: this is the
  431. best view of Maya you're going to get!
  432.  
  433. 12. A SECRET PASSAGE
  434. You are into a timed sequence here again. Quickly, folks. Under the
  435. waterfall, MOVE the tree limb leaning against the rock to expose
  436. the secret passage. USB the arrowhead on the door to open it.
  437.  
  438. On the suspension bridge, ignore the flying arrows and walk to the
  439. middle of the bridge between the two pillars. Stay close beside the
  440. wall on your right. Don't go beyond the second pillar. Wait there
  441. for Sanchez and his men to break through the door and shoot the
  442. guards. As soon as - i.e. immediately - you rbgain control of the
  443. screen, go to your inventory and drag the lighter across to the
  444. dynamite, producing lit explosives. USE this on the bridge where
  445. you are standing (i.e. about half way down on the right) and then
  446. walk quickly towards the temple in the distance - before it blows
  447. up! End of Sanchez.
  448.  
  449. But now comes . . the pit of death!
  450.  
  451. 13. THE THING IN TDE PIT
  452. You only have a few seconds here. It can be tricky. SAVE the game
  453. as soon as the scene opens. First, PICK UP the bootlaces in front
  454. of the skeleton. Then PICK UP the broken spear leaning against the
  455. wall. MOVE the turtle shell over to the wall and CLIMB on it. The
  456. creature will have appeared by now. PICK UP the burning torch above
  457. your head. This keepq the thing at bay for a few moments. Go
  458. forward a bit and USE the knife on the flower hanging down in front
  459. of you. It begins to drip its sap on the floor. Go back to the
  460. shell. When the torch burns out the creature will come for you but
  461. gets distracted by the honeysap. 
  462.  
  463. Go immediately to your inventory and drag the bootlaces over to the
  464. broken spear, theg drag the knife over that. This will produce a
  465. knife spear. USE the spear on the giant ant's underbelly -
  466. [Important note: you thrust the spear by using the UP ARROW key.
  467. Clicking the spear on the ant doesn't work].
  468.  
  469. When the creature is dead, the game is over.
  470.  
  471. 14. THE GUARDIANS OF EDEN
  472. The hero's finale is, I think, a bit disappointing.
  473.  
  474. After rhe build-up in the manual you are expecting something more.
  475. Unfortunately, it's an automatic sequence and you have no part to
  476. play. You're not even given the choice of taking Maya or the
  477. emeralds. It all ends like the final scenes on Love Boat. 
  478.  
  479. Given the choice, I would have taken the jewels. At least with them
  480. you could have had any blonde in a white bieini anywhere in the
  481. world, and the money too!
  482.  
  483. But it is only a fantasy. And still, an excellent game!
  484.  
  485.                                         Capt. Zoom '93
  486.  
  487.  
  488.  
  489.