home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / alone3.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  28KB  |  496 lines

  1. Alone in The Dark III Walkthrough
  2.  
  3.  
  4. Since you are navigating a 3D character in this game, I must clarify that all 
  5. directional descriptions are given with respect to Carnby. For example, 
  6. 'your left' means Carnby's left -- NOT yours (the human) left. Also, please 
  7. take some time to read the manual and be familiar with the controls. I will 
  8. not repeat them in this file. Pay particular attention if you see the word 
  9. 'Search,' in order for the search to be successful, you may need to try out 
  10. several different positions or spots. You will not find anything if you are 
  11. not standing on some hot spot -- even if you are searching the right subject.
  12.  
  13. Map seems to be a necessity at some point so I had included some, however 
  14. due to limitation of ASCII text, the maps are far from satisfactory. 
  15.  
  16.                             GAME START 
  17.  
  18. You are at the entrance to the ghost town Slaughter Gulch. Here you will 
  19. find nothing useful, so you better cross the bridge in front of you. Ignore 
  20. the ghost gunner who appears when you approach the bridge. 
  21.  
  22. You are now in the town's main street. To your left is a saloon. There are 
  23. several other locations which you'll visit at an later stage but serve no 
  24. purpose for the time being. Approach the saloon, but don't enter yet. When 
  25. you are on the sidewalk just outside the saloon, turn right and walk straight 
  26. ahead to take the gas can. Go back and enter saloon. 
  27.  
  28.         +------------+----- Entrance ------------------+
  29.         !            !                                x! <- oil can
  30.         !            !                        x        ! <- generator
  31.         !          x !                                 ! <- maraca
  32.         +------------+            x                    ! <- key
  33.         !                                              !
  34.         +-----------------------------+            +---+
  35.         !x <- trap door        BAR                 !x  ! <- match
  36.         +-----------------------------+------------+---+
  37.  
  38. Once you entered saloon, you'll see four items that interest you. Turn left 
  39. and go to the corner of saloon to get the oil can. Turn around and approach 
  40. the projector. Position yourself facing the two red wires and performs a 
  41. search (if you see nothing particular, try again at another location). When 
  42. you understand what the generator need, use the gas can on it to view the 
  43. movie clip. Turn around and walk to the table with a blue patch on top. 
  44. Perform a search and take the key. Turn around and approach the stage, 
  45. search and take the maraca. Go inside the small room beside the bar to get 
  46. the box of matches. 
  47.  
  48. Go behind the bar and go all the way until you reach the trap door. A ghost 
  49. gunner will appear on 1/F, but if you position yourself below him, you 
  50. should be safe. After the ghost gunner left, search the shelf to take the 
  51. wood alcohol and flask. Now, position yourself to the left of the bull skull 
  52. hanging on the wall and pushes its horn. The trap door will open and a 
  53. gunner will appear. Defeat him and take the ace of diamonds and gold 
  54. bullet he left behind. Go down the trap door and take the lamp on your 
  55. way. Use oil can on lamp follow by using matches to lit the lamp, finally 
  56. use lit lamp. 
  57.  
  58. Here is the saloon cellar and there are only two things that interest you. 
  59. Walk all the way to the other end of the cellar and you will see a poster and 
  60. a cane. Search the poster to read the writings, then take the cane hung on 
  61. the wall besides the poster. Position yourself at the door of the nearest 
  62. barrel and opens it. After you opened the door, use the maraca to fool the 
  63. snakes and go inside the barrel. If you position yourself correctly, Carnby 
  64. will climb the ladder at the other end of the barrel automatically. 
  65.  
  66.                               CHAPTER 1 
  67.  
  68.                 +-------+            +-----+--------+
  69.                 !       !            !     : Cell 1 !
  70.       Ladder -> !x      !  +---------+     +--------+
  71.                 !       !  !  Cell 3 !     !
  72.                 !       +--+--     --+     !
  73.         door -> X                          !
  74.                 !       +--+----  ---+     !
  75.                 !       !  ! Sheriff !     +--------+
  76.                 !       !  !  Office !       Cell 2 !
  77.                 !       !  +---------+     +--------+
  78.  
  79.                 !       !            !     !
  80.                 +-------+            +-----+
  81.  
  82. Carnby will be climbing up from a hole in Cell 1, note that this is a point 
  83. of no return which means you cannot go back into the cellar. On your left 
  84. is a bench, go there once you regain control and search it to get the stone. 
  85. A gunner will ascend through the same hole shortly after, kill him. Note 
  86. that gunners will keep ascending into the cell if you do not get out. Walk 
  87. over to the door and position yourself as close to it as possible, then use the 
  88. cane to get the key on floor. Use this newly found key to unlock the cell 
  89. door and get out.  
  90.  
  91. Proceed to Cell 2 and position yourself in front of the ghost there. Drop the 
  92. bottle of wood alcohol on the floor. After the ghost took it and vanished, 
  93. take the flask he left behind. Throw the stone to any wall and walk over 
  94. there to get the Indian amulet. This amulet is the most important item in 
  95. the entire game, so make sure you don't lost it until chapter 9. 
  96.  
  97. Forget Cell 3 since there is nothing interesting there. Go to Sheriff's Office 
  98. instead. Search the desk and take the sheriff's badge and bullets. Read all 
  99. the posters in this room, they contain useful hints on later puzzles. Now, 
  100. position yourself in front of the lock of gun case and uses the key you found 
  101. in saloon on it. Search the case to take the Winchester. 
  102.  
  103. Now go to the ladder. Once you enter this hallway, you will notice a large 
  104. closet and a closed door. As in all other InDark games, push the closet to 
  105. block the door -- do not let the ghost inside escape or you will die. After 
  106. blocking the door, open the closet and search for the shotgun. Go up the 
  107. ladder to reach the roof. 
  108.  
  109.                               CHAPTER 2 
  110.  
  111.         +----------------------------+-------------+  O : Roof access
  112.         ladder !                       X !         !  D : Door
  113.         ! +---+   -------+           !             !  M : Machine
  114.         ! !   !          D           !             !  S : Shaft
  115.         ! !   +----------+--+-..-+---+             !  G : Ghost gunner
  116.         ! !              ! G!    !   !             ! II : Plank
  117.         ! !              !  !    !   !             !  X : Metal plate with an
  118.         ! !              !  D    !   !             !      arrow
  119.         ! !              !  !    +---+-----+       !  T : Protected item
  120.         ! !              !  !    ! T !M    !       ! .. : Wall to blast
  121.         ! !              !  +----+   !     !       !
  122.         ! !              !  !        +---  !       !
  123.         ! !              !  ! +--+ +-+     !       !
  124.         ! !              ! S! D  ! !O!  ---+       !    Roof Plan
  125.         ! !              !  + !  ! + !     !       !    ---------
  126.         ! !              !    !  !   !     ! +-----+
  127.         ! +--------------+----+--+---+     +-+     !
  128.         !                                  D       !
  129.         +-------------------------------------II---+
  130.                                               II
  131.  
  132. Walk along the roof corridor to the room with the protected item and pick 
  133. up the whip on your way. When you arrive at that room, you will see a 
  134. stone slab floating in the air emitting a red light. Do not touch the light or 
  135. you will die. Good timing is important here, when you see the light turns 
  136. off, run towards the item below the slab to take it. Continue going through 
  137. the corridor. Shortly after, you will see a room with a locked door and a 
  138. cast iron plate outside. Take the plate and use the Winchester to blow the 
  139. door lock, but do not go inside yet -- you will return here later. Instead, 
  140. continue with your journey. Around the next bend you will see a shaft and 
  141. an item on the floor, leave both of these alone. Position yourself just passes 
  142. the entrance of the room with a ghost gunner and uses the whip to attack 
  143. him. By doing so, you can obtain a bag full of gold coins. Use the gold 
  144. bullet and ready your Winchester. I suggest you save game at this point 
  145. since you only got one chance.
  146. Shoot the ghost gunner using the Winchester. If you succeed, he will
  147. disappear. Take the sack he left behind and continues your trip into the 
  148. next room. Inside this room you will see a barrel. Walk around it until you 
  149. find a short fuse -- note the location. Then go to the corner to take the 
  150. gatling gun and flask. After completing all these, go back to that once 
  151. locked room.  
  152.  
  153. When you are inside, use lit lamp follow by using voodoo hangman's rope 
  154. to deal with the ghost. Position yourself as close to the shaft at the other 
  155. end of the room as possible, and use the sack full for scorpions to open the 
  156. door, then push the lever. Walk onto the shaft cover to search for a stick of 
  157. dynamite and a piece of dried meat. Go back to the room where you find 
  158. the gatling gun. Along your way, two gunners will appear. I suggest using 
  159. the gatling gun to kill them. When you arrive, the door will close behind 
  160. you. At this point, hide beside the door until the ghost stop shooting. 
  161. Position yourself at the location where you find the fuse. Use the fuse 
  162. follow by the stick of dynamite, then use matches. Hide behind the barrel 
  163. before the dynamite explode. Go through the wall and stand onto the plate 
  164. with an arrow mark.  
  165.  
  166. Proceed along the corridor until you see a statue. Leave that statue alone 
  167. but ready your gatling gun and note this location. Go around the bend and 
  168. kill the gunner. Walk towards and examine the machine. 
  169.  
  170.                               CHAPTER 3 
  171.  
  172. Use the sheriff's badge on the machine to act as the missing gear, then use 
  173. the whip to attack that machine. Go through the newly opened door. In this 
  174. room, you will find a flask and a box of bullet on the plank. After you took 
  175. the bullets, go back into the room.  
  176.  
  177. Now is a good time to clean up your inventory, drink all flasks and use the 
  178. bag full of gold coin to reload your shotgun. Also, reload your Winchester 
  179. by using the bullets. If you want additional protection, use that cast iron 
  180. plate. 
  181.  
  182. Position yourself so the plank is directly in front of you and runs all the 
  183. way out. Remember, run NOT walk. 
  184.  
  185. This is the first floor of the saloon. If you had spent some time exploring 
  186. the saloon, you'll find a damaged staircase which leads to here. On the wall 
  187. to your right is a floor plan, consult it if you like. Walk forward to the next 
  188. scene and you will see a large hole in the middle of the corridor. Do not 
  189. spend time figuring how to jump across because you cannot. Take the 
  190. jewelry ring lie besides the hole and light all four wall lamps with matches. 
  191. After you did this, you will learn more about the amulet and unlocked a 
  192. door.
  193.  
  194. Upon entering the room, walk to and face the clock. At the moment the 
  195. vulture starts to move, put the dried meat into the clock (use dried meat) to 
  196. earn a token. After picking up the flask, newspaper and night valet on the 
  197. floor, go through the large painting. If you read the newspaper, you will 
  198. know why you can go through a painting.
  199.  
  200.                               CHAPTER 4 
  201.  
  202. There are lots of searching to do here. Search the dressing table to take the 
  203. 30/30 bullets, bulb and pearl. Then push the mirror on it to take the key. 
  204. Search the bed carefully to find the arrow and place it in the hand of the 
  205. cupid (one of the bed posts). Go through the painting and out to the 
  206. corridor. Use the newly found key to unlock the door next to the big hole 
  207. and enter that room.
  208.  
  209. Take the flask, diary and instruction sheet on the floor and read both the 
  210. diary and instruction sheet. Go to the dragon statue besides the bed. Use 
  211. costume diamond ring follow by use diamond to take a box of bullet.
  212.  
  213. Go out to the balcony, to your right is a partially opened door. Walk over to 
  214. that door and when you hear gun shots, drop the night valet. After the 
  215. ghost disappears, push the wooden door to form a bridge and enters the 
  216. photo processing room. 
  217.  
  218. You will see several photos on the wall, examine them if you like. All 
  219. other items are placed either on or besides the small table. Go over there 
  220. and take the key, flash, shutter release and instruction sheet. Use bulb then 
  221. use shutter release to make yourself a flash. Read the new instruction sheet 
  222. if you like, then go all the way back to the corridor.
  223.  
  224. Unlock the last of the three locked doors with the key and go in. To your 
  225. left is a piano and to your right is a locker. Besides the locker, you will see 
  226. a circular thing on the floor. Stand onto that circle and use the flash. Go 
  227. over to the piano and insert (use) the coin to play it. After that, face the 
  228. locker and hit it to force it open. Search inside for a flask and war stick. 
  229. Remember to take the oil can besides the piano. 
  230.  
  231. This is another point of no return so cleaning up your inventory and save 
  232. game is recommended. After you are satisfied, jump down the hole. Use oil 
  233. can, matches and lit lamp to see.
  234.  
  235.                               CHAPTER 5 
  236.  
  237. Do not bother with the bats -- you cannot kill them, just run like hell to any 
  238. direction and enter the doorway. 
  239.  
  240.                                     !
  241.                          XX 11 XX 6 ! Indian
  242.                                     +----+
  243.                    XX 13 XX 10 XX 7 XX 5 ! IN !
  244.                             12           +----+
  245.  
  246.                    XX 14 XX  9 XX 8 XX 4   XX 1
  247.                                  
  248.                    XX 15            XX 3   XX 2
  249.  
  250. This is a rather standard sequence, so you should not run into any trouble. 
  251. Just remember to use the jump command appear under Action to jump 
  252. from block to block. When you are on block 5, use the war stick to dismiss 
  253. the Indian. Walk onto the landing and take the flask and small key on the 
  254. floor. Continue with the journey until you reach block 15. Use the Indian 
  255. amulet to summon some help.
  256.  
  257.                                   !==!   !==!
  258.                                   !==!---!==!
  259.                    !              !==!   !==!               !
  260.                    !    Library   !==!   !==!    Study      !
  261.                    !              !         !               !
  262.                    +---- Door ----+         +---- Door -----+
  263.                    !                                        !
  264.                    +------------ Main Entrance -------------+
  265.  
  266. After escaping from ravine, you will find yourself inside a mansion. Kill 
  267. the two ghosts here and take the flask and key they left behind. Unlock 
  268. library with the key and go in. Inside, you will find several books that can 
  269. give you more background information on this game, but reading them is 
  270. not require in order to finish this game. The only important item is a 
  271. pocket watch with can be find by searching the statue at the far side of the 
  272. library.
  273.  
  274. Go back and unlock the study room with the pocket watch and go in. Once 
  275. inside, you will see a man, do not kill him! Walk to and touch him to take 
  276. a story board. Proceed towards the wooden ladder in the center of Study 
  277. and more ghosts will appear. Kill them all -- there are several more in 
  278. other parts of the mansion, feel free to hunt them down.
  279.  
  280. Use a gun to shoot the window behind the curtain and ascend the ladder to 
  281. get out. Once you are in the cemetery, walk over to the circular stone slab 
  282. in the center and use the war stick on it. Turn around and stand besides the 
  283. grave with 'O.E.J.' inscribed on. Use the ace of diamond to open that grave 
  284. (Yuck!) and take the message.
  285.  
  286. Search the table when you are back inside the mansion to take oil can. 
  287. Walk over to the sideboard and take the roll of film and bag of pemmican. 
  288. Approach the fire place -- below the bear head, and use oil can on it.
  289.  
  290.                               CHAPTER 6 
  291.  
  292. Enter the ball room and go all the way down until you reach the stage, 
  293. search the phonograph on your right to take items. Go back half way down 
  294. the room and search the lady standing besides a column. Then search the 
  295. fat guy standing opposite to her.
  296.  
  297. Go back to the kitchen and walk behind the sideboard. Go down the 
  298. corridor and exit by the door. In front of you is another locked door, use 
  299. 30/30 bullet follows by hammer to blow the lock. Open door and enter the 
  300. room.
  301.  
  302. On the long dressing table, you will see the model of a house. Walk over 
  303. there, search and take all items. Enter the second half of this room and 
  304. stand in front of the mounting table. Use light bulb, guitar string and roll 
  305. of film to obtain information from the movie clip. Go to the next room.
  306.  
  307. Walk straight forward to take and read the book on the table. Continue 
  308. your walk until you reach the other side of the room. Open the painting by 
  309. using the search command and search inside. You must continue searching 
  310. until four numbers had been shown at the bottom of the screen.
  311.  
  312. Turn around and go behind the counter to your right to reach the safe. Use 
  313. pearl and 'key to a safe' to unlock it, then open it. When the safe opens, a 
  314. ghost will appear and took your amulet. Chase him and hunt him down to 
  315. get it back. After you got the amulet back, go inside the safe to take the 
  316. cartridge and suitcase. Go to the window and open it.
  317.  
  318.                               CHAPTER 7 
  319.  
  320. I assume this is some sort of a miner's store, walk to the big man to take 
  321. and read the message, then approach the mining cart and search inside for 
  322. items. There is also a flask at the other end of this store, feel free to 
  323. explore. After you searched the cart, you will ride on it to the other end of 
  324. the track -- the railway station. At this point, I suggest you walk around 
  325. town a bit and be familiar with all routes before you enter the station. 
  326. There are also a few gunners to satisfy your killer's instinct. You might 
  327. notice several items that you cannot take, note their locations.
  328.  
  329. After you are done with exploring, go inside the railway station. To your 
  330. left, you will see a signboard with the word 'Station' painted on it. Go over 
  331. there and push it, then take the key on the floor. You can use this key to 
  332. lock the suitcase. Go to the other end of the station and besides those pipes 
  333. (the item is concealed from you) search for an eye-bolt.
  334.  
  335. Turn around and approach the door with a bell besides it. Use the eye-bolt 
  336. to strike the bell to set the door in motion. Save game at this point is 
  337. recommended and you may also want to clean up your inventory.
  338.  
  339. Time yourself and rush through the door. When you are out, turn to your 
  340. left. Consult the map you find earlier to set the blasting cap and detonator 
  341. box so you can blast the station to pieces.
  342.  
  343. Turn around and walk to the water tower -- opposite to station. When you 
  344. approach it, a ghost will appear. Drop the suitcase key and suitcase on the 
  345. floor. Two more gunners will appear at this point, LET THEM KILL 
  346. YOU! This is supposed to happen so don't panic.
  347.  
  348.                               CHAPTER 8 
  349.  
  350. Interesting, isn't it? You turned into a mountain lion! Now, get out of the 
  351. cave and leave cemetery through the gate. Go across the street and enter 
  352. saloon. To your left, there is a broken staircase concealed from your view, 
  353. go over there and you will jump upstairs. Approach that big hole in the 
  354. corridor and jump over it (jump is a command under Action). Run to the 
  355. window on the other end of the corridor and jump onto the roof of sheriff's 
  356. office -- you might need to keep the run action for a prolonged period 
  357. before you will jump.
  358.  
  359. Once you are on the roof, run along the maze to the location where you 
  360. saw a statue which is holding something. Run through that hole to jump 
  361. onto the statue to get what you need.
  362.  
  363. Now is time to prepare for battle, go to the alley in between the miner's 
  364. store and mansion. Inside you will find a can of tar, approach it to apply it 
  365. on your claw. Go into the mansion and approach the can of silver dust 
  366. besides Study to apply silver on claw. Now go back to the cave. Kill all 
  367. werewolves you encounter on your way. When you are back inside the 
  368. cave, approach the pit in the center to drop the statue into it.
  369.  
  370. After you are back from death, take the colt that ghost dropped and 
  371. approaches the water tower. Drop your colt onto the floor, then touch your 
  372. double to absorb him into you. Pick up the colt and climb the water tower. 
  373. Once you are up there, walk a few steps forward then turn left or right to 
  374. walk off the plank. After you lowered yourself into the tower, prepare to 
  375. fight and kill the ghost there. Pick up the metallic brush he left behind. 
  376. There is also a flask here, search for it if you like. In the center of the water 
  377. tower, you will see a small piece of wood with a hole in it. This is also a 
  378. point of return, so save game if you want. Insert (use) the metallic brush in 
  379. it and jumps down the hole.
  380.  
  381. Walk ahead to exit the corridor and into an underground cavern. Upon 
  382. entry, turn to your left and pick up the dead leaf. Then go to the opposite 
  383. corner to take and read the notebook. On the wall, you will see a sectional 
  384. map of this cavern -- feel free to examine it. Use the dead leaf on the 
  385. Indian sculpt to open the door. Climb the ladder and go through corridor to 
  386. reach the next room.
  387.  
  388. Here, you will see 2 ghosts, kill them! Search the bed to the right of the 
  389. entrance for a pick-axe and also search the bed besides the exit at the other 
  390. end for a flask. Go into next room.
  391.  
  392. Pick up and read the paper at the corner of this room. 
  393.  
  394.                         --+              +--
  395.                           ! < =          !
  396.                           !   = =        ! 
  397.                           !     = =   = =! 
  398.                           !       = = =  !
  399.                         --+              +--
  400.  
  401. To get across the knife bed, all you need to do is walk out into thin air and 
  402. a stone slab will appear below you -- I know, this sounds like one of the 
  403. puzzles in Indiana Jones movie. Follow the map above should get you 
  404. across.
  405.  
  406.                               CHAPTER 9 
  407.  
  408. Kill the ghost here and enters library through the doorway. 
  409.  
  410. After you killed the library ghost, go to the column opposite to the entrance 
  411. to search for candlestick. Then take the water pitcher besides that column. 
  412. Feel free to search and take other items for examination, they provide 
  413. additional information on the story line.
  414.  
  415. Exit library and take the needle on your way. Walk down the corridor and 
  416. when you see the small man, position yourself beside him and pour water 
  417. in water pitcher on him. Enter elevator.
  418.  
  419. Take piggy-bank and throw it again the wall to get the glass plate inside. 
  420. Push lever to start elevator.
  421.  
  422. When you arrive, get out of elevator and go to the other end of this room. 
  423. Position yourself in front of the microscope and use glass plate, then search 
  424. the microscope and notes the color patches on the plate.
  425.  
  426. Push the colored panel on both sides of the wall according to the sequence 
  427. you saw (gray, green, blue, red) and enter next room.
  428.  
  429. Walk forward and search for a vial on the table, then go to the other side of 
  430. the laboratory.
  431.  
  432.                              CHAPTER 10 
  433.  
  434. This would be an excellent time to clean up your inventory because you 
  435. will loss most of them shortly. Position yourself in between the table and 
  436. cell, use (NOT drink) vial of potion to shrink yourself -- Alice in 
  437. wonderland? Enter the cell and when you are back into your own self, use 
  438. vial again to poison your needle. Use the poison needle as your weapon to 
  439. fight the ghost doctor. After you defeated him, take the key and straw he 
  440. left behind. Also, take the bottle of ammonia on the floor. Use the key to 
  441. unlock the cell door and get out.
  442.  
  443. Use the vial again, this time, go into the small hole under the table. When 
  444. you are inside, use straw and run ahead to pole vault across the moat. Take 
  445. that bottle of potion at the corner and walk out of the corridor.
  446.  
  447. After you are out, you will be back to normal. The moment you got control 
  448. back, run to the ore (the lump of shinning metal across the room) and pour 
  449. (use) the potion onto it. Step back while the spider drinks it. After the 
  450. spider shrunk, walk onto it and step on it! Take the pot of glue besides the 
  451. spider web, but be careful -- DO NOT touches the web. Apply the glue to 
  452. yourself and go to the other end of the room. Here, you will see light 
  453. shining from a hole above. Position yourself in the light and faces the wall 
  454. to climb it.
  455.  
  456. Once you climbed up, run towards the table as quickly as possible and grab 
  457. the head. Turn around and throw the head down the hole you climbed up -- 
  458. the ghost will follow the head and leave you alone. Go to the other end of 
  459. the room and take the lead ingot. Push the stand aside and take the flask 
  460. and Winchester. Ready your Winchester, save game and enter next room.
  461.  
  462. The ghost in this room is "Cobra" who is an expert in karate. Your only 
  463. hope is to gun him down before he can even approach you. After you killed 
  464. it, take the wig and silver dollar he left behind. Take the flask in the corner 
  465. if you like. Examine the poster on the wall and insert (use) the silver dollar 
  466. into the slot to open the door. Go inside to take the matches, then open the 
  467. door and enter the torture chamber.
  468.  
  469. Do not step inside the skull drawn on floor yet for it will kill you at the 
  470. moment. To the left and forward, you will find a bowl. Position yourself in 
  471. front of it and uses the lead ingot and matches. After Emily escaped, walk 
  472. to that location again to take the wand. Other items in this room will not 
  473. aid you directly but will provide clue to puzzles at an later stage. Examine 
  474. them if you like. Besides Emily is the entrance to a corridor, enter it.
  475.  
  476. Once you entered, the door will lock behind you. To get pass this one, you 
  477. will need to kill the ghost here real fast, turn around to face the door you 
  478. came in and stand at a suitable distance away from it. Throw the bottle of 
  479. ammonia at the door so the smell can wake up Emily -- she will help you 
  480. stop the advancing spiked wall. Approach the spiked wall and use the wig 
  481. on the hook above it. Don't forget to pick up the knife the ghost left behind, 
  482. you MUST have it! Open the spiked wall and save game.
  483.  
  484. Once entered, you will be surround by three ghosts that cannot be kill in 
  485. conventional ways. Run to the left and enter the room with an eagle statue. 
  486. Face the statue and use the wand to kill Elwood Brothers. Go back and 
  487. open the boiler's valve by using search command, then pick up and use the 
  488. rubble glove lying beside it. Arm yourself with the knife and attacks those 
  489. electrical wires hang on the wall (beside the locked exit), run back to the 
  490. eagle statue room and wait for Jen Stones' death. Go out and search this 
  491. room for a sack of coal before joining Emily.
  492.  
  493. Exit through the newly opened door and walk to the locomotive. Climb the 
  494. ladder attached to enter. Pour the sack of coal into boiler and use matches 
  495. to light it. Push the handle to the right of the boiler to start train.
  496.